Loja da Guilda
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Armas34 itens
Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Adaga / Punhal
6 PORank FDado d4Lâminas Curtas
Faca de Arremesso
6 PORank FDado d4Lâminas Curtas
Espada Curta
15 PORank FDado d6Espadas
Rapieira
15 PORank FDado d6Espadas
Espada Longa
35 PORank FDado d8Espadas
Katana
35 PORank FDado d8Espadas
Espadão / Montante
65 PORank FDado d10Espadas
Machadinha
15 PORank FDado d6Machados e Marretas
Machado de Batalha
35 PORank FDado d8Machados e Marretas
Foice de Guerra
35 PORank FDado d8Machados e Marretas
Martelo de Guerra
65 PORank FDado d10Machados e Marretas
Cajado de Combate
15 PORank FDado d6Hastes
Alabarda / Lança
65 PORank FDado d10Hastes
Arco Curto
15 PORank FDado d6Arcos e Bestas
Arco Longo
35 PORank FDado d8Arcos e Bestas
Besta
65 PORank FDado d10Arcos e Bestas
Funda / Dardo
6 PORank FDado d4Arremesso
Azagaia
15 PORank FDado d6Arremesso
Chicote
6 PORank FDado d4Flexíveis
Corrente de Combate
15 PORank FDado d6Flexíveis
Objeto Improvisado
15 PORank FDado d6Desarmado e Improvisado
Adaga de Prata
40 PORank EDado d4Lâminas Curtas
Liga de prata batida em vez de aço comum — eficaz contra certas criaturas amaldiçoadas ou licantrópicas, a critério do Mestre. Sem bônus numérico contra o resto.
Precisa de Rank E na Guilda
Lâmina Balanceada
150 PORank CDado d6Espadas
Peso distribuído com perfeição rara — funciona em qualquer arma leve, não só espadas. +1 no teste de acerto (nunca no dano).
Precisa de Rank C na Guilda
Machado Sanguessedento
350 PORank BDado d8Machados e Marretas
Ao reduzir um inimigo a 0 PV com este golpe (nunca em dano que não mata), você recupera 1d4 PV.
Precisa de Rank B na Guilda
Lança Persecutora
550 PORank ADado d10Hastes
Vantagem no teste de acerto contra um alvo que se afastou de você neste turno — nunca perde o rastro de quem tenta fugir.
Precisa de Rank A na Guilda
Espada-Fantasma
800 PORank SDado d8Espadas
Uma vez por Descanso Longo, um ataque com ela ignora completamente a CA do alvo (acerto automático) — o dano continua normal, sem bônus.
Precisa de Rank S na Guilda
Espada Corta-Aço
260 PORank DDado d8Espadas
Propriedade invertida: quanto mais duro o alvo, mais fácil ela acerta. Contra CA 15+, +1 no teste de acerto; CA 20+, +2; CA 25+, +3 (teto). O Dado de Arma não muda — é só acerto, não dano extra (dano extra é Encantamento, Cap. 5 §4). Contra algo mole ou frágil sem resistência estrutural de verdade — pano, corda, uma vela, uma folha de papel — ela simplesmente não corta, não importa a força do golpe: desliza sem efeito.
Precisa de Rank D na Guilda
Espada Bastarda do Estilo Deus do Norte
120 PORank DDado d8
Lâmina levemente curvada, feita para o combate caótico e para o arremesso. Uma vez por combate pode ser arremessada usando o mesmo bônus do ataque corpo a corpo, com dano cheio.
Precisa de Rank D na Guilda
Cajado de Madeira Podre
2 PORank FDado d4
Um galho que um charlatão jurou ser amaldiçoado. Numa Falha Crítica (1 natural) canalizando magia com ele, o cajado explode: 1d6 de dano contundente em você e o cajado acaba.
Arco Curto dos Guardas de Sharia
45 PORank EDado d6
Arco leve, de manuseio excelente. +1 no teste de acerto enquanto você estiver em Cobertura (Cap. 4).
Precisa de Rank E na Guilda
Lâmina do Estilo Deus da Água
180 PORank DDado d6
Forjada com foco absoluto no centro de gravidade, desenhada para Aparar. +1 na CA contra o primeiro ataque corpo a corpo que você sofrer em cada rodada.
Precisa de Rank D na Guilda
Martelo Esmagador de Dorudia
110 PORank DDado d10
Um bloco brutal de aço bruto. Num acerto crítico, a vítima recebe 1 acúmulo de Quebrantado (Cap. 4): −1 na CA e −1 no dano dela, até o fim do combate.
Precisa de Rank D na Guilda
Cajado Iniciante da Universidade
15 PORank FDado d6
Carvalho polido e uma pedrinha de mana azul na ponta. O padrão dos alunos de Ranoa — melhor que as mãos nuas.
Espada Curta de Treino Pesada
5 PORank FDado d4
Carvalho entalhado, para praticar os golpes do Deus da Espada sem decepar o colega. O dano é não-letal: a 0 PV o alvo cai Inconsciente em vez de entrar no Fio da Vida.
Armaduras14 itens
Escudo
25 PORank F+2 CAEscudos
Empunhado numa mão só — soma com qualquer outra armadura vestida. Exige o grupo de proficiência Escudos (Cap. 1, §4): sem ele, rende +1 de CA em vez de +2.
Armadura Leve (couro)
20 PORank F+1 CA
Categoria: leve (todo personagem é proficiente, Cap. 1, §4). Peito e braçadeiras de couro batido — não atrapalha a mobilidade.
Armadura Média
60 PORank F+3 CA
Categoria: média (exige proficiência, Cap. 1, §4). Cota de malha com reforços — o padrão de quem pretende segurar a linha de frente.
Armadura Pesada
150 PORank E+5 CA
Categoria: pesada (exige proficiência, Cap. 1, §4). Placas completas — pesada o bastante pra sede exigir alguma reputação antes de vender.
Precisa de Rank E na Guilda
Cota Élfica
180 PORank D+2 CA
Categoria: leve (todo personagem é proficiente, Cap. 1, §4). Tecelagem que nenhum ferreiro comum reproduz — tão leve quanto couro batido, protege quase como malha reforçada.
Precisa de Rank D na Guilda
Armadura Rúnica
260 PORank C+4 CA
Categoria: média (exige proficiência, Cap. 1, §4). Runas gravadas na superfície distribuem o impacto de um golpe por toda a peça — ligeiramente mais pesada que a Média, protege mais.
Precisa de Rank C na Guilda
Placas Dracônicas
450 PORank B+5 CA
Categoria: pesada (exige proficiência, Cap. 1, §4). Escamas de dragão menor reforçando o metal — Vantagem em testes de resistência contra ficar Amedrontado por criaturas dracônicas. Proteção física igual à Armadura Pesada.
Precisa de Rank B na Guilda
Armadura Rúnica Maior
650 PORank A+6 CA
Categoria: média (exige proficiência, Cap. 1, §4). A evolução da Armadura Rúnica — mais runas, mais peso, mais proteção.
Precisa de Rank A na Guilda
Égide Lendária
1200 PORank S+6 CA
Categoria: pesada (exige proficiência, Cap. 1, §4). Uma vez por Descanso Longo, ignore completamente o dano de um único golpe recebido — decida depois de ver o resultado do ataque. Se isso evitar que o dano leve você a 0 PV, conta como uma das duas Salvações do combate (Cap. 4, §5).
Precisa de Rank S na Guilda
Uniforme da Universidade de Magia de Ranoa
80 PORank E+1 CA
Tecido maleável com forro mágico. Vantagem em testes de persuasão em ambiente acadêmico ou nobre, e Resistência a dano elétrico — o forro bebe as faíscas de laboratório.
Precisa de Rank E na Guilda
Peitoral do Paladino de Milis
450 PORank C+4 CA
Placas de aço imaculado incrustadas de orações. Armadura média (Cap. 1, §4). Quem conjura Cura vestindo isto soma +1 aos PV curados por conjuração.
Precisa de Rank C na Guilda
Cueca de Ferro dos Anões
25 PORank F
Quinze quilos de rebites enferrujados. O vendedor jura que previne golpes baixos. Na prática: Desvantagem em testes de Agilidade e acrobacia, e assaduras.
Túnica de Fio de Aranha-Pedra
150 PORank D+2 CA
Seda endurecida da Tarântula de Pedra: leve de verdade. Armadura leve — soma Agilidade inteira na CA e não atrapalha Furtividade nem acrobacia.
Precisa de Rank D na Guilda
Escudo de Casco de Tartaruga Gigante
95 PORank D+3 CA
Uma barricada que se carrega. O tamanho cobra o preço: −1,5 m de Deslocamento enquanto empunhado.
Precisa de Rank D na Guilda
Equipamento de Aventura22 itens
Corda (15m)
2 PORank F
Trançada, aguenta o peso de uma pessoa em queda.
Tocha (feixe de 5)
1 PORank F
Cerca de 1 hora de luz cada.
Kit de Primeiros Socorros
10 PORank F
Bandagens, agulha, linha e um torniquete. Qualquer um estabiliza uma criatura a 0 PV com 1 Ação e teste de Medicina CD 10 (Cap. 4); com este kit, o teste tem Vantagem. Quem tem Medicina usa o kit pra Cuidar dos Ferimentos no Descanso Curto (Cap. 4, §7): 10 tratamentos por kit. Fora do descanso, não cura PV.
Ração de Viagem (1 semana)
5 PORank F
Seca, pesada, dura em qualquer clima.
Cantil
2 PORank F
Couro impermeabilizado, cerca de 1 litro.
Mochila de Couro
8 PORank F
Reforçada, com alças duplas pra carregar mais sem cansar.
Kit de Acampamento
15 PORank F
Tenda pequena, cobertor e um saco de dormir.
Isqueiro de Faísca
3 PORank F
Pederneira e aço — acende fogo mesmo com vento leve.
Lampião de Óleo
12 PORank F
Luz mais estável que tocha, dura a noite toda com o tanque cheio.
Kit de Arrombamento
18 PORank F
Gazuas e alavanca fina — abre fechaduras e engates simples sem estragar a porta.
Gancho e Corda de Escalada
10 PORank F
Corda de 20m com gancho de três pontas — prende em beiradas, galhos ou grades.
Mapa em Branco
6 PORank F
Pergaminho de boa gramatura, pena e tinta — pra registrar o terreno que ninguém ainda desenhou.
Provisões de Longa Duração (30 dias)
18 PORank F
A versão grande da Ração de Viagem — mais pesada, mas rende um mês inteiro sem estragar.
Luneta
30 PORank E
Lentes de vidro comum, sem magia — enxerga detalhes a centenas de metros em dia claro.
Precisa de Rank E na Guilda
Kit de Alpinismo Completo
60 PORank D
Pitons, mosquetões e arnês — escalada técnica em rocha viva, não só um gancho e uma corda.
Precisa de Rank D na Guilda
Barraca Reforçada contra Clima Extremo
90 PORank C
Aguenta nevasca, areia e vento forte sem rasgar — o Kit de Acampamento comum não sobrevive nesses climas.
Precisa de Rank C na Guilda
Provisões Concentradas de Campanha (90 dias)
150 PORank B
Rações compactadas ao extremo — três meses de comida no peso que a Ração de Viagem normal levaria pra duas semanas.
Precisa de Rank B na Guilda
Kit de Sobrevivência de Expedição
300 PORank A
Tudo que uma equipe precisa pra sobreviver semanas em terreno hostil desconhecido — do tipo que só quem já liderou expedições sabe montar direito.
Precisa de Rank A na Guilda
Mapa Master de um Continente Inteiro
1000 PORank S
Levantamento cartográfico completo e atualizado — a maioria dos mapas assim é segredo de estado. Um dos poucos itens mundanos que vale uma fortuna sozinho.
Precisa de Rank S na Guilda
Luvas do Pugilista de Begaritt
120 PORank DDado d6
Placas de latão nos nós dos dedos: seu soco passa a usar o dado de uma arma leve em vez do dano desarmado.
Precisa de Rank D na Guilda
Chapéu Pontudo de Mago Genérico
8 PORank F
Azul, com estrelas douradas bordadas. Nenhum bônus de mana. Serve para esconder a careca e para as crianças apontarem.
Bússola Quebrada do Continente Demônio
10 PORank F
Aponta o norte, exceto quando você está no norte. Gira sem parar se houver um demônio a menos de 50 m — e sempre há, então ela passa o dia girando.
Poções15 itens
Poção Menor de Cura
15 PORank F
Cura 1d8 + 2 PV. Beber ou dar a um aliado adjacente é Usar Item (1 Ação). Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.
Poção de Antídoto
25 PORank E
Remove um veneno ou uma doença de rank Principiante (Cap. 4, §8). Contra ranks acima disso, não faz nada — é uma dose, não um mago.
Precisa de Rank E na Guilda
Elixir de Foco
40 PORank E
Por 1 cena, ignore a Desvantagem que o Trauma impõe (Cap. 4) — o gole antes de uma negociação que não pode dar errado.
Precisa de Rank E na Guilda
Poção Maior de Cura
60 PORank C
Cura 3d8 + 3 PV. Beber ou dar a um aliado adjacente é Usar Item (1 Ação). Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.
Precisa de Rank C na Guilda
Poção de Vigor Passageiro
45 PORank D
Vantagem no próximo teste de resistência de Vigor — contra um veneno, uma doença ou o frio que está chegando.
Precisa de Rank D na Guilda
Poção de Antídoto Forte
120 PORank C
Remove um veneno ou uma doença de rank Intermediário ou inferior (Cap. 4, §8). Contra ranks acima disso, não faz nada.
Precisa de Rank C na Guilda
Poção Régia de Cura
120 PORank B
Cura 5d8 + 4 PV. Beber ou dar a um aliado adjacente é Usar Item (1 Ação). Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.
Precisa de Rank B na Guilda
Elixir de Regeneração
200 PORank A
Remove 2 níveis de Exaustão de quem bebe (Cap. 4, §9) — não cura PV nem PM, só o cansaço acumulado. Não remove Exaustão cuja causa ainda esteja ativa: quem não comeu continua com fome.
Precisa de Rank A na Guilda
Poção Imperial de Cura
400 PORank S
Cura 8d8 + 6 PV e remove toda a Exaustão de origem física (ferimento, trauma, ter acordado do Fio da Vida) — nunca a de fome, sede, frio ou marcha forçada. Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.
Precisa de Rank S na Guilda
Poção de Crescimento Capilar
10 PORank F
Pomada para calvície e para mudar a cor de um cabelo suspeito — verde, por exemplo. Nenhum valor em combate, e essencial em metade dos disfarces.
Chá de Folha de Treant Ancião
60 PORank D
Leva 1 minuto para preparar, fora de combate. Quem bebe recupera o dobro de PM no próximo Descanso Curto.
Precisa de Rank D na Guilda
Sopa de Monstro de Pântano
1 PORank F
Gororoba roxa e fedorenta. Cura 1d4 PV e deixa quem comeu Envenenado por 1d4 horas. É trocar vida por intoxicação alimentar.
Ração de Viagem Enlatada dos Anões
12 PORank F
Carne dura e biscoito insípido que não apodrecem em clima nenhum. Um lote alimenta uma pessoa por uma semana e impede a Exaustão por fome (Cap. 4, §9). Tem gosto de sola temperada.
Chá Calmante de Milis
30 PORank E
Infusão divina: restaura metade dos seus PM máximos na hora. Pela hora seguinte, Desvantagem em testes de percepção e de Agilidade — o corpo fica lento enquanto a mana volta.
Precisa de Rank E na Guilda
Frasco de Sangue de Goblin Fedorento
2 PORank F
Esfregado no corpo, convence goblins e bichos pequenos de que você é um dos deles, e doente. Predadores grandes não se importam nem um pouco.
Venenos11 itens
Veneno Fraco (rank Principiante)
5 PORank E
Ex: baba de sapo-lodo. Aplicação em Cap. 4, §8, "Aplicando um Veneno em Combate ou em Segredo".
Precisa de Rank E na Guilda
Veneno Comum (rank Intermediário)
20 PORank C
Ex: peçonha de serpente-do-pântano. Venda exige licença registrada na sede.
Precisa de Rank C na Guilda
Veneno Potente (rank Avançado)
80 PORank A
Ex: fel de wyvern. Venda sob vigilância da sede — vender sem licença é crime em Millis e no Reino Asura (perde Reputação com a facção local).
Precisa de Rank A na Guilda
Kit de Coleta de Veneno
15 PORank F
Frascos, pinça e luvas grossas — permite extrair a glândula ou a baba de uma criatura recém-abatida antes que o veneno perca a potência.
Kit de Aplicação Segura
40 PORank D
Aplicador de cabo longo e antídoto de emergência incluso — reduz (não elimina) o risco de se envenenar aplicando a própria dose.
Precisa de Rank D na Guilda
Frasco de Armazenamento Estável
100 PORank B
Vidro escuro selado a vácuo — uma dose guardada aqui não perde potência com o tempo, ao contrário de um frasco comum.
Precisa de Rank B na Guilda
Antídoto Universal
800 PORank S
Remove um veneno ou uma doença de rank Santo ou inferior (Cap. 4, §8) — a dose mais forte à venda. Nunca toca maldição nem transformação: essas continuam exigindo alguém que conjure Desintoxicação.
Precisa de Rank S na Guilda
Veneno de Tarântula de Pedra
150 PORank D
Toxina cinzenta para revestir a arma. No próximo acerto, a vítima fica Atolada e Desequilibrada até o fim do próximo turno dela.
Precisa de Rank D na Guilda
Veneno de Cobra-Cega
5 PORank F
Diziam que cegava. Na verdade foi espremido de uma cobra que era cega, o bicho. Sem toxina nenhuma: em combate, não faz absolutamente nada.
Óleo de Queimadura Escarlate
70 PORank D
Untar a arma gasta 1 Ação. O próximo golpe que acertar deixa o alvo Em Chamas (Cap. 4), sem precisar de magia de Fogo nenhuma.
Precisa de Rank D na Guilda
Perfume de Cadáver
15 PORank F
Essência destilada de necrotério. Mortos-vivos irracionais ignoram quem está usando; cidade nenhuma ignora, e abutres também não.
Ferramentas Mágicas24 itens
Pedra de Aquecimento
25 PORank F
Esquenta ao segurar com um fio de mana. Comum em acampamento de inverno.
Caixa Resfriadora
60 PORank E
Mantém comida e bebida fria por dias sem gelo — item de conforto, não de combate.
Precisa de Rank E na Guilda
Pedra de Detecção de Mana
150 PORank D
Brilha perto de fontes de mana ativa num raio curto — acha magos escondidos ou armadilhas encantadas, mas não distingue amigo de inimigo.
Precisa de Rank D na Guilda
Pedra de Comunicação (par)
220 PORank D
Duas pedras gravadas juntas: o que se escreve na principal aparece na secundária, não importa a distância. Só texto — não substitui magia.
Precisa de Rank D na Guilda
Lançador de Pergaminhos
400 PORank B
Suporte dorsal com dez encaixes pra pergaminhos de magia pré-preparados — um toque de mana ativa o encaixe certo sem precisar sacar nada com as mãos. Cada pergaminho é preparado à parte (gancho de campanha, não item de prateleira).
Precisa de Rank B na Guilda
Capa Termorreguladora
45 PORank E
Mantém sua temperatura corporal estável em qualquer clima comum — não protege contra frio ou calor de origem mágica.
Precisa de Rank E na Guilda
Luvas Amortecedoras
70 PORank D
Absorvem metade do impacto que a própria mão receberia ao golpear algo sólido — poupa os nós dos dedos de quem luta desarmado.
Precisa de Rank D na Guilda
Óculos de Detecção
160 PORank D
Realçam o contorno de quem se esconde ou se disfarça, num raio curto — não atravessa Invisibilidade mágica de verdade.
Precisa de Rank D na Guilda
Botas Velozes
180 PORank C
Uma vez por Descanso Longo, sem gastar Ação, seu Deslocamento dobra por 1 minuto. Não empilha com outros efeitos de deslocamento.
Precisa de Rank C na Guilda
Cajado de Aprendiz
12 PORank F
Ajuda a canalizar mana com mais estilo que as próprias mãos — efeito puramente estético, sem bônus mecânico.
Brinco de Ilusão Breve
350 PORank B
Uma vez por Descanso Longo, cravado na pele com 1 Ação, cria uma distração visual ou muda levemente sua aparência (rosto, cabelo, roupa — nunca altura nem porte) até o fim da cena.
Precisa de Rank B na Guilda
Anel Perturbador de Magia
900 PORank S
Uma vez por Descanso Longo, com 1 Reação, quando uma criatura a até 9 m termina de conjurar uma magia de rank Santo ou inferior: a magia falha e todo o PM investido nela é gasto. Raríssimo — como o Anel de Teleporte (Cap. 5 §4), cabe ao Mestre decidir se um artefato desse nível existe na sua campanha.
Precisa de Rank S na Guilda
Anel de Barreira Improvisada
900 PORank S
Uma vez por Descanso Longo, com 1 Reação, quando um ataque de dano físico (cortante, perfurante ou contundente) acertaria você: ergue uma barreira invisível e o ataque é anulado. Mesmo aviso do item acima: raro, e o Mestre decide se existe na mesa.
Precisa de Rank S na Guilda
Bússola Encantada
90 PORank E
O ponteiro sempre aponta pra um lugar gravado nela (a sede da Guilda mais próxima, por padrão) em vez do norte — dá Vantagem em Sobrevivência pra se orientar, mas não substitui um mapa.
Precisa de Rank E na Guilda
Amuleto de Respiração Aquática
140 PORank D
Uma vez por Descanso Longo, ativado com 1 Ação: você respira embaixo d'água normalmente por 10 minutos. Não ajuda contra pressão de profundidade nem frio.
Precisa de Rank D na Guilda
Amuleto de Resistência ao Fogo
500 PORank A
Enquanto usado, dispensa o teste de Clima Extremo por calor (Cap. 4, §9): deserto, vulcão, fornalha. Não é a Resistência a dano de fogo em combate (Cap. 4) — isso continua exigindo magia ou talento de verdade.
Precisa de Rank A na Guilda
Sino de Alarme Mágico
55 PORank E
Fincado no chão, toca sozinho (só audível a quem o ativou) se alguém cruzar um perímetro curto ao redor — clássico de acampamento em território hostil.
Precisa de Rank E na Guilda
Anel de Absorção Mágica
3000 PORank A
Uma vez por combate, como Reação, absorve por inteiro uma magia mirada em você — dano, efeito e condição. O PM que ela custou vai para a sua reserva, até o seu máximo.
Precisa de Rank A na Guilda
Livro de Feitiços de Nível Rei (Água)
2500 PORank A
As equações e o cântico longo de Relâmpago. Quem tem Rank Rei em Magia de Água aprende a magia sem gastar PA — mas o estudo toma 1 ano de tempo de jogo.
Precisa de Rank A na Guilda
Anel de Armazenamento Menor
400 PORank C
Magia espacial num anel de prata: guarda até 5 kg de coisa pequena — moeda, joia, papel, frasco. Espada e pedra não entram.
Precisa de Rank C na Guilda
Cristal de Gravação
250 PORank C
Com 1 PM, grava até 5 minutos de áudio limpo do ambiente e reproduz quando pedido. A maior arma já inventada contra politicagem de guilda.
Precisa de Rank C na Guilda
Colar de Detecção de Magia (Básico)
150 PORank D
Vibra perto (até 10 m) de aura mágica concentrada, demônio ou feitiço invisível ativo. Não diz o que é nem onde exatamente — só que tem.
Precisa de Rank D na Guilda
Máscara de Ocultação de Orsted (falsificada)
3 PORank F
Diziam que quem usasse o capuz do Deus Dragão seria respeitado. É madeira mal entalhada vendida por camelô. Nenhuma ocultação, muita confusão.
Boneco Esculpido do "Mestre"
1000 PORank E
Action-figure em argila e resina, de fatura impecável, com roupas removíveis esculpidas por magia. Não serve para nada além de provar devoção — e de assustar quem te pegar adorando isso.
Precisa de Rank E na Guilda
Encantamentos4 itens
Encantamento Avançado
150 PORank D
Serviço encomendado: +1 degrau na Escada de Dados (arma, Cap. 3) OU +1 na CA (armadura — o +1 entra no valor da própria armadura: +3 vira +4), num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Avançado na árvore compatível. Um item carrega no máximo um encantamento de cada nível, e todos somam. Anote o bônus no item encantado.
Precisa de Rank D na Guilda
Encantamento Santo
300 PORank B
Serviço encomendado: dano elemental extra (+1d6, tipo à escolha) num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Santo na árvore compatível. Anote o bônus no item encantado.
Precisa de Rank B na Guilda
Encantamento Rei
600 PORank A
Serviço encomendado: ignora Resistência a um tipo de dano num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Rei na árvore compatível. Anote o bônus no item encantado.
Precisa de Rank A na Guilda
Encantamento Imperador
1500 PORank S
Serviço encomendado: +1 degrau na Escada de Dados (arma, Cap. 3), somado ao do Avançado, num item que você já possui; se o item tem o encantamento Santo, o dano elemental dele passa a 2d6. Encantador precisa de Rank Imperador na árvore compatível. Anote o bônus no item encantado.
Precisa de Rank S na Guilda
