Loja da Guilda

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0 PORank F na Guilda
Tipo
Rank

Armas34 itens

Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.

Adaga / Punhal

6 PO

Rank FDado d4Lâminas Curtas

Faca de Arremesso

6 PO

Rank FDado d4Lâminas Curtas

Espada Curta

15 PO

Rank FDado d6Espadas

Rapieira

15 PO

Rank FDado d6Espadas

Espada Longa

35 PO

Rank FDado d8Espadas

Katana

35 PO

Rank FDado d8Espadas

Espadão / Montante

65 PO

Rank FDado d10Espadas

Machadinha

15 PO

Rank FDado d6Machados e Marretas

Machado de Batalha

35 PO

Rank FDado d8Machados e Marretas

Foice de Guerra

35 PO

Rank FDado d8Machados e Marretas

Martelo de Guerra

65 PO

Rank FDado d10Machados e Marretas

Cajado de Combate

15 PO

Rank FDado d6Hastes

Alabarda / Lança

65 PO

Rank FDado d10Hastes

Arco Curto

15 PO

Rank FDado d6Arcos e Bestas

Arco Longo

35 PO

Rank FDado d8Arcos e Bestas

Besta

65 PO

Rank FDado d10Arcos e Bestas

Funda / Dardo

6 PO

Rank FDado d4Arremesso

Azagaia

15 PO

Rank FDado d6Arremesso

Chicote

6 PO

Rank FDado d4Flexíveis

Corrente de Combate

15 PO

Rank FDado d6Flexíveis

Objeto Improvisado

15 PO

Rank FDado d6Desarmado e Improvisado

Adaga de Prata

40 PO

Rank EDado d4Lâminas Curtas

Liga de prata batida em vez de aço comum — eficaz contra certas criaturas amaldiçoadas ou licantrópicas, a critério do Mestre. Sem bônus numérico contra o resto.

Precisa de Rank E na Guilda

Lâmina Balanceada

150 PO

Rank CDado d6Espadas

Peso distribuído com perfeição rara — funciona em qualquer arma leve, não só espadas. +1 no teste de acerto (nunca no dano).

Precisa de Rank C na Guilda

Machado Sanguessedento

350 PO

Rank BDado d8Machados e Marretas

Ao reduzir um inimigo a 0 PV com este golpe (nunca em dano que não mata), você recupera 1d4 PV.

Precisa de Rank B na Guilda

Lança Persecutora

550 PO

Rank ADado d10Hastes

Vantagem no teste de acerto contra um alvo que se afastou de você neste turno — nunca perde o rastro de quem tenta fugir.

Precisa de Rank A na Guilda

Espada-Fantasma

800 PO

Rank SDado d8Espadas

Uma vez por Descanso Longo, um ataque com ela ignora completamente a CA do alvo (acerto automático) — o dano continua normal, sem bônus.

Precisa de Rank S na Guilda

Espada Corta-Aço

260 PO

Rank DDado d8Espadas

Propriedade invertida: quanto mais duro o alvo, mais fácil ela acerta. Contra CA 15+, +1 no teste de acerto; CA 20+, +2; CA 25+, +3 (teto). O Dado de Arma não muda — é só acerto, não dano extra (dano extra é Encantamento, Cap. 5 §4). Contra algo mole ou frágil sem resistência estrutural de verdade — pano, corda, uma vela, uma folha de papel — ela simplesmente não corta, não importa a força do golpe: desliza sem efeito.

Precisa de Rank D na Guilda

Espada Bastarda do Estilo Deus do Norte

120 PO

Rank DDado d8

Lâmina levemente curvada, feita para o combate caótico e para o arremesso. Uma vez por combate pode ser arremessada usando o mesmo bônus do ataque corpo a corpo, com dano cheio.

Precisa de Rank D na Guilda

Cajado de Madeira Podre

2 PO

Rank FDado d4

Um galho que um charlatão jurou ser amaldiçoado. Numa Falha Crítica (1 natural) canalizando magia com ele, o cajado explode: 1d6 de dano contundente em você e o cajado acaba.

Arco Curto dos Guardas de Sharia

45 PO

Rank EDado d6

Arco leve, de manuseio excelente. +1 no teste de acerto enquanto você estiver em Cobertura (Cap. 4).

Precisa de Rank E na Guilda

Lâmina do Estilo Deus da Água

180 PO

Rank DDado d6

Forjada com foco absoluto no centro de gravidade, desenhada para Aparar. +1 na CA contra o primeiro ataque corpo a corpo que você sofrer em cada rodada.

Precisa de Rank D na Guilda

Martelo Esmagador de Dorudia

110 PO

Rank DDado d10

Um bloco brutal de aço bruto. Num acerto crítico, a vítima recebe 1 acúmulo de Quebrantado (Cap. 4): −1 na CA e −1 no dano dela, até o fim do combate.

Precisa de Rank D na Guilda

Cajado Iniciante da Universidade

15 PO

Rank FDado d6

Carvalho polido e uma pedrinha de mana azul na ponta. O padrão dos alunos de Ranoa — melhor que as mãos nuas.

Espada Curta de Treino Pesada

5 PO

Rank FDado d4

Carvalho entalhado, para praticar os golpes do Deus da Espada sem decepar o colega. O dano é não-letal: a 0 PV o alvo cai Inconsciente em vez de entrar no Fio da Vida.

Armaduras14 itens

Escudo

25 PO

Rank F+2 CAEscudos

Empunhado numa mão só — soma com qualquer outra armadura vestida. Exige o grupo de proficiência Escudos (Cap. 1, §4): sem ele, rende +1 de CA em vez de +2.

Armadura Leve (couro)

20 PO

Rank F+1 CA

Categoria: leve (todo personagem é proficiente, Cap. 1, §4). Peito e braçadeiras de couro batido — não atrapalha a mobilidade.

Armadura Média

60 PO

Rank F+3 CA

Categoria: média (exige proficiência, Cap. 1, §4). Cota de malha com reforços — o padrão de quem pretende segurar a linha de frente.

Armadura Pesada

150 PO

Rank E+5 CA

Categoria: pesada (exige proficiência, Cap. 1, §4). Placas completas — pesada o bastante pra sede exigir alguma reputação antes de vender.

Precisa de Rank E na Guilda

Cota Élfica

180 PO

Rank D+2 CA

Categoria: leve (todo personagem é proficiente, Cap. 1, §4). Tecelagem que nenhum ferreiro comum reproduz — tão leve quanto couro batido, protege quase como malha reforçada.

Precisa de Rank D na Guilda

Armadura Rúnica

260 PO

Rank C+4 CA

Categoria: média (exige proficiência, Cap. 1, §4). Runas gravadas na superfície distribuem o impacto de um golpe por toda a peça — ligeiramente mais pesada que a Média, protege mais.

Precisa de Rank C na Guilda

Placas Dracônicas

450 PO

Rank B+5 CA

Categoria: pesada (exige proficiência, Cap. 1, §4). Escamas de dragão menor reforçando o metal — Vantagem em testes de resistência contra ficar Amedrontado por criaturas dracônicas. Proteção física igual à Armadura Pesada.

Precisa de Rank B na Guilda

Armadura Rúnica Maior

650 PO

Rank A+6 CA

Categoria: média (exige proficiência, Cap. 1, §4). A evolução da Armadura Rúnica — mais runas, mais peso, mais proteção.

Precisa de Rank A na Guilda

Égide Lendária

1200 PO

Rank S+6 CA

Categoria: pesada (exige proficiência, Cap. 1, §4). Uma vez por Descanso Longo, ignore completamente o dano de um único golpe recebido — decida depois de ver o resultado do ataque. Se isso evitar que o dano leve você a 0 PV, conta como uma das duas Salvações do combate (Cap. 4, §5).

Precisa de Rank S na Guilda

Uniforme da Universidade de Magia de Ranoa

80 PO

Rank E+1 CA

Tecido maleável com forro mágico. Vantagem em testes de persuasão em ambiente acadêmico ou nobre, e Resistência a dano elétrico — o forro bebe as faíscas de laboratório.

Precisa de Rank E na Guilda

Peitoral do Paladino de Milis

450 PO

Rank C+4 CA

Placas de aço imaculado incrustadas de orações. Armadura média (Cap. 1, §4). Quem conjura Cura vestindo isto soma +1 aos PV curados por conjuração.

Precisa de Rank C na Guilda

Cueca de Ferro dos Anões

25 PO

Rank F

Quinze quilos de rebites enferrujados. O vendedor jura que previne golpes baixos. Na prática: Desvantagem em testes de Agilidade e acrobacia, e assaduras.

Túnica de Fio de Aranha-Pedra

150 PO

Rank D+2 CA

Seda endurecida da Tarântula de Pedra: leve de verdade. Armadura leve — soma Agilidade inteira na CA e não atrapalha Furtividade nem acrobacia.

Precisa de Rank D na Guilda

Escudo de Casco de Tartaruga Gigante

95 PO

Rank D+3 CA

Uma barricada que se carrega. O tamanho cobra o preço: −1,5 m de Deslocamento enquanto empunhado.

Precisa de Rank D na Guilda

Equipamento de Aventura22 itens

Corda (15m)

2 PO

Rank F

Trançada, aguenta o peso de uma pessoa em queda.

Tocha (feixe de 5)

1 PO

Rank F

Cerca de 1 hora de luz cada.

Kit de Primeiros Socorros

10 PO

Rank F

Bandagens, agulha, linha e um torniquete. Qualquer um estabiliza uma criatura a 0 PV com 1 Ação e teste de Medicina CD 10 (Cap. 4); com este kit, o teste tem Vantagem. Quem tem Medicina usa o kit pra Cuidar dos Ferimentos no Descanso Curto (Cap. 4, §7): 10 tratamentos por kit. Fora do descanso, não cura PV.

Ração de Viagem (1 semana)

5 PO

Rank F

Seca, pesada, dura em qualquer clima.

Cantil

2 PO

Rank F

Couro impermeabilizado, cerca de 1 litro.

Mochila de Couro

8 PO

Rank F

Reforçada, com alças duplas pra carregar mais sem cansar.

Kit de Acampamento

15 PO

Rank F

Tenda pequena, cobertor e um saco de dormir.

Isqueiro de Faísca

3 PO

Rank F

Pederneira e aço — acende fogo mesmo com vento leve.

Lampião de Óleo

12 PO

Rank F

Luz mais estável que tocha, dura a noite toda com o tanque cheio.

Kit de Arrombamento

18 PO

Rank F

Gazuas e alavanca fina — abre fechaduras e engates simples sem estragar a porta.

Gancho e Corda de Escalada

10 PO

Rank F

Corda de 20m com gancho de três pontas — prende em beiradas, galhos ou grades.

Mapa em Branco

6 PO

Rank F

Pergaminho de boa gramatura, pena e tinta — pra registrar o terreno que ninguém ainda desenhou.

Provisões de Longa Duração (30 dias)

18 PO

Rank F

A versão grande da Ração de Viagem — mais pesada, mas rende um mês inteiro sem estragar.

Luneta

30 PO

Rank E

Lentes de vidro comum, sem magia — enxerga detalhes a centenas de metros em dia claro.

Precisa de Rank E na Guilda

Kit de Alpinismo Completo

60 PO

Rank D

Pitons, mosquetões e arnês — escalada técnica em rocha viva, não só um gancho e uma corda.

Precisa de Rank D na Guilda

Barraca Reforçada contra Clima Extremo

90 PO

Rank C

Aguenta nevasca, areia e vento forte sem rasgar — o Kit de Acampamento comum não sobrevive nesses climas.

Precisa de Rank C na Guilda

Provisões Concentradas de Campanha (90 dias)

150 PO

Rank B

Rações compactadas ao extremo — três meses de comida no peso que a Ração de Viagem normal levaria pra duas semanas.

Precisa de Rank B na Guilda

Kit de Sobrevivência de Expedição

300 PO

Rank A

Tudo que uma equipe precisa pra sobreviver semanas em terreno hostil desconhecido — do tipo que só quem já liderou expedições sabe montar direito.

Precisa de Rank A na Guilda

Mapa Master de um Continente Inteiro

1000 PO

Rank S

Levantamento cartográfico completo e atualizado — a maioria dos mapas assim é segredo de estado. Um dos poucos itens mundanos que vale uma fortuna sozinho.

Precisa de Rank S na Guilda

Luvas do Pugilista de Begaritt

120 PO

Rank DDado d6

Placas de latão nos nós dos dedos: seu soco passa a usar o dado de uma arma leve em vez do dano desarmado.

Precisa de Rank D na Guilda

Chapéu Pontudo de Mago Genérico

8 PO

Rank F

Azul, com estrelas douradas bordadas. Nenhum bônus de mana. Serve para esconder a careca e para as crianças apontarem.

Bússola Quebrada do Continente Demônio

10 PO

Rank F

Aponta o norte, exceto quando você está no norte. Gira sem parar se houver um demônio a menos de 50 m — e sempre há, então ela passa o dia girando.

Poções15 itens

Poção Menor de Cura

15 PO

Rank F

Cura 1d8 + 2 PV. Beber ou dar a um aliado adjacente é Usar Item (1 Ação). Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.

Poção de Antídoto

25 PO

Rank E

Remove um veneno ou uma doença de rank Principiante (Cap. 4, §8). Contra ranks acima disso, não faz nada — é uma dose, não um mago.

Precisa de Rank E na Guilda

Elixir de Foco

40 PO

Rank E

Por 1 cena, ignore a Desvantagem que o Trauma impõe (Cap. 4) — o gole antes de uma negociação que não pode dar errado.

Precisa de Rank E na Guilda

Poção Maior de Cura

60 PO

Rank C

Cura 3d8 + 3 PV. Beber ou dar a um aliado adjacente é Usar Item (1 Ação). Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.

Precisa de Rank C na Guilda

Poção de Vigor Passageiro

45 PO

Rank D

Vantagem no próximo teste de resistência de Vigor — contra um veneno, uma doença ou o frio que está chegando.

Precisa de Rank D na Guilda

Poção de Antídoto Forte

120 PO

Rank C

Remove um veneno ou uma doença de rank Intermediário ou inferior (Cap. 4, §8). Contra ranks acima disso, não faz nada.

Precisa de Rank C na Guilda

Poção Régia de Cura

120 PO

Rank B

Cura 5d8 + 4 PV. Beber ou dar a um aliado adjacente é Usar Item (1 Ação). Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.

Precisa de Rank B na Guilda

Elixir de Regeneração

200 PO

Rank A

Remove 2 níveis de Exaustão de quem bebe (Cap. 4, §9) — não cura PV nem PM, só o cansaço acumulado. Não remove Exaustão cuja causa ainda esteja ativa: quem não comeu continua com fome.

Precisa de Rank A na Guilda

Poção Imperial de Cura

400 PO

Rank S

Cura 8d8 + 6 PV e remove toda a Exaustão de origem física (ferimento, trauma, ter acordado do Fio da Vida) — nunca a de fome, sede, frio ou marcha forçada. Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.

Precisa de Rank S na Guilda

Poção de Crescimento Capilar

10 PO

Rank F

Pomada para calvície e para mudar a cor de um cabelo suspeito — verde, por exemplo. Nenhum valor em combate, e essencial em metade dos disfarces.

Chá de Folha de Treant Ancião

60 PO

Rank D

Leva 1 minuto para preparar, fora de combate. Quem bebe recupera o dobro de PM no próximo Descanso Curto.

Precisa de Rank D na Guilda

Sopa de Monstro de Pântano

1 PO

Rank F

Gororoba roxa e fedorenta. Cura 1d4 PV e deixa quem comeu Envenenado por 1d4 horas. É trocar vida por intoxicação alimentar.

Ração de Viagem Enlatada dos Anões

12 PO

Rank F

Carne dura e biscoito insípido que não apodrecem em clima nenhum. Um lote alimenta uma pessoa por uma semana e impede a Exaustão por fome (Cap. 4, §9). Tem gosto de sola temperada.

Chá Calmante de Milis

30 PO

Rank E

Infusão divina: restaura metade dos seus PM máximos na hora. Pela hora seguinte, Desvantagem em testes de percepção e de Agilidade — o corpo fica lento enquanto a mana volta.

Precisa de Rank E na Guilda

Frasco de Sangue de Goblin Fedorento

2 PO

Rank F

Esfregado no corpo, convence goblins e bichos pequenos de que você é um dos deles, e doente. Predadores grandes não se importam nem um pouco.

Venenos11 itens

Veneno Fraco (rank Principiante)

5 PO

Rank E

Ex: baba de sapo-lodo. Aplicação em Cap. 4, §8, "Aplicando um Veneno em Combate ou em Segredo".

Precisa de Rank E na Guilda

Veneno Comum (rank Intermediário)

20 PO

Rank C

Ex: peçonha de serpente-do-pântano. Venda exige licença registrada na sede.

Precisa de Rank C na Guilda

Veneno Potente (rank Avançado)

80 PO

Rank A

Ex: fel de wyvern. Venda sob vigilância da sede — vender sem licença é crime em Millis e no Reino Asura (perde Reputação com a facção local).

Precisa de Rank A na Guilda

Kit de Coleta de Veneno

15 PO

Rank F

Frascos, pinça e luvas grossas — permite extrair a glândula ou a baba de uma criatura recém-abatida antes que o veneno perca a potência.

Kit de Aplicação Segura

40 PO

Rank D

Aplicador de cabo longo e antídoto de emergência incluso — reduz (não elimina) o risco de se envenenar aplicando a própria dose.

Precisa de Rank D na Guilda

Frasco de Armazenamento Estável

100 PO

Rank B

Vidro escuro selado a vácuo — uma dose guardada aqui não perde potência com o tempo, ao contrário de um frasco comum.

Precisa de Rank B na Guilda

Antídoto Universal

800 PO

Rank S

Remove um veneno ou uma doença de rank Santo ou inferior (Cap. 4, §8) — a dose mais forte à venda. Nunca toca maldição nem transformação: essas continuam exigindo alguém que conjure Desintoxicação.

Precisa de Rank S na Guilda

Veneno de Tarântula de Pedra

150 PO

Rank D

Toxina cinzenta para revestir a arma. No próximo acerto, a vítima fica Atolada e Desequilibrada até o fim do próximo turno dela.

Precisa de Rank D na Guilda

Veneno de Cobra-Cega

5 PO

Rank F

Diziam que cegava. Na verdade foi espremido de uma cobra que era cega, o bicho. Sem toxina nenhuma: em combate, não faz absolutamente nada.

Óleo de Queimadura Escarlate

70 PO

Rank D

Untar a arma gasta 1 Ação. O próximo golpe que acertar deixa o alvo Em Chamas (Cap. 4), sem precisar de magia de Fogo nenhuma.

Precisa de Rank D na Guilda

Perfume de Cadáver

15 PO

Rank F

Essência destilada de necrotério. Mortos-vivos irracionais ignoram quem está usando; cidade nenhuma ignora, e abutres também não.

Ferramentas Mágicas24 itens

Pedra de Aquecimento

25 PO

Rank F

Esquenta ao segurar com um fio de mana. Comum em acampamento de inverno.

Caixa Resfriadora

60 PO

Rank E

Mantém comida e bebida fria por dias sem gelo — item de conforto, não de combate.

Precisa de Rank E na Guilda

Pedra de Detecção de Mana

150 PO

Rank D

Brilha perto de fontes de mana ativa num raio curto — acha magos escondidos ou armadilhas encantadas, mas não distingue amigo de inimigo.

Precisa de Rank D na Guilda

Pedra de Comunicação (par)

220 PO

Rank D

Duas pedras gravadas juntas: o que se escreve na principal aparece na secundária, não importa a distância. Só texto — não substitui magia.

Precisa de Rank D na Guilda

Lançador de Pergaminhos

400 PO

Rank B

Suporte dorsal com dez encaixes pra pergaminhos de magia pré-preparados — um toque de mana ativa o encaixe certo sem precisar sacar nada com as mãos. Cada pergaminho é preparado à parte (gancho de campanha, não item de prateleira).

Precisa de Rank B na Guilda

Capa Termorreguladora

45 PO

Rank E

Mantém sua temperatura corporal estável em qualquer clima comum — não protege contra frio ou calor de origem mágica.

Precisa de Rank E na Guilda

Luvas Amortecedoras

70 PO

Rank D

Absorvem metade do impacto que a própria mão receberia ao golpear algo sólido — poupa os nós dos dedos de quem luta desarmado.

Precisa de Rank D na Guilda

Óculos de Detecção

160 PO

Rank D

Realçam o contorno de quem se esconde ou se disfarça, num raio curto — não atravessa Invisibilidade mágica de verdade.

Precisa de Rank D na Guilda

Botas Velozes

180 PO

Rank C

Uma vez por Descanso Longo, sem gastar Ação, seu Deslocamento dobra por 1 minuto. Não empilha com outros efeitos de deslocamento.

Precisa de Rank C na Guilda

Cajado de Aprendiz

12 PO

Rank F

Ajuda a canalizar mana com mais estilo que as próprias mãos — efeito puramente estético, sem bônus mecânico.

Brinco de Ilusão Breve

350 PO

Rank B

Uma vez por Descanso Longo, cravado na pele com 1 Ação, cria uma distração visual ou muda levemente sua aparência (rosto, cabelo, roupa — nunca altura nem porte) até o fim da cena.

Precisa de Rank B na Guilda

Anel Perturbador de Magia

900 PO

Rank S

Uma vez por Descanso Longo, com 1 Reação, quando uma criatura a até 9 m termina de conjurar uma magia de rank Santo ou inferior: a magia falha e todo o PM investido nela é gasto. Raríssimo — como o Anel de Teleporte (Cap. 5 §4), cabe ao Mestre decidir se um artefato desse nível existe na sua campanha.

Precisa de Rank S na Guilda

Anel de Barreira Improvisada

900 PO

Rank S

Uma vez por Descanso Longo, com 1 Reação, quando um ataque de dano físico (cortante, perfurante ou contundente) acertaria você: ergue uma barreira invisível e o ataque é anulado. Mesmo aviso do item acima: raro, e o Mestre decide se existe na mesa.

Precisa de Rank S na Guilda

Bússola Encantada

90 PO

Rank E

O ponteiro sempre aponta pra um lugar gravado nela (a sede da Guilda mais próxima, por padrão) em vez do norte — dá Vantagem em Sobrevivência pra se orientar, mas não substitui um mapa.

Precisa de Rank E na Guilda

Amuleto de Respiração Aquática

140 PO

Rank D

Uma vez por Descanso Longo, ativado com 1 Ação: você respira embaixo d'água normalmente por 10 minutos. Não ajuda contra pressão de profundidade nem frio.

Precisa de Rank D na Guilda

Amuleto de Resistência ao Fogo

500 PO

Rank A

Enquanto usado, dispensa o teste de Clima Extremo por calor (Cap. 4, §9): deserto, vulcão, fornalha. Não é a Resistência a dano de fogo em combate (Cap. 4) — isso continua exigindo magia ou talento de verdade.

Precisa de Rank A na Guilda

Sino de Alarme Mágico

55 PO

Rank E

Fincado no chão, toca sozinho (só audível a quem o ativou) se alguém cruzar um perímetro curto ao redor — clássico de acampamento em território hostil.

Precisa de Rank E na Guilda

Anel de Absorção Mágica

3000 PO

Rank A

Uma vez por combate, como Reação, absorve por inteiro uma magia mirada em você — dano, efeito e condição. O PM que ela custou vai para a sua reserva, até o seu máximo.

Precisa de Rank A na Guilda

Livro de Feitiços de Nível Rei (Água)

2500 PO

Rank A

As equações e o cântico longo de Relâmpago. Quem tem Rank Rei em Magia de Água aprende a magia sem gastar PA — mas o estudo toma 1 ano de tempo de jogo.

Precisa de Rank A na Guilda

Anel de Armazenamento Menor

400 PO

Rank C

Magia espacial num anel de prata: guarda até 5 kg de coisa pequena — moeda, joia, papel, frasco. Espada e pedra não entram.

Precisa de Rank C na Guilda

Cristal de Gravação

250 PO

Rank C

Com 1 PM, grava até 5 minutos de áudio limpo do ambiente e reproduz quando pedido. A maior arma já inventada contra politicagem de guilda.

Precisa de Rank C na Guilda

Colar de Detecção de Magia (Básico)

150 PO

Rank D

Vibra perto (até 10 m) de aura mágica concentrada, demônio ou feitiço invisível ativo. Não diz o que é nem onde exatamente — só que tem.

Precisa de Rank D na Guilda

Máscara de Ocultação de Orsted (falsificada)

3 PO

Rank F

Diziam que quem usasse o capuz do Deus Dragão seria respeitado. É madeira mal entalhada vendida por camelô. Nenhuma ocultação, muita confusão.

Boneco Esculpido do "Mestre"

1000 PO

Rank E

Action-figure em argila e resina, de fatura impecável, com roupas removíveis esculpidas por magia. Não serve para nada além de provar devoção — e de assustar quem te pegar adorando isso.

Precisa de Rank E na Guilda

Encantamentos4 itens

Encantamento Avançado

150 PO

Rank D

Serviço encomendado: +1 degrau na Escada de Dados (arma, Cap. 3) OU +1 na CA (armadura — o +1 entra no valor da própria armadura: +3 vira +4), num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Avançado na árvore compatível. Um item carrega no máximo um encantamento de cada nível, e todos somam. Anote o bônus no item encantado.

Precisa de Rank D na Guilda

Encantamento Santo

300 PO

Rank B

Serviço encomendado: dano elemental extra (+1d6, tipo à escolha) num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Santo na árvore compatível. Anote o bônus no item encantado.

Precisa de Rank B na Guilda

Encantamento Rei

600 PO

Rank A

Serviço encomendado: ignora Resistência a um tipo de dano num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Rei na árvore compatível. Anote o bônus no item encantado.

Precisa de Rank A na Guilda

Encantamento Imperador

1500 PO

Rank S

Serviço encomendado: +1 degrau na Escada de Dados (arma, Cap. 3), somado ao do Avançado, num item que você já possui; se o item tem o encantamento Santo, o dano elemental dele passa a 2d6. Encantador precisa de Rank Imperador na árvore compatível. Anote o bônus no item encantado.

Precisa de Rank S na Guilda