Monte uma cena com o seu grupo, confira o orçamento e teste 300 versões da luta. A ferramenta ajuda a prever a dificuldade e deixa os lances importantes no relatório; o Mestre continua decidindo o que acontece na mesa.
01Monte o encontro
Escolha as fichas do Grupo e adicione as Criaturas que ele vai enfrentar. Você pode criar um monstro pelo patamar e arquétipo, puxá-lo do bestiário ou transformar uma ficha do roster em rival. Quantidade importa: três cópias são três combatentes, com PV e turnos separados.
Uma criatura do molde usa os números do Apêndice G. Um rival criado de ficha usa os números da própria ficha. Depois de importar, você pode editar o rival sem modificar o personagem original; mudanças futuras na ficha também não reescrevem o encontro salvo.
02Leia a régua de orçamento
A barra muda enquanto você monta a cena. Ela compara o peso das criaturas com o tamanho e o patamar do grupo: uma criatura do mesmo patamar por jogador é a referência; cada patamar acima dobra o peso, cada patamar abaixo o reduz à metade, e um Chefe vale quatro criaturas do seu patamar. Imunidade eleva o patamar efetivo nessa conta.
Pactos preparados contam como lacaios. Se um invocador puder usar Chamado de Emergência, a tela mostra uma segunda estimativa com reforços que cabem nas vagas e nos PM iniciais. Essa régua é uma aproximação rápida: não conhece rolagens, iniciativa, terreno ou a ordem em que os Pactos caem e voltam.
03Defina o cenário
Em Detalhes do cenário, escolha a distância inicial, terreno difícil e condições já presentes. Com distância definida, o combatente verifica alcance e pode gastar uma Ação para se aproximar; terreno difícil reduz esse deslocamento. Sem distância, o posicionamento fica abstrato. Áreas atingem os alvos elegíveis do lado oposto, sem desenhar formas num mapa.
Essas escolhas mudam o teste. Um Ladino que começa Escondido, uma linha de frente distante e um alvo já Molhado podem produzir lutas bem diferentes com as mesmas fichas.
04Entenda a simulação
Testar o encontro repete a luta 300 vezes, com rolagens próprias em cada batalha. O motor rola iniciativa, acertos, dano e resistências; resolve três Ações por turno como regra geral, Surpreso, reações e turnos extras de chefes. Ele paga PM, PT e PP quando a técnica exige e deixa de escolhê-la se a reserva acabar.
A escolha automática privilegia dano médio por Ação e ações em área quando há vários alvos. Cura procura aliados com até metade dos PV; proteção dá PV temporários a quem ainda não os tem. Magias de quatro Ações atravessam turnos como cântico, e sofrer dano exige Concentração. A luta termina com vitória, queda do grupo ou empate após 20 rodadas.
Criaturas com ações resolvíveis rolam essas ações. As que não têm ações resolvíveis usam o orçamento fixo de dano por turno do livro. O relatório abre batalhas representativas com os dados e motivos de cada golpe. Repetir o mesmo encontro com a mesma semente reproduz os resultados.
05Use fichas como chefes
Na importação, escolha Rival padrão para manter os PV da ficha ou Chefe único para dobrá-los e receber os turnos extras previstos no Apêndice G. Ataques, magias de dano, cura e PV temporários de até quatro Ações são convertidos com seus custos, alcance e CD. O perfil guarda árvores, atributos, reservas e o texto das habilidades que ainda precisam da mesa.
Invocador: selecione Pactos de combate preparados antes da iniciativa. Eles pagam PM, têm PV e iniciativa próprios e agem com uma Ação por turno. Chamado de Emergência pode invocar outro Pacto durante a luta; Círculo Improvisado, Convocação Aprimorada, Pacto Firmado e Duas Vidas modificam custo, tempo ou força conforme a ficha.
Água e Fogo: uma magia que aplica Molhado apaga Em Chamas; fogo seca o alvo Molhado; a parcela fria dobra contra Molhado. Em Chamas só é aplicado quando a carta manda, inclusive apenas na falha se esse for o gatilho. Aparar e Fluxo do Deus da Água também funcionam nas reações do rival.
06Leia o resultado
A taxa de vitória é a parcela das 300 batalhas em que o grupo derrotou todas as criaturas. O relatório também mostra derrotas, empates, rodadas, quedas e PV restantes. A faixa estatística expressa a incerteza dessa amostra de simulações; ela não mede decisões ou regras deixadas fora do modelo.
Abra os registros para entender por que o grupo venceu ou caiu: custos pagos, condições, reações, testes e dano aparecem no contexto do turno. Se houver sugestão de ajuste, a ferramenta testa uma escala de PV e dano e mostra a faixa projetada. A criatura só muda quando você aplica a sugestão.
07Decisões e limites do modelo
O orçamento responde depressa enquanto você monta; a simulação responde melhor depois que a cena está pronta. A inteligência de combate segue regras previsíveis de alvo, dano e suporte, em vez de adivinhar a estratégia dos jogadores. Por isso, uma porcentagem é uma medida sob estas escolhas, não uma promessa do que acontecerá na sessão.
O motor resolve as condições que estão estruturadas nas ações, como Molhado, Em Chamas, Preso, Caído, Envenenado e Quebrantado. Geometria exata, voo, empurrões, Pactos de apoio, escolhas narrativas de talentos e reações específicas além das implementadas pedem condução do Mestre. O perfil do rival deixa esses textos acessíveis; efeitos que só ocorrem ao atravessar um muro, por exemplo, não viram dano imediato na simulação.