Encontros

Escolha as fichas, monte as criaturas e simule a luta. Use o relatório para ajustar a dificuldade e entender quais regras mudam o resultado.

Guia do Mestre

Como Encontros funciona

Monte uma cena com o seu grupo, confira o orçamento e teste 300 versões da luta. A ferramenta ajuda a prever a dificuldade e deixa os lances importantes no relatório; o Mestre continua decidindo o que acontece na mesa.

01Monte o encontro

Escolha as fichas do Grupo e adicione as Criaturas que ele vai enfrentar. Você pode criar um monstro pelo patamar e arquétipo, puxá-lo do bestiário ou transformar uma ficha do roster em rival. Quantidade importa: três cópias são três combatentes, com PV e turnos separados.

Uma criatura do molde usa os números do Apêndice G. Um rival criado de ficha usa os números da própria ficha. Depois de importar, você pode editar o rival sem modificar o personagem original; mudanças futuras na ficha também não reescrevem o encontro salvo.

02Leia a régua de orçamento

A barra muda enquanto você monta a cena. Ela compara o peso das criaturas com o tamanho e o patamar do grupo: uma criatura do mesmo patamar por jogador é a referência; cada patamar acima dobra o peso, cada patamar abaixo o reduz à metade, e um Chefe vale quatro criaturas do seu patamar. Imunidade eleva o patamar efetivo nessa conta.

Pactos preparados contam como lacaios. Se um invocador puder usar Chamado de Emergência, a tela mostra uma segunda estimativa com reforços que cabem nas vagas e nos PM iniciais. Essa régua é uma aproximação rápida: não conhece rolagens, iniciativa, terreno ou a ordem em que os Pactos caem e voltam.

03Defina o cenário

Em Detalhes do cenário, escolha a distância inicial, terreno difícil e condições já presentes. Com distância definida, o combatente verifica alcance e pode gastar uma Ação para se aproximar; terreno difícil reduz esse deslocamento. Sem distância, o posicionamento fica abstrato. Áreas atingem os alvos elegíveis do lado oposto, sem desenhar formas num mapa.

Essas escolhas mudam o teste. Um Ladino que começa Escondido, uma linha de frente distante e um alvo já Molhado podem produzir lutas bem diferentes com as mesmas fichas.

04Entenda a simulação

Testar o encontro repete a luta 300 vezes, com rolagens próprias em cada batalha. O motor rola iniciativa, acertos, dano e resistências; resolve três Ações por turno como regra geral, Surpreso, reações e turnos extras de chefes. Ele paga PM, PT e PP quando a técnica exige e deixa de escolhê-la se a reserva acabar.

A escolha automática privilegia dano médio por Ação e ações em área quando há vários alvos. Cura procura aliados com até metade dos PV; proteção dá PV temporários a quem ainda não os tem. Magias de quatro Ações atravessam turnos como cântico, e sofrer dano exige Concentração. A luta termina com vitória, queda do grupo ou empate após 20 rodadas.

Criaturas com ações resolvíveis rolam essas ações. As que não têm ações resolvíveis usam o orçamento fixo de dano por turno do livro. O relatório abre batalhas representativas com os dados e motivos de cada golpe. Repetir o mesmo encontro com a mesma semente reproduz os resultados.

05Use fichas como chefes

Na importação, escolha Rival padrão para manter os PV da ficha ou Chefe único para dobrá-los e receber os turnos extras previstos no Apêndice G. Ataques, magias de dano, cura e PV temporários de até quatro Ações são convertidos com seus custos, alcance e CD. O perfil guarda árvores, atributos, reservas e o texto das habilidades que ainda precisam da mesa.

Invocador: selecione Pactos de combate preparados antes da iniciativa. Eles pagam PM, têm PV e iniciativa próprios e agem com uma Ação por turno. Chamado de Emergência pode invocar outro Pacto durante a luta; Círculo Improvisado, Convocação Aprimorada, Pacto Firmado e Duas Vidas modificam custo, tempo ou força conforme a ficha.

Água e Fogo: uma magia que aplica Molhado apaga Em Chamas; fogo seca o alvo Molhado; a parcela fria dobra contra Molhado. Em Chamas só é aplicado quando a carta manda, inclusive apenas na falha se esse for o gatilho. Aparar e Fluxo do Deus da Água também funcionam nas reações do rival.

06Leia o resultado

A taxa de vitória é a parcela das 300 batalhas em que o grupo derrotou todas as criaturas. O relatório também mostra derrotas, empates, rodadas, quedas e PV restantes. A faixa estatística expressa a incerteza dessa amostra de simulações; ela não mede decisões ou regras deixadas fora do modelo.

Abra os registros para entender por que o grupo venceu ou caiu: custos pagos, condições, reações, testes e dano aparecem no contexto do turno. Se houver sugestão de ajuste, a ferramenta testa uma escala de PV e dano e mostra a faixa projetada. A criatura só muda quando você aplica a sugestão.

07Decisões e limites do modelo

O orçamento responde depressa enquanto você monta; a simulação responde melhor depois que a cena está pronta. A inteligência de combate segue regras previsíveis de alvo, dano e suporte, em vez de adivinhar a estratégia dos jogadores. Por isso, uma porcentagem é uma medida sob estas escolhas, não uma promessa do que acontecerá na sessão.

O motor resolve as condições que estão estruturadas nas ações, como Molhado, Em Chamas, Preso, Caído, Envenenado e Quebrantado. Geometria exata, voo, empurrões, Pactos de apoio, escolhas narrativas de talentos e reações específicas além das implementadas pedem condução do Mestre. O perfil do rival deixa esses textos acessíveis; efeitos que só ocorrem ao atravessar um muro, por exemplo, não viram dano imediato na simulação.

O grupo

Nenhuma ficha salva ainda. Importe os JSONs dos jogadores em Personagens — elas aparecem aqui automaticamente.

As criaturas

O molde do Apêndice G, sem ajuste. Um inimigo entre vários do mesmo tipo.

Criaturas prontas do Apêndice G
Catálogo do Apêndice G · 28 criaturas editáveis

Adaptações para a mesa, com números e ações do molde do Apêndice G. As descrições sugerem a cena; não concedem poderes além do bloco. Revise especialmente os personagens lendários antes de usá-los.

O covil está vazio.

Escolha um patamar acima e clique em “Nova criatura” — os números do Apêndice G já vêm preenchidos. Ou puxe uma das seis prontas, com retrato e tudo. As pastas você pode criar antes, e montar cada encontro dentro da sua.

Detalhes do cenário · opcionais

As habilidades saem das fichas. O Ladino tenta começar escondido contra a Percepção dos inimigos. Ajuste aqui apenas o terreno e condições específicas da cena.

A distância usa uma linha: mover custa 1 Ação; terreno difícil reduz o deslocamento pela metade. Fluxo exige distância conhecida e adjacência. Sem distância, o combate continua abstrato. Cobertura e geometria de áreas precisam de arbitragem.

Escolha pelo menos uma ficha do grupo acima.

Encontros salvos (0)

Guarde as criaturas, quantidades, grupo, armas e semente para outra sessão. Abrir restaura os números das criaturas salvas; as fichas dos jogadores usam seus valores atuais.

As notas são lembretes para a mesa; não alteram os cálculos.

Marque ao menos uma criatura para salvar o encontro.

Recompensas

A conta do Apêndice G: cada criatura vale a base do patamar × papel × arquétipo × sub-arquétipo, e o sub-arquétipo decide quanto vem em moeda e quanto em espólio. Os itens e preços são os da Loja da Guilda, e a escolha fica salva com a cena.

0 PO em moedas

A recompensa é uma preparação do mestre; não credita moedas nem itens nas fichas.