Um sistema de RPG de mesa para jogar no mundo de Mushoku Tensei.
Edição 0.1.155
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A leitura de cinco minutos que basta pra sentar na mesa hoje. Nenhuma regra inteira — a forma de todas elas.
Cinco minutos de leitura, e você joga. Este capítulo não tem nenhuma regra completa — ele tem a forma de todas elas. O resto do livro é referência: você consulta, não decora.
1. O que é este jogo
Um RPG de mesa no Mundo de Seis Faces, de Mushoku Tensei. Um jogador conduz a história (o Mestre) e os outros interpretam um personagem cada. Quando alguém tenta algo que pode dar errado, rola 1d20, soma um número da ficha, e compara com uma dificuldade. É isso.
A única coisa que torna este sistema diferente
Não existe nível de personagem. Você não “sobe de nível” e recebe um pacote pronto. Você recebe Pontos de Aprimoramento (PA) do Mestre e gasta um por um, em qualquer ordem, no que quiser: um ponto de atributo, duas perícias, uma magia, um patamar novo de uma escola.
A consequência prática é que ninguém tem classe. Um personagem é a soma do que estudou. Se você comprou magia de Fogo e treino de espada, você é as duas coisas — o sistema não tem uma palavra pra isso porque não precisa.
2. A ficha em seis números
Tudo na sua ficha desce destes seis. Se você entender estes, entendeu a ficha.
Número
O que é
Onde
Atributos
Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Espírito. Somam direto na rolagem de d20.
Cap. 1, §1
PV
Sua vida. A 0, você começa a morrer — mas não morre de imediato.
Cap. 4, §1
PM / PT / PP
Combustível. PM é magia, PT é aura de guerreiro, PP é preparação. Quem estuda mais de um pilar carrega mais de uma reserva, nunca duas do mesmo tipo.
Cap. 4, §1 · Cap. 3
CA
O quanto é difícil te acertar. 10 + Agilidade + o bônus da armadura.
Cap. 4, §1
Bônus de Rank
O quão bom você é numa escola específica. +1 no começo, +6 no topo.
Cap. 1, §7
PA
A moeda do crescimento. Tudo que você compra sai daqui.
Cap. 1, §2
O Bônus de Rank é por árvore, não por personagem
Este é o erro nº 1 de quem vem de outros sistemas. Você não tem “um nível”: você tem um Rank em cada escola que estudou. Ao atacar com Magia de Água, soma o seu Rank de Água. Ao curar no turno seguinte, soma o seu Rank de Cura — que pode ser bem menor. A ficha tem vários números de rank ao mesmo tempo, e isso é normal.
3. Um turno de combate
Rola-se Iniciativa (1d20 + Agilidade) uma vez, e a ordem vale a luta inteira. No seu turno você tem 3 Ações pra gastar como quiser, e 1 Reação por rodada pra usar fora do seu turno.
Andar — 1 Ação, até 9 metros.
Atacar — 1 Ação. Rola 1d20 + atributo + o maior Bônus de Rank entre suas árvores do Corpo (+0 se não tiver nenhuma) contra a CA do alvo. Técnica nomeada usa o Rank da árvore que a ensinou.
Conjurar — de 2 a 6 Ações conforme o rank da magia: Principiante e Intermediário 2, Avançado e Santo 3, Rei e Imperador 4, e as seis Grandes Obras 5 ou 6 (Encurtada e Silenciosa custam menos, Cap. 2). Pode ser dividido entre turnos: do Avançado em diante, já passa de um turno se você também se mover.
Usar item, ajudar, se esconder, esquivar — 1 Ação cada.
Não existe ação bônus
Existem efeitos que a própria carta marca “sem gastar Ação”, sempre com um limite escrito. Conjurar sem gastar Ação só acontece nas fontes do quadro do Cap. 2, §2.
Uma rodada, jogada de verdade
Dois aventureiros contra dois lobos de gelo. Repare em quantas coisas acontecem sem ninguém consultar uma tabela.
Conjura Flecha de Água no lobo da frente. Ele fica Molhado. 2 Ações pra conjurar. 1d20 + BC 5 contra CA 13. Acerta: 1d8 + 5 de dano. Sobra 1 Ação, e ela recua 9 metros.
Chuta areia no segundo lobo e ataca com o machado. O chute é o Improviso da Maestria (1 Ação, uma vez por combate): o lobo testa Agilidade com Desvantagem contra CD 8 + Força 3 + Rank 1 = 12, falha e fica Cego até o fim do próximo turno dele. Borg ataca com Vantagem (alvo Cego): 1d10 + 3 + 1.
Lobo (turno dele)
O lobo Molhado avança e morde Borg. Nada de especial — mas ele continua Molhado, e é isso que importa no próximo turno de Elina.
Rodada 2 — Elina
Impacto de Gelo no lobo Molhado. O dano é 1d8 de frio + BC 5 (contundente). Molhado dobra só o frio: ela rola o 1d8 e conta em dobro, depois soma os 5 — passe o lobo no teste ou não, e ele cai.
O que este exemplo mostra
Elina não causou muito dano no primeiro turno — ela preparou. O dano veio no segundo, e veio dobrado. Isso não é uma tática esperta: é literalmente a mecânica central da Magia de Água, escrita no topo do catálogo dela (Cap. 3, “Como Ler uma Árvore”).
Toda árvore deste livro tem uma dessas. Descobrir qual é a da sua é a coisa mais útil que você pode fazer antes da primeira sessão.
4. Criando um personagem em seis passos
A versão curta. O Capítulo 1 tem cada passo por inteiro, e o site faz tudo isto pra você em /criar.
#
Passo
Detalhe
1
Role a Raça (1d100)
Humano, Elfo, Anão, Migurd, Ogro, Povo Pequeno, Raça Fera… Quanto mais forte, mais rara, e o bônus dela vem por fora dos seus pontos. Escolher em vez de rolar custa de 1 a 3 PA, pelo tier (Cap. 1, §5).
2
Role o Antecedente (1d100)
Sua infância. Decide perícias, traços e quanto ouro você começa com.
3
Distribua 2 pontos de atributo
Só dois. Você pode baixar um atributo a -1 e outro a -2 pra ganhar mais três — mas leia o aviso sobre o Vigor antes.
4
Escolha a Árvore Inicial
A mais importante das seis decisões: ela dá o seu kit grátis, as suas perícias iniciais, e define o que você faz numa luta.
5
Gaste os PA iniciais
São 3, menos o que custou escolher a raça ou o Antecedente em vez de rolar (passos 1 e 2). A Árvore Inicial abre de graça (Cap. 1, §8); os PA compram magias, técnicas, talentos, perícias ou atributos.
6
Anote PV, PM, PT, PP e CA
Ou deixe o site calcular. As fórmulas estão no Cap. 4, §1.
Antes do passo 4, leia a tabela das dezenove mecânicas
Está no Cap. 3, “Como Ler uma Árvore”. Ela mostra, lado a lado, o que cada árvore faz e o que ela não faz. É a única página do livro que vale ler inteira antes de fechar a ficha — escolher a Árvore Inicial pelo nome é o jeito mais comum de terminar com um personagem que não faz o que você queria.
Cap. 5 — tempo livre, guilda, loja, reputação, fabricação, dojos
Uma resposta rápida para uma discussão de mesa
Apêndice D — Ambiguidades Resolvidas
Três atalhos que economizam sessão
O glossário de condições (Cap. 4, §2) é a página mais consultada do livro. Se uma habilidade diz 'fica Atolado', o que isso significa está lá, e só lá.
Toda árvore declara, no topo do catálogo dela, o que ela concede de arma e armadura. É a primeira pergunta que a mesa faz e a mais chata de procurar.
O Apêndice C compara o dano por turno de cada árvore em cada patamar. Serve pra escolher a árvore e pra conferir a sua conta: se o seu número está muito longe da coluna, revise a ficha.
6. O caminho mínimo
O livro tem regra pra seis patamares, e quase nada disso aparece na primeira sessão. Pra jogar hoje, bastam as seções 2 e 3 deste capítulo, a carta das suas habilidades (Cap. 3) e o Glossário de Condições (Cap. 4, §2) aberto na mesa. O resto chega quando a ficha chegar nele:
Pode esperar
Começa a importar
Onde
Recitação Perfeita
Quando um jogador quiser decorar um cântico — é bônus, não obrigação
Cap. 2, §2
Conjuração em mais de um turno e Interrupção
3º patamar (Avançado): a magia de 3 Ações não cabe mais junto com andar
Cap. 2, §3 e §6
Magias Combinadas
Quando alguém tiver duas escolas abertas nos ranks que a combinação pede
Grupos com Tático, Bardo ou muita cura — raro antes do 3º patamar
Cap. 4, §5
Aflições (doenças e venenos que ficam depois da luta)
Na primeira criatura que as causar — o Mestre avisa
Cap. 4, §8
Reputação, Fabricação e Alquimia
Entre aventuras, a partir da segunda ou terceira sessão
Cap. 5, §3 e §4
Viagem entre continentes e Cerco
Quando a campanha sair do continente ou for à guerra
Apêndices E e F
O que a primeira sessão não pode pular
Um turno tem 3 Ações e 1 Reação, e conjurar custa Ações (seção 3 acima).
A 0 PV você não morre: você começa a morrer (Cap. 4, §7). Todo jogador precisa saber disso antes da primeira luta.
O Bônus de Rank é por árvore (seção 2). É o erro nº 1 de quem vem de outro sistema.
A mecânica central da sua árvore, escrita no topo do catálogo dela (Cap. 3). É ela que diz o que você faz de diferente dos outros.
Fim · Comece Aqui
Capítulo 1
O Núcleo do Sistema
De onde vem cada número da ficha: atributos, Pontos de Aprimoramento, Ranks, perícias, raça e infância.
Este sistema abandona a ideia tradicional de Níveis de Personagem. Aqui, você não sobe de nível automaticamente; o seu crescimento é orgânico, baseado no estudo, no treinamento e no acúmulo de Pontos de Aprimoramento (PA).
1. Criação de Personagem e Atributos
O sistema utiliza 5 atributos principais que definem o bônus fixo que você soma nas suas rolagens de d20: Força (poder físico, carga e ataques com armas pesadas), Agilidade (reflexos, esquiva, furtividade e ataques precisos), Vigor (saúde, resistência a venenos, clima e cansaço), Intelecto (memória, conhecimento de magias e lógica) e Espírito (força de vontade, carisma, liderança e resistência mental).
Distribuindo seus Pontos Iniciais
Ao criar o personagem, você recebe 2 Pontos para distribuir livremente entre os 5 atributos base. O valor máximo por atributo na criação é 4 antes dos bônus de Raça e Antecedente.
Bônus de Raça e Antecedente não entram neste orçamento. Eles são somados depois da distribuição dos 2 pontos; um Ogro com +2 de Força ainda distribui os mesmos 2 pontos.
Sistema de Defeitos: você pode reduzir atributos pra ganhar pontos extras. As regras são estritas: apenas um atributo pode ficar em -1 (ganha 1 Ponto Extra) e apenas um em -2 (ganha 2 Pontos Extras). Nada desce abaixo de -2.
Repare que o defeito não cria pontos: ele os empresta. Com os dois defeitos você distribui 5 pontos, mas dois atributos ficam em -1 e -2, então a soma dos seus cinco atributos base fecha em 2 de qualquer jeito. É essa soma — não cada atributo isolado — que a seção 2 usa pra cobrar PA por pontos comprados depois da criação. Consequência direta: desfazer um defeito entra na mesma escada progressiva que qualquer outro aumento (1, 1, 2, 2, 3, 3… PA). Você não pega -2 na criação e sobe de volta de graça — e, como o custo sobe, recomprar os dois pontos do defeito grande custa mais que o primeiro ponto que você comprar.
Antes de largar o Vigor, leia isto
Vigor é o único atributo que não governa perícia nenhuma (seção 4), o que faz dele o alvo óbvio do Sistema de Defeitos. É de propósito que ele seja também o único cuja escala negativa é desproporcional: a Escala do Vigor (Cap. 4, §1) multiplica seus PV Máximos por ×0,75 em -1 e por ×0,40 em -2 — o primeiro ponto tira um quarto da sua vida, o segundo tira quase metade do que sobrou, e você fica com 40% da vida de um corpo comum — e ainda te dá Desvantagem em toda resistência de Vigor: veneno, doença, clima, fome, Exaustão e o Fio da Vida. Em -2, o Fio da Vida ainda perde o Bônus de Rank e vira Falha Crítica em 1 ou 2. Largar Força ou Intelecto custa um número na rolagem; largar Vigor custa o personagem.
Os Dois Atributos do Mago
Intelecto — a Precisão: define o quanto sua magia acerta e o quanto machuca. Espírito — a Reserva: define quanto de mana o corpo consegue armazenar. Isso vale para as quatro escolas elementais (Fogo, Água, Vento e Terra) e para a Magia Teórica, que conjuram com Intelecto. As outras três — Cura, Desintoxicação e Espíritos e Feras — conjuram com Espírito, e nelas um atributo só faz as duas coisas (veja o quadro abaixo).
Escolas de magia não concedem PM. A sua reserva inteira é (o maior entre o seu Espírito e 4) × Maior Bônus de Rank de magia, + 8 — recalculada sempre que o seu maior patamar de magia sobe. Não há bônus extra por número de escolas abertas. O “maior entre Espírito e 4” é invisível pra quem tem Espírito 4 ou mais; ele existe pro cirurgião do parágrafo abaixo (Cap. 4, §1).
Abrir oito escolas no 1º patamar não te dá mana nenhuma a mais. Subir uma escola até o Imperador multiplica tudo. É por isso que o mago que vai fundo conjura e o que espalha assiste.
Existem dois magos legítimos: o cirurgião (Intelecto alto — poucos tiros, todos letais) e o reator (Espírito alto — bombardeia o dia inteiro sem cansar). Roxy Migurdia é o primeiro. Rudeus Greyrat é o segundo.
O Preço do Espírito
Cura, Desintoxicação e Espíritos e Feras conjuram com Espírito — o mesmo atributo que enche a reserva. Quem estuda uma delas sobe um número só e recebe duas coisas: mira e mana. O elementalista precisa de dois atributos altos pra chegar no mesmo lugar, e isso custa PA no alto da escada progressiva.
As magias das três escolas de Espírito são as mais caras em PM do livro inteiro, patamar por patamar. A conta já vem feita nas cartas — você não soma nada na mesa —, e ela é +1 PM por patamar da escola sobre o que uma magia equivalente custaria numa escola elemental: +1 no Principiante, +6 no Imperador.
O resultado é que os dois magos lançam o mesmo número de magias por descanso. O elementalista tem menos mana e gasta menos; o espiritualista tem muito mais mana e gasta muito mais. O que muda é o que cada um faz com o turno, e é isso que devia mudar.
2. Pontos de Aprimoramento (PA)
A progressão ocorre quando o Mestre recompensa os jogadores com PA após sessões, missões importantes ou arcos da história (como subir de Rank na Guilda). Ao criar o personagem, você recebe 3 PA iniciais.
O ritmo:2 PA por sessão jogada, igual para o grupo inteiro, e +2 PA por marco — fim de arco, missão importante, subida de Rank na Guilda —, mais ou menos um marco a cada três sessões.
Patamar
PA de quem vive nele
Chega por volta da
1º
~10 PA
criação (3 PA) à 3ª sessão
2º
~17 PA
5ª sessão
3º
~30 PA
10ª sessão
4º
~47 PA
17ª sessão
5º
~68 PA
24ª sessão
6º
~90 PA
33ª sessão
A tabela é o personagem que a régua do livro supõe em cada patamar: todos os ranks da árvore, umas quatro compras em cada um, e o atributo principal subindo. É por ela que o Apêndice C compara dano e o Apêndice G monta encontro. Um grupo que ganha mais ou menos PA que isso vai achar os encontros do livro mais fáceis ou mais difíceis na mesma medida.
Custo
O que você recebe
1 PA
2 Perícias à sua escolha.
1 PA
3 Proficiências ou Línguas à sua escolha — qualquer personagem, de qualquer árvore.
2 PA
+PV iguais a quatro vezes o seu maior Bônus de Rank (melhoria física permanente). No 1º patamar são só +4 PV: comprar atributo rende mais cedo, e esta compra é pra quem já tem patamar alto.
2 PA
+PM iguais ao dobro do seu maior Bônus de Rank de magia (melhoria mágica permanente). Só se compra do Avançado de magia em diante.
1 / 1 / 2 / 2 / 3 / 3… PA
+1 ponto de Atributo Base permanente (teto 8). PROGRESSIVO: as duas primeiras compras custam 1 PA cada, as duas seguintes 2 PA cada, e assim por diante. Medido pela soma dos cinco atributos, então desfazer um defeito custa o mesmo que qualquer outro aumento.
2 / 3 / 4 / 4 / 4 PA
+2 permanente em TODOS os Testes de Resistência de 1 Atributo à sua escolha (Resistência Treinada) — uma vez por atributo, no máximo 5 compras (17 PA pelas cinco). Soma com Vantagem de outras fontes. PROGRESSIVO: cada compra custa 1 PA a mais que a anterior, com teto em 4.
Variável
Magias, Técnicas e Talentos de Árvore — o custo escala com o Rank (tabela na seção 3).
Por que essas duas melhorias escalam com o Bônus de Rank
+PV e +PM da tabela acima não são um número fixo — eles crescem junto com o seu maior Bônus de Rank (Principiante +1, até Imperador +6). Um Principiante gastando 2 PA ganha pouco; um Imperador gastando os mesmos 2 PA ganha seis vezes mais: a compra pesa sempre a mesma fração do que você já é.
Comparando com o talento de reserva que quase toda árvore de Magia e do Corpo vende (Braço de Ferro, Osso Duro, Pele de Pedra…): o talento rende mais por PA, mas se compra uma vez só e é travado no número de patamares de uma árvore. Esta compra rende menos por PA, se repete quantas vezes você quiser e não tem pré-requisito. No Imperador, uma compra de cada entrega o mesmo tanto — escolha pela trava, não pelo número.
O Padrão das Reservas
Todo talento de reserva é uma compra só, que cresce sozinha a cada patamar novo que você abre naquela árvore. Nas escolas de magia ele dá +2 PM e +2 PV por patamar (a Terra troca por +4 PV, na Pele de Pedra); no Corpo, +4 PV por patamar ou +1 PT por patamar. No 1º patamar isso é pouco; no 6º é +12 PM e +12 PV, ou +24 PV, ou +6 PT, e a mesma compra de lá de trás passa a valer tudo isso sem você gastar mais nada.
Atenção: magia não tem preço fixo
Comprar Zero Absoluto não pode custar o mesmo que comprar Bola de Água. Toda aquisição dentro de uma Árvore de Progressão usa a tabela de custos por Rank abaixo.
3. A Regra de Desbloqueio de Ranks
Os Sete Patamares
+1Principiante
+2Intermediário
+3Avançado
+4Santo
+5Rei
+6Imperador
+7Deus
O Bônus de Rank sobe de um em um; os conhecimentos exigidos sobem de três em três. É por isso que profundidade custa muito mais que largura — e entrega muito mais também.
O mundo é dividido em 7 Ranks de Maestria (Principiante, Intermediário, Avançado, Santo, Rei, Imperador e Deus). Você só recebe permissão pra comprar o desbloqueio de um Rank quando já possuir o número mínimo de conhecimentos (magias, técnicas e talentos comprados) daquela mesma árvore.
Rank
Custo de Desbloqueio
Conhecimentos Exigidos
Magia Comum
Magia Assinatura ◆
Talento
Principiante
Custo de Abertura (§8)
—
1 PA
2 PA
1 PA
Intermediário
1 PA
3
1 PA
2 PA
1 PA
Avançado
2 PA
6
2 PA
3 PA
2 PA
Santo
2 PA
9
3 PA
4 PA
3 PA
Rei
3 PA
12
4 PA
5 PA
4 PA
Imperador
3 PA
15
5 PA
6 PA
4 PA
Deus
Narrativa
—
—
—
—
Esta é a tabela padrão, usada por Magia e pelo Corpo. Duas famílias fogem dela, e as duas fogem pra baixo: Árvores de Utilidade (tabela própria no Cap. 3, “Sistemas Compartilhados”) e a Magia de Desintoxicação (logo abaixo, “A Escola Barata”).
A Escola Barata — Desintoxicação
A Desintoxicação é a única escola do livro cujo trabalho principal acontece fora do combate: é ela que impede a campanha de parar quando alguém pisa no pântano errado. Na luta ela tem jogada (a Dose e a Inversão, no Cap. 3), mas bate menos que uma escola de dano — por isso custa menos.
Rank
Magia Comum
Magia Assinatura ◆
Talento
Padrão (comparar)
Principiante
1 PA
1 PA
1 PA
1 / 2 / 1 PA
Intermediário
1 PA
1 PA
1 PA
1 / 2 / 1 PA
Avançado
1 PA
2 PA
1 PA
2 / 3 / 2 PA
Santo
2 PA
2 PA
2 PA
3 / 4 / 3 PA
Rei
2 PA
3 PA
2 PA
4 / 5 / 4 PA
Imperador
3 PA
4 PA
3 PA
5 / 6 / 4 PA
Magia Assinatura ◆
Dentro de cada Rank existe uma magia que define aquele patamar (na Desintoxicação, só do Avançado em diante), marcada com o símbolo ◆ nas listas. Ela custa +1 PA a mais que uma magia comum do mesmo rank.
Maestrias não contam
Maestrias (as passivas automáticas ganhas de graça ao desbloquear um Rank) não contam como conhecimento. Apenas magias, técnicas e talentos efetivamente comprados com PA contam pra tabela acima.
E o Rank Deus
O patamar Divino não possui custo mecânico de PA. Como habilidades divinas beiram a onipotência e reescrevem as leis da realidade, este Rank só pode ser alcançado através de intenso Roleplay e eventos lendários na narrativa, ditados inteiramente pela história e pelo Mestre.
4. O Sistema de Testes e Perícias
Sempre que um jogador tentar uma ação com chance de falha, ele rolará 1d20 + o Atributo correspondente, contra uma Classe de Dificuldade (CD) que o Mestre escolhe nesta escada:
Dificuldade
CD
Exemplo
Fácil
8
Escalar um muro baixo com apoios; lembrar o nome do rei do próprio reino.
Moderada
12
Arrombar uma fechadura comum; acalmar um cavalo assustado.
Difícil
15
Seguir um rastro de três dias na chuva; convencer um guarda desconfiado.
Muito Difícil
18
Escalar uma parede lisa de pedra; decifrar um selo arcano incompleto.
Heroica
21
Atravessar uma ponte de corda em plena tempestade; achar a única passagem segura num pântano que muda toda noite.
Lendária
25
Coisa de canção: saltar um desfiladeiro de armadura; escalar uma parede de gelo sem corda nem gancho.
A CD mede a tarefa, não o patamar do grupo. A mesma muralha tem a mesma CD pro Principiante e pro Imperador — quem cresce é você, não a parede.
20 e 1 naturais fora do ataque: em testes de perícia, atributo e resistência, 20 é sucesso automático se a tarefa for possível; 1 é falha com uma complicação. Só uma regra escrita, como o Fio da Vida (Cap. 4), pode cobrar dano extra ou morte.
Disputa: cada lado soma tudo que usaria no teste normal, incluindo Vantagem por perícia e Bônus de Rank de Utilidade. O 20 e o 1 naturais não têm efeito especial: vale o total.
Disputa corpo a corpo: para empurrar, derrubar, desarmar ou se soltar, cada lado soma também metade do maior Bônus de Rank, arredondada pra cima.
Esconder-se: não é Disputa; usa CD fixa de 10 + Espírito de cada inimigo que possa procurar você (Cap. 4).
Compra Direta (1 PA = 2 Perícias): ao gastar 1 PA, o jogador escolhe e adquire 2 Perícias simultaneamente.
Proficiências e Línguas (1 PA = 3, exceto grupo de arma): qualquer personagem, de qualquer árvore, a qualquer momento. São mais baratas que Perícias porque são mais estreitas — cobrem um instrumento, uma ferramenta, um tipo de arma ou um idioma, não um campo inteiro de ação.
Perícias de Árvore: a sua Árvore Inicial ensina perícias sozinha, e elas já nascem na ficha. Regra completa no bloco abaixo.
Perícias de Árvore — só a Árvore Inicial entrega
Toda árvore que pode ser Árvore Inicial ensina perícias — as oito de Magia, as seis do Corpo e as três de Utilidade. As duas híbridas (Estilo Vendaval e Punho do Fogo) ficam de fora: nenhuma delas pode ser a primeira que você abre. As perícias entram na sua ficha automaticamente, sem gastar PA e sem você precisar pedir.
A condição é uma só: você recebe as perícias da árvore que for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu, aquela que também decidiu o seu kit. A tabela abaixo lista cada uma e o que ela ensina.
O motivo é de ficção, não de balanço: a Árvore Inicial é onde você passou a infância e a adolescência. Uma árvore aberta depois te ensina técnicas, não hábitos — você já era alguém quando chegou nela. O guerreiro que aprende Magia de Fogo aos trinta anos aprende a conjurar; ele não vira estudioso de Arcanismo por isso.
Quanto cada pilar ensina: Magia, 1 perícia fixa + 1 à sua escolha entre 3 (na Magia Teórica, entre 4). Corpo, 2 fixas. Utilidade, 2 fixas + 1 à sua escolha, de uma lista curta — porque o Bônus de Rank delas cobre quatro ou cinco perícias, e ninguém fica treinado em todas (ver Cap. 3, “A Árvore de Utilidade”).
Perícia repetida não se perde. Sempre que raça, antecedente ou Árvore Inicial derem uma perícia que você já tem, escolha outra perícia qualquer da lista no lugar. O Estudioso Precoce que abre uma escola elemental não perde o Arcanismo do antecedente: ganha outra perícia.
A única exceção do livro é a Maestria de 1º patamar de Furtividade e Armadilhas: ela ensina Furtividade e Percepção mesmo a quem chegou depois. Como quem já tem essa árvore como Inicial receberia perícias que já possui, nesse caso ela entrega no lugar 3 Proficiências ou Línguas — o mesmo 1 PA de valor, pelo outro caminho.
Furtividade e Percepção — mais 1 à sua escolha entre Ladinagem, Acrobacia e Enganação. Exceção única do livro: se esta NÃO for a sua Árvore Inicial, a Maestria de 1º patamar ainda ensina Furtividade e Percepção.
Sobrevivência e Investigação — mais 1 à sua escolha entre Natureza e Percepção.
Perícia, Proficiência e Bônus de Rank são três coisas
Perícia (as 20 da lista abaixo): um campo de ação. Ter uma dá Vantagem quando ela se encaixa perfeitamente na situação.
Proficiência ou Língua: uma ferramenta, um instrumento, um tipo de arma ou um idioma. Não dá Vantagem — dá a capacidade de usar aquilo sem penalidade, ou de entender o que está sendo dito. 1 PA compra três.
Línguas de berço: todo personagem fala a Língua Humana (Comum) e, se o seu povo tiver uma, a língua dele, anotadas na raça (seção 5) — o Migurd fala a Língua Migurd, que é telepática. Qualquer outra se compra como Proficiência. Sem a língua, você não entende o que é dito nem lê o que está escrito; gestos e tom de voz continuam valendo.
Ferramenta, instrumento e veículo sem proficiência: o teste sai com Desvantagem. Sem a ferramenta na mão, o teste só acontece se o Mestre permitir, e com CD +5. A perícia e a ferramenta se somam, não se substituem: Ofícios (Forja) é o saber — dá Vantagem —, e a proficiência em Ferramentas de Ferreiro é a mão — tira a Desvantagem.
Bônus de Rank em perícia (só nas árvores de Utilidade): um número somado ao teste. Ele soma nas perícias que aquela árvore cobre — mas só naquelas que você realmente tem. Se você nunca aprendeu a perícia, não existe teste treinado onde somar o bônus.
Vantagem por Perícia
Sempre que você for realizar uma ação e possuir uma Perícia que se encaixe perfeitamente na situação, você recebe Vantagem: role 2d20, escolha o maior resultado, e só então some o bônus do Atributo Base.
Vantagem Absoluta: alguns efeitos concedem Vantagem Absoluta — role 3d20 e escolha o maior. Desvantagem Absoluta funciona igual, mas escolhendo o menor.
Ajudar: quem ajuda dá Vantagem. Se quem recebe já tem Vantagem — e é quase sempre o caso, porque o grupo entrega a tarefa a quem tem a perícia —, a ajuda vira +2 no teste, e esse +2 conta no Teto de Auxílio +6 (Cap. 4, §5). Fora de combate vale o mesmo, com uma condição: quem ajuda precisa ter uma perícia ou proficiência que se aplique à tarefa. Segurar a tocha do ladino não é ajudar a arrombar a fechadura.
Teste em grupo: quando o grupo inteiro tenta a mesma coisa — atravessar o pântano sem afundar, passar pela guarda sem chamar atenção —, todos rolam e o grupo passa se metade ou mais passar. É o que impede que um Ogro de Agilidade −2 decida sozinho o destino de uma cena de furtividade.
Lista Mestre de Perícias
Vinte perícias, cada uma sob o atributo que a testa. Lista fechada — sem encaixe perfeito, o teste é só o Atributo puro. Vigor não governa nenhuma perícia: já é a reserva de PV e a resistência a veneno/clima/cansaço do Capítulo 4.
Atributo
Perícia
Cobre
Força
Atletismo
Escalar, nadar, arrombar, forçar, saltar.
Agilidade
Acrobacia
Equilíbrio e esquiva acrobática.
Agilidade
Furtividade
Esconder-se e mover-se sem ser notado.
Agilidade
Ladinagem
Agilidade manual — bater carteira, soltar algemas, plantar um item.
Intelecto
Arcanismo
Teoria mágica e itens encantados.
Intelecto
História
Fatos do passado e linhagens.
Intelecto
Investigação
Deduzir pistas e ligar evidências.
Intelecto
Medicina
Primeiros socorros e diagnóstico físico. Com um Kit de Primeiros Socorros, cuida dos ferimentos do grupo no Descanso Curto (Cap. 4, §7).
Intelecto
Natureza
Fauna, flora e clima.
Intelecto
Ofícios
Um ofício manual específico, escolhido ao adquirir (Forja, Culinária, Alquimia, Carpintaria...). É o saber; a ferramenta do ofício é proficiência à parte.
Intelecto
Religião
Doutrina, templos e o Continente Divino.
Espírito
Atuação
Performance, música, oratória de palco.
Espírito
Enganação
Mentir e disfarçar intenção.
Força
Intimidação
Impor medo pela presença física. (Força desde 2026-09-26: o Espírito governava 8 das 20 perícias e a Força só 1.)
Espírito
Intuição
Perceber mentira e prever intenção.
Espírito
Lábia
Convencer rápido, pechinchar, tagarelar.
Espírito
Lidar com Animais
Acalmar e comandar animais.
Espírito
Percepção
Notar detalhes com os sentidos.
Espírito
Persuasão
Convencer com argumento sincero.
Espírito
Sobrevivência
Rastrear, orientar-se e sobreviver no ermo.
Sobre nomes parecidos
Persuasão é o argumento sincero. Lábia é o oposto: rapidez de fala, pechincha de mercado, o papo que convence sem precisar ser verdadeiro. Um Antecedente ou traço que mencione "Diplomacia" se refere a Persuasão — o livro usa um nome só.
Proficiências: Armas, Escudos e Armaduras
Saber usar uma arma não é sobre o quanto ela machuca — é sobre o que a mão aprendeu a fazer. Por isso a proficiência aqui é por grupo de arma, e não por faixa de dano: quem estudou espada sabe espada curta e espadão, e não sabe adaga. São ofícios diferentes.
Os Oito Grupos, e os Escudos
Grupo
O que o treino é
Armas
Espadas
A lâmina longa de gume, de uma ou duas mãos. O treino é de guarda, distância e fio — quem sabe espada longa sabe espadão, e é a mesma escola.
Punho fechado no cabo, alcance de um braço. Não é espada pequena: é outro ofício — corpo colado, ângulo escondido, e a mão que não segura a lâmina importa tanto quanto a que segura.
Adaga, Punhal, Faca de Arremesso, Kukri
Machados e Marretas
Peso na ponta. O golpe não corta por fio, corta por inércia — e quem erra com um machado não recupera a guarda no mesmo tempo de quem erra com uma espada.
Machado de Batalha, Machadinha, Martelo de Guerra, Maça, Foice de Guerra
Hastes
Alcance antes de tudo. Mantém o inimigo onde você quer e cobra caro de quem tenta entrar. É também o grupo do cajado de combate — o bastão do mago que aprendeu a usá-lo como arma.
Lança, Alabarda, Cajado de Combate, Naginata
Arcos e Bestas
Tiro tenso, a corda armazenando o golpe. Puxar arco é força de costas treinada; besta troca essa força por tempo de recarga. O treino de mira é o mesmo, e por isso andam juntos.
Arco Curto, Arco Longo, Besta, Besta Leve. Alcance 24 m, longo 90 m (Cap. 4, §3)
Arremesso
O que sai da mão e não volta. Peso, giro e leitura de vento — nada disso se aprende puxando corda, e é por isso que não é o mesmo grupo dos arcos.
Funda, Dardo, Azagaia, Machadinha de Arremesso. Alcance 9 m, longo 27 m (Cap. 4, §3)
Flexíveis
Arma que não é rígida: chicote, corrente, foice presa a corda. A mais difícil de todas, porque a arma continua se movendo depois que você parou — e acerta quem a empunha com a mesma facilidade.
Chicote, Corrente de Combate, Kusarigama
Desarmado e Improvisado
O punho, o cotovelo, o joelho — e a cadeira, a garrafa, a pedra do chão. Todo personagem nasce proficiente aqui: ninguém precisa de escola pra dar um soco ou quebrar um banco na cabeça de alguém.
O único grupo que não ataca. Escudo não é armadura que se veste, é arma que se empunha: sem treino ele ocupa a mão e atrapalha; com treino ele é a diferença entre levar o golpe e não levar.
Escudo, Escudo Leve, Pavês
Como se ganha um grupo
A regra é de uma linha: você empunha o que estudou, ou o que pagou.
Desarmado e Improvisado vem de graça pra todo personagem. Ninguém precisa de escola pra dar um soco ou quebrar um banco na cabeça de alguém — mas veja o aviso abaixo: de graça não quer dizer bom.
Os grupos de cada árvore que você abrir. Diferente das Perícias de Árvore, esta vale por árvore aberta, não só pela Inicial: perícia é hábito, mas empunhar arma é treino, e é exatamente o que a árvore ensina — em qualquer ordem que você chegue nela.
2 PA compram um grupo novo, a qualquer momento.
Grupo de arma NÃO entra no pacote de três
A regra geral desta seção é 1 PA compra três proficiências, e ela vale pra língua, ferramenta, instrumento e veículo — coisas estreitas, que removem uma penalidade de uma situação.
Grupo de arma não pertence ali. Uma perícia (1 PA compra duas) dá Vantagem quando se encaixa; um grupo de arma remove Desvantagem numa família inteira, pra sempre, em todo combate. Por isso ele custa 2 PA cada, e sozinho — o preço diz o que ele sempre valeu.
Improvisado trava em d6 — e só o Deus do Norte escapa
A arma improvisada não sobe na Escada de Dados (Cap. 3, “O Dado de Arma”). Um Imperador quebra a mesma cadeira que um Principiante quebra, e ela faz o mesmo estrago. Sem essa trava, o grupo gratuito seria a melhor arma do jogo no rank alto: qualquer um pegaria um banco de taverna e rolaria 3d10 sem ter estudado nada, contra o espadachim que pagou por cada degrau.
O Estilo Deus do Norte é a única exceção, e é a identidade dele em número. A árvore diz que não existe arma proibida pra ele — “se dá pra empunhar, você é proficiente”— e aqui isso deixa de ser prosa: só ele escala improvisado como arma de verdade.
Armaduras continuam por peso
Armadura leve: todo personagem é proficiente.
Armadura média e pesada: exigem proficiência específica de uma árvore (ex: Peso Não Atrapalha, do Suishin-ryū) ou 1 PA por categoria, fora do pacote de três proficiências.
O que o peso cobra, mesmo com proficiência.Leve: soma toda a sua Agilidade na CA. Média: soma no máximo +2 de Agilidade. Pesada: não soma Agilidade nenhuma e dá Desvantagem em Furtividade. É isso que impede a pesada de ser simplesmente a melhor: ela protege mais quem tem pouca Agilidade, e rouba de quem tem muita.
Escudo não é armadura — é o grupo Escudos, porque escudo se empunha, não se veste. Ele ocupa uma mão, e essa mão é parte do preço.
Penalidade de Não-Proficiência
Arma sem proficiência: Desvantagem no teste de acerto. O dano continua normal — a Escada de Dados (Cap. 3, "O Dado de Arma") nunca reduz.
Escudo sem proficiência: +1 de CA em vez de +2. Erguer uma tábua na frente do corpo ajuda um pouco mesmo sem treino; só não é defender.
Armadura sem proficiência: Desvantagem em todo teste de ataque (com arma ou com magia) e de Concentração, Desvantagem em Furtividade e Acrobacia, e Deslocamento -3m enquanto vestida.
Arma que o livro não previu
O catálogo não conhece todo loot de campanha, e não deveria mesmo. Uma arma que não está em grupo nenhum é sempre proficiente até o Mestre dizer de que grupo ela é.
Equipamento Inicial e a Árvore Inicial
Ninguém começa do zero. Ao criar seu personagem, abra de graça o 1º patamar de pelo menos uma árvore — sua Árvore Inicial. Ela é a sua 1ª árvore, e o Custo de Abertura da 1ª é zero (seção 8): os 3 PA iniciais ficam inteiros pra comprar magias, técnicas, talentos, perícias ou atributos. A Árvore Inicial decide o kit abaixo, recebido de graça e além do dinheiro do Antecedente (seção 6): as duas coisas não competem entre si.
Kit de sobrevivência (Corda, mapa em branco, uma semana de provisões.) · Alabarda / Lança (Ou troque por Arco Curto com 20 flechas.)
O kit não é a build
O kit inicial existe só pra ninguém chegar na primeira cena de mãos vazias. Ele não substitui comprar magias, técnicas ou talentos com PA, e pode ser vendido, trocado ou ignorado como qualquer outro item da mochila.
5. Raças do Mundo de Seis Faces
O mundo é habitado por diversas raças com fisiologias e culturas vastamente diferentes. A sua linhagem determina traços genéticos e mecânicos — os detalhes de cada uma também aparecem direto na ficha ao selecioná-la.
Role 1d100 na tabela abaixo. Quanto mais forte a raça, mais estreita a faixa. Toda raça tem um tier: as comuns ficam com 15 ou 16 números, as incomuns com 9, as raras com 5, o Demônio Imortal, lendário, com 2 (98–99), e a Raça Dragão, mítica, só sai no 100.
Sorteio ou escolha: as duas portas, e o preço de cada uma
O padrão do livro é sortear — a raça e o Antecedente (seção 6) saem do d100, e você joga o que a vida te deu. As raças não são equilibradas entre si de propósito: um Superd e um Humano não valem a mesma coisa, e é essa desigualdade que faz a rolagem valer a pena. A raridade está na tabela: quanto mais forte, menos provável.
Escolher é permitido, e custa pelo tier. Escolher a raça em vez de rolar tira PA dos 3 iniciais: 1 PA por uma raça comum ou incomum, 2 PA por uma rara, 3 PA pelo Demônio Imortal (lendário) ou pela Raça Dragão (mítica). Escolher também o Antecedente não custa nada a mais; escolher só o Antecedente custa 1 PA.
A mesa decide uma vez, para todo mundo. Um grupo em que metade sorteou e metade escolheu é um grupo em que metade pagou por algo que a outra metade levou de graça. Combine antes da primeira ficha: ou todo mundo rola, ou todo mundo pode escolher pagando o preço do tier.
Três formas de bônus racial, e por que elas são diferentes
Bônus de atributo (a maioria das raças): entra multiplicado em tudo que importa — PV pelo Fator de Vigor, PM pelo Bônus de Rank, acerto e dano direto. Nunca decai.
Bônus fixo de PV (Anão +10, Demônio Imortal +8): somado depois do Fator de Vigor (Cap. 4, §1). Vale muito no 1º patamar e pouco no Imperador — é um bônus de começo de campanha, de propósito. A CA fixa da Raça Dragão (+1, das escamas) segue a mesma lógica: um número que não cresce com você.
Bônus escalar de PM (Elfo ×2, Migurd ×3): multiplica o seu Maior Bônus de Rank de magia, então vale a mesma fração da reserva do 1º patamar ao Imperador. Em compensação, vale zero pra quem nunca abriu uma escola de magia — é mana, não vida.
O Humano foge do padrão de propósito: não recebe número nenhum fixo, recebe +1 num atributo à escolha do jogador — é a única raça do livro cujo bônus muda de ficha pra ficha, e é literalmente o que “adaptabilidade” significa.
Despertares. Toda raça tem dois traços a mais que não vêm de graça: o jogador compra com PA, se quiser, quando o personagem chegar lá. O primeiro pede o patamar Intermediário em alguma árvore; o segundo, o Santo. Os das raças comuns são os mais fortes, de propósito — é assim que a raça que o dado deu barata alcança a rara no fim da campanha. Cada página de raça lista os dois dela, e a ficha só deixa comprar no patamar certo.
Raça 01 / 12
Humano
Jinzoku
Comum01–16 no d100 · escolher: 1 PA
Atributo
+1
à sua escolha
PV
—
PM
—
CA
—
Perícias
+2
à sua escolha
A raça dominante do mundo. Físico relativamente fraco e vida curta (70-100 anos), mas altíssima inteligência e versatilidade.
Adaptabilidade. 2 Perícias extras à escolha e +1 em UM atributo à sua escolha, permanente — nenhuma outra raça deixa você decidir onde o sangue pesa.
Determinação Humana. uma vez por sessão, repita um teste de atributo ou de perícia (não um ataque, nem uma rolagem de dano) que tenha acabado de falhar e use o novo resultado — humanos vivem menos que qualquer raça deste livro e aprenderam a não desperdiçar a única tentativa que têm.
Despertares · comprados com PA
Determinação Dobrada(2 PA, a partir do Intermediário). A Determinação Humana passa a valer duas vezes por sessão, e também em testes de resistência — a espécie que vive menos aprendeu a não aceitar o primeiro não.
O Mundo É dos Humanos(4 PA, a partir do Santo). Quando um aliado a até 9 metros que possa te ouvir falhar num teste de resistência, você pode gastar a sua Reação pra ele repetir o teste e usar o novo resultado. Uma vez por rodada. Nenhuma raça governa o mundo por ser a mais forte: governa porque não deixa os seus caírem.
Línguas Língua Humana (Comum), a que o mundo inteiro usa pra negociar.
Raça 02 / 12
Elfo
Erufu
Incomum47–55 no d100 · escolher: 1 PA
Atributo
+1 AGI
PV
—
PM
×2
Bônus de Rank de magia
CA
—
Perícias
—
Habitantes da Grande Floresta. Corpos esguios, orelhas longas, fertilidade baixa e vida longuíssima.
Sentido da Floresta. Vantagem em Percepção auditiva e em Sobrevivência para navegação.
+1 em Agilidade, permanente, e PM Máximos iguais ao DOBRO do seu Maior Bônus de Rank de magia (+2 no Principiante, +12 no Imperador) — séculos de convivência com a mana da Grande Floresta. Sem nenhuma escola de magia aberta, este bônus é 0.
Sangue Longevo. Vantagem em testes de resistência de Vigor contra veneno e doença (Cap. 4, §8) — séculos de vida ensinam o corpo a esperar o pior.
Despertares · comprados com PA
Olhos da Grande Floresta(2 PA, a partir do Intermediário). Seus ataques à distância (arco, arremesso ou magia) ignoram Cobertura parcial, e a Vantagem do Sentido da Floresta passa a valer em toda Percepção, não só a auditiva.
Mana Ancestral(4 PA, a partir do Santo). O bônus racial de PM passa de 2× para 4× o seu Maior Bônus de Rank de magia (aplicado sozinho na ficha). Uma vez por Descanso Longo, gastando 1 Ação, recupere PM iguais a 2× esse bônus.
Línguas Língua Humana (Comum) e Língua Élfica.
Raça 03 / 12
Anão
Dowaafu
Incomum56–64 no d100 · escolher: 1 PA
Atributo
+1 VIG
PV
+10
fixos
PM
—
CA
—
Perícias
+1
Ofícios (Forja)
Artesãos e ferreiros inatos da Cordilheira do Dragão Azul. Vivem várias centenas de anos, baixa estatura, alta resistência ao álcool.
Sangue da Forja. magias de Terra e de Fogo custam menos PM, num desconto igual à metade do seu Bônus de Rank naquela escola, arredondado pra cima (1 no Principiante e no Intermediário, 2 no Avançado e no Santo, 3 no Rei e no Imperador; o custo nunca cai abaixo de 1). Não soma com outros descontos de PM: vale o maior. A Sobrecarga e as técnicas do Punho do Fogo não são magia de Fogo e não recebem o desconto. Não pode aprender magias de Água ou Vento.
+1 em Vigor e +10 PV Máximos, permanentes — o corpo mais denso do livro.
Fígado de Pedra. bebida nenhuma te derruba (álcool não te impõe penalidade alguma) e você tem Vantagem em testes de resistência de Vigor contra Exaustão por privação (Cap. 4, seção 9).
Despertares · comprados com PA
Martelo e Bigorna(2 PA, a partir do Intermediário). Resistência a dano ígneo — quem cresce na boca da forja não se queima fácil. E armas e armaduras que você fabrica (Cap. 5, §4) ficam prontas na metade do tempo.
Montanha Viva(4 PA, a partir do Santo). Resistência a dano contundente, e nada te derruba contra a sua vontade: você não pode ser empurrado, ficar Caído nem Desequilibrado se não quiser.
Línguas Língua Humana (Comum) e Língua Anã.
Raça 04 / 12
Povo Pequeno / Hobbit
Hobitto
Comum17–31 no d100 · escolher: 1 PA
Atributo
+1 AGI
PV
—
PM
—
CA
—
Perícias
—
Vivem na Grande Floresta e em cidades como Millishion. Estatura e aparência de criança humana por toda a vida.
Deslocamento base reduzido. 7,5m.
Aparência Enganosa. Vantagem em Enganação e Furtividade.
Pequeno Demais pra Atrapalhar. você pode ocupar o mesmo espaço de outra criatura, desde que ela permita — passar por baixo, subir no ombro, se enfiar atrás das pernas dela. Não concede Cobertura automática nem impede que você seja alvo; só deixa vocês dois no mesmo quadrado.
+1 em Agilidade, permanente.
Sorte do Povo Pequeno. uma vez por Descanso Longo, transforme uma Falha Crítica (1 Natural) sua em um resultado normal — o dado ainda rola, mas o desastre automático não acontece.
Despertares · comprados com PA
Sombra Absoluta(3 PA, a partir do Intermediário). A Vantagem racial em Enganação e Furtividade vira Vantagem Absoluta (3d20, escolha o maior). Só afeta essas duas perícias — não é Vantagem Absoluta em mais nada.
Sorte Grande(4 PA, a partir do Santo). A Sorte do Povo Pequeno passa a duas vezes por Descanso Longo, e também serve pra se defender: transforme um Acerto Crítico contra você num acerto normal.
Línguas Língua Humana (Comum) e Língua Bestial, a da Grande Floresta.
Raça 05 / 12
Raça Fera
Juuzoku
Comum32–46 no d100 · escolher: 1 PA
Atributo
+1 FOR
PV
—
PM
—
CA
—
Perícias
—
Habitantes da Grande Floresta com traços de mamíferos. Fisicamente superiores aos humanos, vida similar.
Sentidos Selvagens. Vantagem para rastrear pelo olfato; Desvantagem em resistência a fumaça/odores fortes.
Magia Inerente — HOWLING (2 PM, 1 Ação). você nasce sabendo, sem gastar PA e sem precisar de escola aberta. Ao conjurar, escolha UM dos dois modos.
Howling · Grito de Guerra (ataque sônico). cone de 9 metros. Cada criatura na área faz teste de resistência de Vigor contra CD 8 + Espírito + seu Maior Bônus de Rank. Falha: sofre 1d6 de dano sônico por ponto do seu Maior Bônus de Rank (1d6 no Principiante, 6d6 no Imperador) e fica Desequilibrada até o fim do próximo turno dela (Atordoada, com o despertar Uivo que Paralisa). Sucesso: metade do dano e nada mais. Uma vez por combate — depois do primeiro uivo, ninguém mais é pego de surpresa.
Howling · Eco de Caça (ecolocalização). o uivo volta e desenha o que tocou. Por 1 minuto você sabe a posição exata de toda criatura a até 30 metros, mesmo no escuro total, mesmo sob invisibilidade mágica, mesmo através de porta, mato ou parede fina. Você sabe ONDE, nunca O QUÊ: tamanho aproximado e posição, não identidade nem intenção. Pedra maciça, chumbo e qualquer barreira mágica bloqueiam o eco. Sem limite de usos.
+1 em Força, permanente.
Instinto de Caçada. Vantagem em Iniciativa contra qualquer criatura que você tenha farejado, rastreado ou observado antes do combate começar.
Despertares · comprados com PA
Uivo que Paralisa(3 PA, a partir do Intermediário). Quem falha no teste do Grito de Guerra por 5 ou mais fica Atordoado até o fim do próximo turno dele, em vez de Desequilibrado; quem falha por menos fica Desequilibrado, como sempre.
Fúria da Matilha(4 PA, a partir do Santo). Uma vez por Descanso Longo, gastando 1 Ação: por 1 minuto você tem Resistência a dano cortante, perfurante e contundente, e Vantagem nos ataques corpo a corpo contra criaturas Amedrontadas, Desequilibradas ou Atordoadas.
Línguas Língua Humana (Comum) e Língua Bestial.
Raça 06 / 12
Raça Celestial
Tenzoku
Rara93–97 no d100 · escolher: 2 PA
Atributo
+1 ESP
PV
—
PM
—
CA
—
Perícias
—
Habitantes do Continente Divino. Vivem centenas de anos e possuem asas.
Deslocamento de Voo igual ao de caminhada — só sem armadura média ou pesada e sem carregar mais da metade do seu limite de carga (o limite de todo mundo é 15 kg × (Força + 5)): asas não erguem aço.
Voo na prática. voar é Andar pelo ar, pelo mesmo custo. Quem está no chão te alcança corpo a corpo se você estiver até 1,5 m acima do alcance normal dele. Se ficar Atordoado, Paralisado, Incapacitado ou a 0 PV no ar, você cai: 1d6 de dano de queda por 3 m de altura, até 20d6, e fica Caído.
+1 em Espírito, permanente.
Sangue do Continente Divino. Vantagem em testes de resistência de Espírito contra ficar Amedrontado e contra qualquer efeito de origem divina.
Despertares · comprados com PA
Asas de Guerra(3 PA, a partir do Intermediário). Você voa também de armadura média (a pesada continua pesando demais pras asas).
Luz do Continente Divino(4 PA, a partir do Santo). Uma vez por Descanso Longo, gastando 1 Ação: por 1 minuto, aliados a até 9 metros de você somam o seu Espírito nos testes de resistência de Espírito e são imunes a Amedrontado.
Línguas Língua Humana (Comum) e Língua Divina.
Raça 07 / 12
Raça do Oceano
Kaizoku
Incomum65–73 no d100 · escolher: 1 PA
Atributo
+1 VIG
PV
—
PM
—
CA
—
Perícias
—
Governantes do Mar de Ringus.
Respira debaixo d'água.
Corpo das Profundezas. Resistência a dano de frio, e você nada com o dobro do seu Deslocamento.
Ignora penalidades de terreno difícil aquático.
+1 em Vigor, permanente.
Pressão das Profundezas. a correnteza, a magia de Água que usa força bruta e o tsunami de cerco te causam metade do dano contundente.
Despertares · comprados com PA
Chamado das Marés(2 PA, a partir do Intermediário). Uma vez por Descanso Curto, gastando 1 Ação: uma onda sai de você num cone de 6 metros, mesmo longe do mar. Cada criatura na área faz teste de Força contra CD 8 + Vigor + seu Maior Bônus de Rank; na falha, é empurrada 3 metros e fica Molhada.
Pressão Abissal(4 PA, a partir do Santo). Uma vez por turno, um ataque ou magia seu contra uma criatura Molhada causa dano extra igual a 2 × seu Maior Bônus de Rank.
Línguas Língua Humana (Comum) e Língua do Oceano.
Raça 08 / 12
Migurd
Incomum74–82 no d100 · escolher: 1 PA
Atributo
+1 INT
PV
—
PM
×3
Bônus de Rank de magia
CA
—
Perícias
—
Humanoides de cabelos e olhos azuis, ~200 anos de vida, aparência de adolescente até os 150 anos.
+1 em Intelecto, permanente, e PM Máximos iguais ao TRIPLO do seu Maior Bônus de Rank de magia (+3 no Principiante, +18 no Imperador) — a maior reserva racial de nascença, e cresce com você a campanha inteira. Sem nenhuma escola de magia aberta, este bônus é 0.
Telepatia curta com outros Migurds ou seres com telepatia.
Mente Fechada. Vantagem em testes de resistência de Espírito contra qualquer efeito que leia, controle ou confunda a mente — quem nasce falando por telepatia aprende a trancar a própria porta antes de aprender a andar.
Despertares · comprados com PA
Rede Telepática(2 PA, a partir do Intermediário). A telepatia passa a funcionar com qualquer criatura voluntária a até 30 metros, não só Migurds: o grupo inteiro conversa em silêncio, e isso conta como falar pra tudo que pede voz de comando.
Mente-Espelho(4 PA, a partir do Santo). Você é imune a Amedrontado e a efeitos de controle mental. Uma vez por Descanso Longo, quando resistir a um efeito que leia ou controle a mente, ele volta contra quem o lançou, com a mesma CD.
Línguas Língua Humana (Comum) e Língua Migurd, que é telepática: entre Migurds, a conversa não faz som.
Raça 09 / 12
Superd
Rara83–87 no d100 · escolher: 2 PA
Atributo
—
PV
—
PM
—
CA
—
Perícias
—
Pele pálida, cabelos verdes, cauda bifurcada que vira lança tridente.
Previsão de Movimento (1 Ação). escolha uma criatura a até 18m que você possa ver e leia o fluxo de mana dela por 1 minuto — você enxerga o golpe antes de ele sair. Enquanto durar: os ataques dela contra você têm Desvantagem, você tem Vantagem nos testes de resistência contra as habilidades dela, e ela nunca te pega Surpreso.
Previsão de Movimento — limites. uma leitura por vez (trocar de alvo custa outra Ação), e não funciona contra o que não move mana: construto inerte, armadilha mecânica, uma pedra caindo. Ler o fluxo não é ver o futuro; é ver a intenção antes de ela virar movimento.
Cauda-lança. a cauda bifurcada é uma arma racial de verdade — d8 perfurante, sobe a Escada de Dados com os seus degraus como qualquer arma, e você não precisa de mão livre para usá-la.
Sofre Desvantagem em interações sociais com humanos comuns (preconceito antigo) — mas Vantagem Absoluta em Intuição para perceber a intenção real de quem esconde algo, porque a leitura de mana não mente.
Despertares · comprados com PA
Leitura em Grupo(3 PA, a partir do Intermediário). A Previsão de Movimento também protege um aliado adjacente a você: os ataques da criatura lida contra ele têm Desvantagem. Se o aliado se afastar, a proteção passa pra outro adjacente na hora.
Tridente Ancestral(4 PA, a partir do Santo). Uma vez por turno, quando atacar com uma arma, você ataca também com a Cauda-lança sem gastar Ação — o Ruijerd nunca lutou com uma arma só. Esse golpe é o da mão de apoio do Golpe Duplo (Cap. 4, §3): só o dado da Cauda-lança, um degrau abaixo, sem somar atributo nem Bônus de Rank.
Línguas Língua Humana (Comum) e Língua Demoníaca.
Raça 10 / 12
Ogro
Onizoku
Rara88–92 no d100 · escolher: 2 PA
Atributo
+2 FOR
PV
—
PM
—
CA
—
Perícias
—
Extremamente altos e musculosos, machos chegam a 3 metros de altura.
Brutamontes. Vantagem em testes de Força e de Atletismo para quebrar, erguer ou empurrar.
Limite de carga dobrado. 30 kg × (Força + 5), contra os 15 kg × (Força + 5) de todo mundo.
+2 em Força, permanente — o maior bônus num atributo só do livro.
Despertares · comprados com PA
Arremesso de Gigante(2 PA, a partir do Intermediário). Gastando 1 Ação, arremesse uma criatura que você esteja Agarrando (do seu tamanho ou menor) até 6 metros: ela sofre 1d6 de dano contundente por ponto do seu Maior Bônus de Rank e fica Caída. Se acertar outra criatura no caminho, as duas sofrem o dano.
Colosso(5 PA, a partir do Santo). Você passa a contar como criatura Grande: seu alcance corpo a corpo aumenta em 1,5 metro, e as armas de duas mãos que você empunha sobem um degrau a mais na Escada de Dados.
Línguas Língua Humana (Comum) e Língua Demoníaca.
Raça 11 / 12
Demônio Imortal
Lendária98–99 no d100 · escolher: 3 PA
Atributo
—
PV
+8
fixos
PM
—
CA
—
Perícias
—
Descendentes do Primeiro Deus Demônio. Pele negra azeviche, seis braços (machos).
Regeneração Profunda. regenera PV iguais ao seu Maior Bônus de Rank (Cap. 1, §7) no início do seu turno, desde que esteja com mais de 0 PV. Só em combate. Fora dele, cada Descanso Curto devolve a você, além dos 25% de todo mundo, PV iguais a 5 × seu Maior Bônus de Rank (o teto de dois Descansos Curtos por dia, Cap. 4, §7, continua valendo).
+8 PV Máximos, permanentes.
Descendência Divina. Vantagem em testes de resistência de Vigor contra veneno e doença (Cap. 4, §8).
Despertares · comprados com PA
Carne que Volta(3 PA, a partir do Intermediário). Membros perdidos voltam em 1 hora. E uma vez por Descanso Longo, a Regeneração Profunda funciona mesmo a 0 PV: no início do seu turno você volta com PV iguais ao seu Maior Bônus de Rank e deixa de rolar o Fio da Vida.
Imortal de Fato(5 PA, a partir do Santo). A Regeneração Profunda passa a devolver o DOBRO do seu Maior Bônus de Rank por turno.
Línguas Língua Humana (Comum) e Língua Demoníaca.
Raça 12 / 12
Raça Dragão
Ryuzoku
Mítica100 no d100 · escolher: 3 PA
Atributo
+1 FOR +1 VIG
PV
—
PM
—
CA
+1
Perícias
—
Raça mítica. Fisicamente a mais poderosa da existência, pode viver mais de 100.000 anos — e quem nasce dela ainda é filhote.
Escamas Dracônicas. +1 na CA (permanente, empilha com armadura).
Garras e Presas. ataques desarmados com Dado Base d8, que sobem na Escada de Dados (Cap. 3) com o seu maior patamar do Corpo.
Sopro Dracônico (1 Ação, 1 vez por Descanso Curto). cone de 9 metros do seu elemento, 1d6 por ponto do seu Maior Bônus de Rank (6d6 no Imperador). Agilidade contra CD 8 + Vigor + Maior Bônus de Rank para metade.
+1 em Força e +1 em Vigor, permanentes, e Resistência a um tipo de dano à escolha: ígneo, frio ou elétrico. É o mesmo elemento do seu Sopro.
Cem Mil Anos. você não envelhece de forma perceptível e é imune a doença comum.
O Preço do Sangue. Vantagem em Intimidação, mas Desvantagem Absoluta em Persuasão e Lábia, pra sempre — nada que já foi um deus finge ser gente comum.
Despertares · comprados com PA
Sopro Desperto(3 PA, a partir do Intermediário). O Sopro Dracônico passa a duas vezes por Descanso Curto.
Aura do Deus-Dragão(5 PA, a partir do Santo). Uma vez por Descanso Longo, gastando 2 Ações, você solta o sangue que o corpo de gente segura, por 1 minuto. Ao soltar, cada inimigo a até 9 metros faz um teste de resistência de Espírito contra CD 8 + Vigor + Maior Bônus de Rank ou fica Amedrontado por você. Enquanto dura, você tem PV Temporários iguais a 5 × seu Maior Bônus de Rank e Resistência a dano cortante e perfurante mundano, as Garras e Presas sobem um degrau na Escada de Dados, e você pode usar o Sopro uma vez a mais. Quando acaba, você ganha 1 nível de Exaustão — o corpo de gente não foi feito pra segurar um deus.
Línguas Língua Humana (Comum) e Língua Dragônica.
6. O Destino e a Infância (Antecedentes)
O que você fez nos seus primeiros 10 anos de vida define a fundação do seu corpo, sua mana e seu lugar no mundo. Durante a criação da ficha, role 1d100 (ou escolha em conjunto com o Mestre) pra descobrir sua origem e seu dinheiro inicial em Peças de Ouro (PO). Escolher em vez de rolar custa 1 PA, ou nada a mais se você já pagou pra escolher a raça (seção 5).
01–15
Plebeu / Trabalhador Rural
Começa com 2d4 PO
Suas 2 Perícias à escolha saem de trabalhos mundanos: Ofícios (Culinária, Carpintaria, Forja...), Lidar com Animais ou Natureza.
+1 em Vigor, permanente — corpo calejado por uma infância inteira de trabalho braçal.
16–25
Órfão das Ruas
Começa com 1d4 PO
Suas 2 Perícias à escolha saem da sobrevivência urbana: Furtividade, Ladinagem, Enganação ou Acrobacia.
+1 em Agilidade, permanente.
Instinto de Rua: Vantagem em Percepção para notar armadilhas, emboscadas, bolsos alheios e vigias — ninguém sobrevive na rua sem aprender a ler uma esquina.
26–35
Criança Selvagem
Começa com 0 PO
Perícia: Sobrevivência.
+6 PV Máximos e +1 em Vigor, permanentes.
Criado pelo mato: Vantagem Absoluta (Cap. 1, §4) em Sobrevivência para achar comida, água e abrigo.
36–45
Aprendiz de Mercador
Começa com 4d4+10 PO
Perícia: Intuição.
Perícia: Lábia.
+1 em Intelecto, permanente.
Sexto Sentido Comercial: sempre sabe o preço justo de mercado de qualquer item comum, e tem Vantagem Absoluta (Cap. 1, §4) em Intuição pra perceber blefe numa negociação.
46–55
Treino Precoce / Escudeiro
Começa com 2d4+2 PO
Perícia: Atletismo.
Vantagem em todas as rolagens de Iniciativa.
+1 em Força, permanente — anos carregando a armadura de outra pessoa antes de vestir a própria.
56–65
Acólito / Filho do Templo
Começa com 2d4 PO
Perícia: Religião.
Perícia: Medicina.
+1 em Espírito e +1 PM Máximo por Bônus de Rank de magia, permanentes — a educação religiosa desperta uma afinidade latente com mana que nunca mais desaparece. Sem nenhuma escola de magia aberta, são 0 PM: a afinidade existe, mas não tem onde correr.
66–72
Sangue Nobre
Começa com 6d4+20 PO
Perícia: Persuasão.
Perícia: História.
Vantagem Absoluta (Cap. 1, §4) em Persuasão ao lidar com autoridades.
+1 em Espírito, permanente — comandar serviçais desde criança ensina presença antes de ensinar humildade.
73–80
Estudioso Precoce (Expansão)
Começa com 2d4 PO
Perícia: Arcanismo.
+2 PM Máximos por Bônus de Rank de magia e +1 em Intelecto, permanentes. Sem escola de magia aberta, o PM é 0.
81–86
Sobrevivente / Ex-Escravo
Começa com 0 PO
Vantagem em resistência de Espírito (contra ficar Amedrontado) e de Vigor (contra Exaustão).
+1 em Vigor e +1 em Espírito, permanentes — o corpo que sobreviveu ao pior já não se assusta com o segundo pior, e a vontade que o carregou até aqui não some junto com as cicatrizes.
87–91
Miko (Abençoada/Amaldiçoada)
Começa com 2d4 PO
+1 em Espírito, permanente — a anomalia de mana que produz a mutação não fica só no poder: ela engrossa a alma que o carrega.
Role 1d8 na Tabela de Miko para definir a mutação mágica.
92–95
Fator Laplace / Linhagem Antiga
Começa com 1d4 PO
Role 1d4 na Tabela do Fator Laplace: a linhagem acordou de um jeito, e não é o mesmo em dois portadores. A mutação sorteada é permanente.
Conjuração Silenciosa desde o nascimento (Cap. 2, seção 2): você manipula mana sem palavra alguma — ninguém te ensinou, você nunca soube fazer diferente. Sofre as penalidades normais do método (metade do dano, área reduzida em um terço); o único antecedente que nasce sem elas, em qualquer escola, é o Gênio.
Vantagem em testes de resistência de Espírito contra Medo, Amedrontado e qualquer efeito que tente controlar sua mente: o que quer que exista na sua linhagem, não se deixa comandar.
Desvantagem em Persuasão com desconhecidos — pessoas comuns sentem, mesmo sem saber o porquê, que algo em você quer distância.
96–98
Olho Místico Inato
Começa com 2d4 PO
+1 em Intelecto e +1 PM Máximo por Bônus de Rank de magia, permanentes — o olho não vem sozinho: o corpo que o carrega já nasce com a mana de sobra que ele consome. Sem escola de magia aberta, o olho roda só com a reserva base.
Role 1d10 na Tabela de Olhos Místicos para definir o Magan.
99–100
Gênio (Conjuração Silenciosa)
Começa com 2d4 PO
Conjuração Silenciosa (Cap. 2, seção 2) sem sofrer a redução de dano nem a redução de área — você é o único que conjura em silêncio com o feitiço inteiro em QUALQUER escola desde a criação. Talentos e Maestrias que tiram essa penalidade valem só pra própria escola. O custo de Ação reduzido e o Bônus de Forma gratuito continuam valendo: você não perde nada e ganha os dois.
Prodígio: a Conjuração Silenciosa gratuita da primeira magia de cada turno vale até o rank AVANÇADO, não só o Principiante (Cap. 2, §2). Todo outro conjurador tem essa cortesia só no Principiante, até uma Maestria de Imperador dizer o contrário.
+1 em Intelecto e +1 em Espírito, permanentes — precisão e reserva ao mesmo tempo, que é o que fez de você um gênio antes de qualquer aula.
Tabela do Fator Laplace (1d4)
O Fator Laplace não é um pacote fixo — é uma linhagem antiga acordando, e ela não acorda igual em dois portadores. Quem tirar este Antecedente rola 1d4 aqui pra saber o que despertou. A mutação é permanente, e vem além da Conjuração Silenciosa inata e das duas Vantagens que o Antecedente já concede.
1d4
Mutação
Efeito
1
Veias Abertas
+1 em Espírito, permanente. A mana corre solta em você e não fica parada: ao terminar um Descanso Curto, recupere PM adicionais iguais ao seu Maior Bônus de Rank de magia, além do que o descanso já devolve. O corpo não fecha a torneira: você não consegue esconder que é um conjurador de quem enxerga mana (todo Superd, todo mago Avançado ou superior).
2
Carne que Lembra
+1 em Vigor, permanente. Uma vez por combate, ao chegar a 0 PV, você fica Estabilizado na hora, sem rolar o Fio da Vida (Cap. 4, §7) — a carne fecha antes de você decidir. Continua Inconsciente, e sofrer dano a 0 PV ainda dá Marca da Morte e tira o Estabilizado, como pra qualquer um. Toda cicatriz sua reabre quando a linhagem é mencionada em voz alta perto de você. Não causa dano; causa perguntas.
3
Memória da Linhagem
+1 em Intelecto, permanente. Vantagem Absoluta (Cap. 1, §4) em Arcanismo e História sobre qualquer coisa anterior ao seu nascimento — você não deduz, você LEMBRA, e as lembranças não são suas. Nada disso vale pro presente: sobre o que aconteceu depois de você nascer, seus testes são normais como os de qualquer um.
4
Presença Errada
+1 em Agilidade, permanente. Bestas, insetos gigantes e mortos-vivos sem mente não atacam você por iniciativa própria — algo neles reconhece o que você carrega e recua. Perdem o medo se você atacar primeiro, ou se alguém com mente os obrigar. Animais domésticos fogem de você. Cavalo não te aceita; cão late até você sair de vista.
Laplace e Gênio não são a mesma coisa
Os dois nascem conjurando em silêncio, e é aí que a semelhança termina. O Fator Laplace sofre as penalidades normais do método (metade do dano, área reduzida em um terço) — ele apenas nunca precisou aprender. O Gênio não sofre nenhuma das duas, em escola nenhuma, desde a criação. Talentos e Maestrias tiram a penalidade de uma escola só, e custam PA.
Gênio sai em 2 de 100 rolagens, Fator Laplace em 4; o resultado mais raro traz a conjuração silenciosa mais forte.
Tabela de Miko e Amaldiçoados (1d8)
Na sociedade humana, as anomalias de mana que causam poderes são chamadas de Miko (Criança Abençoada) se o poder for útil, ou Noroi-ko (Criança Amaldiçoada) se for prejudicial. Existem apenas cerca de 10 Mikos em todo o mundo simultaneamente.
1d8
Tipo
Efeito
1
Força Sobre-humana (Zanoba)
Abençoada: +2 em Força, permanente, e ataques desarmados causam 1d8 + Força (letal). Maldição: Desvantagem em testes de Vigor (sem resistência física).
2
Leitura de Memórias
Abençoada: 1 Ação de toque lê memórias superficiais e intenções (Vantagem em Intuição e Intimidação contra quem você tocou, até o fim da cena). Maldição: custa 3 PM por uso.
3
Rebobinar o Tempo
Abençoada: 1x/semana rebobina o estado de um objeto inanimado em até 24h. Maldição: gasta metade dos seus PM Máximos (arredondado pra cima), que precisam estar disponíveis na hora; não funciona em criaturas vivas.
4
Telepatia
Abençoada: lê pensamentos superficiais e fala telepaticamente num raio de 18m. Maldição: fisicamente muda; Desvantagem em Iniciativa. Muda não é impedida de conjurar: toda magia sua sai obrigatoriamente em Conjuração Silenciosa (Cap. 2, §2), pagando a penalidade dela — metade do dano e um terço menos de área. Você nunca ganha o Bônus de Recitação Perfeita, porque não há voz pra recitar. É o preço, e é caro.
5
Miko da Confiança Absoluta
Abençoada: Vantagem Absoluta em Persuasão e Lábia. Maldição: falha automaticamente em Intuição para perceber mentiras.
6
Maldição do Esquecimento
Abençoada: Vantagem Absoluta em Furtividade (presença nula). Maldição: 10 minutos depois de você sair do campo de visão de alguém, essa pessoa esquece seu rosto, seu nome e que você existiu. Só lembra quem já passou um Descanso Longo com você.
7
Maldição do Acúmulo
Abençoada: +3 PM Máximos por Bônus de Rank de magia (reator infinito). No Imperador são +18; sem escola de magia aberta, 0. Enquanto você não tiver nenhuma escola de magia aberta, a maldição da liberação fica suspensa: a bênção e o preço chegam juntos, e não a maldição primeiro. Maldição: a mana precisa sair. Liberação é gastar 10 PM ou mais numa única cena. Se passar uma semana sem liberação, você ganha 1 nível de Exaustão por dia, até a morte, e toda essa Exaustão some na primeira liberação.
8
Maldição do Ódio
Abençoada: +2 na CA e +10 PV Máximos (aura primordial). Maldição: quem enxerga mana (todo Superd, todo mago Avançado ou superior) sente ódio instintivo ao te ver: começa hostil a você e, em combate, te escolhe como alvo prioritário.
Tabela de Olhos Demoníacos / Místicos (1d10)
Cada olho possui regras estritas de economia de ação e custo de PM.
1 · Previsão3 · Clarividência5 · IdentificaçãoKishirika Kishirisu, a Grande Imperatriz do Mundo Demoníaco: é ela quem dá olhos demoníacos a quem cai nas graças dela.
1d10
Olho Místico
Mecânica
1
Olho da Previsão
1 Ação pra ativar, 3 PM/turno: vê 2s no futuro (Vantagem em ataques, oponentes têm Desvantagem contra você). Mais de 3 turnos seguidos deixa você Desequilibrado por 1 hora.
2
Olho do Poder Mágico
1 Ação, 2 PM/cena: vê fluxo de mana, invisíveis mágicos, identifica itens mágicos e nível de perigo.
3
Olho da Clarividência
1 Ação, 1 PM/km: visão telescópica tipo drone. Corpo físico fica Cego e indefeso (CA 10) enquanto em uso.
4
Olho de Permeação
1 Ação, 2 PM/cena: Raio-X através de paredes/roupas (9m). Não atravessa criaturas vivas ou materiais densos em mana.
5
Olho de Identificação
1 Ação, 1 PM/alvo: revela fraquezas, nome do feitiço e efeitos. Segredos divinos/de outros continentes aparecem como 'Desconhecido'.
6
Olho da Absorção
Reação, PM igual ao da magia absorvida: anula magia inimiga. Cobrir ou descobrir o olho custa 1 Ação. Lançar magia com o olho descoberto suga o próprio feitiço (perde as Ações, o PM e a magia falha).
7
Olhos Que Tudo Veem
Ritual de 10min, 10 PM, 1x/semana: rastreia alguém no globo ou revela planta de masmorra. A vista custa a voltar: você fica Desequilibrado pelo resto do dia.
8
Olho do Vazio Absoluto
1 Ação, 5 PM/turno mantido: esfera de repulsão de 9m de raio centrada em você. Criaturas e projéteis não entram na esfera; quem já estava dentro é empurrado para a borda, menos quem você escolher ao ativar. Não pode atacar ou se mover enquanto mantiver.
9
Olho de Afeição
1 Ação e 1 PM: uma criatura que te veja faz teste de resistência de Espírito contra CD 8 + seu Espírito + seu Maior Bônus de Rank; se falhar, por 1 hora não te ataca e te ajuda quando puder. O efeito acaba se você ou um aliado seu causar dano a ela. Maldição: enquanto o olho estiver descoberto, todo PdM que cruzar seu olhar faz o mesmo teste sem custo nenhum, e quem falha, em vez disso, fica obcecado por você (o Mestre conduz a obsessão). Cobrir ou descobrir o olho custa 1 Ação.
10
Olho Rastreador
1 Ação, 2 PM (recente) / 10 PM (décadas): revela rastros de vida, segue pegadas por continentes. Rastreio antigo tem cooldown de 1x/mês.
7. O Valor do Rank e o Bônus de Conjuração
O quão forte uma magia atinge o inimigo ou a dificuldade de esquivar de um golpe de espada não depende só da força bruta, mas da Maestria (o Rank) naquela escola específica.
Rank na Árvore
Bônus Numérico
Principiante
+1
Intermediário
+2
Avançado
+3
Santo
+4
Rei
+5
Imperador
+6
Deus
+7
O Bônus Depende da Ação!
O Bônus Numérico é específico da árvore em uso no momento. Se você atacar com Magia de Água, usa seu Rank de Água; se logo depois usar Magia de Cura, usa o Rank de Cura — que pode ser bem diferente.
O Bônus de Conjuração (BC)
O número mais importante da ficha de um mago, e ele unifica as três fórmulas do sistema num único valor. BC = atributo-chave da escola + Bônus do Rank naquela escola. O atributo-chave vem impresso no topo de cada árvore (Cap. 3): Intelecto em Fogo, Água, Vento, Terra e Magia Teórica; Espírito em Cura, Desintoxicação e Espíritos e Feras.
Acerto Mágico: 1d20 + BC (contra a CA do alvo)
CD para resistir: 8 + BC (o alvo rola 1d20 + atributo de defesa)
Dano Mágico: dados da magia + BC
Punho do Fogo: a árvore híbrida do Corpo também escala as técnicas por BC, e nela BC = o maior entre Força e Intelecto + Bônus de Rank no Punho do Fogo — nunca o Rank da Magia de Fogo.
As Fórmulas Marciais
Guerreiros usam a mesma lógica, trocando o atributo pelo atributo-chave da árvore — impresso no topo dela, e quase sempre Força, Agilidade ou Vigor. O padrão do ataque com arma é Força; ou Agilidade com os grupos Lâminas Curtas, Arcos e Bestas, Arremesso e Flexíveis. Duas árvores fogem disso e dizem por quê. Cavalaria e Escudos usa Vigor: ela vende aguentar, não acertar. O Deus da Água (Suishin-ryū) usa Agilidade mesmo empunhando espada — um grupo de Força —, porque o estilo inteiro é ler o golpe e chegar meio segundo antes dele; aparar, postura e contragolpe são timing, e timing é Agilidade.
Acerto Físico = 1d20 + Atributo + Bônus de Rank.
CD de uma Técnica = 8 + Atributo + Bônus do Rank da Técnica.
Dano Total = Dados da Arma + Atributo + Bônus de Rank.
Qual Rank: numa técnica nomeada, o da árvore que a ensinou. Num ataque comum (sem técnica), o maior Rank entre as suas árvores do Corpo, ou +0 se você não tiver nenhuma (Cap. 3, "A Árvore do Corpo — Sistemas Compartilhados").
8. Misturando Árvores (Multiclasse)
Este sistema não tem classes — nada impede você de ser Avançado · Trovador no Bardo, Intermediário · Rastreador no Tático, Intermediário de Fogo e Principiante do Norte ao mesmo tempo. É intencional e é o coração do jogo. Sete perguntas, sete respostas:
1. Qual Bônus de Rank eu uso?
O da árvore que concedeu a habilidade, sempre. Exceção: quando uma regra genérica pedir seu Bônus de Rank sem dizer de qual árvore, use o maior que você possuir em qualquer uma — exceto no ataque comum com arma, que usa só as árvores do Corpo (seção 7). Um Imperador de Fogo sem árvore do Corpo ataca com espada somando +0, não +6.
2. Conhecimentos somam entre árvores?
Nunca. A contagem de conhecimentos pra desbloquear um patamar conta apenas magias, técnicas e talentos daquela mesma árvore.
3. Como somam PV, PT e PP?
PV: uma reserva só, e um Dado de PV por patamar (Cap. 4, §1): em cada patamar conta o maior dado entre as árvores que chegaram nele. Abrir uma segunda árvore no mesmo patamar não dá um segundo corpo nem uma segunda barra de vida; só troca o dado daquele patamar, se o dela for maior.
PM somam apenas das escolas de magia.
PT: reserva única, mesmo com vários estilos marciais. PT = Vigor + Espírito + 1 por patamar em qualquer árvore do Corpo, desde o 1º (+2 por patamar em Cavalaria e Escudos) — detalhes no Cap. 3, "Pontos de Touki".
PP: reserva única, mesmo com várias árvores de Utilidade. PP = Intelecto + o maior atributo-chave entre suas árvores de Utilidade, +1 por patamar 3º ou superior em qualquer uma delas. No Tático, cujo atributo-chave já é Intelecto, o segundo termo vira o Bônus de Rank — ver Cap. 3, "Pontos de Preparação".
Você nunca tem duas reservas do mesmo tipo.
4. Custo de Abertura
Abrir uma árvore nova fica mais caro a cada árvore que você já tem: é grátis na primeira e custa +1 PA a cada árvore seguinte.
Árvore
1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
Custo de abertura
grátis
1 PA
2 PA
3 PA
4 PA
A primeira é de graça, e por um motivo: ela é a sua Árvore Inicial, já escolhida na criação e já acompanhada de um kit (seção 4). Cobrar PA por ela seria cobrar duas vezes pela mesma coisa.
Cada 1º patamar entrega uma Maestria gratuita. Somado, o Custo de Abertura de cinco árvores dá 10 PA (pergunta 5).
5. Largura ou profundidade?
Profundidade custa cerca de 26 PA na Magia de Fogo, fora a abertura — não os 11 que a escada de desbloqueios sugere. Esses 11 PA (1+2+2+3+3, do 2º ao 6º patamar) são só a porta; pra ter direito de comprá-los você precisa acumular 15 conhecimentos naquela mesma árvore (seção 3), e os 15 mais baratos custam outros 15 PA — quase todo o Principiante e o Intermediário, a 1 PA cada, e o resto a 2. Em troca: Bônus de Rank +6, seis Maestrias, e as magias que só existem lá em cima.
Largura custa 10 PA por cinco árvores (Custo de Abertura 0+1+2+3+4, pergunta 4 acima) e entrega cinco Maestrias de 1º patamar, versatilidade e nenhum teto — mas trava seu Bônus de Rank em +1, o que significa errar mais, causar menos dano e ter CDs que qualquer coisa resiste. E o corpo continua sendo de 1º patamar: o PV conta um dado por patamar, e cinco árvores no 1º dão um dado só (Cap. 4, §1).
Ou seja: largura é mais barata, profundidade é mais forte. O sistema cobra pelos dois caminhos e não deixa nenhum ser simplesmente melhor — mas é bom saber qual dos dois está pedindo mais da sua ficha antes de escolher.
6. E o Rank Deus?
Sempre narrativo e sempre de uma árvore. Ninguém no Mundo de Seis Faces jamais alcançou o patamar Deus em duas coisas ao mesmo tempo — o livro trata isso como impossível, não como difícil.
7. E se eu for fundo em duas árvores ao mesmo tempo?
Algumas combinações de Rank Intermediário ou superior revelam uma árvore híbrida que não existe pra ninguém que não cumpriu os dois pré-requisitos. São duas, ambas no catálogo da Árvore do Corpo: o Estilo Vendaval (Deus do Norte + Magia de Vento, ambas no Intermediário) e o Punho do Fogo (Lutador + Magia de Fogo, ambas no Intermediário). Cumpridos os dois pré-requisitos, a híbrida pode ser aberta pelo Custo de Abertura normal; nenhuma pode ser a Árvore Inicial.
Fim · Cap. 1
Capítulo 2
As Leis da Magia
O que a magia cobra e onde ela para: cântico, tempo de conjuração, combinação entre escolas e Maestrias.
1. As Categorias da Magia
O pilar da Magia tem oito escolas, divididas em dois grupos:
Magia Ofensiva (4 escolas): os quatro elementos clássicos — Água, Fogo, Terra e Vento. É onde mora a maior quantidade de feitiços do livro.
Os dois grupos usam as mesmas regras de conjuração: o mesmo PM Máximo (Cap. 4, §1), o mesmo tempo de conjuração (§3), o mesmo Bônus de Rank. A divisão é de assunto, não de mecânica.
O truque da escola. As quatro escolas elementais têm, no Principiante, um truque: Brasa (Fogo), Respingo (Água), Rajada Curta (Vento) e Pedrisco (Terra). Vem com o Principiante, sem PA, não gasta PM e custa 1 Ação: 1d6 + BC, ataque mágico a 9 m, uma vez por turno. É o que o mago faz com a Ação que sobra da magia de 2 — e quando a mana acaba.
Quão raro é um mago
Apenas 1 em cada 20 pessoas nasce com capacidade de manipular mana. Dessas, apenas 1 em cada 20 consegue treinar o suficiente pra virar mago de verdade — cerca de 1 pessoa em 400. De cada cem magos formados, só um completa os estudos até o rank Avançado: um mago Avançado é aproximadamente 1 em 40.000 pessoas.
2. A Regra de Encantamentos
A regra de ouro: o poder da magia depende do encantamento e do tempo gasto para conjurá-la. O tamanho do encantamento é proporcional ao rank — quanto maior, mais longo o cântico.
Conjuração Padrão: recita o cântico inteiro. 100% do efeito.
Encantamento Encurtado: pula versos intencionalmente. Mais rápido, mas instável.
Conjuração Silenciosa: manipula a mana diretamente, sem palavra alguma. O método mais raro e mais flexível.
Conjuração Concentrada. Na Conjuração Padrão, você pode jogar a magia de dano inteira em uma criatura só: a área (ou os vários alvos) vira um alvo, os dados de dano sobem 50% (arredondado pra cima, em cada grupo de dados) e o PM sobe 50% (pra cima). O resto da magia não muda: o mesmo tempo, o mesmo teste de resistência ou rolagem de ataque, o mesmo cântico. Magia que já mira uma criatura só também concentra: aí mudam só os dados e o PM. Todo grupo de dados de dano conta, inclusive o que só vale sob condição (o +3d8 da Quebra de Gelo contra Congelado vira +5d8). Truque (0 PM) não concentra, e magia sem dados de dano também não.
Chuva de Meteoros (Terra, Avançado)
Alvos
Dano
PM
Padrão
Esfera de 18 m
8d8 + BC
7
Concentrada
1 criatura
12d8 + BC
11
O mesmo dano por PM, em menos turnos. É a resposta do mago ao inimigo sozinho — o Chefe, o rival, a fera grande — e é uma escolha, não um bônus: contra um grupo, a área continua rendendo mais.
Penalidade do Encantamento Encurtado
Ao encurtar, role a magia normalmente e o dano total (dados + BC) cai pela metade, arredondado pra baixo; a área de efeito é reduzida em um terço.
Por quê: a Encurtada custa metade das Ações e entrega metade do dano — por Ação, empata com a Padrão. O que ela cobra é mana: o mesmo PM rende metade. Pressa custa caro, e a Conjuração Padrão continua sendo a jogada de quem tem tempo (e ainda ganha a Recitação Perfeita).
Bola de Fogo (1d8 + BC 3), Principiante
Ações
Dano médio
Dano por PM
Padrão
2
7,5
7,5
Encurtada
1
3,5
3,5
E a magia que não tem dados nem área?Vácuo Localizado, Prisão de Ar e outras magias de controle puro têm a duração reduzida à metade ao encurtar, nunca abaixo de 1 turno. Se a magia também não tem duração, ela simplesmente não pode ser Encurtada.
Conjuração Silenciosa — regra completa, sem exceção escondida
Conjurar em silêncio sempre faz exatamente estas quatro coisas ao mesmo tempo, nesta ordem de leitura:
Custo de Ação: sempre usa a coluna "Silenciosa" da tabela da seção 3 — sempre mais rápida que a Padrão, e nunca mais lenta que a Encurtada. Nos dois primeiros patamares as duas empatam em 1 Ação (e no Principiante a Silenciosa ainda ganha a primeira do turno de graça); no Avançado a Silenciosa fica 1 Ação mais barata que a Encurtada; no Santo e no Rei as duas voltam a empatar; no Imperador não existe Encurtada, e a Silenciosa é o único jeito de encurtar.
Dano: o dano total (dados + BC) cai pela metade, arredondado pra baixo — o mesmo valor do Encantamento Encurtado, nunca mais que isso por padrão. Magia sem dados nem área perde metade da duração, também como no Encurtado.
Área: reduzida em um terço — de novo, o mesmo valor do Encantamento Encurtado.
Bônus de Forma (sempre incluso, nunca opcional de pagar): escolha um, de graça, toda vez que conjurar em silêncio — dobrar o alcance, mudar o formato da área (linha ↔ cone ↔ esfera), ou segurar o disparo por até 1 turno.
Mudar o formato segue uma conta só, feita sobre a área já reduzida: uma linha de X metros vira um cone de X/2 metros ou uma esfera de raio X/4 metros (e o caminho de volta multiplica). Uma linha de 18m vira cone de 9m ou esfera de 4,5m de raio.
Segurar o disparo: ao terminar a conjuração, declare um gatilho (“se alguém atravessar a porta”). Até o início do seu próximo turno, quando o gatilho acontecer, solte a magia gastando a sua Reação (essa é a única Reação que não derruba a conjuração, porque ela é o disparo). Enquanto segura, você continua Conjurando (§6): sofrer dano pede o Teste de Concentração, e falhar nele perde a magia como qualquer interrupção. Se o gatilho não vier até o início do seu turno, a magia se desfaz e o PM fica gasto.
Quando um talento ou Antecedente diz "sem sofrer a penalidade de dano/área", ele remove só o item 2 e/ou o item 3 — exatamente os que ele nomear. Os itens 1 e 4 nunca são removidos por nada, porque eles não são a penalidade: são a definição estrutural do próprio método. Um personagem com "Conjuração Silenciosa sem penalidade de dano nem de área" (ex: Antecedente Gênio) continua com o custo de Ação reduzido do item 1 e ainda escolhe o bônus de forma do item 4 — ele não perde nada, só ganha a remoção explícita do que foi citado.
De onde vem a Silenciosa: de um Antecedente, de uma raça, de uma Maestria ou de um talento que diga isso com todas as letras. A Silenciosa sem penalidade segue a mesma régua: só existe onde o texto disser explicitamente. Sem Cântico (Vento, Santo), Mão Silenciosa (Cura, Avançado) e a Maestria de Santo da Cura concedem esse benefício nas escolas e ranks que nomeiam.
Conjurar sem gastar Ação
O Capítulo 4 §3 diz que tudo neste sistema é medido em Ações e que não existe ação bônus. Entre as conjurações, as exceções são estas, e todas têm nome:
A primeira Silenciosa de rank Principiante de cada turno, para todo conjurador que conjura em silêncio. Prodígio (Antecedente Gênio) estende essa cortesia até o Avançado.
As Maestrias de Imperador de Água, Fogo, Terra, Vento, Cura e Desintoxicação: uma vez por turno, uma magia daquela escola de rank Avançado ou inferior, em Silenciosa, sem gastar Ação.
Fora das conjurações, cartas como Sem Peso e Encadeamento também dizem quando um efeito não gasta Ação; siga o limite escrito em cada uma (Cap. 3).
Nenhuma delas conta no Teto de Ações (Cap. 4, §5: 4 próprias + 2 concedidas). Elas não gastam Ação, então não há Ação pra contar — e também não são uma das 2 concedidas. Cada fonte vale o que a carta dela diz, e nada além.
O Bônus de Recitação Perfeita
Toda e qualquer magia do jogo possui um encantamento escrito que deve ser verbalizado durante a conjuração. Se o jogador recitar o encantamento completo em voz alta na mesa de forma fluida, sem gaguejar e sem ler da ficha (critério do Mestre), ele recebe uma recompensa mecânica direta e proporcional ao tipo da magia:
Ataque Mágico (com rolagem de acerto): ganha Vantagem no teste de acerto contra a CA do alvo.
Feitiço que impõe Teste de Resistência: os alvos resistem com Desvantagem.
Ritual ou Feitiço sem rolagem (suporte, barreira, cura): a magia custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na respectiva escola, mas nunca menos de 1 PM.
O bônus só existe na Conjuração Padrão. A Encurtada pula versos e a Silenciosa não tem voz: nas duas não há cântico inteiro pra recitar, e por isso elas nunca recebem esta recompensa.
Nas Canções de Bardo (Árvore de Utilidade), a recitação dá Vantagem na rolagem ou +2 na CD; se não houver rolagem, a Canção custa 1 PP a menos (mínimo 1).
Cântico Curto — a magia que não paga bônus
O bônus acima é a recompensa mais forte que este livro entrega de graça, e ele tem um preço: tempo real de mesa. Recitar trinta segundos de verso na frente do grupo, sem gaguejar e sem ler, é difícil — e é justamente por ser difícil que vale Vantagem. Por isso existe um piso:
A regra
Uma magia cujo cântico for mais curto que o piso do rank dela (tabela abaixo) não concede o Bônus de Recitação Perfeita, por melhor que você recite. A carta dela diz, com todas as letras, “Sem bônus”.
Isso não é punição: são as magias rápidas de propósito. Prontidão é uma Reação — um cântico de 140 caracteres a tornaria impossível de usar. Rejeitar a Morte dispara no instante em que o aliado cairia. Luz Absoluta sai em 3 Ações onde o rank Imperador pede 4. Nessas magias a velocidade já É o benefício, e o livro não paga as duas coisas.
Rank da Magia
Piso (bônus daqui em diante)
Teto
Principiante
90 caracteres
140 caracteres
Intermediário
140 caracteres
200 caracteres
Avançado
200 caracteres
280 caracteres
Santo
280 caracteres
380 caracteres
Rei
380 caracteres
500 caracteres
Imperador
500 caracteres
650 caracteres
Deus
500 caracteres
900 caracteres
3. Tempo de Conjuração por Rank
A tabela abaixo governa o tempo padrão de Ações por rank da magia. No entanto, nem toda magia segue rigidamente esta tabela: um ritual de rank baixo pode pedir mais Ações, e uma magia de emergência pode pedir menos. Quem foge da tabela diz isso na própria carta.
Rank da Magia
Padrão
Encurtada
Silenciosa
Principiante
2 Ações
1 Ação(ões)
1 Ação(ões) (a 1ª do turno é gratuita)
Intermediário
2 Ações
1 Ação(ões)
1 Ação(ões)
Avançado
3 Ações
2 Ação(ões)
1 Ação(ões)
Santo
3 Ações
2 Ação(ões)
2 Ação(ões)
Rei
4 Ações
3 Ação(ões)
3 Ação(ões)
Imperador
4 Ações
Impossível
3 Ação(ões)
Deus
4 Ações
Impossível
3 Ação(ões)
Como o Capítulo 4 permite dividir o cântico entre turnos, magias de 4 Ações são perfeitamente jogáveis — elas só exigem que alguém segure a linha de frente enquanto o apocalipse é preparado.
Grande Obra — as magias de 5 e 6 Ações
Seis magias do livro passam do teto de propósito, e elas são uma categoria, não exceções soltas. Uma Grande Obra custa 5 ou 6 Ações — quase dois turnos, ou dois inteiros — e é sempre um Ritual (não encurta, não se retoma) e, ao contrário dos outros Rituais, também não silencia. Interrompida em qualquer ponto, some junto com todo o PM (§6).
Ponto de Não Retorno. A partir da segunda Ação gasta, a Grande Obra fica visível pra cena inteira: a maré começa a subir, o chão racha, o nome começa a ser dito. Todo mundo sabe o que vem — e tem um turno pra decidir o que fazer a respeito: correr até você, sair da área, ou aceitar. Uma Grande Obra transforma a cena de todo mundo, então a cena inteira ganha um turno pra reagir a ela.
Não é uma tabela de preço obrigatória: é o que as magias das oito escolas de fato custam, contado direto das cartas. Serve pro Mestre dar preço ao que inventar na mesa — uma combinação livre (§4), um feitiço de vilão, uma magia perdida numa ruína. O teto do que você pode gastar é o seu PM Máximo (Cap. 4, §1).
Rank da Magia
PM típico (mediana)
Faixa no livro
Principiante
2 PM
1 a 7 PM
Intermediário
3 PM
2 a 6 PM
Avançado
6 PM
4 a 9 PM
Santo
11 PM
3 a 16 PM
Rei
15 PM
11 a 28 PM
Imperador
22 PM
13 a 31 PM
4. Combinações entre Árvores
Duas árvores, cada uma no rank que a combinação pedir, não competem pelo mesmo personagem — elas se somam. Esta seção cobre a versão mais canônica disso (Magia Combinada) e depois abre a mesma lógica pro resto do livro: Corpo, Utilidade, e as combinações entre pilares diferentes.
Magia Combinada
Magias Combinadas são feitiços que fundem duas escolas num único lançamento, cujo resultado é maior que a soma das partes. O sistema detalhado e os efeitos fixos destas magias estão documentados na tabela abaixo — a fusão oficial de cada pilar.
Duas portas, cada uma com o próprio rank
Cada Magia Combinada exige duas árvores em ranks específicos — e os dois ranks são diferentes entre si na maioria delas. O Meteoro quer Fogo no Rei e Terra no Avançado; a Barreira Incandescente se contenta com Magia Teórica no Avançado e Fogo no Intermediário. Não existe um “Avançado nas duas” genérico que abra a tabela inteira de uma vez.
Isso é o que faz a tabela ser uma lista de escolhas e não um bloco: duas fichas que investiram fundo em escolas diferentes destravam Combinadas diferentes, e nenhuma delas destrava todas.
Elas custam PA, como qualquer conhecimento — de 3 PA nas portas mais baixas a 8 PA no Meteoro. O PA sai do mesmo bolso que compra magia, atributo e perícia.
Onde consultar: a tabela abaixo lista as Magias Combinadas, seus custos e os ranks exigidos nas duas árvores.
Maestria e pré-requisitos
A Maestria dá o direito de aprender Magia Combinada; cada magia exige ainda as duas árvores e os ranks escritos na própria entrada.
Muro de 9m que combina escudo mágico com fogo. Aliados atrás ganham Cobertura Total, e o muro causa 2d10 ígneo a quem atravessar. Dura 1 minuto ou 60 PV.
Muro de videiras espinhosas que crescem e queimam. Dura 1 minuto. Quem atravessar sofre 6d6 perfurante e fica Em Chamas, e o muro e o chão até 3m de cada lado dele são terreno difícil.
Você sopra uma ventania dentro de um invocado seu (numa Alcateia ou Legião, só uma das criaturas). Por 1 minuto, ele ganha +3m de Deslocamento, e cada ataque dele que acertar causa +2d6 cortante e deixa o alvo Desequilibrado. Se ele cair a 0 PV antes disso, o vento se solta num estouro: toda criatura a até 3m faz teste de Força (CD 8 + BC) ou é empurrada 3m.
Chuva fina de água limpa. Aliados na área deixam de estar Envenenados, e venenos e doenças de rank Intermediário ou inferior neles são purgados. Toda criatura na área, aliada ou não, fica Molhada, sem teste — o preço da limpeza e o começo do combo de gelo.
Rajada de cristais carregados por vento cortante. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) pra metade. Alvos no cone ficam Molhados e Desequilibrados por 1 turno — as duas condições que as escolas-mãe cobram.
Onda de calor e vento que espalha pânico. Teste de Espírito (CD 8 + BC) ou Amedrontado por 1 minuto. Falha crítica: corre em linha reta pra longe de você, pelo caminho mais longo, por 3 turnos.
Um único relâmpago que mescla eletricidade e mana curativa. Inimigos na linha fazem teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou sofrem o dano cheio. Escolha um inimigo atingido: um aliado na linha cura metade do dano causado a ele.
Tempestade de neve com mana restauradora. Aliados na área curam 1d8 + BC por turno durante 3 turnos e ficam imunes a frio não-mágico. Inimigos fazem teste de Vigor (CD 8 + BC) ou têm o Deslocamento reduzido à metade enquanto durar.
Você chama uma rocha flamejante do céu. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) pra metade, em área de 9m. O epicentro vira cratera: terreno difícil permanente. Não pode ser Encurtado nem Silenciado.
Como uma Combinada se conjura
BC: use o maior BC entre as duas escolas das portas.
Sempre inteira: a Combinada não pode ser Encurtada nem Silenciosa, não tem cântico escrito e por isso não recebe Bônus de Recitação. As Ações dela são as da tabela, não as da escada do §3.
Rank: para Concentração, Rejeitar e tudo que pergunte o rank da magia, ela conta como o rank da porta mais alta.
Combinadas com Cura contam como magia de Cura: a Ferida Fresca dobra os dados da cura (o BC soma uma vez só) e o desconto do Juramento vale. O Relâmpago Santo fere, então conjurá-lo quebra o Juramento como qualquer magia de dano.
Para combinações ad-hoc (não documentadas na tabela), a regra de ouro do Mestre vale:
Regra de Ouro para o Mestre
Se o jogador descrever uma combinação que faz sentido físico, deixe funcionar e invente o efeito na hora. Este sistema recompensa quem pensa como cientista — foi assim que Rudeus criou metade do arsenal dele. O preço: ele paga as Ações e o PM das duas magias inteiras. Se a mesa repetir a mesma combinação sessão após sessão, ela merece virar uma Combinada da campanha, comprada com PA como as da tabela (a tabela de PM de referência do §3 ajuda a dar o número). A mesma regra vale pra toda a seção abaixo (Combinações Além da Magia), não só pra Magia Combinada.
Combinações Além da Magia
A mesma lógica funciona entre qualquer duas árvores em Rank Avançado ou superior, mesmo cruzando pilares diferentes (Magia + Corpo, Magia + Utilidade, Corpo + Utilidade). Requisito: Avançado ou superior nas duas árvores envolvidas. Custo: diferente das Magias Combinadas, estas não custam PA e não entram na ficha — quem cumpre o requisito já sabe fazer, e paga só o custo de cada lado inteiro (Ação, PM, PT ou PP, o que for de cada árvore). O efeito nunca é permanente, a menos que a tabela diga o contrário.
Antes de um combate previsto, gaste 1 PP pra declarar que já preparou o chão. Se a luta acontecer lá, sua próxima magia de Terra no combate tem +50% de área.
Uma vez por combate, com um escudo em mãos, gaste 1 PM: você ganha PV temporários iguais a 3 × seu Bônus de Rank de Magia Teórica, gastos antes dos seus PV.
Quando a combinação vira uma árvore própria
Às vezes duas árvores se encaixam bem demais pra caber numa única habilidade — o Estilo Deus do Norte com a Magia de Vento, por exemplo, virou o Estilo Vendaval, uma sub-árvore inteira que só se revela pra quem cumpriu os dois pré-requisitos (Cap. 1, §8, pergunta 7; catálogo completo no Cap. 3). Isso não é a regra — é o teto dela.
5. Maestrias
Ao desbloquear um Rank em qualquer árvore, você recebe imediatamente e de graça a Maestria correspondente. Ela não custa PA, não conta como conhecimento, e não pode ser recusada.
Subir de rank é compreender o elemento de um jeito novo. Roxy não comprou o Congelado; ela entendeu água fundo o bastante pra que o gelo pegasse sozinho em quem já estava molhado.
As Maestrias são listadas dentro de cada árvore no catálogo do Cap. 3, marcadas com o símbolo ◈.
6. Interromper uma Conjuração
Uma magia de rank Rei ou Imperador custa 4 Ações, mais que um turno. Como o Capítulo 4 permite dividir o cântico entre turnos, o conjurador passa rodadas inteiras vulnerável e visível antes de o feitiço sair. Por isso, interrupções nesse intervalo seguem as regras abaixo.
Quando você está Conjurando
Do instante em que você gasta a primeira Ação de uma magia até o instante em que ela sai, você está Conjurando. Enquanto estiver:
Você é visível e audível. Qualquer criatura que te veja ou te ouça sabe que uma magia está sendo preparada, e o Mestre deve dizer o rank aparente dela (pelo tamanho do cântico). Conjuração Silenciosa é a exceção: ninguém percebe.
Você não pode fazer mais nada. Andar é permitido: custa 1 Ação normal e move metade do Deslocamento; atacar, usar item, conjurar outra magia ou usar Reação, não. Usar uma Reação encerra a conjuração na hora.
Você não perde o progresso ao ser atacado — perde ao falhar no teste abaixo. Sofrer dano não interrompe automaticamente.
O Teste de Concentração
A regra (a mesma do Cap. 4, §3)
Sempre que você sofrer dano enquanto estiver Conjurando, role 1d20 + Espírito + metade do seu maior Bônus de Rank (arredondada pra cima) contra CD 10 + o Bônus de Rank de quem te acertou — CD 11 contra um Principiante, CD 16 contra um Imperador. Use 12 quando não houver um responsável claro (uma queda, um desabamento, uma armadilha sem dono). Contra uma criatura, o Bônus de Rank dela é o patamar dela (+1 no Principiante a +6 no Imperador) — e vale o mesmo em toda regra que peça o Bônus de Rank de quem acertou, derrubou ou aplicou.
Sucesso: o cântico segue. As Ações já gastas continuam valendo.
Falha: a conjuração é interrompida. Você perde o cântico, todas as Ações já gastas e metade do PM investido, arredondado pra baixo. A magia não acontece.
Quem te acertou decide, não o quanto ele rolou. É a mesma lógica do Fio da Vida (Cap. 4, §7): um golpe enorme de um goblin continua sendo um goblin.
Perda de Foco (Cap. 4, §3) é a outra metade disto: você precisa gastar ao menos 1 Ação por turno recitando. Um turno inteiro sem dedicar nenhuma Ação derruba o cântico sozinho, sem ninguém precisar te acertar.
Quatro coisas que a CD já resolve, pra não virarem regra nova
Dano em área conta como UM acerto, e a CD vem do Rank de quem conjurou a área — não um teste por criatura atingida junto.
Dano contínuo (Em Chamas, veneno, magma) força o teste no início do turno, quando cobra, com a CD do Rank de quem aplicou a condição.
Ficar Atordoado, Paralisado, Incapacitado, Surdo ou Soterrado interrompe SEM teste — o cântico exige voz e postura. Surdo não derruba Conjuração Silenciosa. Congelado e Atolado não interrompem: você continua falando.
Ser empurrado, derrubado ou movido contra a vontade interrompe sem teste se você sair do alcance ou perder a linha de visão do alvo declarado.
Interromper de Propósito
Como
Quem consegue
O que acontece
Bater forte
Qualquer um
Cada acerto pede um teste novo, com CD pelo rank de quem acertou. Um conjurador Avançado com Espírito 2 tem +4 no teste; contra CD 13, falha 40% em um teste e cerca de 78% em três.
Remove o ar em volta da cabeça por 1 turno. Sem teste contra rank igual ou inferior ao seu em Vento; contra superior, teste de Vigor. Não para Conjuração Silenciosa.
Contra quem está Conjurando: se o golpe acertar, o Teste de Concentração daquele golpe tem Desvantagem. É a ferramenta própria do Corpo pra calar um mago.
Ritual não se interrompe pela metade — se perde inteiro
Uma magia marcada como Ritual não pode ser encurtada nem retomada. Se a conjuração for interrompida em qualquer ponto, o ritual falha por completo: perde-se o PM inteiro (não a metade) e todo o tempo investido. Em compensação, um ritual conduzido fora de combate, sem ninguém por perto, nunca exige teste nenhum.
7. Regras Gerais de Conjuração
As perguntas que toda mesa faz na primeira sessão, respondidas de uma vez.
Pergunta
Resposta
'Esfera de 9 m' é raio ou diâmetro?
RAIO, sempre, em toda área do livro — uma Esfera de 9 m cobre 18 m de ponta a ponta. Cone e linha saem de VOCÊ. E quando a carta não diz onde a área nasce, o centro é um ponto que você enxergue a até 18 m (Principiante e Intermediário), 36 m (Avançado e Santo) ou 90 m (Rei e Imperador).
Área poupa meus aliados?
NÃO. Toda área atinge todo mundo dentro dela, inclusive você e o grupo — é o preço de jogar magia grande, e é o que faz o posicionamento importar. A exceção se compra: a Maestria de Avançado das quatro escolas elementais (Fogo, Água, Vento e Terra) exclui até INTELECTO criaturas de cada área sua.
A magia tem teste e a carta só descreve a falha. E se passar?
Metade do dano e nenhuma condição. Vale para o livro inteiro, então nenhuma carta precisa repetir. E o contrário também tem padrão: magia que causa dano sem dizer 'teste' nem 'ataque' é um Ataque mágico — você rola 1d20 + BC contra a CA.
Preciso ver o alvo?
Sim, salvo quando a magia disser o contrário. Sem linha de visão você pode mirar um PONTO que enxergue (o centro de uma área), nunca uma criatura específica. Cobertura Total bloqueia; Cobertura parcial, não.
Posso conjurar em corpo a corpo?
Pode, e sem penalidade — conjurar não provoca ataque de oportunidade. O risco já está no Teste de Concentração: quem está adjacente é quem mais facilmente te faz falhar nele.
Preciso das mãos livres?
Não. O cântico é a voz, e a Conjuração Silenciosa é a mana. Mãos importam só onde a magia disser (Toque, ou um Ritual que exija desenho).
Posso segurar a magia pronta?
Só com Conjuração Silenciosa — é um dos três Bônus de Forma dela (§2). Declare um gatilho; até o início do seu próximo turno, solte a magia gastando sua Reação. Enquanto segura, você está Conjurando. Fora isso, magia conjurada sai na hora.
Quantas magias posso sustentar?
Uma. Erguer uma segunda derruba a primeira, salvo carta que diga o contrário (ex.: Maestria de Santo da Cura, Vento Constante). Uma parede ou um selo da Magia Teórica conta como a sua sustentação; fórmulas armadas não (§8). Sustentar não gasta Ação, mas cai se você for Incapacitado ou cair a 0 PV.
E se eu ficar sem PM no meio?
Você não pode começar uma magia que não consegue pagar. O PM é debitado quando a conjuração COMEÇA, não quando termina — é por isso que ser interrompido faz você perder só metade dele (arredondado pra baixo).
Falha crítica (1 natural) em magia?
A magia falha e o PM se perde, como em qualquer erro. Não existe acidente mágico neste livro.
Duas magias iguais no mesmo alvo?
O efeito não empilha: vale o maior, e a duração é reiniciada. Isso vale para condições, PV temporários e barreiras.
8. Magia Teórica — Três Palavras e uma Conta
A Magia Teórica não tem uma lista de magias: tem uma frase. Você escreve três palavras em mana — uma essência, um verbo, uma forma —, paga o PM e ela acontece. Ataque, parede, selo contra magia e armadilha saem da mesma frase: a defesa não é outra árvore, é o verbo Erguer (segura corpo) e o verbo Selar (segura magia).
Esta seção é uma aula em três lições: a frase, a conta, e preparar e armar. No fim há três exercícios com resposta, e o Laboratório pra você montar as suas.
Quem pode desenhar
Pra desenhar uma fórmula você precisa ter Magia Teórica e conhecer as palavras dela; a essência de outra escola vem de graça com o Principiante daquela escola, ou por 1 PA na Teórica. Qualquer criatura que pague o PM pode alimentar uma fórmula já pronta, mesmo sem entendê-la.
Lição 1 — A frase: essência, verbo e forma
Toda fórmula tem três palavras, uma de cada: a essência diz o que existe (mana, fogo, vida…), o verbo diz o que acontece e é traçado por cima dela, e a forma fecha o contorno e diz como o efeito se organiza. A ordem em que você as desenha não muda nada.
A primeira fórmula: o Dardo Arcano
1 PM. Ataque mágico: lança mana a até 9 m: 1d8 + BC de dano arcano num alvo.
Na entrada da árvore você já conhece a essência Mana, os quatro verbos e as formas Círculo, Linha e Quadrado. Só com isso já saem cinco magias:
Frase (Principiante)
PM
O que acontece
Mana · Lançar · Círculo
1
Ataque mágico: lança mana a até 9 m: 1d8 + BC de dano arcano num alvo.
Mana · Lançar · Linha
2
Ataque mágico: lança mana a até 13,5 m: 1d8 + BC de dano arcano num alvo.
Mana · Sinalizar · Círculo
1
Um sinal de mana no ponto do desenho, visto ou ouvido por quem estiver perto. Sem dano, cura ou condição.
Mana · Erguer · Quadrado
2
Ergue uma parede com 30 PV, até 3 m na maior dimensão, ao seu alcance de toque.
Mana · Selar · Círculo
1
Ergue um selo contra magia, até 3 m na maior dimensão, ao seu alcance de toque.
Verbo
O que acontece
Lançar
Leva o efeito a um alvo ou ponto ao alcance. Sozinho, fere (ou cura, com Vida).
Erguer
Levanta uma parede com PV: segura corpos e projéteis; magia atravessa.
Selar
Fecha uma fronteira sem PV que barra magia pela Régua do Selo; corpos atravessam.
Sinalizar
Um sinal de luz, som ou cheiro, sem dano nem condição.
Forma
Desde
O que muda
Círculo · 0
Principiante
Forma básica: não muda nada e não custa nada.
Linha · +1
Principiante
Lançar vai 50% mais longe; a parede vira um muro comprido (tamanho × 1,5).
Quadrado · +1
Principiante
A parede de Erguer ganha +50% de PV.
Triângulo · +1
Intermediário
Lançar concentra: +1 dado.
Onda · +1
Intermediário
Lançar vira área (raio = tamanho), com metade dos dados e Agilidade pra metade; parede, selo e sinal dobram de tamanho.
Eco · +1
Intermediário
Lançar se repete no começo do seu próximo turno com metade dos dados, sem o BC — e o eco é a fórmula que fere daquele turno; parede, selo e sinal duram o dobro.
Estrela · +1
Avançado
Lançar divide os dados entre até 3 alvos, um ataque por alvo; o BC soma uma vez, num alvo só.
Uma forma que não diz nada sobre o seu verbo não muda nada — e custa assim mesmo. Nenhuma combinação é proibida: Quadrado num Lançar só é PM jogado fora. Do Avançado em diante cabe um segundo verbo na mesma fórmula: Erguer + Selar é a parede que também barra magia. Quando Lançar anda com outro verbo, ele só leva o efeito longe — não fere.
A parede de Terra tem +50% de PV (soma com o Quadrado).
Som · +1
sônico
Encostar na parede faz um som audível a até 18 m.
Vida · +1
cura, sem BC
Ao erguê-la, um aliado ao toque recebe 5 PV temporários por até 10 turnos.
Lição 2 — A conta: a potência, mais 1 por palavra
A conta inteira
PM = o custo da potência + 1 por palavra fora do básico. O básico é Mana, o primeiro verbo e o Círculo. Outra essência, outra forma e o segundo verbo custam +1 cada; armar custa +2. A potência é o seu rank na Teórica — ou menos, se você quiser uma fórmula mais barata.
Potência
PM = dados
Parede
Alcance
Tamanho
Ações no ar
Principiante
1 · 1d8
20 PV
9 m
3 m
2
Intermediário
2 · 2d8
40 PV
18 m
6 m
2
Avançado
5 · 5d8
60 PV
27 m
9 m
3
Santo
6 · 6d8
80 PV
45 m
12 m
3
Rei
10 · 10d8
100 PV
90 m
18 m
4
Imperador
12 · 12d8
120 PV
150 m
30 m
4
Conta na lousa: uma onda de fogo
Fogo + Lançar + Onda
Potência Intermediário · desenhada no ar
Potência Intermediário
2
= 2
Fogo
+ 1
= 3
Onda
+ 1
= 4
Total
4 PM
Lança fogo a até 18 m: 1d8 + BC de dano ígneo num raio de 6 m.
Área: cada um testa Agilidade contra CD 8 + BC; metade do dano no sucesso.
Ferir e curar. Lançar rola tantos d8 quanto o PM da potência, + BC, com 1d20 + BC contra a CA. Na Onda, cada um na área testa Agilidade contra CD 8 + BC, metade no sucesso. Vida cura os dados, sem o BC. Uma fórmula desenhada que fere por turno: você pode desenhar outras no mesmo turno, mas só uma delas causa dano. (As cartas da árvore são magia comum e não entram nessa conta.)
Segurar. Erguer levanta uma parede com os PV da potência (Quadrado +50%, Terra +50%, somados). Ela segura corpos e projéteis até perder os PV; magia atravessa. Selar não tem PV e barra magia pela Régua do Selo: magia de rank igual ou abaixo da potência não atravessa; um rank acima atravessa com dados, área e duração pela metade; dois ou mais acima atravessam inteiras. Corpos, armas e Touki atravessam o selo. Um selo com essência de escola (Selar + Fogo) só barra magia daquela escola — e, por ser estreito, barra um rank a mais.
Lição 3 — Preparar e armar
Onde
Desde
Preparo
Ativar
Dura
No ar
Principiante
na hora
as Ações de uma magia do rank da potência
1 minuto
Giz ou pergaminho
Principiante
1 minuto antes
1 Ação
10 minutos
Gravada em pedra
Santo
1 hora antes
1 Ação
1 dia
No ar, a fórmula sai na hora e custa as Ações de uma magia do rank da potência (§3). Em giz ou pergaminho você prepara 1 minuto antes e ativa com 1 Ação — só Lançar sozinho (o que fere ou cura) não se prepara: um tiro se desenha na hora. O desenho preparado e ainda não ativado se apaga no Descanso Longo. No ar, uma parede ou um selo tem até 12 m. Sustentação: uma parede ou um selo ativo é a sua sustentação (§7).
Do Santo em diante você grava em pedra e arma: a fórmula preparada (+2 PM) dispara sozinha, uma vez, quando alguém entrar na área, alguém tocar o desenho ou outra fórmula sua cair. Lançar armado é a mina arcana. Uma armada por vez no Santo, duas no Rei, três no Imperador — e a fórmula armada não é sustentação: o limite dela é esse.
Conta na lousa: uma mina de fogo (Santo, em giz)
Fogo + Lançar + Onda
Potência Santo · em giz
Potência Santo
6
= 6
Fogo
+ 1
= 7
Onda
+ 1
= 8
Armada
+ 2
= 10
Total
10 PM
Lança fogo a até 45 m: 3d8 + BC de dano ígneo num raio de 12 m. Armada: dispara sozinha uma vez quando uma criatura entrar na área.
Área: cada um testa Agilidade contra CD 8 + BC; metade do dano no sucesso.
As cartas são fórmulas decoradas
As cartas da árvore (Cap. 3) são fórmulas dessa mesma frase, com os mesmos números. O que a carta vende é o que o desenho não tem: ela conjura como magia comum, com cântico — Recitação Perfeita, Encantamento Encurtado e Conjuração Silenciosa (§2) — e fica fora da regra de uma fórmula que fere por turno. Carta com duração de giz ou de pedra não pede o preparo: sai com o cântico e dura o que diz. Algumas ensinam uma exceção escrita na própria carta: nascer como Reação, cobrir uma vila inteira.
A fórmula desenhada, sem carta, também é Conjurar: vale o Teste de Concentração e a Perda de Foco (§6). Mas ela não se encurta, não se silencia e não ganha a Recitação Perfeita — isso é o que a carta vende.
Três exercícios
Resolva com o que as três lições ensinaram. As respostas vêm logo abaixo, de cabeça pra baixo.
Você tem Teórica Intermediária e conhece a essência Fogo. Monte um tiro de Fogo que chegue o mais longe possível. Que forma você fecha, quanto custa e até onde vai?
A mesma Teórica Intermediária, agora pra segurar a porta: uma parede de Terra em Quadrado, desenhada em giz. Quantos PV ela tem, quanto PM custa e quanto dura?
Um colega de Teórica Intermediária quer uma parede que também barre magia: Mana + Erguer + Selar + Círculo. Por que o desenho não sai do papel, e o que ele pode fazer hoje?
Respostas
Fogo + Lançar + Linha: 4 PM (Potência Intermediário 2 + Fogo 1 + Linha 1). Vai a 27 m e causa 2d8 + BC de dano ígneo. A Linha é a forma que estica o alcance em 50%.
80 PV por 4 PM: os PV da potência, +50% da Terra e +50% do Quadrado, somados (não multiplicados). Em giz, dura 10 minutos, e ativar custa 1 Ação.
Dois verbos na mesma fórmula só a partir do Avançado. Hoje, ele não mantém as duas ao mesmo tempo: parede e selo ativos são sustentação, e só cabe uma (Cap. 2, §7). Ele ergue a que a cena pede — a parede contra quem corre, o selo contra quem conjura — ou espera o Avançado.
Agora é com você. Abra o Laboratório, comece por um dos exemplos e troque uma palavra por vez: ele faz a conta, mostra os números e diz por que uma frase não sai do papel.
Laboratório de Fórmulas
Três palavras e uma conta
Comece porDesafios
O desenho
A conta
Potência Principiante
1
= 1
Total
1 PM
ativar: 2 Ações (desenhada na hora)preparo: na hora
Dardo de Mana
— Fórmula · 1 PM · potência Principiante
Alcance: 9 m · Área: um alvo · Duração: instantânea
Ataque mágico: lança mana a até 9 m: 1d8 + BC de dano arcano num alvo.
Dano: 1d8 + BC (arcano)
Como resolver: 1d20 + BC contra a CA.
Ativar2 Ações (desenhada na hora)Preparona hora
Mana · Lançar · Círculo
Pra usar em jogo: Crie ou selecione uma ficha pra conferir o que o seu personagem já sabe desenhar.
Laboratório de Fórmulas
Monte uma frase de três palavras — essência, verbo e forma — e veja o custo em PM, o alcance e o efeito calculados na hora, com os limites de cada rank.
Fim · Cap. 2
Capítulo 3
As Árvores de Progressão
As escolas de Corpo, Magia e Utilidade — como ler uma árvore, o que cada patamar destrava e o que ele custa.
Não existem classes engessadas ou papéis que limitam suas escolhas. O sistema funciona através de Árvores de Progressão, divididas em três grandes pilares: a Árvore da Magia (feitiços de ataque, suporte e invocação — recurso PM), a Árvore do Corpo (os três Estilos Divinos de esgrima, mais armas pesadas, escudos e arquearia — recurso PT) e a Árvore de Utilidade (os especialistas em mundo — funciona por perícia, posicionamento e usos por descanso).
O catálogo completo está logo abaixo, seção 'Todas as Sub-árvores'
Este capítulo primeiro cobre as regras compartilhadas entre árvores do mesmo pilar, e termina com o catálogo completo de magias, talentos, técnicas e Maestrias das 19 sub-árvores. Prefere navegar visualmente? O mapa de Árvores mostra o mesmo conteúdo ligado ao progresso do seu personagem.
Como Ler uma Árvore
Toda árvore deste livro gira em torno de uma ideia só. Se você entender essa ideia, as vinte e poucas magias ou técnicas dela deixam de ser uma lista pra decorar e viram variações de um mesmo gesto. Se não entender, você compra habilidades soltas que não conversam entre si — e é assim que um personagem fica fraco sem que ninguém saiba explicar por quê.
Por isso o catálogo de cada árvore começa com um quadro Mecânica Central, sempre com os mesmos quatro blocos:
A tag. Um rótulo curto — Molhado → Congelado, Improviso, Ferida Fresca. Ele aparece também entre colchetes na Maestria de 1º patamar da árvore, pra você reconhecer a mecânica quando ela voltar.
A frase. O que esta árvore faz que nenhuma outra faz.
Como se joga. Dois a quatro passos, na ordem em que acontecem na mesa. Não são conselhos: é literalmente o ciclo de turno da árvore.
O que ela não faz. A fraqueza declarada: o que te diz quando não escolher esta árvore.
A regra dos dois tempos
Repare, na tabela abaixo, que várias árvores têm um passo de preparo e um passo de cobrança. Água molha pra depois congelar. Terra atola pra depois soterrar. Lutador empilha Quebrantado pra depois colher. Vento desequilibra pra depois cobrar um dado a mais.
Isso é de propósito, e é a diferença entre as árvores de dois tempos e as de um tempo só. Fogo, Deus da Espada e Arquearia não preparam nada — elas cobram no primeiro turno, e por isso entregam menos quando a luta se estende. Quem prepara paga um turno adiantado e recebe juros depois. Nenhuma das duas famílias é melhor: a pergunta é quantos turnos a sua mesa costuma jogar antes de a luta acabar.
As Dezenove Mecânicas, lado a lado
A tabela existe pra ser lida antes de escolher a Árvore Inicial (Cap. 1, §8). Cada linha é o resumo de um quadro completo, que você encontra no catálogo da árvore mais abaixo.
A única escola ofensiva que não prepara nada: ela cobra na hora, e continua cobrando depois.
Não controla, não prende, não protege. Fogo não tem uma única magia que impeça alguém de chegar até você, e Molhado apaga o seu fogo em vez de acendê-lo.
Prende primeiro, enterra depois. É a única escola que constrói, e o mago com mais PV do jogo.
Construir continua lento: Muro de Terra é um ritual de 3 Ações. A Couraça de Barro é a resposta de emergência, mas só amortece um golpe físico em você; não levanta uma fortaleza.
Não é quanto você cura — é quando. A mesma magia rola o dobro de dados se chegar a tempo.
Não trata veneno, doença, maldição nem petrificação, em rank nenhum — isso é Desintoxicação, e a separação é absoluta. E a luz que fere é a metade fraca da escola: até o Rei, o dobro da Ferida Fresca só vale pra curar.
Envenena aos poucos e cobra tudo de uma vez — e continua sendo a única que cura o que ninguém mais cura.
Não fecha um único ponto de ferimento, e a Dose pede paciência: são dois venenos que pegam antes da primeira cobrança. Construtos, mortos-vivos e quem não respira não recebem Dose — contra eles, a escola volta a ser só purificação.
Escreva uma essência, um verbo e uma forma; pague a potência; a magia acontece.
Só uma fórmula desenhada fere por turno (as cartas são magia comum e ficam fora desse limite). A fórmula não herda Maestria nem condição da escola da essência.
A menor lista de feitiços do mundo. O que você compra aqui não são magias — são relações, e elas agem sozinhas.
Você depende de preparo. Um invocador emboscado sem círculo pronto é um mago de armadura leve com meia dúzia de feitiços — e um invocado que cai não volta antes do próximo Descanso Longo.
A vitória é de quem se move primeiro. O maior dano por turno do livro, sem uma única Reação defensiva.
Doutrina: nenhuma armadura média ou pesada (vestir DESLIGA a árvore inteira), CA base −2, e nenhuma técnica concede Reação defensiva — a única exceção do livro é a Reversão de Luz. Se a luta passar do primeiro turno, você está apanhando.
Não é esgrima refinada — é um método pra continuar vivo. A única árvore do livro sem uma única arma proibida.
Não tem o pico de nada. Menos dano que o Deus da Espada, menos defesa que o Deus da Água — o Norte é a árvore que nunca perde por muito e nunca ganha por muito.
A única árvore cujo recurso é gasto no dano dos outros. Você não sobrevive: você faz outra pessoa sobreviver.
Sozinho você é um alvo com CA alta e pouco dano. Toda a árvore pressupõe alguém ao seu lado que valha mais que você — sem grupo, metade das suas compras não faz nada.
Não é uma árvore nova: é o Fogo e o Lutador que você já tem, no mesmo soco. Nenhum recurso novo, nenhuma condição nova.
É híbrida e escondida: exige rank Intermediário em Magia de Fogo E em Lutador antes de existir. Quase tudo aqui é corpo a corpo, e contra quem é imune a fogo o ciclo quebra no primeiro passo: sem Em Chamas não há Quebrantado.
O maior dano sustentado do jogo a 90 metros, com o disparo comum de graça — contra quem não veste Touki.
O Manto de Touki. Contra quem veste o Manto de Touki (Avançado em diante), cada tiro perde o DOBRO do Bônus de Rank do alvo, e a árvore fura isso no Santo (3 PT na Flecha de Touki) e no Rei (um Tiro Perfeito com todas as etapas certas).
A pergunta dele é "quem eu convenço?". Faixa exclusiva: só o Bardo altera o que um inimigo SENTE.
Contra o que não sente emoção — construto, morto-vivo, criatura sem mente — a metade que importa da árvore não funciona. E o Bardo precisa ser ouvido: silêncio, surdez e vácuo o desligam.
A pergunta dele é "onde e quando isso acontece?". Faixa exclusiva: economia de ação — só o Tático concede Ações.
O Tático não aguenta, e só bate bem no alvo que ele mesmo apontou — fora da Ordem de Tiro ele é um civil armado com uma lança. Todo o resto do valor dele acontece antes do primeiro dado rolar: numa emboscada que ele não previu, ele é um civil bem informado.
A carta de uma habilidade
Todo talento, técnica e magia do catálogo vem no mesmo molde, e a mesa lê a carta no meio do turno. Esta é a Bola de Fogo, a magia assinatura do Fogo Principiante, de cima pra baixo:
◆ Bola de Fogo— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PM
Alcance: 18 metros
Ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo fica .
Dano: 1d8 + BC (ígneo)
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Chama que dormes na pedra e na madeira, acorda na minha mão
e vai até ele antes que ele perceba que já é tarde.
Bola de Fogo!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Nome e preço. O ◆ marca a assinatura do rank (Cap. 1, §3). Depois do travessão vem o tipo, o custo em PA pra aprender e o que ela gasta a cada uso: PM, PT ou PP.
Alcance, quando ela tem um.
Efeito e dano. O texto é a regra. Toda condição citada (Em Chamas, Molhado, Atolado…) está no Glossário de Condições (Cap. 4, §2).
As três formas e quantas Ações cada uma custa. Padrão: o efeito inteiro. Encurtada: metade do dano (ou da duração) e área um terço menor. Silenciosa (só pra quem a tem por Antecedente, raça, Maestria ou talento): o mesmo corte da Encurtada e mais um bônus de forma de graça — dobrar o alcance, mudar o formato da área ou segurar o disparo por até 1 turno. Um — diz que a forma não existe nesta magia: Ritual não encurta, e no Imperador não há Encurtada. A regra inteira está no Cap. 2, §2 e §3.
O cântico, recitado inteiro na forma Padrão. O selo logo abaixo diz o que a Recitação Perfeita paga nesta magia (Cap. 2, §2).
O Mapa Completo das Árvores
O sistema comporta 19 sub-árvores: 17 escolhíveis desde o primeiro dia, mais duas híbridas que não se escolhem — elas só se revelam pra quem já cumpriu os pré-requisitos das duas árvores de origem (ver a nota no catálogo de cada uma, mais abaixo). Nenhuma delas é uma classe: você compra Ranks em quantas quiser, na ordem que quiser, e seu personagem é simplesmente a soma do que ele estudou. Cada nome na tabela abaixo, e cada carimbo do mural depois dela, leva ao catálogo da árvore, mais adiante neste capítulo.
Atolado e Soterrado, nessa ordem. Terra prende primeiro e enterra depois: quase toda magia da escola ou aplica Atolado, ou nunca erra quem já está Atolado. Também é a única escola que constrói, e o mago com mais PV do jogo.
Não cura veneno, doença nem maldição (isso é Desintoxicação) — mas decide quem sobrevive à campanha. O Rank Deus (Ressurreição de recém-mortos) é puramente narrativo, sem custo em PA.
Trata veneno, doença, maldição e petrificação — um feitiço de rank X remove uma aflição de rank X ou inferior. Na luta, empilha Dose no inimigo e a cobra de uma vez. É a escola mais barata do livro em PA.
"A vitória é de quem se move primeiro." Sem defesa, sem contra-ataque, o maior dano do livro. Doutrina: sem armadura média/pesada (perde tudo se vestir), CA base -2, nenhuma técnica concede Reações defensivas — exceto a Reversão de Luz.
Aparar e devolver. Considerado o mais fraco dos três estilos porque um Deus da Água que enfrenta quem não ataca não faz nada — mas é o único que mantém outras pessoas vivas. Sem relação com a Magia de Água — chamado Suishin-ryū nas referências cruzadas.
Aparar e não devolver nada — diferente do Suishin-ryū, o Defensor não tem Fluxo nem contragolpe. A pergunta única é quem está atrás de mim. Maior PV do livro; gasta PT mais rápido que qualquer outra árvore.
Contra quem não veste Touki, o maior dano sustentado do jogo, a 90 metros e sem gastar recurso. Contra quem veste o Manto de Touki (Avançado em diante), ele reduz cada tiro pelo dobro do Bônus de Rank do alvo — e a árvore fura isso no Santo (Flecha de Touki, com PT) e no Rei (Preparação Perfeita, com tempo).
Domínio da Preparação: coisas e lugares. Faixa exclusiva: Dano Furtivo — o dano extra do seu próprio ataque, condicionado a surpresa ou posição. A pergunta dele: "como eu entro?"
Domínio da Preparação: pessoas e reputação. Faixa exclusiva: estado emocional — só o Bardo altera o que um inimigo sente. A pergunta dele: "quem eu convenço?"
Domínio da Preparação: tempo e logística. Faixa exclusiva: economia de ação — só o Tático concede Ações, mexe na Iniciativa e reposiciona aliados. A pergunta dele: "onde e quando isso acontece?"
Escolas Formais e Ofícios
As oito escolas de magia, os três Estilos Divinos e o Estilo Vendaval (que nasce de um deles) são Escolas Formais: têm mestres vivos, sedes, hierarquia e títulos reconhecidos no mundo inteiro — usam os nomes canônicos de rank (Principiante → Imperador) e conferem status social. As outras sete são Ofícios aprendidos na estrada, sem diploma: mecanicamente idênticos (mesmo Bônus de Rank, mesmos custos de PA, mesma contagem de conhecimentos). Cada patamar de Ofício tem um título — o Arqueiro Intermediário é chamado de Caçador na estrada —, mas o livro e a ficha usam sempre o nome do rank, com o título depois: Intermediário · Caçador. Uma escada só pra decorar; a tabela abaixo mostra os títulos.
Os sistemas que valem para todas as escolas de magia não moram aqui: eles são o Capítulo 2 inteiro. Cânticos e a escada de encantamento, tempo de conjuração por rank, Conjuração Silenciosa, o que acontece quando alguém te interrompe no meio, Magia Combinada e as Maestrias — tudo isso é compartilhado entre Água, Fogo, Terra, Vento, Cura, Magia Teórica, Desintoxicação e Invocação, e por isso tem capítulo próprio em vez de uma seção aqui.
O que é específico de cada escola — a mecânica central dela, o catálogo de magias por rank e as Maestrias que ela concede — está na seção “Todas as Sub-árvores”, no fim deste capítulo, junto com as do Corpo e as de Utilidade.
A regra de ouro das três
Magia gasta PM e paga em alcance e área. Corpo gasta PT e paga em dano por turno e sobrevivência. Utilidade quase não gasta recurso nenhum e paga em não precisar rolar — ela resolve antes de o combate começar. Um grupo que só compra uma das três descobre isso da pior forma possível.
Antes de qualquer estilo específico, quatro sistemas governam todos os guerreiros: o Dado de Arma, o Touki, a Preparação em Etapas e o Triângulo dos Estilos.
Espadachim ou Guerreiro
Apenas quem estudou uma das Três Grandes Escolas — Deus da Espada, Deus da Água e Deus do Norte — é chamado de Espadachim. Todos os outros, mesmo empunhando espada, são apenas Guerreiros.
1. O Dado de Arma e a Escalada de Maestria
O dano de um guerreiro vem da arma, não do corpo. Conforme você sobe de Rank num estilo, o Dado Base sobe degraus nesta escada:
A Escada de Dados
d4
d6
d8
d10
d12
2d8
2d10
2d12
3d10
3d12
4d10
4d12
5d10
5d12
Cada patamar de uma árvore do Corpo sobe um ou mais degraus. Os quatro primeiros em dourado são onde as armas do livro começam — o resto só se alcança subindo de Rank. O 5d12 é o último: degrau além dele vira +2 de dano fixo.
Rank no Estilo
Degraus Ganhos
Espada Curta (d6) vira
Espada Longa (d8) vira
Principiante
+1
d8
d10
Intermediário
+2
d10
d12
Avançado
+3
d12
2d8
Santo
+4
2d8
2d10
Rei
+5
2d10
2d12
Imperador
+6
2d12
3d10
Arma improvisada não sobe a escada
A cadeira, a garrafa e a pedra do chão travam em d6 e não ganham degrau nenhum. Um Imperador quebra a mesma cadeira que um Principiante quebra.
O Estilo Deus do Norte é a única árvore que escapa disso — e é o que a frase dele significa de verdade: “se dá pra empunhar, você é proficiente”. Na mão dele, um banco de taverna escala como uma espada.
Acima do topo da escada
O 5d12 é o último degrau. Se um talento, Maestria ou técnica te der um degrau além dele — Espada Emprestada, Punho Duplo, Braço de Bigorna, as etapas do Tiro Perfeito — cada degrau excedente vira +2 de dano fixo em vez de sumir. Nenhum PA gasto em degrau é jogado fora.
Esta tabela é a progressão padrão, não universal
A maioria das árvores do Corpo sobe exatamente +1 degrau por Rank (total +6 no Imperador), mas não é regra fixa — cada árvore define os próprios degraus por patamar no catálogo dela (Cap. 3, “Todas as Sub-árvores”). O Deus da Espada sobe mais rápido (nove degraus no total, de propósito — é a identidade da árvore: “o maior dano do livro”), e é o único que chega lá. Logo atrás vem o Punho do Fogo, com sete: ele é a segunda árvore mais rápida da escada, mas o resto do dano dele vem de Em Chamas e Quebrantado, não do dado. Cavalaria e Escudos sobe mais devagar, porque o valor dela está em proteger o grupo, não em dano. Confira o catálogo da árvore específica antes de calcular o dado final de alguém.
Fórmula de dano marcial: Dado de Arma (escalado) + Atributo + Bônus do Rank. Atributo de acerto e dano: Força; ou Agilidade com os grupos Lâminas Curtas, Arcos e Bestas, Arremesso e Flexíveis. Qual Rank conta depende do tipo de ataque, e a regra tem exatamente dois casos — nunca um terceiro:
Ataque comum (golpe simples, sem nome, sem técnica): use o maior Rank que você tiver entre todas as suas árvores do Corpo. Um personagem com Norte Santo e Espada Principiante rola os degraus do Norte Santo (o maior dos dois) em qualquer golpe comum, não importa com qual arma. Degraus e Bônus vêm da árvore de maior Rank; em empate, você escolhe. Arma improvisada só escala se essa árvore for o Deus do Norte.
Técnica nomeada (qualquer habilidade comprada de uma árvore específica): use sempre o Rank daquela árvore que concedeu a técnica, mesmo que seja menor que o seu maior Rank geral. O mesmo personagem usando a Espada de Luz (técnica do Deus da Espada) rola só os degraus do Rank Principiante — é por isso que ela sai fraca na mão dele, apesar do Norte Santo.
A mesma lógica dos dois casos vale pra qualquer talento ou regra do livro que mencione “seu Bônus de Rank” sem dizer de qual árvore: se a regra foi concedida por uma árvore específica, é o Rank daquela árvore; se for uma regra genérica do sistema (não amarrada a nenhuma árvore), use o maior Rank que você tiver em qualquer árvore.
2. Touki (Aura de Batalha)
O Touki é uma camada de mana que o guerreiro veste sobre o próprio corpo — endurece a pele como aço, reforça o fio da lâmina e amplifica força, velocidade e reflexos. A reserva de PT existe desde o 1º patamar de qualquer árvore do Corpo. No Avançado (3º patamar), todo guerreiro veste o Manto de Touki e destrava as manobras de gasto; o Deus da Espada destrava Touki Concentrado e Lâmina de Touki já no 2º.
Pontos de Touki (PT)
Todo guerreiro tem Touki desde o 1º patamar — só não percebe. O novato paga técnicas por instinto, sem saber de onde vem o fôlego a mais. É no Avançado (3º patamar) que ele percebe a aura: destrava as manobras de gasto abaixo e passa a vestir o Manto de Touki. O Deus da Espada adianta duas delas — Touki Concentrado e Lâmina de Touki já no 2º patamar; o Manto e as outras manobras vêm no 3º.
Reserva de PT: Vigor + Espírito + 1 PT por patamar que você tenha em qualquer árvore do Corpo, desde o 1º (patamares de árvores diferentes somam). Cavalaria e Escudos concede +2 por patamar em vez de +1, por gastar PT mais rápido que qualquer outra árvore.
PT são recuperados integralmente em um Descanso Curto — e são o único recurso que volta inteiro nele (PV, PM e PP voltam 25% do máximo). O Cap. 4, §7 limita a dois Descansos Curtos entre dois Longos.
PT não podem ser convertidos em PM, nem PM em PT.
Um personagem com Ranks em mais de um estilo marcial usa uma reserva única de PT.
O Manto de Touki (passivo, gratuito, independente de PT) — a partir do Rank Avançado, enquanto consciente e não Exausto: +CA igual à metade do Bônus de Rank (arred. pra cima); Redução contra projéteis igual ao dobro do Bônus de Rank (e nunca sofre crítico deles). Projétil é ataque de arma à distância, mágico ou não — flecha encantada é projétil; Bola de Fogo não é, magia nunca é projétil. Ataques desarmados e com objetos improvisados contam como mágicos. O Manto não consome PT e continua ativo mesmo com a reserva de PT em 0 — ele é vestido pelo Rank, não comprado com o recurso; só PT paga as manobras de gasto da tabela abaixo, nunca a existência do Manto em si.
Custo
Manobra
Efeito
1 PT
Touki Concentrado
Sem Ação, uma vez por turno. Até o fim do seu turno, some seu Bônus de Rank ao dano de todos os seus ataques.
1 PT
Touki Endurecido
1 Reação, ao ser atingido. Reduza o dano daquele golpe no dobro do seu Bônus de Rank.
1 PT
Lâmina de Touki
Sem Ação. Por 1 minuto, sua arma corpo a corpo corta pedra e aço, conta como mágica e ignora Resistência a cortante/perfurante.
2 PT
Golpe Estendido
1 Ação. Clarão da lâmina que atinge um alvo a até 9m. Dano de arma normal.
2 PT
Aguentar
1 Reação. Ao sofrer dano que te levaria a 0 PV, fica com 1 PV em vez disso. Uma vez por combate.
3 PT
Explosão de Aura
1 Ação. Criaturas a 3m fazem teste de Força (CD 8 + Força + Rank) ou são arremessadas 4,5m e ficam Caídas.
Um turno de Touki
Reserva de um Avançado: Vigor 2 + Espírito 1 + 3 patamares no Corpo = 6 PT
1
2
2
3
1Touki Concentrado · 1 PT · sem Ação, no seu turno
2Golpe Estendido · 2 PT · 1 Ação, no seu turno
3Touki Endurecido · 1 PT · Reação, no turno do inimigo
Sobram 2 PT pra próxima rodada.
Manto de Touki · 0 PTVestido pelo Rank, desde o Avançado: +CA e Redução contra projéteis, mesmo com a reserva em 0.
⟲ Descanso CurtoAs 6 bolinhas voltam todas. Dois Descansos Curtos entre dois Longos (Cap. 4, §7).
O PT é o único recurso que volta inteiro num Descanso Curto (PV, PM e PP voltam 25%). Guardar Touki pro fim do dia é jogar fora: gaste nas lutas de antes do descanso. E o Manto não sai das bolinhas, nem quando elas acabam.
3. A Preparação em Etapas — o Tiro Perfeito
Exclusivo da Arquearia — ninguém mais atira assim
O Tiro Perfeito não é uma manobra aberta a qualquer personagem. É a habilidade de assinatura de Arquearia, no patamar Principiante, e usar exige as duas coisas ao mesmo tempo: ter comprado aquele nó da árvore com PA, e estar com arco ou besta em mãos.
Não há versão improvisada, não se compra avulso, nenhuma outra árvore concede, e nem Deus da Espada nem Deus do Norte têm equivalente. Quem não é arqueiro mira e atira normalmente — a escada de etapas abaixo inteira está fechada pra ele.
A única exceção é a provação do Deus do Arco (Cap. 5): durante ela, qualquer um executa o Tiro Perfeito inteiro, sem o nó da árvore, com o arco que o Deus empresta. É assim que alguém sem Arquearia consegue abrir a Arquearia.
Toda técnica do livro compra potência com recurso: PT, PM, PP. O Tiro Perfeito, da Arquearia, é a única que compra com tempo — e é por isso que ele é um sistema, e não uma habilidade. Quatro Ações num turno de três: ele sempre atravessa turnos.
Cada etapa custa 1 Ação e pede um teste de CD 12, na ordem: 1d20 + o atributo da etapa. Quando a etapa nomeia uma perícia, o atributo é o dela, e ter a perícia dá Vantagem, como em qualquer teste (Cap. 1, §4). A CD é fixa, e não a escada habitual de 8 + atributo + Rank, porque não há ninguém do outro lado resistindo: a dificuldade é da técnica, não de um alvo.
Entre uma etapa e outra, a Preparação segue as regras da Conjuração Contínua e Dividida (Cap. 4, §3): o alvo é declarado na Corda; você pode se mover com as Ações que sobram (atacar, não), mas precisa gastar ao menos 1 Ação de etapa por turno, ou a Preparação se perde (a Perda de Foco do arqueiro; uma Preparação já concluída e guardada pela Respiração Contada não precisa); e usar a sua Reação a encerra.
O Tiro Perfeito, Ação por Ação — só quem tem Arquearia
1AçãoA CordaForça · CD 12+2 degraus de Dado
2AçãoA LeituraIntuição · CD 12alvo sem Agilidade na CA · +1 degrau
3AçãoOs DedosAgilidade · CD 12+1 Dado · ignora Cobertura
⟲fim do turno
4AçãoA Soltaataque normalo disparo — também é uma jogada
Quatro Ações num turno de três: ele sempre atravessa turnos. Cada etapa compra uma coisa diferente — potência, acerto contra quem se mexe, ângulo — e a quarta é o disparo, que pode errar como qualquer outro. A linha tracejada é onde o seu turno acaba, e é por isso que levar dano no meio cobra o teste de Espírito da Interrupção (CD 10 + o Bônus de Rank de quem te acertou). O talento Etapa Encurtada junta as duas primeiras e faz o tiro caber num turno.
Etapa
Teste
O que ela concede
1. A Corda
Força
O Dado de Arma deste disparo sobe DOIS degraus na Escada de Dados. Você puxa até o fim.
2. A Leitura
Intuição — ou Intelecto/Espírito puro, o maior, se você não tem a perícia
O alvo não soma Agilidade na CA — você atirou onde ele ia estar — e o Dado de Arma sobe MAIS UM degrau.
3. Os Dedos
Agilidade
+1 Dado de Arma, e o disparo ignora Cobertura — exceto a Total, contra a qual não existe tiro.
(opcional) O Ponto
Medicina (humanoide) ou Sobrevivência (fera, monstro)
+1 Ação. Crita em 19-20 e ignora Resistência a dano.
4. A Solta
o ataque normal, contra a CA do alvo
O disparo. Também é uma jogada: nenhuma etapa garante o acerto.
A escada da Preparação
Principiante — o Tiro Perfeito, e Respiração Contada, que deixa guardar uma Preparação pronta até o fim do turno seguinte antes de soltar.
Intermediário — Etapa Encurtada: A Corda e A Leitura, as duas primeiras, passam a caber numa Ação só. O tiro inteiro cai de 4 para 3 Ações, e passa a caber num turno.
Avançado — Olho Que Já Viu: a Leitura não pede mais teste. Ela passa sempre.
Santo — Ponto Vital Lido: a etapa d’O Ponto passa a custar 0 Ações.
Rei — Preparação Perfeita (carta de 4 PA, não Maestria): um Tiro Perfeito em que Corda, Dedos, Leitura e O Ponto passaram, e a Solta acertou, fura o Manto de Touki, sem gastar PT. É a segunda forma de furar o Manto, e cobra em turnos o que a Flecha de Touki cobra em recurso.
Por que a Leitura vem antes dos Dedos
A ordem não é enfeite, é a própria técnica. Você puxa a corda, lê pra onde o alvo vai, e só então coloca os dedos no lugar do tiro — mirando o vão que a leitura acabou de revelar. Por isso a etapa que fura Cobertura é a última antes da Solta: ela é a correção final, não o começo.
Repare no que cada etapa compra, porque são três coisas diferentes e é isso que faz o sistema valer o tempo: A Corda compra potência bruta (dois degraus), A Leitura compra o acerto contra quem se mexe (a Agilidade sai da CA) e mais um degrau, e Os Dedos compram o ângulo (a Cobertura some) e mais um Dado. Falhar numa não estraga as outras.
Falhar não interrompe
Errar um teste não cancela a Preparação nem devolve as Ações: você apenas não recebe o bônus daquela etapa e segue para a próxima. Sem esta regra, um 7 no d20 jogaria fora dois turnos de jogo — e ninguém aposta dois turnos num tiro que uma rolagem ruim anula.
Sofrer dano no meio é outra coisa: aí é o mesmo Teste de Concentração de um cântico (Cap. 2, §6) — 1d20 + Espírito + metade do seu maior Bônus de Rank contra CD 10 + o Bônus de Rank de quem te acertou. Falhou, a Preparação inteira se perde, e as Ações já gastas nela não voltam.
4. O Triângulo dos Estilos
O Triângulo dos Estilos
Deus da Espada
Velocidade e agressão
▸ vence Deus do Norte
Deus do Norte
Sobreviver por qualquer meio
▸ vence Deus da Água
Deus da Água
Defesa e contragolpe
▸ vence Deus da Espada
O ciclo fecha: cada estilo vence um e perde para o outro. Nenhum é melhor — o que existe é a mesa em que você caiu. Quem estudou uma das três é chamado de Espadachim; todos os outros, mesmo empunhando espada, são apenas Guerreiros.
A vitória é de quem se move primeiro.
Espada vence Norte, Norte vence Água, Água vence Espada. Contra quem pratica o estilo que o seu vence, você rola com Vantagem em todas as Disputas corpo a corpo — a menos que o Rank dele no estilo dele seja dois ou mais acima do seu no seu: treino bruto supera a tabela de tipos.
Seu estilo é o do seu maior Rank entre os três (empate: escolha no início do combate); o Vendaval conta como Deus da Espada.
E cada aresta tem o efeito próprio dela, porque as três doutrinas não se atacam pelo mesmo lugar:
Aresta
Além da Vantagem, você ganha
Espada vence Norte
O Improviso do Norte não funciona contra a sua primeira Ação do turno: rápido demais pra improvisar em cima.
O terceiro pilar não compete em dano — mesmo o Ladino, o que mais bate entre os três, fica bem atrás de um guerreiro do mesmo patamar (a conta está em “As Três Árvores em Combate”, mais abaixo). O que a Utilidade faz é decidir as condições em que a luta, a negociação ou o roubo acontecem.
Sem Escada de Dados: árvores de Utilidade não recebem degraus no Dado de Arma.
Sem Touki, nunca: nenhum patamar de Utilidade concede Manto de Touki nem PT.
1. Onde o Bônus de Rank soma
O Rank soma só nas Perícias que a sua árvore cobre — nunca em todas as Perícias do jogo, exatamente como o BC é somado só ao dano do elemento de um mago, não ao de qualquer magia:
Os parênteses limitam a perícia a uma parte dela. Disfarce é passar por outra pessoa ou esconder quem você é; rastreio é seguir e ler rastros. Um teste de Enganação que não é disfarce, ou de Percepção que não é rastreio, não recebe o Bônus de Rank daquela árvore.
Duas árvores de Utilidade cobrem Percepção (Ladino, num sentido; Tático, noutro). Se você tiver Rank em ambas, use o maior Bônus de Rank entre as duas — nunca some dois Bônus de Rank no mesmo teste.
Onde o Bônus de Rank soma NÃO é o mesmo que quais perícias você tem
Esta é a confusão mais fácil de cometer no pilar inteiro, e ela custa caro na mesa. A tabela acima diz onde o seu Bônus de Rank soma. Ela não diz que você tem essas perícias.
Um Ladino cujo Bônus de Rank cobre cinco perícias não é treinado nas cinco — ele soma o bônus naquelas que possui. Perícia se ganha de três formas, e só três: pela Árvore Inicial (Cap. 1, §4), por raça/antecedente, ou comprando com PA. É por isso que cada árvore de Utilidade ensina duas perícias fixas mais uma à sua escolha quando é a sua Árvore Inicial: a escolha existe justamente porque a lista que o Rank cobre é maior do que o que um personagem consegue aprender.
Na prática: se o seu Ladino nunca aprendeu Acrobacia, o Bônus de Rank dele não aparece em teste nenhum de Acrobacia — não há teste treinado pra somar. Aprenda a perícia primeiro; o bônus vem junto no mesmo instante.
2. Pontos de Preparação (PP)
Magos gastam PM pra fazer algo acontecer agora. Guerreiros gastam PT pra aguentar o que está acontecendo agora. A Utilidade gasta um recurso que nenhum dos dois tem: PP serve pra declarar que algo já aconteceu antes.
Pontos de Preparação
PP Máximos = Intelecto + o atributo-chave da sua árvore (mínimo 1), +1 por patamar a partir do terceiro. Ladino usa Agilidade, Bardo usa Espírito. Com mais de uma árvore de Utilidade, a reserva é única: o segundo termo é o maior entre seus atributos-chave de Utilidade (o do Tático entra como o Bônus de Rank dele, veja abaixo), e os +1 por patamar somam em todas as árvores do pilar. Recupera-se tudo em Descanso Longo.
Navegação e Liderança é a exceção, porque o atributo-chave dela é Intelecto: nesse caso ele não conta duas vezes — some, no lugar, o seu Bônus de Rank naquela árvore.
Há duas formas de gastar PP, e as duas declaram algo que já tinha acontecido:
Uma Preparação do menu da sua árvore (logo abaixo): custo e efeito escritos, sem negociar. É a forma de todo dia.
Um fato livre, pra tudo que o menu não cobre. Gastando 1 PP, você declara em voz alta um fato sobre o passado que passa a ser verdade no jogo. Cinco condições: (1) precisa caber no seu Escopo; (2) precisa caber no seu Domínio; (3) é sempre pretérito; (4) custa 2 PP se resolver o obstáculo central da cena; (5) o Mestre não pode negar, mas pode anexar uma complicação.
Para onde vai um PP
Saída 1 · o menuUma PreparaçãoCusto e efeito escritos na tabela da árvore. Sem negociar e sem porta nenhuma: é a forma de todo dia.
Saída 2 · o fato livre
1Domínio: o fato toca o que a sua árvore toca: coisas e lugares, pessoas e reputação, ou tempo e logística.
2Escopo: e alcança até onde a sua Maestria mais alta naquela árvore alcança.
3Pretérito: “já tinha acontecido”, fora de cena: nunca contradiz o que a mesa viu.
4O preço: 1 PP; 2 PP se resolve o obstáculo central da cena — e o Mestre diz isso antes, com você podendo desistir.
Passou pelas quatro portas, o fato vale: o Mestre não pode negar. Ele pode anexar uma complicação, ao lado do fato e nunca o desfazendo. Fatos livres por sessão = o seu Bônus de Rank naquela árvore; as Preparações do menu não contam nesse limite.
As quatro travas do fato livre — leia antes da primeira vez que alguém gastar PP
É a mecânica mais divertida do pilar, e é onde a mesa mais briga. Quatro frases resolvem as quatro brigas:
Um fato nunca contradiz o que já foi mostrado na mesa. Se o grupo viu o guarda entrar, ninguém declara que já o tinha subornado. PP reescreve o que estava fora de cena, não o que aconteceu na frente de todo mundo — essa é a linha, e ela não se negocia.
A complicação nunca desfaz nem anula o fato. Ela cobra um preço ao lado dele: o informante existe, mas está bêbado; a corda está lá, mas alguém vai notar que sumiu. Um Mestre que responde com uma complicação do mesmo tamanho transformou “não pode negar” em enfeite.
O preço é dito antes. Se o Mestre julga que o fato resolve o obstáculo central da cena, ele diz “esse custa 2 PP” antes de o fato valer, e o jogador pode desistir sem gastar nada. Ninguém paga o dobro por surpresa.
Fatos livres por sessão = o seu Bônus de Rank naquela árvore (as Preparações do menu não contam: o PP já as limita). No Principiante é 1; no Imperador, 6. Sem isto, um Bardo com 15 PP encadeia quinze reescritas do mundo na mesma cena, e a mesa para de jogar a cena pra assistir a ficha dele. O limite é por sessão, não por cena: guardar o fato pro momento certo é metade da graça.
Domínio e Escopo
Domínio é o que o fato pode tocar: coisas e lugares, pessoas e reputação, ou tempo e logística (tabela das Faixas, logo abaixo). Escopo é até onde ele alcança: o da Maestria mais alta da árvore cujo Domínio o fato usa. Escopos não se somam entre árvores — um Ladino Imperador com Bardo Principiante declara fatos sobre pessoas com o Escopo do Bardo.
3. O menu de Preparações
Toda Preparação obedece ao Domínio da árvore e ao Escopo da sua Maestria mais alta nela, e só se declara antes de o fato ter sido mostrado na mesa — a primeira trava vale pra elas também. O patamar ao lado do nome é quando ela entra no menu.
Ladino
PP
Efeito (Domínio: coisas e lugares)
Fechadura Limada
1
Uma porta, janela, baú ou cadeado mundano que você vê já está destrancado: você passou por aqui antes.
Esconderijo Pronto
1
Se ninguém te viu chegar, você começa o combate Escondido num ponto a até 9 m que já tinha escolhido.
Na Mochila, por Via das Dúvidas
1
Você tem um item mundano de até 10 PO que faz sentido pra cena: corda, pé de cabra, óleo, apito, um disfarce simples.
Armadilha Deixada (Intermediário)
1
Um ponto do campo que você escolher já tem uma armadilha: quem entrar testa Agilidade (CD 8 + Agilidade + Bônus de Rank) ou sofre 2d6 e fica Caído. Uma por ambiente.
Vigia Fora do Posto (Intermediário)
1
Um guarda ou vigia comum não está no posto por 1 minuto: troca de turno, bebida, uma briga do outro lado do pátio.
Chave Copiada (Avançado)
2
Você tem a chave — ou a senha — de um lugar dentro do seu Escopo.
Passagem Escondida (Avançado)
2
Existe um caminho escondido (telhado, esgoto, parede falsa) entre dois pontos da cena. Você e até Bônus de Rank aliados o usam sem teste.
Bardo
PP
Efeito (Domínio: pessoas e reputação)
Rosto Conhecido
1
Alguém da cena já te viu se apresentar e gosta de você: Vantagem no primeiro teste social com ele.
Boato de Ontem
1
Uma pessoa comum do lugar te contou algo verdadeiro ontem: o Mestre te dá uma informação útil sobre a cena.
Carta de Apresentação
1
Você traz a recomendação de alguém respeitado: um guarda, porteiro ou funcionário comum deixa o grupo passar sem teste.
Rumor à Frente (Intermediário)
1
Um boato sobre o grupo chegou antes de vocês. Escolha como a cena os recebe (temidos, bem-vindos ou ignorados): o primeiro teste social de cada um tem Vantagem ou Desvantagem conforme o boato.
Amigo na Multidão (Intermediário)
1
Num combate em lugar com gente, alguém que gosta de você atrapalha um inimigo: ele fica com Deslocamento 0 no primeiro turno dele.
Segredo Sabido (Avançado)
2
Você sabe um segredo menor de uma pessoa da cena (uma dívida, um amor, um medo): Vantagem em todo teste social contra ela até o fim da cena.
Palco Montado (Santo)
2
Um evento público (festa, julgamento, feira) acontece agora onde vocês estão, por sua causa: há multidão, e por 1 minuto todos olham pra onde você quiser.
Tático
PP
Efeito (Domínio: tempo e logística)
Suprimento Escondido
1
Há um esconderijo seu a até 1 hora de caminho: rações e água pra uma semana, e 20 flechas ou virotes.
Terreno Visto Antes
1
Você conhecia este lugar: no primeiro turno do combate, o grupo ignora terreno difícil, e cada aliado pode começar atrás de Cobertura Parcial.
Montaria Descansada
1
Montarias descansadas esperam o grupo no próximo posto: a viagem de hoje não conta pra Exaustão.
Mensageiro Já Enviado (Intermediário)
1
Uma mensagem sua saiu ontem e chega hoje a um aliado ou autoridade dentro do seu Escopo.
Rota Mais Curta (Intermediário)
1
A viagem até um destino dentro do seu Escopo leva metade do tempo.
Posição Tomada (Avançado)
2
Antes do combate, um aliado já está posicionado num ponto elevado ou atrás de Cobertura Superior à sua escolha.
Hora Certa (Santo)
2
O encontro acontece quando você escolheu (de noite, na chuva, na troca da guarda): o grupo rola Iniciativa com Vantagem.
Exemplo jogado — a noite no armazém
O grupo precisa entrar num armazém da guilda rival. A Ladina (Intermediária) gasta 1 PP em Vigia Fora do Posto: o guarda do portão foi beber. Gasta mais 1 PP em Fechadura Limada na porta dos fundos. Nenhuma discussão: está escrito.
Lá dentro, ela quer que o livro-caixa do rival esteja na mesa, e não no cofre. Isso não está no menu: é um fato livre. Cabe no Domínio (coisas e lugares) e no Escopo (um edifício), e o Mestre avisa antes: “esse resolve a cena, custa 2 PP”. Ela paga. O livro está lá — e o Mestre anexa a complicação: o contador do rival dorme no canto da sala.
4. As Três Faixas
As três árvores dividem o passado em três domínios que não se tocam, e cada uma tem uma faixa exclusiva de combate.
As Três Faixas
Ladino· AgilidadeComo eu entro?Domínio: Coisas e lugares.“Essa fechadura eu já limei.”Faixa: Dano Furtivo
Bardo· EspíritoQuem eu convenço?Domínio: Pessoas e reputação.“O capitão da guarda me deve um favor.”Faixa: Estado emocional
Tático· IntelectoOnde e quando isso acontece?Domínio: Tempo e logística.“O suprimento deles acabou anteontem.”Faixa: Economia de ação
A parede vale só entre Ladino, Bardo e Tático: nenhum talento dá Dano Furtivo a um Bardo, nem deixa um Ladino conceder uma Ação. Árvores do Corpo e da Magia cruzam essas linhas livremente.
A Regra da Faixa
Nenhuma habilidade invade a faixa de outra árvore de Utilidade — nenhum talento dá Dano Furtivo a um Bardo, nem deixa um Ladino conceder uma Ação. A Faixa vale só entre Ladino, Bardo e Tático; árvores do Corpo e de Magia cruzam essas linhas livremente.
Dano Furtivo, exatamente: dano extra que o próprio personagem acrescenta ao próprio ataque, condicionado a surpresa ou posição. Por isso duas coisas que também causam dano ficam de fora dela: a Dissonância do Bardo não é extra de um ataque (é dano automático em quem o ouve, sem ataque nenhum, e quem não ouve não sofre), e a Ordem de Tiro do Tático não é dano do próprio personagem (ela entra no golpe de um aliado, e sem esse aliado não existe). Cada um continua na sua faixa: o Ladino cobra posição, o Bardo cobra que escutem, o Tático cobra um aliado que acerte.
Nota de Custo — Utilidade é mais barata
Patamar
Talento
Técnica Assinatura ◆
1º e 2º
1 PA
2 PA
3º e 4º
2 PA
3 PA
5º e 6º
3 PA
4 PA
5. As Três Árvores em Combate
A pergunta que todo jogador de Utilidade faz na terceira sessão é “e eu, faço o quê?”. Aqui está a resposta, lado a lado.
Quanto a Utilidade bate. No Imperador, o Dano Furtivo do Ladino soma +6d6 por turno (uns 21); a Dissonância do Bardo cobra 6d6 (uns 21) de até seis hostis que o ouçam; e a Ordem de Tiro do Tático põe 6d6 no golpe de um aliado — até 12d6, se ninguém acertar o alvo Apontado e você o apontar de novo. Um Deus do Norte Imperador bate cerca de 77 por turno contra um alvo só (Apêndice C).
Ou seja: uma árvore de Utilidade causa, sozinha, algo entre um terço e metade do dano de um guerreiro do mesmo patamar — e o Ladino fica no topo dessa faixa, porque dano é a faixa exclusiva dele. O que a Utilidade não faz é substituir a linha de frente: ela causa esse dano de longe, uma vez por turno, e quase sempre depende de uma condição (estar Escondido, o alvo ter te ouvido, um aliado acertar). E continua sendo a razão de o combate ter começado com o grupo em cima do telhado, os reforços trancados do lado de fora, metade dos inimigos apavorados, e o chefe já sabendo que perdeu.
O que só elas fazem. No patamar alto, cada uma das três tem ao menos uma habilidade que um mago Imperador não replica com magia nenhuma. Não Estive Aqui escapa de rastreamento, adivinhação e visão do passado. A História Oficial decide o que o mundo acredita. A Guerra Já Acabou cancela um confronto antes de ele existir. Zero Absoluto não te consegue um informante, não te dá reputação, e não impede que o exército chegue.
Para o Mestre: como recompensar os três
Dano é fácil de medir — está na ficha, em números. O valor da Utilidade não está, e por isso é fácil um Mestre esquecer de recompensá-lo. Três hábitos resolvem isso:
Narre a ausência do problema. Se o Ladino sabotou os reforços, diga em voz alta que eles não vieram — não deixe o efeito passar em silêncio.
Dê PA por Preparação bem usada, do mesmo jeito que se dá por dano bem causado. A régua é a mesma: fez a mesa avançar, mereceu.
Cobre a complicação que você mesmo anexou. Se o Mestre disse que o informante viu o Ladino, esse informante precisa aparecer de novo — e virar problema, mais cedo ou mais tarde.
Todas as Sub-árvores — Catálogo Completo
Magias, talentos, técnicas e Maestrias de cada uma das 19 sub-árvores, rank por rank. Clique no nome de uma árvore pra abrir o catálogo dela.
Abertura · O Catálogo das 19 Árvores
Abertura · Magia de Fogo
Árvore de Magia
Magia de FogoMagia OfensivaDano bruto e consequência — a única escola que destrói o que estava em volta.
Mecânica Central
Em Chamas
A única escola ofensiva que não prepara nada: ela cobra na hora, e continua cobrando depois.
Como se joga
1Acerte. Quase toda magia de Fogo aplica Em Chamas junto com o dano — não há passo de montagem.
2Em Chamas cobra 1d6 no início de cada turno do alvo (1d8 a partir do Intermediário), sem você gastar Ação nem PM de novo.
3Toda magia de Fogo sua causa dano CHEIO contra quem já está Em Chamas: passar no teste de resistência não corta mais pela metade.
O que ela não faz
Não controla, não prende, não protege. Fogo não tem uma única magia que impeça alguém de chegar até você, e Molhado apaga o seu fogo em vez de acendê-lo.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
Ensina (Árvore Inicial)
Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Ofícios, Intimidação e Atletismo. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Intelecto (BC = Intelecto + Bônus de Rank).
Rank
Bônus
PV Ganhos
Principiante
+1
1d6+1
Intermediário
+2
1d6+1
Avançado
+3
1d6+1
Santo
+4
1d6+1
Rei
+5
1d8+2
Imperador
+6
1d8+2
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Chama Viva
Acende, apaga, aquece e controla qualquer chama já existente a até 9m, sem PM e sem Ação. Você tem Imunidade a dano ígneo mundano e não sofre penalidade de calor extremo. [Em Chamas] Fogo é a escola que não prepara nada: ela cobra na hora. Toda magia de Fogo sua rola o dano cheio contra alvo Em Chamas, sem metade em caso de sucesso no teste de resistência.
Pavio Curto— Talento · 1 PA
Magias suas que aplicam causam +2 de dano contra alvos que já estejam .
Fôlego de Forja— Talento · 1 PA
+2 PM e +2 PV por patamar seu em Fogo. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Mãos de Ferreiro— Talento · 1 PA
Você trabalha metal, vidro e cerâmica sem forja, usando as próprias mãos.
Brasa— Técnica/Magia · 0 PA
Alcance: 9 metros
Uma vez por turno. Truque da escola: vem com o Principiante, sem PA, e não gasta PM. Ataque mágico à distância.
Dano: 1d6 + BC (ígneo)
“
Brasa que dorme no fundo da lareira, acorda só um instante,
salta da minha mão e lembra ao mundo que ainda és fogo.
Brasa!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
◆ Bola de Fogo— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PM
Alcance: 18 metros
Ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo fica .
Dano: 1d8 + BC (ígneo)
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Chama que dormes na pedra e na madeira, acorda na minha mão
e vai até ele antes que ele perceba que já é tarde.
Bola de Fogo!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Fagulha— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: 9 metros
Sem dano direto. Um ponto de calor acende qualquer coisa inflamável que você consiga ver.
Padrão
1 Ação
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Pequena chama, nasce na ponta do meu dedo, tímida como fósforo riscado no vento.
Não morras logo — só o suficiente pra pegar.
Fagulha!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Toque Escaldante— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Ataque corpo a corpo mágico. Aplica . Se você estiver com metade ou menos dos PV, causa +1d6.
Dano: 2d6 + BC (ígneo)
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Calor que mora na minha própria mão e não me queima,
passa agora para a mão dele, que não vai gostar da visita.
Toque Escaldante!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Muro de Chamas— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Linha de 9 metros
Parede de fogo de 3m de altura por 1 minuto. Atravessá-la aplica . Bloqueia visão e assusta animais.
Dano: 3d6 de dano ígneo a quem atravessa
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Linha que eu risco no chão, levanta-te em fogo e fica de pé.
Que ninguém atravesse sem pagar o preço da travessia.
Muro de Chamas!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Clarão— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: Esfera de 6m de raio
Teste de Resistência de Vigor (CD 8 + BC) ou o alvo fica até o fim do próximo turno. Não causa dano nem incendeia nada.
Padrão
1 Ação
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Luz que estoura antes mesmo de aquecer, mais rápida que o susto,
rouba a visão de quem olhar direto pra ela.
Clarão!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Propagação
A condição Em Chamas aplicada por você causa 1d8 em vez de 1d6. Uma vez por turno, sem gastar Ação, você faz o fogo de um alvo Em Chamas saltar para outra criatura a até 3m (teste de Agilidade CD 8 + BC ou também pega fogo).
Calor Dirigido— Talento · 1 PA
Antecipa a mira: já no Intermediário, exclua até metade do seu Intelecto (mínimo 1) criaturas da área das suas magias de Fogo. Do Avançado em diante, quando a Maestria dá a exclusão a todas as escolas, as criaturas que você excluir ainda sofrem só metade do dano ígneo que as atingir até o fim do próximo turno delas.
Combustão Lenta— Talento · 1 PA
aplicada por você não pode ser apagada gastando Ação — só com água, frio ou submersão.
Nada Sobra— Talento · 1 PA
Suas magias causam dano dobrado contra objetos, estruturas, cordas, portas e barreiras não-mágicas.
◆ Lança de Fogo— Técnica/Magia · 2 PA | 3 PM
Alcance: 27 metros
Ataque mágico à distância. Fogo comprimido em haste: não incendeia, perfura e sela a ferida no caminho.
Dano: 3d8 + BC (ígneo, ignora Resistência); +2d8 contra alvo Em Chamas
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Calor branco que não conhece fumaça e não deixa cinza pra trás,
toma a forma da lança, a ponta primeiro e o resto depois,
e atravessa o que estiver na frente sem parar pra queimar.
Lança de Fogo!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Explosão— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: Esfera de 6m de raio
Teste de Resistência de Agilidade (CD 8 + BC), metade se passar. Falha: arremessadas 3m.
Dano: 3d6 + BC (contundente; +3d6 contra alvos Em Chamas)
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Ar que eu comprimo até doer nas minhas próprias mãos, solta-te tudo de uma vez.
Não precisas queimar — apenas empurra com toda a força que eu te emprestei.
Explosão!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Chuva de Brasas— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Esfera de 9m de raio
Sem dano imediato. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou . Inflamáveis na área acendem; terreno difícil por brasa acesa 1 minuto.
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Cinzas quentes que eu levanto do nada e jogo bem alto, acima de todo mundo,
caiam devagar, sem pressa nenhuma, sobre tudo o que puder pegar fogo.
Chuva de Brasas!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Sopro— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Cone de 9 metros
Teste de Agilidade para metade do dano. a quem falhar.
Dano: 2d10 + BC (ígneo)
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Respiração que eu prendo até o peito doer, eu te solto agora inteira de uma vez,
um sopro só, quente como forja acesa há três dias, largo como um grito sem fim.
Sopro!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Termodinâmica Inversa
Você controla a temperatura dentro das suas áreas. É aqui que o Fogo compra a exceção do Cap. 2, §7: escolha até INTELECTO criaturas para excluir de cada área sua (toda escola elemental ganha isso no Avançado), e faça o fogo queimar só um material escolhido. Antes deste patamar, área atinge todo mundo — inclusive o seu grupo. Desbloqueia o direito de combinar escolas (Magia Combinada, Cap. 2).
Coração de Brasa— Talento · 2 PA
Você é imune a todo dano ígneo, mágico ou não, e à condição .
Detonação— Talento · 2 PA
Uma vez por turno, sem gastar Ação, apague a condição de um alvo para causar imediatamente 3d8 de dano ígneo nele, numa explosão.
Cântico de Cinzas— Talento · 2 PA
Magias de Fogo de rank Intermediário ou inferior custam 1 PM a menos (mínimo 1).
◆ Chama do Êxodo— Técnica/Magia · 3 PA | 6 PM
Alcance: Esfera de 12m de raio
Teste de Agilidade (CD 8 + BC), metade se passar. Falha: . A área continua queimando 1 minuto: quem começar o turno dentro sofre +2d6.
Dano: 7d8 + BC (ígneo)
Padrão
3 Ações
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2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Que este fogo não se contente com um corpo, nem com dois, nem com a fileira
que veio achando que era muita gente pra mim;
que desça como desce a sentença sobre quem foi julgado
antes de abrir a boca pra se explicar,
e que não sobre nada de pé pra contar.
Chama do Êxodo!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Coluna Solar— Técnica/Magia · 2 PA | 5 PM
Alcance: 45 metros
Pilar de fogo de 3m de raio. Teste de Agilidade para metade, automático em falha. Ignora Cobertura que não seja um teto sólido.
Dano: 5d8 + BC (ígneo)
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Sol que eu não posso trazer inteiro pra este lugar, mando um raio só teu,
reto como julgamento, quente como o meio-dia sem sombra nenhuma pra esconder-se.
Desce e não te desvies de nada que estiver no caminho.
Coluna Solar!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Vapor Seco— Técnica/Magia · 2 PA | 4 PM
Alcance: Esfera de 9m de raio
Requer 1 patamar em Vento (ou aliado mago de Vento conjurando junto). Teste de Vigor (CD 8 + BC): falha não fala nem recita cânticos por 2 turnos e fica por dentro (não abafável com 1 Ação).
Dano: 4d8 de dano ígneo
Padrão
3 Ações
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2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Ar que rouba a água antes que ela vire suor na pele de quem respira,
entra pelos pulmões e queima por dentro, onde nenhuma armadura chega
e nenhum escudo pensa em proteger, porque ninguém ergue escudo contra o próprio fôlego.
Vapor Seco!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Escudo de Cinzas— Técnica/Magia · 2 PA | 4 PM
Alcance: Pessoal
1 minuto: quem te atingir corpo a corpo sofre 2d6 ígneo e fica . Você recebe Resistência a dano físico de armas mundanas.
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Cinza que já foi fogo e ainda lembra de arder debaixo da camada fria,
veste-te em mim como uma segunda pele que ninguém vê até tocar,
e cobra de quem me tocar o preço inteiro de ter me tocado.
Escudo de Cinzas!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Domínio da Combustão
Suas magias de Fogo ignoram Resistência a dano ígneo e contundente. Você pode conjurar qualquer magia de Fogo de rank Avançado ou inferior com metade da área e +50% dos dados de dano, ou com o dobro da área e metade dos dados (arredondando pra baixo nos dois casos; o BC nunca muda). A magia alterada assim não pode ser repetida pela Segunda Ignição. Fogo aceso por você não se apaga enquanto você quiser.
Segunda Ignição— Talento · 3 PA
Uma vez por combate, ao conjurar magia de Fogo de rank Avançado ou inferior, conjure-a duas vezes pagando o PM uma vez; a segunda pode ter alvo diferente.
◆ Mar de Chamas— Técnica/Magia · 4 PA | 12 PM
Ritual
Alcance: Raio de 60m
Teste de Agilidade (CD 8 + BC) com Desvantagem. Falha: dano cheio e . Sucesso: metade. A área continua em chamas por 10 minutos: quem começar o turno dentro sofre 2d6 de dano ígneo.
Dano: 12d8 + BC (ígneo)
“
Que o chão lembre do dia em que foi lava, muito antes de aprender a ser pedra,
muito antes de alguém plantar em cima e chamar aquilo de terra firme.
Eu não crio o fogo. Eu só devolvo a memória que ele tinha antes de esfriar.
Acorda, chão. Lembra do que eras antes de qualquer coisa ter nome.
Que nada aqui volte a ter nome quando eu terminar de falar.
Mar de Chamas!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Corpo de Fogo— Técnica/Magia · 3 PA | 8 PM
Alcance: Pessoal
1 minuto: Resistência a todo dano físico, atravessa frestas, ignora terreno difícil. Não pode usar itens, empunhar armas nem ser curado.
Dano: 3d6 de dano ígneo a quem tocar
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
2 Ações
“
Eu deixo de ser carne por um instante inteiro e viro só a chama que a carne guardava por dentro.
Que a lâmina passe através de mim como passa através da fumaça de uma fogueira apagada,
e que quem me tocar aprenda, tarde demais e com a mão em chamas,
que eu não estava mais lá quando ele decidiu tocar.
Corpo de Fogo!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Plasma
Você conjura dano de plasma, que ignora Resistência e Imunidade a dano ígneo e derrete metal, pedra e Touki com igual indiferença. Dano de plasma reduz permanentemente em 2 a CA de armadura não-mágica atingida, cumulativamente.
Ponto de Fusão— Talento · 4 PA
Seu dano de plasma passa a ignorar também barreiras mágicas com PV — ele fura, em vez de gastar.
Teste de Vigor com Desvantagem (exceto submersos/barreira/clima chuvoso). Falha: dano cheio e que não se apaga gastando Ação. Sucesso: metade.
Dano: 12d10 + BC (ígneo, d12 contra alvo já Em Chamas)
“
Eu não peço chama. Chama é fraca demais pro que eu quero de você.
Peço o instante exato em que tudo o que respira, em toda esta região ao meu redor,
descobre, tarde demais, que já estava queimando por dentro há vários segundos —
que o fogo não chegou agora, chegou antes, entrou em silêncio, e só agora se anuncia.
Não há aviso, porque não sobrou tempo pra aviso nenhum a ninguém.
Flashover!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Lança de Plasma— Técnica/Magia · 4 PA | 13 PM
Alcance: 45 metros
Ataque mágico à distância. Atravessa o alvo em linha reta e atinge tudo atrás por mais 15m com metade do dano.
Dano: 8d8 + BC (plasma)
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Ponta.
Fura!
—Sem bônus — cântico curto demais para o rank Rei
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: A Segunda Estrela
Suas magias de Fogo e plasma não podem ser aparadas, refletidas, absorvidas nem redirecionadas por rank inferior ao seu. Criaturas reduzidas a 0 PV são reduzidas a cinza — sem ressurreição abaixo de rank Deus. Uma vez por turno, conjure magia de Fogo Avançado ou inferior em Silenciosa sem gastar Ação.
A Chama Que Escolhe— Talento · 4 PA
As criaturas que você excluir de uma área sua (Termodinâmica Inversa) não só escapam do fogo: elas recebem PV Temporários iguais ao seu BC até o fim do próximo turno delas — o calor passa por fora e fecha a pele. Vale inclusive na exclusão do Sol Menor.
◆ Sol Menor— Técnica/Magia · 6 PA | 22 PM
Ritual
Alcance: Esfera de 30m de raio
Teste de Vigor com Desvantagem Absoluta. Construções, terreno e cadáveres na área deixam de existir; a cratera é permanente.
Dano: 14d12 de plasma (20d12 contra alvos Em Chamas)
“
Eu junto tudo o que o fogo seria em mil anos de fome lenta,
toda a lenha que ele nunca teve, toda a floresta que ele sonhou consumir e nunca alcançou,
e devolvo isso em um único segundo, aqui, sobre estas cabeças que não sabem o que vem.
Que o céu abaixe até o chão, e que o chão suba até não haver mais diferença entre os dois,
até que ninguém mais consiga dizer onde terminava o mundo e onde começava o fogo.
Eu não trago um sol. Eu trago o que resta depois que um sol termina de existir.
Sol Menor!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Nunca Apaga— Técnica/Magia · 5 PA | 16 PM
Alcance: Raio de 1 km
A região pega fogo e continua pegando fogo por três dias, sem combustível, ignorando chuva de rank Santo ou inferior. Rotas fecham, cidades evacuam.
Padrão
4 Ações
Encurtada
—
Silenciosa
3 Ações
“
Eu não acendo fogueira nenhuma. Eu ensino ao fogo que ele não precisa mais de lenha,
nem de vento, nem da minha permissão pra continuar depois que eu já tiver ido embora.
Que ele queime porque decidiu queimar, e não porque alguma coisa ainda o alimenta.
Que a chuva caia sobre ele, dia após dia, noite após noite, e pergunte por que não apaga nada, e não receba resposta nenhuma além do próprio crepitar.
Por três dias inteiros, que ninguém aqui se lembre de como era o silêncio antes disto começar.
Nunca Apaga!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ A Chama Sem Fim
Toda magia de Fogo deste livro, até o Sol Menor, ainda apaga — com tempo, com água suficiente, com rank Santo ou superior. O patamar Divino acende uma chama que não aceita nenhuma das duas coisas: uma vez ateada, ela queima para sempre, e ninguém — nem o próprio conjurador — sabe apagá-la de volta.
Existem, no Mundo de Seis Faces, três lugares assim: uma floresta que ardeu por uma geração inteira, uma cratera que ainda emite calor décadas depois, e uma cidade que ninguém reconstruiu, porque o chão continua incandescente.
É por isso que nenhuma escola trata este patamar como uma recompensa. Um mago de Fogo que alcança o Divino é, na prática, uma arma que a própria escola reza para nunca precisar usar.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É uma decisão que o Mestre e a mesa tomam juntos sabendo que ela pode custar uma região inteira do mapa.
Fim · Magia de Fogo
Magia de ÁguaMagia OfensivaAtrição e controle de terreno — vence decidindo onde a luta acontece, não trocando golpes.
Mecânica Central
Molhado → Congelado
A escola de dois tempos: ela molha para depois congelar, e todo o dano mora no segundo tempo.
Como se joga
1Molhe. Quase toda magia de Água aplica Molhado, e a Maestria de 1º patamar aplica de graça, uma vez por turno, sem Ação nem PM.
2Cobre. Contra alvo Molhado, todo dano de frio é DOBRADO e o alvo tem Desvantagem contra o seu gelo.
3Congele. Do Avançado em diante, qualquer magia de frio sua deixa Congelado quem estava Molhado e falhou: Deslocamento 0 até quebrar o gelo ou sofrer fogo.
O que ela não faz
Sozinha, tem o menor dano bruto das quatro ofensivas — o número só aparece depois do preparo. Contra imune a frio, metade da árvore desliga.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
Ensina (Árvore Inicial)
Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Medicina, Natureza e Percepção. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Intelecto (BC = Intelecto + Bônus de Rank).
Rank
Bônus
PV Ganhos
Principiante
+1
1d6+1
Intermediário
+2
1d6+1
Avançado
+3
1d6+1
Santo
+4
1d6+2
Rei
+5
1d8+2
Imperador
+6
1d8+3
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Afinidade Aquática
Cria, move, aquece levemente ou evapora até 20 litros de água limpa por minuto, sem gastar PM nem Ação. Não causa dano, mas serve pra tudo o mais: encher cantis, apagar fogueiras, limpar ferimentos, dar água a um cavalo. [Molhado] Sem PM e sem Ação, uma vez por turno, deixe Molhada uma criatura adjacente a você ou a qualquer água que você controle. A água que você cria ou move fica sempre a até 9m de você.
Condutor de Gelo— Talento · 1 PA
O que você aplica não seca até o fim do combate, nem com dano ígneo. E suas magias de frio rolam +1 dado de frio contra alvo (do tamanho do maior dado de frio da magia). Esse dado extra não dobra pelo .
Nascente de Mana— Talento · 1 PA
+2 PM e +2 PV por patamar seu em Água. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Mão Firme— Talento · 1 PA
+2 nos seus testes de Concentração, e ser empurrado ou derrubado não interrompe sua conjuração, mesmo que te tire do alcance ou da linha de visão do alvo.
Respingo— Técnica/Magia · 0 PA
Alcance: 9 metros
Uma vez por turno. Truque da escola: vem com o Principiante, sem PA, e não gasta PM. Ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo fica até o fim do seu próximo turno.
Dano: 1d6 + BC (contundente)
“
Água que corre sem pedir licença, junta-te na minha palma
e vai de uma vez, fria e ligeira, onde eu apontar.
Respingo!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Bola de Água— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: 18 metros
Ataque mágico à distância. O alvo é empurrado 1,5m e fica .
Dano: 1d6 + BC (contundente)
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Que a grande proteção da água esteja no lugar que buscas.
Eu clamo por um riacho refrescante e borbulhante, aqui e agora.
Bola de Água!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
◆ Flecha de Água— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PM
Alcance: 27 metros
Ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo fica . A magia que define um mago de Água.
Dano: 1d8 + BC (perfurante)
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Água que flui sem nunca escolher caminho, escolhe um agora:
a linha reta entre mim e ele. Toma a forma da caçada.
Flecha de Água!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Impacto de Gelo— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 18 metros
O dano entra sempre, passe ou não no teste. Teste de Resistência de Agilidade (CD 8 + BC). Falha: também perde 3m de Deslocamento até o fim do próximo turno.
Dano: 1d8 de frio + BC (contundente); o frio dobra contra Molhado
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Coloco diante de ti um berço de gelo, como desejas.
Deita-te e esquece o calor que te trouxe.
Impacto de Gelo!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Lâmina de Gelo— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Cria uma arma de gelo por 1 minuto. Ataques com ela usam Força ou Intelecto, à sua escolha.
Dano: 1d8 + BC (cortante) + 1d4 de frio
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Frio cortante do inverno, que racha a árvore em silêncio:
vem à minha mão e esculpe a arma que ceifará meus inimigos.
Lâmina de Gelo!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Escudo de Água— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 6 metros
Barreira de água de 3m de largura por 2 turnos. Aliados atrás recebem Cobertura Superior (+5 CA) contra ataques físicos e projéteis. Dano ígneo que a atravessa é reduzido à metade.
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Espírito das correntes que dorme sob toda pedra,
ergue-te da terra e faz de ti a muralha que me protege do calor.
Escudo de Água!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Névoa Densa— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: Esfera de 6m de raio
Área fortemente obscurecida por 5 minutos (efetivamente cega quem está dentro). Vento forte dissipa em 1 turno.
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Respiração fria da manhã, que apaga o vale antes do sol subir:
desce sobre eles e rouba-lhes a visão do mundo.
Névoa Densa!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Cântico Fluido
Suas magias de Rank Principiante não sofrem mais penalidade na versão Encurtada — dano cheio, área cheia. E um 1 natural num ataque mágico de Principiante seu não gasta o PM: a magia falha, mas a mana volta.
Fluidez Defensiva— Talento · 1 PA
1 Ação e 2 PM: você desliza 4,5m em qualquer direção sobre água conjurada, sem provocar ataques de oportunidade.
Pressão Profunda— Talento · 1 PA
Magias que empurram agora empurram o dobro da distância. Colisão com obstáculo causa +1d6 contundente.
Cristalização Rápida— Talento · 1 PA
Uma vez por combate, aplique a um alvo já sem conjurar magia — apenas 1 Ação e 2 PM.
Canhão de Água— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Linha de 18m × 1,5m
Teste de Resistência de Força (CD 8 + BC). Falha: empurradas 4,5m e ficam . Sucesso: metade do dano, mas ficam mesmo assim.
Dano: 3d6 + BC (contundente)
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Flexível espírito da água, que cedes a tudo e não cedes a nada:
reúne num só ponto o que sempre esteve espalhado.
Varre com teu poder oculto tudo o que houver diante de mim.
Canhão de Água!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
◆ Lança de Gelo— Técnica/Magia · 2 PA | 3 PM
Alcance: 27 metros
Ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo fica pelo degelo do impacto. A magia que consagra um Intermediário.
Dano: 2d8 + BC (perfurante) + 1d8 de frio (dobra contra Molhado)
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Águas eternas, que aprendestes a dureza com a montanha:
condensai-vos na haste que atravessa a armadura e o osso.
Não vos peço força. Peço a ponta.
Lança de Gelo!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Pilar de Gelo— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: 18 metros
Coluna de 1,5m de raio e 3m de altura. Teste de Agilidade (CD 8 + BC): falha sofre o dano e é arremessado ao topo. Dura 10 minutos e concede Cobertura Superior.
Dano: 2d6 + BC (contundente)
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Águas adormecidas sob a terra, que ninguém vê e todos pisam: acordai de uma só vez, endurecei no caminho, e erguei-vos para os céus levando convosco o que estiver em cima. Pilar de Gelo!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Respingos de Água— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Esfera de 9m de raio
Sem dano. Toda criatura na área fica , sem teste de resistência. O chão vira terreno difícil por 1 minuto.
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Gotas que caem sem ordem e sem pressa, eu vos dou as duas:
espalhai-vos por tudo, entrai em cada dobra,
e que nada aqui continue seco quando eu calar.
Respingos de Água!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Enxurrada— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Cone de 9 metros
Teste de Resistência de Força (CD 8 + BC). Falha: empurrão de 4,5m, e . Sucesso: metade do dano, .
Dano: 2d6 + BC (contundente)
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Correnteza que arranca a montanha um punhado por século,
hoje te dou pressa: faz num instante o que farias em mil anos.
Desce sobre eles, arranca-lhes o chão, e leva tudo contigo.
Enxurrada!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Termodinâmica Aplicada
Mira na área (Cap. 2, §7): escolha até INTELECTO criaturas para excluir de cada área sua. Você troca livremente o dano de frio das suas magias por contundente (água pressurizada) ou ígneo (vapor), sem alterar os dados. [Congelado] O pagamento da escola, agora como regra geral: QUALQUER magia de frio sua (magia de frio e magia de gelo são a mesma coisa: toda magia que cause dano de frio) que force teste de resistência deixa Congelado quem já estava Molhado e falhou no teste. Molhado é o preparo; Congelado é a cobrança. Desbloqueia o direito de aprender e executar Magias Combinadas (Cap. 2).
Zero Perfurante— Talento · 2 PA
Seu gelo ignora Resistência a dano de frio.
Mestre da Adaptação— Talento · 2 PA
Suas magias de Água de rank Intermediário ou inferior não perdem mais dano na versão Encurtada, só área — o Cântico Fluido, um rank acima. A Silenciosa dessas magias herda o dano cheio.
Núcleo Gélido— Talento · 2 PA
Você tem Imunidade a dano de frio mundano e não sofre penalidades de clima gelado.
Quebra de Gelo— Técnica/Magia · 2 PA | 4 PM
Alcance: 27 metros
Ataque mágico à distância. Contra objetos e estruturas, o dano é dobrado. E contra alvo CONGELADO ele acerta automaticamente, causa +3d8 de frio e estilhaça o gelo — o alvo deixa de estar . É a cobrança da escola: molha, congela, estilhaça. O acerto automático não é crítico e não multiplica dados.
Dano: 5d8 + BC (perfurante) + 2d6 de frio (dobra contra Molhado); +3d8 de frio contra alvo Congelado
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Magníficos espíritos da água, senhores do que congela e do que racha:
olhai o insolente que ousou ficar de pé diante de mim.
Erguei contra ele a vossa majestosa espada de gelo,
e não a useis para cortar — usai-a para estilhaçar.
Quebra de Gelo!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Corte de Gelo— Técnica/Magia · 2 PA | 4 PM
Alcance: Linha de 18 metros
Teste de Resistência de Agilidade (CD 8 + BC) para cada criatura na linha. Falha: dano cheio. Sucesso: metade.
Dano: 3d8 + BC (cortante) + 1d6 de frio
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Frio implacável, que não odeia ninguém e mata todo mundo:
toma a forma da execução perfeita, a que não precisa de segunda tentativa.
Eu te convoco não para ferir, não para assustar,
mas para abater e fatiar aquilo que se move à minha frente.
Corte de Gelo!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Campo de Gelo— Técnica/Magia · 2 PA | 4 PM
Alcance: Esfera de 9m de raio
Teste de Resistência de Vigor (CD 8 + BC). Falha: dano cheio e deslocamento reduzido a 0 até o fim do próximo turno (e , pela Maestria Termodinâmica Aplicada, se o alvo já estava ). Sucesso: metade do dano, sem perder deslocamento.
Dano: 2d8 de frio (dobra contra Molhado)
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Deusa Azul que desce dos céus quando a estação vira,
e diante de quem o rio para no meio do próprio gesto:
empunha o teu cajado e toca este solo uma única vez.
Que a geada suba pelas pernas de quem estiver aqui,
e que este mundo maldito aprenda a ficar parado.
Campo de Gelo!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
◆ Nevasca— Técnica/Magia · 3 PA | 5 PM
Alcance: Esfera de 9m de raio centrada em você
Teste de Resistência de Agilidade (CD 8 + BC). Falha: dano cheio e arremessadas 3m. Sucesso: metade e não empurradas. Você não é afetado.
Dano: 2d6 + BC (perfurante) + 3d6 de frio (o frio dobra contra Molhado)
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Soberano envolto em branco absoluto, que não caminha e mesmo assim chega,
cujo frio rouba o calor da pele, do sangue e por fim da vontade:
eu te dou este campo inteiro como trono.
Gira ao meu redor e congela os que ousaram se aproximar.
Nevasca!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Tempestade— Técnica/Magia · 4 PA | 5 PM
Alcance: Raio de 1 km
Chuva pesada por 1 hora. Todos sob ela mantêm permanentemente. Visibilidade reduzida à metade. Fogueiras e magia de fogo rank Intermediário ou inferior não funcionam ao ar livre.
Padrão
4 Ações
Encurtada
3 Ações
Silenciosa
2 Ações
“
Nuvens carregadas que viajais pelos ventos uivantes,
vós que atravessais reinos sem pedir passagem a rei nenhum:
parai sobre a minha cabeça. Ficai. Eu vos dou motivo.
Derramai-vos até que o fogo não tenha onde nascer.
Lavai o mundo!
Tempestade!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Fortaleza de Gelo— Técnica/Magia · 2 PA | 5 PM
Alcance: 9 metros
Muralha ou domo com 80 PV (Cobertura Total). Dura 10 minutos. Uma vez por combate, você pode erguê-la como Reação a um ataque contra você ou contra um aliado a até 9m, pagando os mesmos 5 PM: ela surge antes do ataque, com apenas 30 PV.
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Guardião das geleiras eternas, que guardas o silêncio há mais tempo do que existem nomes:
ergue-te das profundezas onde nada te alcança e vem até onde tudo alcança.
Põe-te entre mim e o que vem aí.
Sê o escudo intransponível, e não cedas antes de mim.
Fortaleza de Gelo!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Domínio Climático
Você é imune aos danos e efeitos colaterais das suas próprias magias de área e de clima, e as suas magias de clima custam 1 Ação a menos (mínimo 1). Enxerga perfeitamente através de chuva, névoa e nevasca, e mantém uma magia de clima ativa sem gastar Ações e sem ocupar a sua sustentação (Cap. 2, §7). As magias de clima da escola são quatro: Tempestade, Cumulonimbus, Era Glacial e Dilúvio.
Dois Céus— Talento · 3 PA
Você mantém duas magias de clima simultaneamente, e o custo em PM de qualquer magia de clima da escola (Tempestade, Cumulonimbus, Era Glacial e Dilúvio) é reduzido à metade.
◆ Cumulonimbus— Técnica/Magia · 4 PA | 10 PM
Ritual
Alcance: Raio de 1,5 km
A nuvem paira por 1 minuto. Todos na área ficam incondicionalmente. Enquanto ativa, gastando 1 Ação e 2 PM você castiga um alvo visível com um relâmpago: teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou 4d10 de dano elétrico (metade se passar).
“
Grande espírito da água, que enches o oceano e a lágrima com a mesma substância,
e tu, príncipe do relâmpago, que ascendes sem olhar para baixo:
eu vos chamo juntos, para que vos encontreis sobre mim.
Erguei a torre de nuvem até onde o ar não sustenta pássaro nenhum.
Concedei o meu desejo e trazei uma bênção selvagem.
Cumulonimbus!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Prisão de Gelo Eterno— Técnica/Magia · 3 PA | 8 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Resistência de Vigor (CD 8 + BC), com Desvantagem se . Falha: em animação suspensa por até 1 hora, imune a dano. Dano ígneo aplicado ao bloco concede novo teste.
Dano: 4d8 de frio ao falhar (dobra contra Molhado)
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
2 Ações
“
Coração parado do inverno profundo, que não bates e por isso não cansas:
abre-te uma vez só e recebe o que eu te entrego.
Não te peço que o mates — a morte é curta demais para o que ele fez.
Toma esta alma com o gesto que ela começou e não vai terminar,
e guarda-a onde o tempo não alcança.
Fecha-te. E esquece a chave.
Prisão de Gelo Eterno!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Maremoto— Técnica/Magia · 3 PA | 9 PM
Alcance: Linha de 45m × 9m
Teste de Resistência de Força (CD 8 + BC). Falha: dano cheio, arrastadas 9m, e . Sucesso: metade, sem arrasto. Estruturas de madeira sofrem dano dobrado.
Dano: 8d8 + BC (contundente)
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
2 Ações
“
Mar que engoliu continentes antes que houvesse quem lhes desse nome,
tu que recuaste por vontade própria e deixaste os homens construírem na tua memória:
eles esqueceram. Eu não.
Lembra-te do que és, lembra-te de onde chegava a tua margem,
e vem, sem pressa e sem raiva, apenas com todo o teu peso,
reivindicar esta terra que sempre foi tua.
Maremoto!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Condutividade
A eletricidade, que até aqui só descia do Cumulonimbus, vira elemento pleno da escola. Todo dano elétrico que você causar a um alvo Molhado impõe Desvantagem no teste de resistência dele; se tirar 5 ou menos, fica Atordoado por 1 turno.
Soberania Elétrica— Talento · 4 PA
O Atordoamento causado pela Maestria Condutividade dura 2 turnos e se estende a todas as criaturas adjacentes ao alvo original.
A Maré que Lembra o Vale— Técnica/Magia · 4 PA | 18 PM
Ritual
Alcance: Área de 90m de raio, centrada em você
A água sobe até os joelhos em toda a área e fica até o fim da cena. Toda criatura em contato com o chão dentro dela fica e CONTINUA enquanto estiver ali: dano ígneo não seca mais ninguém, porque a água volta no mesmo instante. A área é terreno difícil; você e os aliados que você nomear no início do ritual ignoram isso. Fora de combate, o vale alagado permanece por um dia inteiro.
“
Este vale já foi fundo de mar, e não faz tanto tempo assim quanto as pedras daqui gostam de fingir que faz.
A água não foi embora: ela só recuou, e ficou esperando do outro lado do mundo alguém educado o bastante
pra chamá-la de volta pelo nome antigo, em vez de mandar nela como se manda num balde.
Eu chamo. Sobe devagar, sem quebrar nada, até os joelhos de todo mundo que está aqui,
e lembra a esta terra o que ela era antes de aprender a ficar seca.
A Maré que Lembra o Vale!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
◆ Relâmpago— Técnica/Magia · 5 PA | 14 PM
Alcance: Alcance ilimitado (linha de visão)
Pré-requisito: Cumulonimbus ativa acima de você. Teste de Agilidade (CD 8 + BC), metade se passar; quem veste armadura metálica faz o teste com Desvantagem Absoluta. Contra alvo , dano dobrado — e, como é teste de resistência, a Condutividade encadeia o .
Dano: 10d10 + BC (elétrico)
Padrão
4 Ações
Encurtada
3 Ações
Silenciosa
2 Ações
“
Ó espíritos das águas magníficas, que já me destes a nuvem e agora me deveis o resto:
eu não vos suplico mais. Eu cobro.
Príncipe do Trovão, que dormes sobre a tempestade que eu mesmo ergui,
abre um olho e olha para baixo — para aquele que continua de pé.
Ele crê que a altura o protege, que o metal o protege.
Desce em linha reta, sem curva e sem trovão antes do clarão,
e ensina ao insolente que o Imperador ainda reina supremo!
Relâmpago!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Era Glacial— Técnica/Magia · 4 PA | 11 PM
Alcance: Esfera de 30m de raio
O frio morde por 3 turnos: no início do turno de cada criatura dentro da área, teste de Vigor (CD 8 + BC), 3d10 de frio na falha e metade no sucesso. Depois, a área fica terreno congelado por 24 horas; deslocamento reduzido à metade dentro dela. Corpos d'água congelam sólidos e viram terreno transitável.
Dano: 3d10 de frio por turno, por 3 turnos (Vigor para metade)
Padrão
4 Ações
Encurtada
3 Ações
Silenciosa
3 Ações
“
Estação que não pede permissão a lavrador nenhum,
tu que chegas quando queres e ficas quanto entendes:
não te peço um inverno. Peço o primeiro deles,
aquele que veio antes de haver casa, celeiro ou colheita para perder.
Desce sobre esta terra com a lentidão de quem tem todo o tempo,
endurece o rio no meio da corrente, sela o lago por cima,
e cobre sem pressa o que os homens construíram,
até que a paisagem esqueça que alguém morou aqui.
Era Glacial!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: O Silêncio Primordial
Seu dano de frio ignora Resistência; com Zero Perfurante, ignora também Imunidade. Criaturas reduzidas a 0 PV pelas suas magias de gelo cristalizam em pó de diamante — não podem ser ressuscitadas por nada abaixo de rank Deus. Uma vez por turno, conjure uma magia de Água de rank Avançado ou inferior em Conjuração Silenciosa sem gastar Ação.
Essência do Inverno— Talento · 4 PA
Seu dano de frio passa a atravessar também barreiras e proteções mágicas de rank inferior ao seu. Uma vez por Descanso Longo, conjure Zero Absoluto pagando metade do PM.
◆ Zero Absoluto— Técnica/Magia · 6 PA | 20 PM
Ritual
Alcance: Esfera de 45m de raio
Os 24d12 contra um alvo já incluem a dobra do dano. Teste de Resistência de Vigor com Desvantagem Absoluta. Aliados são isolados magicamente e não sofrem efeito algum. Criaturas reduzidas a 0 PV são eternamente petrificadas — sem ressurreição, sem cura, sem corpo.
Dano: 12d12 de frio (24d12 contra alvo Molhado)
Padrão
4 Ações
Encurtada
—
Silenciosa
3 Ações
“
Antes da primeira estrela decidir arder, havia isto:
nenhum movimento, nenhum atrito, nenhuma pressa em coisa alguma.
Silêncio primordial, anterior ao fogo e à palavra que o nomeou,
eu não te invoco como quem chama um servo. Eu te lembro.
Que o vento pare no meio do sopro e fique ali, de pé, sem cair.
Que a água esqueça como se corre e o sangue esqueça para onde ia.
Eu não peço frio — frio ainda é uma quantidade de calor,
e eu vim tirar a última.
Que o conceito de calor deixe de existir dentro deste círculo,
e que o que restar seja pó de diamante, intacto e incapaz de voltar.
Zero Absoluto!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Dilúvio— Técnica/Magia · 5 PA | 18 PM
Ritual
Alcance: Raio de 3 km
Efeito narrativo de escala regional. Todos na área permanecem por 3 dias, todo terreno vira difícil, magia de fogo de rank Santo ou inferior falha automaticamente ao ar livre, e qualquer exército em campo aberto perde suprimentos.
Padrão
4 Ações
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—
Silenciosa
3 Ações
“
Céus que testemunhastes a queda de três mundos e não chorastes por nenhum,
vós que vistes erguerem-se torres, impérios e fronteiras,
e vistes tudo isso ser corrigido pela mesma água, sempre a mesma:
eu não vos acuso de crueldade — apenas me lembro de como se limpa uma face.
Abri-vos sobre esta região inteira, sobre campos, estradas e depósitos de grão.
Não tenhais pressa. Caí devagar, e caí durante dias,
até que o exército inteiro descubra que perdeu o chão, a comida e a vontade.
Abri-vos, e não pareis.
Dilúvio!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Mar Que Obedece
O patamar Divino da Magia de Água não lança uma magia maior. Ele remove a pergunta "onde a água está" da equação — porque a resposta passa a ser "onde eu quiser."
Um mago neste patamar já foi registrado secando um porto inteiro numa única noite, sem deixar um peixe vivo, e enchendo-o de volta na manhã seguinte só para provar que podia. Rios mudam de curso a um gesto. Um cerco naval termina antes de começar, porque o mar debaixo da frota simplesmente deixa de existir por tempo suficiente.
Não é uma magia de dano. É a autoridade final sobre um elemento inteiro, e nenhum exército planeja uma campanha perto da costa sem primeiro descobrir se esse mago está vivo.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É o tipo de evento que reescreve mapas, e o mundo deve mudar por causa disso.
Fim · Magia de Água
Magia de VentoMagia OfensivaCorte, som e mobilidade — a escola que anula a distância, inclusive a sua própria.
Mecânica Central
Desequilibrado
Não derruba nem prende: tira o inimigo do prumo e cobra por isso em cima.
Como se joga
1Desequilibre. Quase toda magia de Vento aplica Desequilibrado — metade do Deslocamento e nenhuma Reação.
2Cobre. Toda magia de Vento sua rola UM DADO DE DANO A MAIS contra alvo Desequilibrado — do maior tipo de dado da magia, uma vez por alvo.
3Suba. Do Avançado em diante você voa de graça, e quem está Desequilibrado não te alcança de volta.
O que ela não faz
O menor dado por magia das quatro ofensivas, e nenhuma parede. Vento não segura ninguém — ele atrapalha, empurra e sai de perto.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
Ensina (Árvore Inicial)
Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Acrobacia, Percepção e Sobrevivência. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Intelecto (BC = Intelecto + Bônus de Rank).
Rank
Bônus
PV Ganhos
Principiante
+1
1d6+1
Intermediário
+2
1d6+1
Avançado
+3
1d6+1
Santo
+4
1d6+2
Rei
+5
1d8+2
Imperador
+6
1d8+3
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Brisa
Controle constante e gratuito de ar num raio de 18 metros, sem PM e sem Ação. Você nunca sofre dano de queda de até 15 metros, e desce devagar de qualquer altura. [Desequilibrado] Uma vez por turno, sem gastar Ação nem PM, empurre 1,5m uma criatura a até 9m: ela faz teste de Força (CD 8 + BC) ou fica Desequilibrada, e falha automaticamente se o empurrão a tirar de uma borda, telhado, ponte ou escada, ou a jogar contra um obstáculo. E toda magia de Vento sua rola UM DADO DE DANO A MAIS contra um alvo Desequilibrado — é o equivalente exato do frio que dobra contra Molhado, na Água. O dado extra é do maior tipo de dado da magia, vale uma vez por alvo por conjuração (nas magias que duram, uma vez por turno), e um bônus contra Desequilibrado escrito na própria carta substitui este, não soma.
Pés Leves— Talento · 1 PA
+3 metros de Deslocamento, e você não deixa pegadas nem faz ruído ao andar.
Ouvido do Vento— Talento · 1 PA
Você escuta qualquer conversa a até 60 metros, desde que exista ar entre vocês. Vantagem em Percepção auditiva.
Reserva de Ar— Talento · 1 PA
+2 PM e +2 PV por patamar seu em Vento. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Rajada Curta— Técnica/Magia · 0 PA
Alcance: 9 metros
Uma vez por turno. Truque da escola: vem com o Principiante, sem PA, e não gasta PM. Ataque mágico à distância.
Dano: 1d6 + BC (cortante)
“
Vento que passa e não fica, corta só o que eu mandar,
uma lâmina fina de ar que ninguém vê chegar.
Rajada Curta!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
◆ Lâmina de Vento— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PM
Alcance: 27 metros
Ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo fica .
Dano: 1d10 + BC (cortante)
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Ar que passa por tudo sem pedir licença a coisa nenhuma,
toma o fio da navalha e vai até ele.
Lâmina de Vento!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Empurrão— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Força (CD 8 + BC) ou o alvo é empurrado 6m na direção escolhida e fica . Sem dano.
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Vento que não corta, só empurra com o peso do mundo inteiro atrás,
vai até ele e não pares até que perceba que perdeu o chão.
Empurrão!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Passo de Vento— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Pessoal
Desloque-se 18 metros em qualquer direção, inclusive para cima, sem provocar ataques de oportunidade e ignorando terreno difícil. Desce suavemente se terminar no ar.
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Ar sob meus pés, que finge não estar lá até que eu peça,
leva-me daqui pra ali antes que alguém perceba que eu me movi.
Passo de Vento!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Sopro de Poeira— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: Cone de 6 metros
Teste de Vigor (CD 8 + BC) ou o alvo fica e até o fim do próximo turno dele. Sem dano.
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1 Ação
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Poeira que dorme no chão, levanta e cega quem olhar de frente sem pensar duas vezes.
Sopro de Poeira!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Vácuo Localizado— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 9 metros
Remove o ar ao redor da cabeça do alvo: ele não recita cânticos, não fala e não grita por 1 turno. Contra criatura de rank IGUAL OU INFERIOR ao seu em Vento, não há teste — o ar simplesmente sai. Contra rank superior, ela faz teste de Vigor (CD 8 + BC) e ignora se passar. A mesma criatura não pode ser afetada em dois turnos seguidos: calar um mago é uma janela, não uma coleira. Não funciona em quem não respira.
Dano: 1d6 (sufocamento)
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Ar que envolve a cabeça dele sem que ele perceba nada, eu te retiro agora mesmo, sem aviso.
Vácuo Localizado!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Sem Peso
Passo de Vento passa a custar 1 PM e pode ser usado uma vez por turno sem gastar Ação. Você ignora terreno difícil e não pode ser Caído nem Atolado enquanto consciente. Ataques à distância mundanos contra você sofrem Desvantagem. O empurrão gratuito da Brisa passa a ser de 3m, e o alvo que bater numa criatura também falha automaticamente no teste.
Corrente de Apoio— Talento · 1 PA
Quando um aliado a até 18m conjurar magia de área, gaste 1 PM como Reação para aumentar a área dela em metade.
Corte Fino— Talento · 1 PA
Suas magias cortantes de Vento causam +1d6 contra criaturas sem armadura.
Fuga Perfeita— Talento · 1 PA
Ao ser reduzido a 0 PV, você é automaticamente arremessado 9m para longe da fonte do dano antes de cair.
◆ Estrondo Sônico— Técnica/Magia · 2 PA | 3 PM
Alcance: Linha de 27 metros
Teste de Força (CD 8 + BC). Falha: dano cheio, empurradas 9m e . Sucesso: metade.
Dano: 3d8 + BC (contundente)
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Ar que se dobra até doer nas próprias costuras, endireite de uma vez
e leve tudo o que estiver na frente sem escolher o que poupar.
Estrondo Sônico!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Foice de Vácuo— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: 36 metros
Ataque mágico à distância que ignora Cobertura. Contra alvo , crita em 19-20 e ignora metade da CA de armadura.
Dano: 2d10 + BC (cortante)
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2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Foice que ninguém vê chegar até já ter passado, curva-te no ar sem fazer barulho algum,
e não pares na primeira coisa que encontrares no caminho.
Foice de Vácuo!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Ciclone— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: Esfera de 9m de raio
Teste de Força (CD 8 + BC). Falha: dano, arremessadas 6m para longe do centro, e . Sucesso: metade do dano, sem arremesso nem condição. Vento forte na área por 1 minuto — projéteis mundanos erram.
Dano: 2d8 + BC (contundente)
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Vento que gira em volta de si mesmo até esquecer qual direção era a original,
leva tudo que estiver perto contigo nessa dança, sem escolher quem fica de fora.
Ciclone!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Asas Emprestadas— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Toque
10 minutos: o alvo recebe Deslocamento de Voo igual ao dobro do deslocamento dele. Se acabar no ar, desce suavemente.
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Asas que eu não tenho, mas posso emprestar por um tempo, cresçam nas costas dele
e o levem mais alto do que os próprios pés jamais o levariam.
Asas Emprestadas!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Voo
Mira na área (Cap. 2, §7): escolha até INTELECTO criaturas para excluir de cada área sua. Você recebe Deslocamento de Voo permanente igual ao seu Deslocamento normal, sem custo de PM, enquanto consciente e não Exausto. Desbloqueia o direito de combinar escolas (Magia Combinada, Cap. 2).
Vento Constante— Talento · 2 PA
Você sustenta duas magias de Vento ao mesmo tempo (a regra geral é uma, Cap. 2, §7).
Redirecionar— Talento · 2 PA
1 Reação e 2 PM: um ataque à distância mundano ou projétil mágico dirigido a você é desviado para outra criatura a até 9m.
Corpo de Corrente— Talento · 2 PA
Além de e , você é imune a e , e atravessa qualquer fresta por onde caiba ar.
Nova Congelante— Técnica/Magia · 2 PA | 6 PM
Alcance: Esfera de 12m de raio
Requer 1 patamar em Água (ou aliado mago de Água conjurando junto). Todos na área ficam e fazem teste de Vigor (CD 8 + BC): quem falha fica . É a ponte do Vento para a Água.
Dano: 6d8 de frio (já contando a duplicação por Molhado)
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Silenciosa
1 Ação
“
Umidade que viaja comigo desde a última chuva que caiu, pare no meio do caminho e escolhe,
agora, sem hesitar nenhum instante, ser vidro em vez de ser água que apenas corre e some no chão.
Nova Congelante!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Prisão de Ar— Técnica/Magia · 2 PA | 5 PM
Alcance: 27 metros
Teste de Força (CD 8 + BC). Falha: o alvo é erguido 6m do chão, e por 1 minuto (repete teste no fim de cada turno).
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3 Ações
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2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Ar que sustenta o pássaro em pleno voo sem que ele nunca perceba o próprio esforço de estar voando,
sustenta agora quem eu escolher, bem longe do chão firme em que sempre confiou cegamente até hoje.
Prisão de Ar!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
◆ Guilhotina de Vácuo— Técnica/Magia · 3 PA | 5 PM
Alcance: Linha de 45 metros
Teste de Agilidade (CD 8 + BC) para cada criatura na linha, metade do dano se passar; quem falhar também fica . Os +2d8 só valem contra quem já estava antes desta magia. Corta madeira, corda e tecido com facilidade; não corta pedra.
Dano: 5d8 + BC (cortante, +2d8 contra Desequilibrado)
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Silenciosa
1 Ação
“
Vazio que corta sem lâmina nenhuma, sem fio, sem peso algum e sem qualquer aviso a quem estiver por perto observando,
traça uma linha reta e exata por onde nada mais volta a se juntar depois de cortado em dois pedaços.
Guilhotina de Vácuo!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Tomar o Ar— Técnica/Magia · 4 PA | 4 PM
Alcance: Esfera de 6m de raio
Remove o ar da área por 3 turnos. Teste de Vigor (CD 8 + BC) por turno; quem falhar sofre dano e não pode recitar cântico, e quem passar não sofre nada naquele turno. Apaga fogo na área, inclusive .
Dano: 3d6 de sufocamento por turno
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Silenciosa
1 Ação
“
Ar que todos aqui respiram sem nunca agradecer por isso nem uma única vez sequer, eu te retiro deste espaço inteiro agora
e devolvo só depois que a lição estiver bem aprendida por quem realmente precisa aprendê-la.
Tomar o Ar!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Senhor do Céu
Seu Voo passa ao dobro do Deslocamento, e você pode pairar imóvel indefinidamente. Você controla o vento num raio de 1 km: nega voo a hostis, encalha navios, derruba flechas, dispersa névoa. Nenhum ataque à distância mundano acerta você.
Sem Cântico— Talento · 3 PA
Você pode conjurar suas magias de Vento de rank Avançado ou inferior em Conjuração Silenciosa, mesmo sem tê-la por Antecedente, raça ou Maestria. Se já a tinha, essas magias saem sem a penalidade de dano e de área da Silenciosa.
◆ Tempestade Cortante— Técnica/Magia · 4 PA | 11 PM
Alcance: Esfera de 15m de raio
Sustentada, e ocupa a sua sustentação (Cap. 2, §7): até 1 minuto. Esfera de 15m de raio que se move 9m por turno para onde você quiser. No início de cada turno SEU, quem estiver dentro faz teste de Agilidade (CD 8 + BC): quem falha sofre o dano e fica ; quem passa sofre metade e nada mais. É a magia mais longa da escola; o preço é ocupar a sua sustentação enquanto ela gira.
Dano: 3d8 + BC de dano cortante por turno (metade se passar)
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Silenciosa
2 Ações
“
Que o ar se lembre de que já foi lâmina afiada, muito antes de aprender a ser apenas respiração calma e mansa demais.
Que ele lembre mil vezes por segundo, sem parar nenhum instante sequer, sem descansar nunca, sem jamais esquecer de novo o que sempre foi de verdade.
Tempestade Cortante!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Céu Negado— Técnica/Magia · 3 PA | 9 PM
Alcance: Raio de 300m
10 minutos: nenhuma criatura hostil voa, salta acima de 3m ou dispara projéteis pra dentro da área. Aliados voam livremente.
Padrão
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Silenciosa
2 Ações
“
Céu que sempre foi de todos, sem dono nenhum e sem fronteira alguma desde o princípio remoto dos tempos,
hoje eu fecho a tua porta pra quem vem com má intenção guardada na alma há tempos. Que ninguém hostil se erga
acima do que os próprios pés já alcançavam antes de eu ter chegado aqui hoje.
Céu Negado!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Som e Vácuo
Você conjura dano sônico, que ignora Cobertura, armadura e o Manto de Touki (não funciona no vácuo nem debaixo d'água). Cria silêncio absoluto ou ruído insuportável em até 30m, à vontade, sem PM.
Ouvido Absoluto— Talento · 4 PA
Você "vê" por som num raio de 60m, atravessando paredes, escuridão e invisibilidade.
◆ Grito do Mundo— Técnica/Magia · 5 PA | 13 PM
Alcance: Esfera de 45m de raio
Teste de Vigor (CD 8 + BC). Falha: dano cheio, , 1 turno e 10 minutos. Sucesso: metade e mesmo assim. Estruturas de pedra racham; vidro se despedaça.
Dano: 10d10 + BC de dano sônico (ignora armadura, Cobertura e Manto de Touki)
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Silenciosa
3 Ações
“
Eu não grito com a garganta. Eu grito com o ar inteiro que existe entre mim e todos vocês,
e peço a ele que carregue não a minha voz, mas o meu peso completo e integral.
Que toda pedra desta região rache, que todo vidro se lembre de que já foi areia um dia distante,
e que quem estiver de pé aprenda, na própria carne, o que é ser atingido por um som que decidiu ter forma física.
Grito do Mundo!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Vazio— Técnica/Magia · 4 PA | 12 PM
Alcance: Esfera de 18m de raio
Remove todo o ar da área por 3 turnos. No início do turno de cada criatura lá dentro: teste de Vigor (CD 8 + BC), dano cheio na falha e metade no sucesso. Impossível recitar, gritar ou fazer fogo ali dentro. Som não existe — nem o seu.
Dano: 7d10 de sufocamento por turno (Vigor para metade)
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3 Ações
Silenciosa
3 Ações
“
Eu não crio nada aqui. Eu apenas retiro tudo — o ar que respiram, o som que fariam, a possibilidade de gritar por socorro pra alguém do lado de fora que talvez ouvisse.
Que esta esfera inteira se torne o lugar mais silencioso que qualquer um de vocês jamais visitou em toda a vida,
e que ninguém aqui dentro consiga sequer dizer o próprio nome em voz alta, nem pra si mesmo.
Vazio!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: A Atmosfera é Sua
Você controla a pressão do ar num raio de 5 km. Criaturas hostis a até 18m de você estão permanentemente Desequilibradas, sem teste. Uma vez por turno, conjure magia de Vento de rank Avançado ou inferior em Silenciosa sem gastar Ação.
Nada Toca Você— Talento · 4 PA
Enquanto estiver voando e não Exausto, criaturas de rank Santo ou inferior não conseguem te atingir com ataque corpo a corpo algum.
◆ Lâmina do Horizonte— Técnica/Magia · 6 PA | 20 PM
Ritual
Alcance: Linha de 3 km
Teste de Agilidade com Desvantagem Absoluta; quem passar fica pela esteira de pressão. Muralhas, torres e florestas na trajetória são cortadas ao meio, permanentemente.
Dano: 16d10 + BC de dano cortante (+6d10 contra Desequilibrado)
Padrão
4 Ações
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—
Silenciosa
3 Ações
“
Um traço. Um só, do horizonte de um lado ao horizonte mais distante do outro, sem hesitar em nenhum ponto do longuíssimo caminho entre os dois extremos.
E que tudo o que estiver do lado errado dele descubra, tarde demais e sem nenhuma chance real de correção,
que sempre esteve do lado errado desde o próprio início de tudo — não porque escolheu mal em algum momento importante da vida,
mas porque eu, e apenas eu, decidi onde a linha inteira seria traçada neste exato dia, sem consultar absolutamente ninguém antes.
Lâmina do Horizonte!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Explosão Silenciosa— Técnica/Magia · 5 PA | 22 PM
Alcance: Esfera de 60m de raio
Requer 1 patamar em Fogo. Teste de Vigor com Desvantagem Absoluta para metade. Ignora Resistência aos três tipos. Não faz som no momento — ele chega depois, a quilômetros de distância.
Dano: 16d12 dividido igualmente entre ígneo, sônico e contundente
Padrão
3 Ações
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—
Silenciosa
2 Ações
“
Fogo.
Vácuo.
Agora.
—Sem bônus — cântico curto demais para o rank Imperador
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Golpe Sem Distância
Nada Toca Você, a marca do Imperador, já torna a distância irrelevante para quem tenta atacar o mago. O patamar Divino inverte a mão: o mago deixa de precisar de distância nenhuma para atacar qualquer coisa.
Um golpe de Vento em rank Deus chega ao alvo antes do som de tê-lo desferido — porque, para todos os efeitos práticos, ele não viajou: o espaço entre o mago e o alvo simplesmente deixou de contar. Não existe cobertura, muralha ou continente que sirva de defesa contra alguém que já resolveu essa equação.
Não há registro de ninguém vivo hoje que domine este patamar — e a escola prefere assim. Um duelo entre dois magos de Vento Divino, dizem os mestres, aconteceria e terminaria sem que ninguém no mundo visse o meio dele.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É o clímax de uma campanha, e o mundo deve mudar por causa disso.
Fim · Magia de Vento
Magia de TerraMagia OfensivaAtolado e Soterrado, nessa ordem. Terra prende primeiro e enterra depois: quase toda magia da escola ou aplica Atolado, ou nunca erra quem já está Atolado. Também é a única escola que constrói, e o mago com mais PV do jogo.
Mecânica Central
Atolado → Soterrado
Prende primeiro, enterra depois. É a única escola que constrói, e o mago com mais PV do jogo.
Como se joga
1Atole. Metade das magias de Terra aplica Atolado: metade do Deslocamento até o fim do próximo turno do alvo, ou até ele gastar 1 Ação num teste de Força pra se soltar.
2Cobre. Contra alvo Atolado, Bala de Pedra e Canhão de Pedra acertam com qualquer resultado no d20 — você só rola pra ver se é crítico.
3Enterre. Cárcere e Sepultamento convertem um alvo já Atolado em Soterrado — Deslocamento 0, Preso, sem visão nem gesto, sufocando a 2d10 por turno. A Prisão de Pedra enterra qualquer um, mas quem já estava Atolado resiste com Desvantagem.
O que ela não faz
Construir continua lento: Muro de Terra é um ritual de 3 Ações. A Couraça de Barro é a resposta de emergência, mas só amortece um golpe físico em você; não levanta uma fortaleza.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
Ensina (Árvore Inicial)
Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Ofícios, Atletismo e Natureza. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Intelecto (BC = Intelecto + Bônus de Rank).
Rank
Bônus
PV Ganhos
Principiante
+1
1d6+1
Intermediário
+2
1d6+2
Avançado
+3
1d8+2
Santo
+4
1d8+3
Rei
+5
1d8+3
Imperador
+6
1d8+4
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Moldar
Sem PM e sem Ação, você molda terra, areia, argila e pedra macia num raio de 9 metros: abrir/fechar buraco, degrau, tigela, parede baixa. Em 10 minutos você ergue um abrigo fortificado pro grupo inteiro. [Atolado] O chão que você moldou neste turno conta como terreno difícil para criaturas hostis. Uma vez por turno, sem gastar Ação nem PM, escolha uma criatura hostil em cima desse chão: ela faz teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou fica Atolada.
Pele de Pedra— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu em Terra. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Sentido Sísmico— Talento · 1 PA
Você percebe pelo chão qualquer criatura em contato com o solo num raio de 18m, mesmo invisível ou escondida.
Mineralogista— Talento · 1 PA
Você identifica minérios e pedras preciosas, e sabe, ao tocar uma parede, o que existe atrás dela.
Couraça de Barro— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM · Reação
Alcance: Pessoal
Quando um ataque causar dano contundente, cortante ou perfurante a você, gaste 1 Reação e 2 PM: reduza esse dano em 1d6 + BC (mínimo 0), antes de Resistência. A casca se desfaz imediatamente; não protege contra outros tipos de dano nem contra outro golpe. Não pode ser usada durante um cântico. Exemplo: com BC 5 e resultado 3 no dado, um golpe de 12 causa 4 de dano antes de Resistência.
“
Barro, veste meu corpo e quebra em meu lugar. Couraça de Barro!
—Sem bônus — cântico curto demais para o rank Principiante
Pedrisco— Técnica/Magia · 0 PA
Alcance: 9 metros
Uma vez por turno. Truque da escola: vem com o Principiante, sem PA, e não gasta PM. Ataque mágico à distância.
Dano: 1d6 + BC (contundente)
“
Chão que me sustenta, empresta-me uma pedra pequena,
dura como a promessa de quem nunca sai do lugar.
Pedrisco!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
◆ Bala de Pedra— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PM
Alcance: 27 metros
Ataque mágico à distância. Contra alvo , qualquer resultado no d20 acerta; só o 20 natural é crítico.
Dano: 1d10 + BC (contundente)
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Pó que já foi montanha, muito antes de virar caminho,
lembra do peso que tinhas antes de aprender a ser pó, e vai.
Bala de Pedra!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Atoleiro— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Esfera de 6m de raio
Sem dano. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou fica . Área permanece terreno difícil por 10 minutos.
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Terra firme, sê honesta uma vez na vida: nunca foste firme,
sempre foste lama esperando a desculpa certa pra ceder.
Atoleiro!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Muro de Terra— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Ritual
Alcance: 9 metros
Parede de 6m de largura por 3m de altura, meio metro de espessura, 40 PV, dura 10 minutos. Cobertura Total. Você escolhe ONDE ela nasce, a até 9m — é a magia que corta um corredor, para uma investida ou separa dois inimigos, e é isso que a Fortaleza Rápida (que só cerca você) nunca faz. Ela aguenta peso: quem subir nela tem Cobertura contra quem está no chão.
“
Pedra que dorme sob meus pés, levanta-te devagar, camada sobre camada, até que nada do que vier atrás de mim passe por cima. Muro de Terra!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Lança de Pedra— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 9 metros
Estacas irrompem sob até três criaturas. Teste de Agilidade (CD 8 + BC): falha sofre o dano e fica .
Dano: 2d6 (perfurante)
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Estacas que dormem sob o chão que eles pisam sem desconfiar de nada,
acordem juntas, subam de uma vez, e não avisem antes.
Lança de Pedra!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Mão de Terra— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Força (CD 8 + BC) ou o alvo fica e enquanto você sustentar a magia. Escapar custa 1 Ação e um teste de Força contra a mesma CD. No seu turno, 1 Ação arrasta o alvo 3m.
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Mão que eu não tenho, mas o chão empresta: fecha os dedos de pedra
em volta de quem fugiu sobre uma terra que não é dele.
Mão de Terra!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Compressão
Suas magias de projétil de Terra (Bala de Pedra, Canhão de Pedra e Lâmina de Aço) sobem um degrau de dado (d10 vira d12, 2d6 vira 2d8) e passam a ignorar Resistência a dano contundente. Você endurece qualquer estrutura sua gastando 1 PM: o Muro de Terra passa a ter 80 PV.
Munição Infinita— Talento · 1 PA
Você carrega o próprio material: suas magias de projétil de Terra (Bala de Pedra, Canhão de Pedra e Lâmina de Aço) ganham +9m de alcance e ignoram Cobertura Parcial.
Chão Meu— Talento · 1 PA
Você ignora a condição e terreno difícil de qualquer origem, inclusive de magias inimigas, e sai de gastando 1 Ação sem precisar de teste.
Escultor— Talento · 1 PA
Você reproduz em pedra qualquer coisa que já tenha visto, com precisão perfeita.
◆ Canhão de Pedra— Técnica/Magia · 2 PA | 3 PM
Alcance: 90 metros
Ataque mágico à distância. Ignora metade da CA de armadura não-mágica. Contra alvo , role o ataque só pra ver o crítico: qualquer resultado acerta, e 19-20 é crítico.
Dano: 3d8 + BC (contundente)
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Pedra, esquece que és pedra. Esquece o peso, esquece o formato.
Sê a bala, e nada mais que a bala, até o momento do impacto.
Canhão de Pedra!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Terremoto Menor— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: Esfera de 12m de raio
Teste de Agilidade (CD 8 + BC). Falha: dano, e . Sucesso: metade do dano, sem cair nem atolar. Estruturas de pedra sofrem dano dobrado.
Dano: 3d6 + BC (contundente)
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Chão que finge estar parado desde que o mundo se lembra de existir,
treme agora do jeito que finges nunca tremer, revela a mentira,
e derruba quem confiou demais em ti.
Terremoto Menor!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Cárcere— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: 18 metros
O primeiro degrau de da escola: o chão se fecha em torno de um alvo que já esteja , ou e o engole até o pescoço. O alvo fica (Cap. 4, §2). Contra um alvo que não esteja em nenhuma dessas condições, a magia só o deixa .
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Terra que já engoliu tanta coisa e nunca devolveu nenhuma delas, fecha-te agora em volta do pescoço dele, sobe devagar até o queixo, e não te apresses a devolver o que engoliste. Cárcere!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Fortaleza Rápida— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: Raio de 9m
Você ergue um círculo de muralhas de 3m em volta do grupo, com UMA abertura à sua escolha. 30 PV por seção, dura 1 hora. O muro não escolhe lado: quem está dentro também só sai pela abertura, e tiro de dentro pra fora sofre a mesma Cobertura que o de fora pra dentro. É abrigo, não fortificação de combate — erguida no meio de uma luta, ela prende o seu próprio grupo junto com o inimigo.
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Pedra que dorme em todas as direções ao mesmo tempo, acorda inteira de uma vez
e cerca este grupo como se sempre tivesse sido tua função.
Fortaleza Rápida!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Domínio Mineral
Mira na área (Cap. 2, §7): escolha até INTELECTO criaturas para excluir de cada área sua. Você manipula metal além de pedra: travar armadura, entortar lâmina, arrancar arma da mão a 9m (disputa de Força). Suas estruturas passam a ter o dobro dos PV e não podem ser derrubadas por dano de área. Desbloqueia Magia Combinada.
Segunda Bala— Talento · 2 PA
Uma vez por turno, ao conjurar Canhão de Pedra, você pode disparar um segundo Canhão pelo mesmo PM, gastando +1 Ação. Alvos podem ser diferentes.
Núcleo de Ferro— Talento · 2 PA
Você recebe Resistência a dano físico mundano enquanto estiver com os pés no chão.
Arquiteto de Guerra— Talento · 2 PA
Suas construções ficam permanentes se você gastar uma hora consolidando.
◆ Chuva de Meteoros— Técnica/Magia · 3 PA | 7 PM
Alcance: Esfera de 18m de raio
Teste de Agilidade (CD 8 + BC), metade se passar. A área vira terreno difícil permanente; quem falhar fica nos escombros.
Dano: 8d8 + BC (contundente)
Padrão
3 Ações
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2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
O que está embaixo já esteve em cima, muito antes do céu decidir
que as pedras eram dele e guardá-las longe do alcance de qualquer mão.
Eu não peço emprestado. Eu devolvo o que sempre foi teu, de uma só vez, sem aviso prévio.
Chuva de Meteoros!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Prisão de Pedra— Técnica/Magia · 2 PA | 6 PM
Alcance: 27 metros
Teste de Força (CD 8 + BC), com Desvantagem se o alvo já estiver , ou quando a magia sair. Falha: um bloco maciço encapsula o alvo, que fica (Cap. 4, §2) e, além disso, e incapaz de conjurar por qualquer via enquanto estiver dentro. O bloco tem 60 PV. A saída normal do (1 Ação e teste de Força, ou 30 de dano na terra) não vale aqui: o alvo repete o teste de Força no fim de cada turno dele, sem a Desvantagem, e sai se passar ou quando o bloco cair. Sucesso: fica só . É a exceção do Avançado: não exige que o alvo já esteja , mas quem já estava quase nunca escapa.
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3 Ações
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2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Bloco que eu arranco do coração da montanha ainda quente do próprio peso, ainda pesado do que carregava:
fecha-te em volta dele, apaga a luz, apaga o som, apaga o ar que ele respira sem merecer,
como se ele nunca tivesse existido fora de ti.
Prisão de Pedra!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Lâmina de Aço— Técnica/Magia · 2 PA | 5 PM
Alcance: 27 metros
Ataque mágico à distância: metal extraído do solo dispara em linha reta até o alvo. Ignora toda a CA vinda de armadura metálica.
Dano: 6d8 + BC (perfurante)
Padrão
3 Ações
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2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Minério que dorme fundo sob a terra sem saber que um dia seria espada nem que teria dono,
eu te acordo e te dou, num instante só, o formato que a mina levaria séculos inteiros pra te dar.
Lâmina de Aço!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Colapso— Técnica/Magia · 2 PA | 6 PM
Alcance: 45 metros
Uma estrutura à sua escolha desmorona. Criaturas embaixo fazem teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou sofrem o dano e ficam .
Dano: 8d6 (contundente)
Padrão
3 Ações
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2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Pedra sobre pedra, sustentada apenas pela promessa antiga de que ficaria de pé para sempre,
feita por gente que já morreu há muito tempo e não está aqui pra cumpri-la.
Eu retiro a promessa agora, sem aviso e sem cerimônia. Cai.
Colapso!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: O Chão Obedece
Você molda terra, pedra e metal num raio de 1 km, sem PM, fora de combate. Em combate, uma vez por turno, gaste 1 Ação para reformular o campo de batalha numa área de 9m de raio a até 36m (aliados escolhem se são afetados; inimigos não) e escolha uma: (a) inimigos na área fazem teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou ficam Atolados; (b) parapeitos de pedra dão Cobertura Superior aos aliados na área até o início do seu próximo turno; (c) um fosso de 6m de profundidade se abre: inimigos na área fazem teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou caem nele, sofrendo 2d6 de dano de queda e ficando Caídos. Não pode ser derrubado, empurrado, agarrado nem teleportado contra a vontade enquanto tocar o solo. [Soterrado] Toda magia sua que aplicaria Atolado passa a aplicar Soterrado se o alvo já estiver Atolado.
Peso Absoluto— Talento · 3 PA
Uma vez por combate, sem gastar Ação, triplique o peso de um alvo visível. Teste de Força ou fica e (, se já estava ); voadores caem do céu.
O Vale que Eu Desenho— Técnica/Magia · 3 PA | 14 PM
Ritual
Alcance: Área de 60m de raio, a até 30 metros
Escolha UMA forma ao começar o ritual; ela é permanente. ERGUER: um platô de 12m de altura no centro da área — quem está em cima tem Cobertura contra quem está embaixo, e ataque à distância de baixo pra cima sai com Desvantagem. ABRIR: uma bacia de 12m de profundidade — quem está dentro não vê nem é visto de fora, e sair custa um teste de Atletismo CD 15 ou 3 Ações de escalada. FECHAR: 30m de rocha maciça com 250 PV, selando uma passagem, porta, túnel ou vão de muralha.
“
O chão não tem opinião nenhuma sobre a forma que tem. Ele só tem hábito, e hábito se perde.
Eu desenho aqui, com a voz e com a mana, a linha em que esta terra vai passar a acreditar a partir de agora,
e ela vai acreditar pra sempre, porque pedra não sabe mudar de ideia duas vezes seguidas.
O Vale que Eu Desenho!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
◆ Falha Geológica— Técnica/Magia · 4 PA | 11 PM
Alcance: Linha de 90m × 6m
Teste de Agilidade com Desvantagem. Falha: cai na fenda e fica no fundo. Sucesso: fica na borda, e . Estruturas atravessadas desabam; a fenda é permanente.
Dano: 10d10 de dano de queda
Padrão
3 Ações
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2 Ações
Silenciosa
2 Ações
“
Placa que dorme há dez mil anos sob o peso de tudo que aprendeu a chamar de chão firme,
sob cidades inteiras que nunca desconfiaram do que havia debaixo delas:
acorda por dois segundos. Só dois. É tudo que eu preciso, e é tudo que vai sobrar em pé
quando eu terminar de te acordar.
Falha Geológica!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Golem— Técnica/Magia · 3 PA | 9 PM
Alcance: 18 metros
Anima um corpo de pedra de 3m por 10 minutos: 80 PV, CA 16, ataca com seu BC causando 3d10+BC, obedece ordens simples sem gastar suas Ações. Um por vez.
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3 Ações
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2 Ações
Silenciosa
2 Ações
“
Corpo que eu moldo sem coração e sem medo nenhum pra colocar dentro dele,
sem dor pra sentir e sem nome próprio pra chamar de seu:
levanta-te como se sempre tivesses andado, ainda que nunca tenhas dado um passo antes,
e escuta apenas a minha voz, porque é a única que vais ouvir enquanto existires.
Golem!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Metal e Magma
Metal: você conjura, molda e endurece aço puro — suas armas de pedra passam a contar como mágicas e ignoram Resistência. Magma: dano de magma ignora Resistência a ígneo e contundente ao mesmo tempo, e aplica Em Chamas mesmo em imunes.
Bala Imperial— Talento · 4 PA
Seu Canhão de Pedra passa a rolar 8d8 e ignora toda CA de armadura, Cobertura e Manto de Touki. Em troca, custa 6 PM e não combina com Segunda Bala.
◆ Rio de Magma— Técnica/Magia · 5 PA | 14 PM
Alcance: Linha de 45m × 9m
No impacto, teste de Agilidade (CD 8 + BC) para metade — criaturas não podem testar. O magma queima por 3 turnos: no início do turno de cada criatura dentro da área, novo teste de Agilidade, 6d10 na falha e metade no sucesso (, de novo, não testam). Depois, o magma esfria em rocha e a área fica terreno difícil por 10 minutos.
Dano: 12d8 + BC de dano de magma no impacto, depois 6d10 por turno, por 3 turnos (Agilidade para metade)
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4 Ações
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3 Ações
Silenciosa
3 Ações
“
Rio que corre bem lá embaixo, onde nem a raiz mais funda da árvore mais velha jamais ousou descer,
onde a luz nunca chegou e o silêncio nunca foi quebrado por um único passo humano:
sobe agora, encontra a superfície pela primeira vez em toda a tua longa existência subterrânea,
e não te apresses a esfriar — fica quente o tempo suficiente pra que ninguém aqui jamais esqueça o teu nome.
Rio de Magma!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Muralha do Fim— Técnica/Magia · 4 PA | 12 PM
Alcance: Raio de 90m
Você ergue uma muralha de pedra e aço de 9 metros de altura, com 400 PV por seção. Permanente até ser destruída.
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4 Ações
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3 Ações
Silenciosa
3 Ações
“
Pedra e aço, que nunca concordaram em absolutamente nada em toda a história longa deste mundo até este exato momento em que eu falo,
uni-vos agora, esquecei de vez a rixa antiga entre o que é lavrado da terra e o que é forjado a fogo em terra alheia,
e formai uma única linha que separa, de uma vez por todas e sem meio-termo, o que fica de fora do que fica protegido para sempre e sem exceção.
Muralha do Fim!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: O Continente é Seu
Você molda terra, pedra, metal e magma num raio de 10 km, permanentemente. Criaturas hostis em contato com o solo a até 30m estão permanentemente Atoladas, sem teste — e qualquer uma delas que comece o turno a até 9m de você faz um teste de Força (CD 8 + BC) ou fica Soterrada. Uma vez por turno, conjure magia de Terra Avançado ou inferior em Silenciosa sem gastar Ação.
Aquele que Move Montanhas— Talento · 4 PA
Uma vez por Descanso Longo, conjure qualquer magia de Terra pagando metade do PM, arredondado para baixo.
◆ Sepultamento— Técnica/Magia · 6 PA | 20 PM
Ritual
Alcance: Esfera de 45m de raio
Teste de Força com Desvantagem Absoluta. Falha: dano e , sufocando a 4d10 por turno em vez dos 2d10 normais da condição. Sucesso: metade do dano e . Aliados são poupados automaticamente.
Dano: 16d10 de dano contundente
Padrão
4 Ações
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—
Silenciosa
3 Ações
“
A terra recebe tudo de volta, cedo ou tarde, sempre, com ou sem a minha ajuda direta neste dia —
esta é a única lei que ela jamais quebrou desde que o primeiro corpo caiu sobre ela e ela decidiu, em silêncio absoluto, ficar com ele para sempre e sem devolver.
Eu não decido o destino de ninguém aqui hoje. Eu só estou antecipando a data
que já estava marcada desde o dia distante em que nasceram de pó e prometeram, sem qualquer convicção real, esquecer disso um dia qualquer no futuro distante.
Sepultamento!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Cordilheira— Técnica/Magia · 5 PA | 18 PM
Ritual
Alcance: Raio de 3 km
Você levanta ou derruba a geografia da região — montanha, vale, desfiladeiro. Efeito narrativo permanente: rotas mudam, exércitos são forçados a rodear.
Padrão
4 Ações
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—
Silenciosa
3 Ações
“
Este mapa está errado. Sempre esteve, desde o dia distante em que o primeiro cartógrafo
olhou pra esta terra e achou, ingenuamente, que ela ficaria parada para sempre só porque ele desenhou um limite fino nela.
Eu vou corrigi-lo agora, com as próprias mãos e sem pedir licença a absolutamente ninguém.
Onde havia planície, que se erga montanha; onde havia montanha, que se abra vale profundo;
e que todo exército que planejou cuidadosamente a marcha de amanhã descubra, ao acordar,
que a geografia inteira que memorizaram com tanto esforço já não existe mais.
Cordilheira!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ Onde Havia Mar
Cordilheira, a marca do Imperador, já ergue montanhas e abre vales numa região. O patamar Divino trabalha em outra escala: continentes.
A lenda mais repetida sobre este patamar é a de um mago de Terra que ergueu uma ponte de rocha viva atravessando um estreito que separava dois continentes — e de outro, séculos depois, que a afundou de volta ao fundo do oceano numa única noite, porque um exército a estava atravessando. Nenhuma das duas histórias tem confirmação de testemunha viva. Nenhuma das duas foi desmentida.
Isto não é dano. É geografia, e geografia não se desfaz.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É a fundação de um mito que dura mais que qualquer reinado, e o mundo deve mudar por causa disso.
Fim · Magia de Terra
Abertura · Magia de CuraMagia de CuraCura e SuporteNão cura veneno, doença nem maldição (isso é Desintoxicação) — mas decide quem sobrevive à campanha. O Rank Deus (Ressurreição de recém-mortos) é puramente narrativo, sem custo em PA.
Mecânica Central
Ferida Fresca
Não é quanto você cura — é quando. A mesma magia rola o dobro de dados se chegar a tempo.
Como se joga
1Chegue a tempo. Contra Ferida Fresca, toda magia de Cura rola o DOBRO dos dados; o BC soma uma vez só. Ferida Fresca é o dano que o alvo sofreu desde o fim do SEU último turno — você só olha a sua própria vez. Não se mede quanto: qualquer dano nessa janela conta, mesmo o que PV Temporários absorveram. Poção não é magia e não dobra.
2Ou crie a janela. Selar a Ferida faz o alvo contar como tendo Ferida Fresca por 1 hora inteira, muito depois de a janela fechar; e Prontidão é 1 Reação, disparada quando o aliado sofre o golpe — então é sempre Ferida Fresca, por definição.
3Escolha o seu caminho. Os talentos da escola seguem três: o Cirurgião (curar mais e melhor), o Guardião (segurar o golpe antes de ele matar) e o Juiz (a luz que fere). Não é classe: compre dos três, na ordem que quiser.
4Ou vire a luz. Toda magia de Cura pode ferir um inimigo em vez de curar: ele sofre como dano radiante o valor normal da magia, sem o dobro da Ferida Fresca (só a Culpa Fresca, no Rei, dobra os dados da luz). Morto-vivo, construto e corrompido não escapam — a luz acerta sempre e não permite teste.
O que ela não faz
Não trata veneno, doença, maldição nem petrificação, em rank nenhum — isso é Desintoxicação, e a separação é absoluta. E a luz que fere é a metade fraca da escola: até o Rei, o dobro da Ferida Fresca só vale pra curar.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
Ensina (Árvore Inicial)
Medicina — mais 1 à sua escolha entre Religião, Intuição e Persuasão. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Espírito (Cap. 1, §7).
Rank
Bônus
PV Ganhos
Principiante
+1
1d6+1
Intermediário
+2
1d6+1
Avançado
+3
1d6+1
Santo
+4
1d6+2
Rei
+5
1d8+2
Imperador
+6
1d8+3
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Diagnóstico
[Ferida Fresca] Encostando ou observando por 10 segundos, você sabe PV atual/máximo, condições ativas e a categoria do problema (ferimento, veneno, doença, maldição, exaustão ou fome). Encostando num aliado a 0 PV, ele fica Estabilizado na hora, sem PM, Ação nem rolagem. Luz de Dois Gumes: toda magia de Cura sua pode, em vez de curar, mirar uma criatura hostil no alcance dela — a de alvo único vira um ataque mágico, a de área pede teste de Vigor (CD 8 + BC) pra metade. O alvo sofre como dano radiante o valor que a magia curaria, sem o dobro da Ferida Fresca. Contra morto-vivo, construto ou criatura de mana corrompida, a luz acerta sempre e não permite teste.
Luz Afiada— Talento · 1 PA
Caminho do Juiz. Quem for atingido pela sua Luz de Dois Gumes tem Desvantagem no próximo ataque que fizer até o fim do próximo turno dele.
Reserva do Curandeiro— Talento · 1 PA
+2 PM e +2 PV por patamar seu em Cura. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Juramento— Talento · 1 PA
Caminho do Cirurgião. Enquanto jurar nunca usar magia para ferir — nem a Luz de Dois Gumes —, suas magias de Cura custam 1 PM a menos (mínimo 1). Quebrar o juramento desliga o talento por uma semana.
◆ Cura— Técnica/Magia · 2 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Remove todas as Marcas da Morte do alvo e o acorda, se estiver a 0 PV.
Dano: 1d8 + BC de PV (2d8 + BC se Ferida Fresca)
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Silenciosa
1 Ação
“
Que este poder divino seja alimento farto, e que dê a quem perdeu as forças
a força de se erguer de novo. Cura!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Estancar— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Encerra imediatamente sangramento, corte aberto ou queimadura ativa. Não funciona contra veneno nem fogo mágico ainda ardendo.
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2 Ações
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Silenciosa
1 Ação
“
Sangue que insiste em fugir por uma porta que não devia ter sido aberta, fica. Fogo que ainda come, para. Estancar!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Selar a Ferida— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Toque
O alvo conta como tendo Ferida Fresca por 1 hora, mesmo depois de a janela normal fechar — qualquer magia de Cura conjurada nele nessa 1 hora ainda rola o dobro dos dados.
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Ferida, eu te marco e te guardo aberta um pouco mais, só o suficiente pra ser bem curada.
Selar a Ferida!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Vigor Emprestado— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Toque
Duram 10 minutos, gastos antes dos PV reais, não acumulam com outra fonte. É uma proteção preparada antes do combate.
Dano: 2d8 + BC de PV Temporários
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Força que eu ainda tenho de sobra, empresto um pouco a ti — não é meu pra sempre, mas é teu agora.
Vigor Emprestado!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Mão que Acalma— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Toque
Remove um nível de Exaustão causado por ferimento, trauma ou por acordar do Fio da Vida. Não remove Exaustão por fome, sede ou marcha.
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Mão que acalma o tremor sem perguntar de onde ele veio, descansa sobre o teu ombro cansado.
Mão que Acalma!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Alcance da Compaixão
Suas magias de Cura passam a alcançar 9 metros. Uma conjuração de rank Principiante pode alcançar duas criaturas ao mesmo tempo, cada uma recebendo o valor inteiro, pagando +1 PM.
Diagnóstico Profundo— Talento · 1 PA
Caminho do Cirurgião. Seu Diagnóstico revela também a causa: quem envenenou, que criatura infectou, há quanto tempo, e se é mágico ou natural.
Toque Duplo— Talento · 1 PA
Caminho do Guardião. Ao usar Prontidão, você pode curar dois aliados que sofreram dano do mesmo efeito, cada um recebendo o valor inteiro, pagando +2 PM.
Sentença— Talento · 1 PA
Caminho do Juiz. Quando a sua Luz de Dois Gumes derrubar uma criatura hostil a 0 PV, um aliado a até 9 metros recupera PV iguais ao seu BC.
◆ Prontidão— Técnica/Magia · 2 PA | 5 PM · Reação
Alcance: 9 metros
1 Reação, quando um aliado visível sofrer dano. A magia que define a escola — cura enquanto o golpe ainda está acontecendo. Pela Luz de Dois Gumes, ela pode queimar quem deu o golpe em vez de curar, se ele estiver a 9 metros.
Dano: 1d8 + BC de PV, sempre como Ferida Fresca: 2d8 + BC
“
Não caias. Ainda não. Prontidão!
—Sem bônus — cântico curto demais para o rank Intermediário
Bênção Coletiva— Técnica/Magia · 1 PA | 6 PM
Alcance: Esfera de 6m
Todos os aliados na área recuperam PV.
Dano: 1d4 + BC de PV (2d4 + BC para quem tiver Ferida Fresca)
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Luz que não escolhe a quem alcança e que nunca perguntou quem merecia, cai igual sobre todos os que estão do meu lado, sem medir quem chegou primeiro nem quem gritou mais alto por ti. Bênção Coletiva!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Escudo de Carne— Técnica/Magia · 1 PA | 5 PM
Alcance: Toque
1 minuto: o alvo recebe Resistência a dano físico de armas mundanas. Encerra se ele cair a 0 PV.
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Carne que eu reforço por dentro, sem que ninguém veja a diferença por fora,
resiste ao que o aço comum tenta fazer contigo.
Escudo de Carne!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Transferência— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: Toque
Até o dobro do seu BC em pontos do dano de um aliado adjacente passam para você, ignorando sua Resistência. O dano transferido conta como Ferida Fresca em você.
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Dá-me a tua dor. Não toda ela, porque toda ela te definiria e eu não tenho esse direito sobre ti — só o suficiente pra que consigas ficar de pé mais um turno, e mais um depois desse. Transferência!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Sono Reparador— Técnica/Magia · 1 PA | 5 PM
Ritual
Alcance: Toque
O alvo dorme 1 hora e acorda como se tivesse feito um Descanso Curto completo. Não funciona duas vezes na mesma pessoa entre Descansos Longos.
“
Dorme. Só isso: eu cuido do resto enquanto os teus olhos estiverem fechados, e ninguém vai te acordar antes que o teu corpo termine o que precisa terminar. Sono Reparador!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: A Ferida Mortal
Você cura ferimentos potencialmente fatais: pode levar um aliado de 0 PV direto para PV positivos numa única conjuração, sem que ele receba Exaustão ao acordar. E o tempo para de correr contra quem já caiu: um aliado a 0 PV conta SEMPRE como Ferida Fresca pra você, não importa há quantos turnos esteja lá — a janela da escola nunca fecha sobre um moribundo. Ao levantar com uma magia sua, ele pode gastar a Reação dele na hora, pra se mover ou atacar. Não reimplanta membros decepados. Desbloqueia Magia Combinada.
Mão Silenciosa— Talento · 2 PA
Caminho do Cirurgião. Você conjura magias de Cura de rank Principiante e Intermediário em Conjuração Silenciosa, sem penalidade alguma.
Dor Dividida— Talento · 2 PA
Caminho do Guardião. Transferência passa a mover o dobro do dano e alcança 9 metros.
Mãos Repartidas— Talento · 2 PA
Caminho do Cirurgião. Ao conjurar Cura Suprema, você pode alcançar duas criaturas ao seu alcance, cada uma recebendo o valor inteiro, pagando +3 PM. Cada uma rola o dobro dos dados se estiver com Ferida Fresca.
◆ Cura Suprema— Técnica/Magia · 3 PA | 9 PM
Alcance: 9 metros
Remove sangramentos, ossos quebrados e a condição . Se o alvo estiver a 0 PV, levanta com metade dos PV máximos, sem Exaustão.
Dano: 3d8 + BC de PV (6d8 + BC se Ferida Fresca)
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Não é o corpo que decide se ainda respira, e nunca foi — é quem está de pé ao lado dele com as mãos limpas e a voz firme. Sou eu, e eu digo que sim. Ergue-te, com o osso reto, o sangue parado onde deveria parar, e o pulmão cheio mais uma vez. Cura Suprema!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Círculo de Recuperação— Técnica/Magia · 2 PA | 8 PM
Alcance: Esfera de 9m
3 turnos: todo aliado que começar o turno dentro da área recupera PV. Não ocupa a sua sustentação; um círculo por vez.
Dano: 1d6 + BC de PV por turno
Padrão
4 Ações
Encurtada
3 Ações
Silenciosa
2 Ações
“
Chão que eu marco com luz e não com giz, fica aceso enquanto for preciso, sem me pedir mais nada e sem exigir que eu volte aqui. Cura, devagar e sem pressa nenhuma, todos os que pisarem dentro de ti — inclusive os que eu não teria escolhido. Círculo de Recuperação!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Rejeitar a Morte— Técnica/Magia · 4 PA | 8 PM · Reação
Alcance: 9 metros
1 Reação, quando um aliado visível chegaria a 0 PV: ele fica com 1 PV e pode se mover 4,5m imediatamente. Uma vez por criatura por combate.
“
Não. Ainda não é hoje. Rejeitar a Morte!
—Sem bônus — cântico curto demais para o rank Avançado
Anestesia— Técnica/Magia · 2 PA | 6 PM
Alcance: Toque
10 minutos sem dor: o alvo ignora as penalidades de Exaustão e de Trauma, e tem Vantagem nos Testes de Concentração e no Teste do Fio da Vida.
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Dor, eu não te removo, porque tu és honesta e o corpo dele ainda precisa de ti pra saber quando parar. Eu só te peço licença pra ficares em silêncio um instante — o tempo exato pra que ele continue de pé sem saber o preço que está pagando por isso. Anestesia!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: A Luz que Reconecta
Você reimplanta membros recém-decepados (menos de 1h, ou a qualquer momento se a ferida estiver Selada). Não recria o que não existe mais. Magias de rank Avançado ou inferior em Conjuração Silenciosa sem penalidade; com Mão Silenciosa, as de rank Santo também. Mantém duas magias sustentadas.
Vigília— Talento · 3 PA
Caminho do Guardião. Uma vez por combate, sua Prontidão não gasta Reação.
◆ Cura Radiante— Técnica/Magia · 4 PA | 14 PM
Alcance: 18 metros
Reimplanta um membro recém-decepado. Remove todas as Marcas da Morte, Exaustão física, e // de origem traumática.
Dano: 5d8 + BC de PV (10d8 + BC se Ferida Fresca)
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
2 Ações
“
Anjo dos milagres, concede o teu sopro sagrado ao coração que ainda pulsa diante de ti, e não te apresses a partir antes que o osso encontre o osso, antes que a carne esqueça que foi cortada, e antes que o membro que se foi lembre por onde deve voltar. Fica só mais um instante. Um instante teu vale um ano inteiro do meu. Cura Radiante!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Santuário Menor— Técnica/Magia · 3 PA | 12 PM
Alcance: Esfera de 9m
1 minuto: nenhum aliado na área recebe Marcas da Morte, e todo aliado que chegaria a 0 PV fica com 1 PV — uma vez cada. Cada uma dessas salvações consome uma das duas Salvações daquela criatura no combate (Cap. 4, §5, Duas Salvações por Combate).
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
2 Ações
“
Dentro deste espaço a morte pede licença e espera do lado de fora, encostada na parede, com a paciência de quem sabe que vai receber todo mundo mais cedo ou mais tarde. Eu não a estou enganando, e não sou tolo o bastante pra achar que a estou vencendo: estou apenas dizendo, com todas as letras, que hoje não é o dia dela. Santuário Menor!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Corpo de Ferro— Técnica/Magia · 3 PA | 11 PM
Alcance: Toque
10 minutos: PV Temporários iguais a 8 × o seu Bônus de Rank em Cura (32 no Santo, 48 no Imperador) e imunidade a acertos críticos. Não acumulam com Vigor Emprestado nem com outra fonte de PV Temporários — vale o maior.
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
2 Ações
“
Carne que eu fecho com aço e não com ligadura, osso que eu forro por dentro com aquilo que não cede, pele que eu ensino a recusar o gume antes mesmo de sentir o corte: aprende agora, e de uma vez, a não ceder antes da hora certa. E quando a hora certa vier, cede devagar, pra que dê tempo de alguém te alcançar. Corpo de Ferro!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Culpa Fresca
[Ferida Fresca] O espelho da regra da escola: quem feriu um aliado seu desde o fim do seu último turno — quem abriu uma Ferida Fresca — carrega Culpa Fresca, e a sua Luz de Dois Gumes rola o DOBRO dos dados contra ele (o BC soma uma vez só). A mesma janela que dobra a cura de quem apanhou dobra a luz sobre quem bateu. Você também regenera membros perdidos desde que os ossos estejam disponíveis, não importa há quanto tempo.
Sopro do Julgamento— Talento · 4 PA
Caminho do Juiz. Quem derrubar um aliado seu a 0 PV carrega Culpa Fresca até o fim do combate, não só pela janela da Ferida Fresca.
A Noite de Uma Hora— Técnica/Magia · 4 PA | 26 PM
Ritual
Alcance: 18 metros
Uma vez por Descanso Longo. Cada aliado na área que possa te ouvir recupera TODOS os PT e PP, PM iguais ao dobro do seu Bônus de Rank em Cura, e PV iguais ao Vigor dele mais o seu Bônus de Rank. Não alcança quem está no Fio da Vida: esta magia devolve fôlego, não vida. Não remove Trauma, Cicatriz nem Exaustão — a noite passa, o corpo não esquece.
“
Vocês não dormiram. Eu sei. Ninguém aqui dormiu desde que isto começou, e não vai dar tempo de dormir depois.
Então eu tomo emprestada uma noite inteira de algum lugar onde ela não estava fazendo falta nenhuma a ninguém,
dobro essa noite até ela caber dentro de uma hora, e ponho essa hora em cima de vocês sem pedir licença ao relógio.
Respirem. É só isso que eu estou oferecendo, e é tudo que ainda dá pra oferecer daqui.
A Noite de Uma Hora!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
◆ Restauração— Técnica/Magia · 5 PA | 20 PM
Ritual
Alcance: Toque
Ritual de 10 minutos. Regenera completamente um membro/olho/orelha/órgão perdido, desde que você tenha os ossos correspondentes. Não funciona contra perdas por magia Imperador ou superior.
Ritual de 10 minutos, fora de combate
“
Osso que falta no lugar onde antes havia osso: eu sei exatamente onde tu estavas, e o corpo que te perdeu também sabe — ele só não consegue mais dizer em voz alta. Então digo eu, por ele, e digo devagar. Aqui. Era aqui. Volta pra este ponto, e traz contigo a lembrança de como a carne crescia à tua volta, de como o sangue te encontrava sem se perder, e de como a mão que dependia de ti se fechava sem precisar pensar antes. Restauração!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Julgamento— Técnica/Magia · 4 PA | 17 PM
Alcance: Esfera de 12m
Criaturas hostis na área sofrem o dano; aliados vivos recuperam 3d4 + BC de PV na mesma conjuração (dados dobrados para quem tiver Ferida Fresca).
Dano: 10d8 + BC de dano radiante em cada criatura hostil (Vigor para metade; mortos-vivos, construtos e corrompidos não testam)
Padrão
4 Ações
Encurtada
3 Ações
Silenciosa
3 Ações
“
Luz que és bênção pro inocente e brasa viva pro que já deveria estar morto e enterrado há muito tempo: eu não vou te pedir pra escolher um lado, porque tu escolheste o teu antes de eu nascer e não mudaste desde então. Queima o que corrompe esta terra, alimenta o que ainda respira em cima dela, e não confundas os dois — nem por pressa, nem por piedade, nem porque alguém aqui vai gritar que não é justo. Julgamento!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Milagre Menor— Técnica/Magia · 4 PA | 17 PM
Alcance: Toque
Remove uma condição de qualquer origem, inclusive , , mágico e cegueira mágica. Exceção absoluta: veneno, doença, maldição e petrificação continuam fora de alcance.
Padrão
4 Ações
Encurtada
3 Ações
Silenciosa
3 Ações
“
Condição que prende o corpo e zomba de toda medicina comum, que ri do curandeiro de vila e do cirurgião de corte com a mesma facilidade e no mesmo tom: eu não vim discutir contigo, nem provar a ninguém que sei o teu nome de cor. Eu vim desfazer-te, aqui e agora, na frente de quem estiver olhando — porque a vida não foi feita pra ficar engessada, e porque alguém precisa dizer isso em voz alta de vez em quando. Milagre Menor!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: Nada é Irreversível
Você regenera membros perdidos independentemente de quanto tempo faz e sem precisar dos ossos. Contra Ferida Fresca, suas magias de Cura curam o valor máximo dos dados já dobrados, sem rolar. Uma vez por turno, conjure magia de Cura de rank Avançado ou inferior em Silenciosa sem gastar Ação.
A Mão que Não Cansa— Talento · 4 PA
Uma vez por Descanso Longo, conjure qualquer magia de Cura pagando zero PM.
◆ Corpo Íntegro— Técnica/Magia · 6 PA | 31 PM
Ritual
Alcance: Toque
Ritual de 1 hora. O alvo é restaurado à integridade física completa: membros, órgãos, sentidos e cicatrizes voltam ao estado original, não importa quando/como foram perdidos. PV restaurados, Exaustão removida. Não remove veneno, doença nem maldição; não funciona em quem foi pulverizado, petrificado permanentemente ou consumido por magia Imperador ou superior.
Ritual de 1 hora, fora de combate
“
Tempo, tu que levas tudo embora e que nunca pediste licença a ninguém pra fazê-lo: eu não vim te acusar de nada. Levar é o teu ofício, e tu o fazes melhor do que qualquer um de nós faz o seu. Mas hoje eu vim cobrar uma coisa só, e vou cobrá-la devagar, item por item, pra que não reste dúvida sobre o que estou pedindo. Devolve o membro. Devolve o órgão. Devolve o olho, o ouvido, e a pele que tu levaste num ano que ele já nem lembra mais qual foi. Devolve tudo, e devolve como se nunca tivesse ido — sem cicatriz, sem marca, e sem aquela dor fina que fica avisando quando o tempo vai mudar. Corpo Íntegro!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Santuário— Técnica/Magia · 5 PA | 26 PM
Ritual
Alcance: Esfera de 30m
Ritual (4 Ações). 1 minuto: nenhuma criatura viva na área pode morrer — ainda caem a 0 PV, mas não recebem Marcas da Morte e não podem ser mortas por efeito abaixo de rank Deus. Cada criatura que ele impedir de morrer consome uma das duas Salvações dela naquele combate (Cap. 4, §5); quem já gastou as duas não é protegido por ele. Quando acaba, todo o dano acumulado é aplicado de uma vez, e quem estiver a 0 PV começa o Teste do Fio da Vida normalmente. Você não pode conjurar outra magia enquanto ativo.
“
Ninguém morre aqui enquanto eu estiver a cantar. Não é uma promessa, não é um pedido e não é uma oração dirigida a coisa nenhuma: é a descrição exata do que passa a ser verdade dentro destas paredes a partir do instante em que a minha voz encostar na última delas. Cai quem tiver que cair. Sangra quem tiver que sangrar. Mas atravessar a linha final, ninguém atravessa — e se a morte insistir, se ela entender que hoje é dia dela e vier assim mesmo, então ela vai me encontrar de pé na porta, cantando, e vai ter que passar por cima de mim primeiro. Santuário!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Luz Absoluta— Técnica/Magia · 5 PA | 31 PM
Alcance: Esfera de 30m
Criaturas hostis na área sofrem o dano. Mortos-vivos, construtos e corrompidos não testam, e os mortos-vivos e construtos que tiverem menos da metade dos PV máximos são destruídos. Todo aliado vivo na área recupera 5d8 + BC de PV (dados dobrados com Ferida Fresca).
Dano: 12d8 de dano radiante em cada criatura hostil (Vigor para metade)
Padrão
3 Ações
Encurtada
—
Silenciosa
2 Ações
“
Luz. Agora.
Luz Absoluta!
—Sem bônus — cântico curto demais para o rank Imperador
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ Ressurreição
O patamar Divino da Magia de Cura faz uma coisa só, e é a coisa que o mundo inteiro considera impossível: traz de volta os recém-mortos.
A morte precisa ter ocorrido há poucos minutos. O corpo precisa existir e estar substancialmente inteiro. A alma precisa não ter sido destruída, aprisionada nem cristalizada — o que exclui, entre outras coisas, todas as vítimas do Zero Absoluto e do Silêncio Primordial.
Não existe ninguém vivo no Mundo de Seis Faces com este patamar. Se o seu jogador chegar aqui, isso não é uma compra de ficha: é o clímax de uma campanha, e o mundo deveria mudar por causa disso.
Fim · Magia de Cura
Magia de DesintoxicaçãoCura e SuporteTrata veneno, doença, maldição e petrificação — um feitiço de rank X remove uma aflição de rank X ou inferior. Na luta, empilha Dose no inimigo e a cobra de uma vez. É a escola mais barata do livro em PA.
Mecânica Central
Dose e Inversão
Envenena aos poucos e cobra tudo de uma vez — e continua sendo a única que cura o que ninguém mais cura.
Como se joga
1Dose. Todo veneno da escola, na falha do Vigor, deixa 1 Dose no alvo (até 3, dura o combate). Com 2 Doses ele está Envenenado. A 3ª é o Colapso: as Doses saem e ele fica Atordoado até o fim do próximo turno dele. Se ele cair antes da cobrança, as Doses transbordam pro aliado dele mais próximo.
2Inverter. Purgar, Purga Profunda e Anular, lançados numa criatura com Dose, tiram todas as Doses e as viram dano de veneno de uma vez, sem teste: 2d6, 4d6 e 5d8 por Dose. Com 2 Doses no alvo, a escolha é sua — cobrar agora, ou arriscar a 3ª e tirar o turno dele.
3Purificar. Num aliado, os mesmos feitiços fazem o que sempre fizeram: rank contra rank — um feitiço de rank X remove uma aflição de rank X ou inferior. Paladar diz o rank; Sangria e Selar a Maldição são o preço quando o seu não alcança.
O que ela não faz
Não fecha um único ponto de ferimento, e a Dose pede paciência: são dois venenos que pegam antes da primeira cobrança. Construtos, mortos-vivos e quem não respira não recebem Dose — contra eles, a escola volta a ser só purificação.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
Ensina (Árvore Inicial)
Medicina — mais 1 à sua escolha entre Natureza, Ofícios e Investigação. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Espírito. Usa a tabela barata de PA (Cap. 2, "A Escola Barata"), não a tabela comum de magia.
Rank
Bônus
PV Ganhos
Principiante
+1
1d6+1
Intermediário
+2
1d6+1
Avançado
+3
1d6+2
Santo
+4
1d8+2
Rei
+5
1d8+2
Imperador
+6
1d8+3
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Paladar
[Dose e Inversão] Tocando, cheirando ou provando qualquer substância, você sabe exatamente o que ela é, e identifica o nome e o RANK de qualquer aflição que veja, inclusive em cadáveres. Você é imune a veneno mundano, e todo aliado a até 3 metros de você soma o seu Bônus de Rank em testes de resistência contra veneno, doença e maldição: perto de você, o que devia pegar o grupo inteiro pega um.
Reserva do Purificador— Talento · 1 PA
+2 PM e +2 PV por patamar seu em Desintoxicação. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Herborista— Talento · 1 PA
Fora de combate, com uma hora e material colhido, você purga uma aflição do seu rank ou inferior sem gastar PM nenhum. Uma vez por Descanso Longo.
Dose Certa— Talento · 1 PA
Quando uma criatura falhar por 5 ou mais no teste de Vigor contra um veneno seu, recebe 1 a mais.
◆ Purgar— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: 9 metros
Remove do alvo uma aflição de rank Principiante — veneno, doença, maldição ou petrificação incipiente, mágica ou não. Inverter: numa criatura com , em vez de purgar, você tira todas as dela e cada uma vira 2d6 de dano de veneno, sem teste — o veneno já está dentro.
Dano: 2d6 de dano de veneno por Dose invertida
“
O que entrou aqui sem ser convidado e se instalou como se a casa fosse sua: sai. Sai como quiseres, mas sai agora. Purgar!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Antídoto— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Até três criaturas que você tocar: por 1 hora, cada uma tem Vantagem em testes de resistência contra veneno e doença, e não recebe . Se falhar mesmo assim, a aflição a pega um rank abaixo do normal (mínimo Principiante). É o feitiço de antes da luta: imunizar o grupo inteiro antes de entrar no pântano.
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Que a pureza da minha mana proteja este sangue contra qualquer veneno ou peçonha que tente cruzar a sua pele. Antídoto!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Água Limpa— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Purifica até 20 litros de comida, água, ar ou terreno contaminado.
Padrão
2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Água turva e corrompida pelo mal, expulsa a imundície e torna-te límpida como a primeira chuva. Água Limpa!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Peçonha— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Vigor (CD 8 + BC). Falha: dano e 1 . Sucesso: metade do dano e nenhuma . Não afeta construtos, mortos-vivos nem quem não respira.
Dano: 2d6 + BC de dano de veneno
“
Peçonha que dorme em toda raiz amarga deste mundo e só espera uma mão que saiba pedir: sobe por este braço e acha o sangue dele. Peçonha!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Rosa-Preta— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Toque
Teste de Vigor (CD 8 + BC). Falha: o alvo cai Inconsciente por 1 minuto (10 rodadas); sofrer dano o acorda. Fora de combate, o sono dura 8 horas. Sucesso: nenhum efeito — o veneno é sutil, não violento. Não afeta construtos, mortos-vivos nem quem não respira.
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Rosa dos jardins de Asura, entra neste sangue sem aviso e apaga-lhe a consciência como uma vela entre os dedos. Rosa-Preta!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Sangria— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Toque
A válvula de escape da escola, e a única: você purga uma aflição de UM rank acima do que o seu patamar alcança, arrancando-a junto com o sangue. Uma vez por aflição por Descanso Longo. Não funciona em quem está a 0 PV.
Dano: 3d6 de dano ao alvo, que não pode ser reduzido nem resistido
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Sangue contaminado que carrega a mácula, escorre para fora do corpo e leva consigo o veneno que te habita. Sangria!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Estômago de Ferro— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Por 8 horas, o alvo pode comer e beber qualquer coisa sem consequência.
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Que este ventre feche suas portas contra as impurezas e aceite qualquer alimento sem jamais vacilar. Estômago de Ferro!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Extração
Ao purgar qualquer aflição, você pode capturá-la num frasco em vez de dissipá-la (mantém o rank original, dura 1 mês). Aplicada em arma, comida ou superfície, a aflição força o teste dela na próxima criatura exposta, com a CD da própria aflição (Cap. 4: 8 + 2 × o Bônus de Rank da aflição). Você carrega até Espírito frascos.
Frasco Estável— Talento · 1 PA
Suas extrações duram um ano em vez de um mês, e você carrega o dobro de frascos.
Purga Coletiva— Talento · 1 PA
Purgar passa a atingir até três criaturas a até 3 metros umas das outras com uma conjuração — purgando os aliados e Invertendo os inimigos, na mesma Ação.
Leitura de Sintoma— Talento · 1 PA
Você sabe se alguém está afetado por algo antes dos sintomas aparecerem, incluindo maldições dormentes e venenos de efeito retardado.
◆ Purga Profunda— Técnica/Magia · 1 PA | 6 PM
Alcance: 18 metros
Remove uma aflição de rank Intermediário ou inferior, à distância. Inverter: numa criatura com , em vez de purgar, você tira todas as dela e cada uma vira 4d6 de dano de veneno, sem teste — o veneno já está dentro.
Dano: 4d6 de dano de veneno por Dose invertida
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Veneno que corres silencioso pelas veias mais fundas, onde a mão do curandeiro comum nunca chega: eu te ordeno a parar, a retroceder e a abandonar esta carne para sempre. Purga Profunda!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Muro Estéril— Técnica/Magia · 1 PA | 5 PM
Alcance: Esfera de 9m
Por 1 hora, gás venenoso, esporo, praga, ácido e ar contaminado não entram na área.
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Que este ar seja blindado contra pragas, contra névoas venenosas e contra todo vapor pestilento que a maldade dos homens ainda venha a inventar depois de mim. Nada atravessa. Muro Estéril!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Torpor— Técnica/Magia · 1 PA | 5 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Vigor (CD 8 + BC). Falha: 2 de uma vez — o alvo já fica . Sucesso: 1 . Sem dano.
Padrão
2 Ações
Encurtada
1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Sombra que adormece os sentidos sem pedir licença a nenhum deles, penetra devagar nas juntas e faz com que cada movimento dele custe o dobro do que custava. Torpor!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Diagnóstico de Praga— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: 18 metros
Identifica todas as criaturas doentes, envenenadas ou amaldiçoadas num raio de 18m, o rank da aflição de cada uma, e quem foi a origem.
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Olhos da medicina que tudo enxergam, revelem a mim a origem do mal, o nome do veneno e o tempo que ele ainda tem de vida. Diagnóstico de Praga!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Sangue de Serpente— Técnica/Magia · 1 PA | 5 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Vigor (CD 8 + BC). Falha: dano, 1 e Desvantagem em testes de Vigor por 1 minuto — a próxima entra mais fácil. Sucesso: metade do dano e nenhuma . Não afeta construtos, mortos-vivos nem quem não respira.
Dano: 3d6 + BC de dano de veneno
“
Sangue de serpente que rasteja no fundo dos pântanos onde ninguém volta a pescar: envenena as entranhas dele e faz com que o corpo inteiro esqueça como resistir ao que vier depois. Sangue de Serpente!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Contra a Maré
Aflições de rank Avançado ou inferior ficam DORMENTES em você e nos seus aliados a até 9 metros, enquanto você estiver consciente: continuam lá, mas param de causar efeito. Isso não as remove — se você cair ou se afastar, o efeito volta na hora. Desbloqueia Magia Combinada.
Purificador de Guerra— Talento · 1 PA
Muro Estéril e Quarentena passam a cobrir o dobro da área e a durar o dobro do tempo.
Extração Refinada— Talento · 1 PA
Aflições extraídas por você impõem Desvantagem no teste de resistência da vítima ao serem aplicadas em outra criatura.
Corpo Recusado— Talento · 1 PA
Você é imune a veneno e doença NÃO-mágicos. Maldição, petrificação e veneno mágico continuam te pegando normalmente.
◆ Anular— Técnica/Magia · 2 PA | 9 PM
Alcance: 9 metros
Remove do alvo uma condição da lista da escola: , , , ou — e só quando a origem dela for veneno, doença, maldição ou petrificação, e a aflição que a causou for de rank Avançado ou inferior. Também remove aflições de rank Avançado ou inferior. Condições vindas de golpe, magia elementar ou medo (, , , , , , , ) NÃO são desta escola: isso é Milagre Menor, na Cura. Inverter: numa criatura com , em vez de purgar, você tira todas as dela e cada uma vira 5d8 de dano de veneno, sem teste — o veneno já está dentro.
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Silenciosa
1 Ação
“
Tudo aquilo que paralisa, cega, ensurdece ou petrifica a carne por um caminho que não seja o do aço honesto: desfaz-te agora, diante da minha autoridade, e leva contigo todo o tormento que trouxeste — inclusive aquele que ainda nem tinha começado a doer nele. Anular!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Quarentena— Técnica/Magia · 1 PA | 8 PM
Alcance: Esfera de 12m
Por 10 minutos, nada tóxico, infeccioso ou amaldiçoado atravessa a borda da área, nos dois sentidos.
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Silenciosa
1 Ação
“
Que esta redoma invisível impeça a travessia de toda infecção, de toda peste e de toda podridão, nos dois sentidos e sem uma única exceção — selando o mal do lado de fora se ele ainda estiver lá fora, e do lado de dentro se a desgraça já estiver aqui conosco. Quarentena!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Corrosão— Técnica/Magia · 1 PA | 8 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Vigor (CD 8 + BC). Falha: dano e 1 (construtos sofrem o ácido, mas não recebem ). Metal não-mágico exposto perde 2 de CA até uma hora de conserto com ferramentas.
Dano: 8d6 + BC de dano ácido (dobrado contra construtos e armaduras pesadas)
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Silenciosa
1 Ação
“
Ácido voraz que devoras aço, pedra e carne sem te dares ao trabalho de distinguir qual delas é qual, dissolve a carcaça do meu inimigo justamente por onde ela for mais orgulhosa, e não deixes nenhuma armadura inteira o bastante pra contar a história depois. Corrosão!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Sangue Trocado— Técnica/Magia · 1 PA | 7 PM
Alcance: Toque
Você transfere uma aflição de um alvo para você mesmo, com o rank intacto. Você não pode purgá-la de si mesmo antes do seu próximo Descanso Longo — é um sacrifício, não um atalho.
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2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Transfiro para o meu próprio vaso a mácula que te corrói por dentro, e a recebo inteira, do jeito exato que ela é, sem regatear e sem descontar nada dela no caminho. É problema meu agora. Trata de continuar vivo, pra que isto tenha valido. Sangue Trocado!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Paralisia de Aranha— Técnica/Magia · 1 PA | 8 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Vigor (CD 8 + BC). Falha: Deslocamento 0 por 1 turno e 1 . Falha por 5 ou mais: por 1 turno. Sucesso: Deslocamento reduzido à metade por 1 turno. Não causa dano — o veneno de aranha não mata, ele PRENDE. Não afeta construtos, mortos-vivos nem quem não respira.
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Silenciosa
1 Ação
“
Veneno de aranha que não mata e nunca matou — que entra pelas veias e tranca cada junta, cada músculo, cada tendão, até que o corpo inteiro vire uma estátua que ainda respira e ainda sente, mas não se mexe. Paralisia de Aranha!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Estado Anulado
Toda criatura que você purgar fica imune àquela aflição específica por 24 horas. Gastando sua Reação, você anula com um toque qualquer condição da lista de Anular numa criatura adjacente, sem gastar PM, desde que a aflição que a causou seja de rank Santo ou inferior — ou, com o mesmo toque, Inverte as Doses de um inimigo adjacente (3d8 de dano de veneno por Dose).
Mãos Limpas— Talento · 2 PA
Uma vez por Descanso Longo, conjure uma magia de Desintoxicação sem gastar Ação nenhuma.
◆ Purificação— Técnica/Magia · 2 PA | 15 PM
Ritual
Alcance: Esfera de 30m
Toda criatura, água, solo, alimento e estrutura na área é purgada de aflições de rank Santo ou inferior.
“
Que a terra esqueça o que foi despejado nela, no ano em que foi e pelas mãos que já morreram. Que a água esqueça por onde correu. Que a carne esqueça o que entrou nela sem bater na porta. Eu não estou curando ninguém aqui: estou apagando um capítulo inteiro deste lugar, e vou apagá-lo tão fundo que nem os que sobreviverem vão lembrar de contá-lo. Purificação!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Selar a Maldição— Técnica/Magia · 2 PA | 13 PM
Alcance: Toque
Uma aflição de rank acima do seu alcance fica dormente por até um ano: continua no corpo, mas não causa efeito nenhum. É como se lida com o que não se consegue curar.
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Silenciosa
2 Ações
“
Maldição antiga que a minha mão ainda não consegue quebrar por completo — e eu admito isso em voz alta, na frente dele e na frente de quem mais estiver ouvindo: fica congelada neste corpo, sem avançar um único milímetro sequer, sem cobrar mais um único dia sequer, até que chegue alguém melhor do que eu, ou até o dia do nosso ajuste final. Selar a Maldição!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Fel Alado— Técnica/Magia · 2 PA | 13 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Vigor (CD 8 + BC). Falha: dano, 1 e até o fim do próximo turno. Sucesso: metade do dano e nenhuma condição. O veneno de Wyvern não é o mais forte do catálogo — é o mais cruel: mata devagar, e arranca a visão antes da vida. Não afeta construtos, mortos-vivos nem quem não respira.
Dano: 8d8 + BC de dano de veneno
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Silenciosa
2 Ações
“
Bile de Wyvern destilada no Continente Demoníaco, onde até o ar tem gosto de cinza e os bichos aprenderam a cegar antes de matar: queima os olhos dele primeiro, depois o resto — na ordem que o monstro ensinou. Fel Alado!
—Sem bônus — cântico curto demais para o rank Santo
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Veneno
Você conjura aflições diretamente, sem frasco nem contato. Venenos criados por você são de rank Avançado. Você não precisa mais de material colhido para fabricar veneno (Cap. 5, §4).
Duas Faces— Talento · 2 PA
Quando purgar uma aflição de uma criatura, gaste 1 Ação para aplicá-la imediatamente em outra criatura visível a até 9m, sem frasco. A vítima ainda faz o teste de Vigor normal.
◆ Sopro Podre— Técnica/Magia · 3 PA | 18 PM
Alcance: Cone de 18m
Teste de Vigor (CD 8 + BC). Falha: dano, 2 (o alvo fica ) e uma aflição de rank Avançado à sua escolha. Sucesso: metade do dano e 1 . Não funciona em construtos, mortos-vivos ou quem não respira.
Dano: 12d8 + BC de dano de veneno
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Silenciosa
3 Ações
“
Vento carregado com o miasma das covas mais antigas e mais esquecidas deste continente, daquelas que ninguém abriu porque ninguém lembrava mais onde ficavam: avança em cone sobre os meus inimigos, entra pela boca que eles não vão conseguir fechar a tempo, queima os pulmões deles por dentro, e faz apodrecer tudo aquilo que a tua brisa imunda encostar pelo caminho, sem exceção nenhuma. Sopro Podre!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Toque do Fim— Técnica/Magia · 2 PA | 15 PM
Alcance: Toque
Teste de Vigor (CD 8 + BC). Falha: o alvo recebe uma aflição de rank Rei à sua escolha, que só um mago de patamar Rei ou superior consegue remover. Ela não mata sozinha — faz o que a aflição escolhida faz, e não para.
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4 Ações
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3 Ações
Silenciosa
3 Ações
“
Apenas um toque da ponta dos meus dedos, e nada além disso, basta pra semear no teu corpo a aflição derradeira — aquela que não corre, não grita, e não te dá sequer o alívio de uma febre alta pra avisar que chegou. Ela vai se instalar devagar, no ritmo dela e não no teu, e vai continuar ali depois que tu esqueceres desta tarde, depois que trocares de reino, e depois que te convenceres de que escapaste. Ninguém abaixo do meu patamar vai conseguir tirá-la de ti. Toque do Fim!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: O Corpo Limpo
Você purga qualquer aflição de rank Imperador ou inferior sem rolagem, ritual ou tempo — inclusive petrificação completa, maldições hereditárias e parasitas mágicos. É permanentemente imune a veneno, doença, maldição e petrificação. Uma vez por turno, conjure magia de Desintoxicação de rank Avançado ou inferior em Silenciosa sem gastar Ação.
Nada Entra— Talento · 3 PA
Aliados a até 9 metros de você têm Vantagem em todo teste de resistência contra veneno, doença e maldição, e nunca pegam uma aflição de rank Avançado ou inferior.
◆ O Mundo Sem Praga— Técnica/Magia · 4 PA | 28 PM
Ritual
Alcance: Raio de 3 km
Toda aflição de rank Imperador ou inferior deixa de existir dentro do raio: em pessoas, água, solo, ar e paredes. Efeito narrativo permanente.
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4 Ações
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Silenciosa
3 Ações
“
Que todo o veneno, toda a doença incurável e toda a maldição ancestral que rasteja sobre esta terra desde antes de existir alguém pra lhes dar nome deixem de existir por completo neste instante — não recuadas, não adormecidas, não trancadas num frasco pra voltarem daqui a cem anos na mão de outro tolo: apagadas. Eu varro este solo com a minha vontade inteira, do primeiro palmo ao último, e declaro em voz alta que a impureza não é mais bem-vinda em lugar nenhum que eu consiga enxergar daqui de cima. O Mundo Sem Praga!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Nome do Veneno— Técnica/Magia · 3 PA | 24 PM
Alcance: 45 metros
Você transfere TODAS as aflições de uma criatura afetada, de uma vez e com o rank intacto, para outra visível. O destinatário faz um teste de Vigor (CD 8 + BC) com Desvantagem para recusar; criaturas de rank Deus testam sem a Desvantagem.
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4 Ações
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—
Silenciosa
3 Ações
“
Toda mácula que existe tem um nome verdadeiro, e é por ele que ela sabe a quem pertence, a quem deve obediência e em qual corpo lhe cabe ficar. Durante anos eu estudei esses nomes, um a um, em livros que ninguém queria emprestar e em gente que já não tinha mais tempo de esperar que eu terminasse de ler. Agora eu pronuncio o teu — o teu de verdade, não o apelido que os médicos de vila te deram por não saberem melhor — e enquanto ele ainda estiver no ar, tu não pertences a este corpo aqui. Pertences àquele ali. Vai. Nome do Veneno!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Sombra no Sangue— Técnica/Magia · 3 PA | 24 PM
Alcance: Toque
Teste de Vigor (CD 8 + BC) com Desvantagem. Falha: sem efeito imediato algum — nenhum sintoma, nenhuma dor, nenhum sinal. Três turnos depois (ou três dias, fora de combate), o veneno detona: 8d10 de dano de veneno irredutível. Só uma Purificação de rank Santo ou superior aplicada ANTES da detonação a impede — e só se o curandeiro souber que está lá. Sucesso: o corpo recusa o veneno, e ele sabe que alguém tentou. Não afeta construtos, mortos-vivos nem quem não respira.
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4 Ações
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Silenciosa
3 Ações
“
O Líquido Sombrio não anuncia que chegou — essa é a lição que os envenenadores de Asura ensinam primeiro e que os aprendizes entendem por último. Ele entra pelo toque, se instala sem levantar febre, sem alterar o pulso e sem dar ao alvo o direito de sentir que algo mudou. Quando os três dias passarem — ou os três turnos, se a paciência não for o luxo de hoje —, o corpo descobre tudo de uma vez, e descobre tarde demais. Sombra no Sangue!
—Sem bônus — cântico curto demais para o rank Imperador
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ A Doença da Pedra Mágica
O grimório de Desintoxicação de rank Deus existe. Está no Grande Templo de Millis, catalogado, guardado e vigiado.
Ninguém no mundo consegue lê-lo.
Ele é o único registro conhecido de uma magia capaz de curar a Doença da Pedra Mágica — a única aflição de rank Deus do livro, aquela que transforma carne viva em minério lentamente e que nenhum patamar jogável alcança. Todo mago de Desintoxicação do mundo sabe que o livro está lá. Nenhum deles conseguiu passar do primeiro verso.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É o fim de uma campanha inteira, e o mundo deve mudar por causa disso.
Fim · Magia de Desintoxicação
Magia TeóricaCura e SuporteA escola que escreve a própria magia: três palavras e uma conta, pra atacar, erguer paredes, selar magia ou armar armadilhas.
Mecânica Central
Três palavras
Escreva uma essência, um verbo e uma forma; pague a potência; a magia acontece.
Como se joga
1Escolha a essência (Mana, ou a de uma escola que você conhece), o verbo (Lançar, Erguer, Selar, Sinalizar) e a forma (Círculo, Linha, Quadrado…).
2PM = o custo da potência + 1 por palavra fora do básico. A potência é o seu rank na Teórica, ou menos. Uma conta só.
3Desenhe no ar (as Ações de uma magia do rank da potência) ou prepare em giz antes e ative com 1 Ação.
4Erguer segura corpo; Selar segura magia. A defesa é a mesma gramática do ataque.
O que ela não faz
Só uma fórmula desenhada fere por turno (as cartas são magia comum e ficam fora desse limite). A fórmula não herda Maestria nem condição da escola da essência.
Na mesa — 3 momentos com Magia Teórica
Erguer segura corpo, Selar segura magia, e só uma das duas fica de pé por vez.
Ruth: Magia Teórica no Intermediário. Conhece as cartas Muralha de Mana (3 PM, parede de 40 PV) e Selo de Rejeição (2 PM).
Turno 1. Quatro goblins correm pelo corredor. Ruth conjura a Muralha de Mana (2 Ações): uma parede de 40 PV nasce a 18 m dela e fecha o corredor. Os goblins batem na parede; a terceira Ação de Ruth é andar.
Turno 2. Atrás da parede, um xamã goblin começa a recitar uma Bola de Fogo — e magia atravessa Erguer. Ruth precisa de um Selo, que barra magia de rank Intermediário ou abaixo. Mas a parede é a sustentação dela: erguer o Selo de Rejeição derruba a Muralha.
A escolha. Ruth deixa a parede de pé (ela segura quatro corpos) e corre pra trás de uma coluna, onde a Bola de Fogo não a vê. A parede que também barra magia existe: é Erguer + Selar na mesma fórmula, a Frase Composta do Avançado.
Antes de erguer, pergunte o que vem: corpo ou magia. A Teórica escolhe o problema que resolve, e o Avançado é o que deixa resolver os dois.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Não concede grupo de arma. Armadura leve apenas.
Ensina (Árvore Inicial)
Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Ofícios, Percepção, Intuição e Religião. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank não se soma em perícias; isso pertence às árvores de Utilidade.
Escola Formal de Magia. Conjura com Intelecto. As palavras e a conta estão no Cap. 2, §8; as cartas são fórmulas decoradas da mesma gramática.
Rank
Bônus
PV Ganhos
Principiante
+1
1d6+1
Intermediário
+2
1d6+2
Avançado
+3
1d8+2
Santo
+4
1d8+2
Rei
+5
1d8+3
Imperador
+6
1d8+3
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Alfabeto Arcano
[Três palavras] Você conhece a essência Mana, os quatro verbos — Lançar, Erguer, Selar e Sinalizar — e as formas Círculo, Linha e Quadrado. Toda fórmula é uma essência + um verbo + uma forma, e custa o PM da potência + 1 por palavra fora do básico (Mana, o primeiro verbo e o Círculo são o básico). A potência é o seu rank na Teórica, ou menos. No ar, desenhar custa as Ações de uma magia do rank da potência; em giz ou pergaminho, você prepara em 1 minuto e ativa com 1 Ação — só Lançar sozinho (o que fere ou cura) não se prepara. Qualquer pessoa que pague o PM alimenta uma fórmula sua já pronta. Tabelas e exemplos no Cap. 2, §8.
Fórmula de Bolso— Talento · 1 PA
Você carrega uma fórmula de Erguer, Selar ou Sinalizar preparada em pergaminho, dobrada no bolso. Ela não se apaga no Descanso Longo: dura até ser ativada (1 Ação). Refazer o pergaminho leva 1 minuto.
Essência: Fogo— Talento · 1 PA
Suas fórmulas podem usar Fogo (+1 PM): Lançar causa dano ígneo, e a parede queima quem encosta. Quem abre Fogo Principiante já ganha esta essência de graça — e, se tiver comprado este talento antes, o PA volta.
Essência: Água— Talento · 1 PA
Suas fórmulas podem usar Água (+1 PM): Lançar causa dano contundente, e a parede deixa quem encosta . Quem abre Água Principiante já ganha esta essência de graça — e, se tiver comprado este talento antes, o PA volta.
Essência: Vento— Talento · 1 PA
Suas fórmulas podem usar Vento (+1 PM): Lançar causa dano cortante, e a parede empurra quem encosta. Quem abre Vento Principiante já ganha esta essência de graça — e, se tiver comprado este talento antes, o PA volta.
Essência: Terra— Talento · 1 PA
Suas fórmulas podem usar Terra (+1 PM): Lançar causa dano contundente, e a parede tem +50% de PV. Quem abre Terra Principiante já ganha esta essência de graça — e, se tiver comprado este talento antes, o PA volta.
Essência: Som— Talento · 1 PA
Suas fórmulas podem usar Som (+1 PM): Lançar causa dano sônico, e a parede soa quando alguém encosta. Quem abre o Bardo Principiante já ganha esta essência de graça — e, se tiver comprado este talento antes, o PA volta.
Essência: Vida— Talento · 1 PA
Suas fórmulas podem usar Vida (+1 PM): Lançar cura em vez de ferir, e a parede dá PV temporários a um aliado. Quem abre Cura Principiante já ganha esta essência de graça — e, se tiver comprado este talento antes, o PA volta.
Traço Firme— Talento · 1 PA
Uma vez por combate, refaça um Teste de Concentração que tenha perdido enquanto desenhava uma fórmula (Cap. 2, §6).
◆ Dardo Arcano— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PM
Alcance: 9 metros
Mana + Lançar + Círculo. Ataque mágico: lança mana a até 9 m: 1d8 + BC de dano arcano num alvo.
Dano: 1d8 + BC (arcano)
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2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Dardo Arcano!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Anteparo— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Mana + Erguer + Quadrado. Ergue uma parede com 30 PV, até 3 m na maior dimensão, ao seu alcance de toque. Segura corpos e projéteis até perder os PV; magia atravessa. Dura 1 minuto.
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2 Ações
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Anteparo!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Sinal Arcano— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: Toque
Mana + Sinalizar + Círculo. Um sinal de mana no ponto do desenho, visto ou ouvido por quem estiver perto. Sem dano, cura ou condição. Dura 1 turno.
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Sinal Arcano!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Parede de Emergência— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM · Reação
Alcance: 3 metros
1 Reação, quando você ou uma criatura visível a até 3 m for alvo de um ataque físico: o Anteparo nasce entre o atacante e o alvo com metade dos PV (15) e dura até o começo do seu próximo turno. O ataque atinge a parede primeiro. Não barra magia. É a exceção que a carta ensina: a fórmula desenhada nunca sai como Reação, e os 2 PM a mais pagam a pressa.
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Parede de Emergência!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Sintaxe
Aprende as formas Triângulo, Onda e Eco. Você pode copiar fielmente uma fórmula alheia que estiver vendo, dentro do seu rank, mesmo sem conhecer a essência dela; mudar qualquer palavra exige conhecê-la.
Filtro de Trama— Talento · 1 PA
Ao desenhar um Selo, nomeie até duas criaturas: a magia delas atravessa o seu selo como se ele não existisse. Não custa PM a mais.
Assinatura— Talento · 1 PA
Escolha uma fórmula que você já desenhou (essência, verbos e forma): ela é a sua assinatura e custa 1 PM a menos (mínimo 1). Trocar a assinatura leva um Descanso Longo.
Círculo Portátil— Talento · 1 PA
Você pode preparar em giz, sobre o próprio corpo, uma fórmula de Erguer ou Selar que anda com você. Quem destruir o desenho (a sua roupa, o seu braço) apaga a fórmula.
◆ Selo de Rejeição— Técnica/Magia · 2 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Mana + Selar + Círculo. Ergue um selo contra magia, até 6 m na maior dimensão, ao seu alcance de toque. Contra magia: rank Intermediário ou abaixo não atravessa; um rank acima atravessa com dados, área e duração pela metade; dois ou mais acima atravessam inteiras. Corpos, armas e Touki atravessam. Dura 1 minuto.
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Silenciosa
1 Ação
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Selo de Rejeição!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Muralha de Mana— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Toque
Mana + Erguer + Linha. Ergue uma parede com 40 PV, até 9 m na maior dimensão, ao seu alcance de toque. Segura corpos e projéteis até perder os PV; magia atravessa. Dura 1 minuto. A exceção da carta: nasce a até 18 m de você, sem precisar de Lançar.
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Silenciosa
1 Ação
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Muralha de Mana!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Rajada Arcana— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: 18 metros
Mana + Lançar + Triângulo. Ataque mágico: lança mana a até 18 m: 3d8 + BC de dano arcano num alvo.
Dano: 3d8 + BC (arcano)
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Rajada Arcana!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Leitura de Trama— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 18 metros
Lê a essência, os verbos, a forma, a potência e a duração que sobra de uma fórmula que você vê. Uma fórmula armada escondida ainda pede um teste de Intelecto contra 8 + o BC de quem a fez.
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1 Ação
Silenciosa
1 Ação
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Leitura de Trama!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Frase Composta
Pode pôr dois verbos na mesma fórmula (+1 PM), em qualquer ordem: uma parede que também barra magia (Erguer + Selar), uma parede que avisa quando cai (Erguer + Sinalizar), um selo a distância (Lançar + Selar — Lançar que anda com outro verbo só leva o efeito longe, não fere). Aprende a forma Estrela. Desbloqueia Magia Combinada quando você também cumprir a outra árvore exigida.
Mão de Giz— Talento · 2 PA
No mesmo minuto de preparo, você traça duas fórmulas em giz em vez de uma.
Selo Cirúrgico— Talento · 2 PA
Um Selo seu pode poupar uma criatura a mais, além das do Filtro de Trama.
Trama Densa— Talento · 2 PA
Toda parede de Erguer sua ganha +20 PV. Não reforça o Selo.
◆ Lança Arcana— Técnica/Magia · 3 PA | 6 PM
Alcance: 27 metros
Mana + Lançar + Triângulo. Ataque mágico: lança mana a até 27 m: 6d8 + BC de dano arcano num alvo. A exceção da carta: se o dano derrubar o alvo, o que sobrar segue em linha reta e atinge a próxima criatura atrás dele (novo ataque, com o dano que sobrou).
Dano: 6d8 + BC (arcano)
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Um segundo verbo cruza o primeiro, e os dois respondem à mesma forma, na mesma conta. Lança Arcana!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Recinto— Técnica/Magia · 2 PA | 6 PM
Alcance: Toque
Mana + Erguer + Onda. Ergue uma parede com 60 PV, até 18 m na maior dimensão, ao seu alcance de toque. Segura corpos e projéteis até perder os PV; magia atravessa. Sem preparo: a carta sai com o cântico, nas Ações do rank, e dura como a fórmula de giz. Dura 10 minutos. A exceção da carta: a parede se fecha em cúpula em volta de quem estiver dentro, sem aberturas.
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Um segundo verbo cruza o primeiro, e os dois respondem à mesma forma, na mesma conta. Recinto!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Alarme de Quebra— Técnica/Magia · 2 PA | 7 PM
Alcance: Toque
Mana + Erguer + Sinalizar + Quadrado. Ergue uma parede com 90 PV, até 9 m na maior dimensão, ao seu alcance de toque. Quando for atingida ou cair, faz um sinal que se ouve a 18 m. Segura corpos e projéteis até perder os PV; magia atravessa. Sem preparo: a carta sai com o cântico, nas Ações do rank, e dura como a fórmula de giz. Dura 10 minutos.
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
1 Ação
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Um segundo verbo cruza o primeiro, e os dois respondem à mesma forma, na mesma conta. Alarme de Quebra!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Inscrição Durável
Você grava em pedra (1 hora de preparo; dura 1 dia) e ARMA fórmulas: preparada em giz ou pedra, a fórmula armada (+2 PM) dispara sozinha, uma vez, quando alguém entrar na área, alguém tocar o desenho ou outra fórmula sua cair. Lançar armado é a mina arcana. Uma fórmula armada por vez.
Âncora de Trama— Talento · 3 PA
Uma fórmula sua gravada em pedra não ocupa a sua sustentação: ela segura sozinha até acabar a duração ou alguém romper o desenho.
Olho do Diagrama— Talento · 3 PA
Com 1 Ação, você lê uma fórmula armada que vê, sem teste, e a desarma: ela se apaga sem disparar. Contra uma fórmula de rank acima do seu, teste de Intelecto contra 8 + o BC de quem a fez.
Carga Dupla— Talento · 3 PA
Uma fórmula armada sua dispara duas vezes antes de se apagar. O segundo disparo precisa de uma nova ocorrência do gatilho.
◆ Fortaleza Inscrita— Técnica/Magia · 4 PA | 8 PM
Alcance: Toque
Mana + Erguer + Selar + Quadrado. Ergue uma parede que segura corpo e magia com 120 PV, até 12 m na maior dimensão, ao seu alcance de toque. Segura corpos e projéteis até perder os PV. Contra magia: rank Santo ou abaixo não atravessa; um rank acima atravessa com dados, área e duração pela metade; dois ou mais acima atravessam inteiras. Sem preparo: a carta sai com o cântico, nas Ações do rank, e dura como a fórmula gravada em pedra. Dura 1 dia. A exceção da carta: levanta quatro lados e um teto — uma casa-forte, com os mesmos PV em cada lado.
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
2 Ações
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Um segundo verbo cruza o primeiro, e os dois respondem à mesma forma, na mesma conta. Gravo na pedra o que o ar esquece; e o que eu armar espera sozinho a hora certa de acordar. Fortaleza Inscrita!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Sinal Armado— Técnica/Magia · 3 PA | 3 PM
Alcance: Toque
Mana + Sinalizar + Círculo, potência Principiante, armada. Um sinal de mana no ponto do desenho, visto ou ouvido por quem estiver perto. Sem dano, cura ou condição. Armada: dispara sozinha uma vez quando uma criatura entrar na área. Sem preparo: a carta sai com o cântico, nas Ações do rank, e dura como a fórmula de giz.
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
2 Ações
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Um segundo verbo cruza o primeiro, e os dois respondem à mesma forma, na mesma conta. Gravo na pedra o que o ar esquece; e o que eu armar espera sozinho a hora certa de acordar. Sinal Armado!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Traço Perfurante— Técnica/Magia · 3 PA | 7 PM
Alcance: 45 metros
Mana + Lançar + Triângulo. Ataque mágico: lança mana a até 45 m: 7d8 + BC de dano arcano num alvo.
Dano: 7d8 + BC (arcano)
Padrão
3 Ações
Encurtada
2 Ações
Silenciosa
2 Ações
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Um segundo verbo cruza o primeiro, e os dois respondem à mesma forma, na mesma conta. Gravo na pedra o que o ar esquece; e o que eu armar espera sozinho a hora certa de acordar. Traço Perfurante!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Rede de Selos
Até duas fórmulas armadas ao mesmo tempo. Uma delas pode usar a queda da outra como gatilho: quando a primeira cair, a segunda acorda.
Dupla Inscrição— Talento · 4 PA
Uma fórmula sua gravada em pedra pode ser dividida em duas superfícies a até 90 m uma da outra: ela age nos dois lugares, e romper uma metade apaga só aquela metade.
Memória de Runa— Talento · 4 PA
Escolha quatro fórmulas: você as prepara em giz com 1 Ação, em vez de 1 minuto — no meio da luta.
Fronteira Seletiva— Talento · 4 PA
Uma parede de Erguer sua abre passagem pra até Bônus de Rank criaturas que você nomear ao desenhá-la. Não muda o Selo.
◆ Rede de Rejeição— Técnica/Magia · 5 PA | 11 PM
Alcance: Toque
Mana + Selar + Onda. Ergue um selo contra magia, até 36 m na maior dimensão, ao seu alcance de toque. Contra magia: rank Rei ou abaixo não atravessa; um rank acima atravessa com dados, área e duração pela metade; dois ou mais acima atravessam inteiras. Corpos, armas e Touki atravessam. Sem preparo: a carta sai com o cântico, nas Ações do rank, e dura como a fórmula gravada em pedra. Dura 1 dia. Selos sobrepostos não reduzem o mesmo efeito duas vezes: cada magia é comparada com o selo mais forte uma vez só.
Padrão
4 Ações
Encurtada
3 Ações
Silenciosa
3 Ações
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Um segundo verbo cruza o primeiro, e os dois respondem à mesma forma, na mesma conta. Gravo na pedra o que o ar esquece; e o que eu armar espera sozinho a hora certa de acordar. Uma fórmula arma a outra: quando a primeira cair, a segunda se levanta, e nenhuma pede licença ao inimigo. Rede de Rejeição!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Labirinto Inscrito— Técnica/Magia · 4 PA | 28 PM
Alcance: Toque
Mana + Erguer + Quadrado, potência Santo. Ergue uma parede com 120 PV, até 12 m na maior dimensão, ao seu alcance de toque. Segura corpos e projéteis até perder os PV; magia atravessa. Sem preparo: a carta sai com o cântico, nas Ações do rank, e dura como a fórmula gravada em pedra. Dura 1 dia. A exceção da carta: levanta quatro paredes de uma vez, cada uma com os seus PV (a conta da fórmula, quatro vezes). Derrubar uma não derruba as outras.
Padrão
4 Ações
Encurtada
3 Ações
Silenciosa
3 Ações
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Um segundo verbo cruza o primeiro, e os dois respondem à mesma forma, na mesma conta. Gravo na pedra o que o ar esquece; e o que eu armar espera sozinho a hora certa de acordar. Uma fórmula arma a outra: quando a primeira cair, a segunda se levanta, e nenhuma pede licença ao inimigo. Labirinto Inscrito!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Palavra que Fere— Técnica/Magia · 4 PA | 11 PM
Alcance: 90 metros
Mana + Lançar + Triângulo. Ataque mágico: lança mana a até 90 m: 11d8 + BC de dano arcano num alvo.
Dano: 11d8 + BC (arcano)
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4 Ações
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3 Ações
Silenciosa
3 Ações
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Um segundo verbo cruza o primeiro, e os dois respondem à mesma forma, na mesma conta. Gravo na pedra o que o ar esquece; e o que eu armar espera sozinho a hora certa de acordar. Uma fórmula arma a outra: quando a primeira cair, a segunda se levanta, e nenhuma pede licença ao inimigo. Palavra que Fere!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: Arquitetura Arcana
Até três fórmulas armadas ao mesmo tempo. Você pode ensinar um molde a outro teórico; quem copia ainda obedece ao próprio rank.
Arquivista do Invisível— Talento · 4 PA
Ao ler uma fórmula, você a guarda de memória e pode desenhá-la depois, mesmo sem ter a essência dela — só aquela fórmula.
Rearmar— Talento · 4 PA
Com 1 minuto e 1 PM, uma fórmula armada sua que já disparou volta a ficar armada, sem renovar a duração.
Mestre das Exceções— Talento · 4 PA
Um Selo seu pode poupar até três criaturas a mais, nomeadas ao desenhá-lo.
◆ Cidade de Glifos— Técnica/Magia · 6 PA | 14 PM
Alcance: Toque
Mana + Erguer + Selar + Onda. Ergue uma parede que segura corpo e magia com 120 PV, até 60 m na maior dimensão, ao seu alcance de toque. Segura corpos e projéteis até perder os PV. Contra magia: rank Imperador ou abaixo não atravessa; um rank acima atravessa com dados, área e duração pela metade; dois ou mais acima atravessam inteiras. Sem preparo: a carta sai com o cântico, nas Ações do rank, e dura como a fórmula gravada em pedra. Dura 1 dia. A exceção da carta é o tamanho: cobre uma vila inteira, até 750 m.
Padrão
4 Ações
Encurtada
—
Silenciosa
3 Ações
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Um segundo verbo cruza o primeiro, e os dois respondem à mesma forma, na mesma conta. Gravo na pedra o que o ar esquece; e o que eu armar espera sozinho a hora certa de acordar. Uma fórmula arma a outra: quando a primeira cair, a segunda se levanta, e nenhuma pede licença ao inimigo. Escrevo a cidade inteira como quem escreve uma frase longa, e quem quiser rompê-la terá de ler cada palavra. Cidade de Glifos!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Fronteira Soberana— Técnica/Magia · 5 PA | 14 PM
Alcance: Toque
Mana + Erguer + Selar + Quadrado. Ergue uma parede que segura corpo e magia com 180 PV, até 12 m na maior dimensão (no ar, 12 m no máximo), ao seu alcance de toque. Segura corpos e projéteis até perder os PV. Contra magia: rank Imperador ou abaixo não atravessa; um rank acima atravessa com dados, área e duração pela metade; dois ou mais acima atravessam inteiras. Dura 1 minuto. A exceção da carta: no ar, dura 10 minutos em vez de 1.
Padrão
4 Ações
Encurtada
—
Silenciosa
3 Ações
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Um segundo verbo cruza o primeiro, e os dois respondem à mesma forma, na mesma conta. Gravo na pedra o que o ar esquece; e o que eu armar espera sozinho a hora certa de acordar. Uma fórmula arma a outra: quando a primeira cair, a segunda se levanta, e nenhuma pede licença ao inimigo. Escrevo a cidade inteira como quem escreve uma frase longa, e quem quiser rompê-la terá de ler cada palavra. Fronteira Soberana!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Frase Final— Técnica/Magia · 5 PA | 13 PM
Alcance: 150 metros
Mana + Lançar + Triângulo. Ataque mágico: lança mana a até 150 m: 13d8 + BC de dano arcano num alvo.
Dano: 13d8 + BC (arcano)
Padrão
4 Ações
Encurtada
—
Silenciosa
3 Ações
“
Fixo a essência, digo o verbo e fecho a forma. Três palavras, e a mana não anda um passo fora delas. Peso a potência pelo que sei, nem um traço acima. Um segundo verbo cruza o primeiro, e os dois respondem à mesma forma, na mesma conta. Gravo na pedra o que o ar esquece; e o que eu armar espera sozinho a hora certa de acordar. Uma fórmula arma a outra: quando a primeira cair, a segunda se levanta, e nenhuma pede licença ao inimigo. Escrevo a cidade inteira como quem escreve uma frase longa, e quem quiser rompê-la terá de ler cada palavra. Frase Final!
Recitação Perfeita: Vantagem no teste de acerto
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ A Fórmula do Mundo
O teórico Imperador arma fórmulas que acordam umas às outras e cobre uma vila com uma frase. O patamar Divino seria compreender a frase que mantém um lugar inteiro.
Uma região onde a mana segue uma regra nova por gerações não é só uma barreira maior: é uma inscrição sustentada pelo mundo, com origem e consequências que uma campanha inteira precisaria descobrir.
Nenhuma ficha compra essa capacidade. A mesa decidiria que palavras, fontes e limites tornariam a obra possível, e como outros personagens poderiam lê-la ou rompê-la.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso é uma mudança permanente no cenário, sujeita à história e ao Mestre.
Fim · Magia Teórica
Espíritos e FerasInvocaçãoA menor lista de feitiços do mundo — o que você compra aqui não são feitiços, são relações (Pactos).
Mecânica Central
Pacto
A menor lista de feitiços do mundo. O que você compra aqui não são magias — são relações, e elas agem sozinhas.
Como se joga
1Feche o Pacto. Cada Pacto comprado com PA é uma criatura específica que aceitou te servir; você mantém 1 ativo por vez no começo, mais nos ranks seguintes.
2Desenhe o círculo. A invocação padrão é a MAESTRIA, não uma compra: 10 minutos de preparo fora de combate e 3 PM. Invocar no meio da luta é outra coisa, custa 3 Ações e sai pela metade.
3Solte. O invocado dura 1 hora ou até cair a 0 PV, tem PV iguais a 10 × (seu Bônus de Rank + 1), usa o SEU BC para acertar e para CD, e age com 1 Ação e 1 Reação por turno — as dele, mais as até 2 que você ceder pelo Comando.
O que ela não faz
Você depende de preparo. Um invocador emboscado sem círculo pronto é um mago de armadura leve com meia dúzia de feitiços — e um invocado que cai não volta antes do próximo Descanso Longo.
Na mesa — 4 momentos com Espíritos e Feras
O invocado age com 1 Ação dele; as Ações de Lia viram ordens específicas ou mordidas a mais (o Comando).
Lia: Espíritos e Feras no 1º patamar (Bônus +1), com o Pacto do Cão de Caça. O cão tem PV 20 (10 × o Bônus de Rank dela + 1), CA 11, e morde com 2d6 usando o BC de Lia.
Antes da luta. Dez minutos de círculo e 3 PM, fora de combate: o cão chega e fica 1 hora. Na luta, sem círculo pronto, só o Chamado de Emergência (3 Ações e 7 PM) traria alguém, e com metade dos PV e do dano.
Turno 1. Ordem geral, de graça: "ataque o mais próximo". Mas Lia quer o bandido do arco no chão: ordem específica (1 Ação dela) — o cão usa a Ação dele pra morder e Derrubar em vez de causar dano. Acerta: o bandido fica Caído, e ataques corpo a corpo contra ele têm Vantagem.
Ainda no turno 1. Comando: Lia cede mais 1 Ação dela e o cão age outra vez, na hora — morde o bandido Caído, com Vantagem. O Comando aceita até 2 Ações por turno; Lia guarda a terceira e anda pra longe do corpo a corpo.
Turno 2. O cão leva 19 de dano e fica com 1 PV. Se cair, só volta depois de um Descanso Longo. Lia dá a ordem geral "siga-me" (grátis) e os dois recuam: um invocado vale mais vivo na próxima luta do que morto nesta.
Conte as Ações: cada ordem específica e cada Ação do Comando sai das suas três. O invocado não é um segundo personagem; é um aliado que obedece — e é por ele que você luta.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
Ensina (Árvore Inicial)
Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Natureza, Lidar com Animais e Religião. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Espírito.
Rank
Bônus
PV Ganhos
Principiante
+1
1d6+1
Intermediário
+2
1d6+1
Avançado
+3
1d6+2
Santo
+4
1d8+2
Rei
+5
1d8+3
Imperador
+6
1d8+3
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: O Primeiro Pacto
[Pacto] Você aprende a fechar acordos com criaturas invocáveis e a desenhar círculos — e a INVOCAR: com um círculo preparado (10 minutos, fora de combate) e 3 PM, você chama qualquer Pacto que tenha fechado. Invocar vem com a Maestria: não se compra. Mantém 1 Pacto ativo por vez (sobe nos ranks seguintes). Um invocado permanece 1 hora ou até cair a 0 PV (não pode ser invocado de novo até o próximo Descanso Longo). PV do invocado = 10 × (seu Bônus de Rank + 1) e ele usa o seu BC para acertar e para CD. UM INVOCADO AGE COM 1 AÇÃO E 1 REAÇÃO POR TURNO — as dele, e não as suas três; ele não é um segundo personagem seu, é um aliado que obedece. Ordem geral (atacar o mais próximo, proteger alguém, seguir você) é grátis e vale até você mudar; ordem específica (alvo exato, truque, ajudar alguém) custa 1 Ação sua, e ele a cumpre com a Ação dele. COMANDO: ceda até 2 das suas Ações por turno a um invocado seu, e ele age na hora, uma vez por Ação cedida (sem PM e sem gastar a Reação dele). É assim que o invocador luta: pelas mãos do invocado, e cada Ação cedida é uma que você não usa. Todo invocado tem CA 10 + seu Bônus de Rank, Deslocamento 9m (salvo se o Pacto disser outro) e soma o seu BC nos testes de resistência. Invocar um Pacto de patamar acima do Principiante custa +3 PM por patamar de diferença (Intermediário 6, Avançado 9, Santo 12, Rei 15). Você entende e é entendido por qualquer criatura com quem tenha Pacto, sem idioma comum.
Círculo Improvisado— Talento · 1 PA
O Chamado de Emergência passa a custar 4 PM em vez de 7 — você aprendeu a traçar o círculo com o pé, no chão, enquanto recua. Não muda as 3 Ações nem a penalidade do invocado.
Pacto Firmado— Talento · 1 PA
O invocado que vier pelo Chamado de Emergência NÃO sofre a penalidade: chega com os PV cheios e o dano cheio. O acordo foi fechado firme o bastante pra valer mesmo às pressas.
Ordem Partilhada— Talento · 1 PA
No turno em que você cede Ações pelo Comando, o primeiro ataque do invocado tem Vantagem: ele ataca onde você aponta, no instante em que você aponta. (Até 2026-10-08 esta carta era o próprio Comando, que passou a vir com a Maestria.)
Pacto: Filhote Evolutivo— Talento · 1 PA
Você invoca um filhote de fera (1d4 garras, PV = 10 × (seu Bônus de Rank + 1)). Ele não luta, mas pode executar uma Ação de ajuda por turno. É o mais fraco dos Pactos de 1º patamar, e o único que EVOLUI, e no Avançado chega a 4d8, PV = 25 × Bônus de Rank, Resistência a dano físico e 2 PA próprios pra aprender magia de uma escola à sua escolha. Cada Evolução sobe o patamar dele na hora de invocar: Forma Média conta como Pacto de Intermediário (6 PM), Forma Suprema como Pacto de Avançado (9 PM).
Pacto: Cão de Caça— Talento · 1 PA
Mordida 2d6, faro apurado (Vantagem em Sobrevivência para rastrear) e pode Derrubar em vez de causar dano. É o Pacto de briga do 1º patamar.
Pacto: Corvo Mensageiro— Talento · 1 PA
Bico 1d6, voa 18m e entrega uma mensagem falada a qualquer pessoa que você já tenha visto, num raio de um dia de viagem. Enquanto estiver no ar, você tem Vantagem em Percepção visual pela linha de visão dele.
Pacto: Fogo-Fátuo— Talento · 1 PA
Não ataca. Ilumina 9m, atravessa qualquer fresta, e ao tocar uma criatura hostil (1 Ação dele) marca-a: o próximo ataque de aliado contra ela tem Vantagem. É o Pacto de quem invoca para o grupo, não para si.
◆ Chamado de Emergência— Técnica/Magia · 2 PA | 7 PM · 3 Ações
Alcance: Pessoal
3 Ações e 7 PM: invoca um Pacto seu NO MEIO DA LUTA, sem círculo nenhum. O invocado surge com METADE dos PV e METADE do dano — foi chamado às pressas, e o acordo não teve tempo de assentar. Ele age a partir do próximo turno, com 1 Ação e 1 Reação por turno, como qualquer invocado. O talento Círculo Improvisado baixa o custo para 4 PM; o talento Pacto Firmado tira a penalidade de PV e de dano. Invocar um Pacto de patamar acima do Principiante custa o mesmo adicional da Maestria (+3 PM por patamar de diferença).
“
Eu não te ordeno e não te compro: eu te chamo pelo nome que nós dois combinamos, e espero que venhas porque prometeste vir. Chamado!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Vínculo
2 Pactos ativos ao mesmo tempo. Você vê pelos olhos de qualquer invocado seu, gastando 1 Ação, a qualquer distância (seu corpo fica Cego enquanto isso). Ordens específicas passam a custar 1 Ação para todos os seus invocados de uma vez.
Evolução: Forma Média— Talento · 1 PA
Requer Pacto: Filhote Evolutivo. Seu filhote cresce (Médio): garras 2d8 + BC, PV = 15 × (seu Bônus de Rank + 1), e aprende um truque de combate (pode Derrubar ou Desarmar com 1 Ação). A partir daqui ele conta como Pacto de Intermediário para invocar (6 PM).
Evolução: Sentidos Aguçados— Talento · 1 PA
Requer Pacto: Filhote Evolutivo. Seu filhote ganha visão no escuro 18m, faro aguçado (Vantagem em Percepção) e transmite alertas telepáticos pra você.
Vínculo Concentrado— Talento · 1 PA
Você foca a mana de vários Pactos num só. Ao invocar um Pacto, pague o PM de invocá-lo uma vez por vaga de Pacto ativo do seu limite (no Intermediário, duas vezes): ele ocupa todas essas vagas e ganha +2 dados do próprio dado de dano, +10 PV por Bônus de Rank e Resistência a dano vindo de magia.
Pacto: Urso das Cavernas— Talento · 1 PA
2d10 garra, Grande, empurra 3m a cada acerto. 1 Reação: sofre no seu lugar um ataque contra você ou contra um aliado adjacente a ele.
Pacto: Serpente de Névoa— Talento · 1 PA
Mordida 2d6 de veneno; o alvo faz teste de Vigor (CD 8 + BC) ou fica até o fim do próximo turno dele. Move-se por qualquer fresta; em terreno enevoado, conta como Escondida sem precisar de teste.
Pacto: Espírito do Vento— Talento · 1 PA
Não ataca. Concede Voo (18m) a um aliado que ele toque, enquanto durar a invocação.
Pacto: Grifo— Talento · 1 PA
Voa 24m, 2d8 garra, e carrega uma pessoa. É transporte antes de ser briga: pra luta, o Urso.
Sangue no Círculo— Talento · 1 PA
Você pode pagar o PM de uma invocação com PV, na razão de 2 PV por 1 PM.
Vontade Firme— Talento · 1 PA
Invocados seus são imunes a e não podem ser dominados, expulsos ou dissipados por efeito de patamar inferior ao do próprio Pacto invocado.
◆ Retorno— Técnica/Magia · 2 PA | 4 PM
Alcance: 90 metros
Um invocado seu volta imediatamente para o círculo, ou é dispensado. Se dispensado antes de chegar a 0 PV, pode ser chamado de novo neste mesmo dia. Ou use como 1 Reação, quando um invocado seu chegaria a 0 PV: ele é dispensado antes do golpe fechar, não cai, e pode ser chamado de novo após um Descanso Curto.
“
Familiar que cumpriu o seu dever neste campo de batalha, desfaça o seu corpo físico e retorne em paz para o descanso das brumas até que o meu chamado te convoque novamente. Retorno!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Círculo Rápido
Continuam 2 Pactos ativos — o que o Avançado muda é o círculo e a força de cada um. O círculo de preparo cai de 10 minutos para UM: você desenha entre uma porta e outra de masmorra, e não entre uma sessão e outra — é o que mais muda a rotina desta escola. Invocados passam a ter PV = 15 × (seu Bônus de Rank + 1) e recebem seu Bônus de Rank no dano. DENTRO DE COMBATE nada muda: sem círculo pronto, a única forma de chamar alguém continua sendo o Chamado de Emergência, e são os talentos dele que o deixam rápido, barato e inteiro. A fraqueza declarada da escola não se compra com patamar. Desbloqueia Magia Combinada.
Convocação Aprimorada— Talento · 2 PA
Requer Círculo Improvisado. O Chamado de Emergência passa a custar 1 Ação em vez de 3 — o círculo você já traça com o pé; o que sobrava de lento era o gesto. Não muda o PM nem a penalidade: quem quer o invocado inteiro compra Pacto Firmado.
Evolução: Forma Suprema— Talento · 2 PA
Requer Evolução: Forma Média. Seu filhote atinge o auge (Grande ou Voador): 4d8 de dano elementar ou físico, PV = 25 × (seu Bônus de Rank + 1) e Resistência a dano físico. E ELE APRENDE A CONJURAR: escolha UMA escola de magia que não seja esta (Fogo, Água, Vento, Terra, Cura, Magia Teórica ou Desintoxicação) e gaste 2 PA do BICHO no 1º patamar dela, pelas tabelas do Cap. 1, §3 — duas magias comuns, ou uma comum e um talento, ou uma Assinatura ◆. Esses 2 PA são dele, não saem do seu bolso, e você não precisa ter aquela escola: o fogo é dele, não seu. Ele conjura com o SEU BC, gasta o SEU PM, e sai em 1 Ação, sem cântico, com a penalidade do Encantamento Encurtado (metade do dano; área reduzida em um terço) — uma fera não recita, ela cospe. A partir daqui ele conta como Pacto de Avançado para invocar (9 PM).
Pacto: Quimera— Talento · 2 PA
Três cabeças, três ataques de 2d8 com uma única Ação, um deles com sopro elemental à sua escolha ao invocar.
Pacto: Espírito Antigo— Talento · 2 PA
Não luta. Responde uma pergunta por invocação sobre algo que aconteceu antes de você nascer — verdadeira, ainda que enviesada.
Pacto: Golem de Guerra— Talento · 2 PA
Enorme, 6d8 por golpe, Resistência a todo dano físico, Deslocamento 6m. Não pode ser movido nem derrubado.
Pacto: Alcateia— Talento · 2 PA
Invoca cinco lobos de uma vez, cada um com um quarto dos PV normais e 1d8 de mordida cada, agindo na mesma Iniciativa.
Duas Vidas— Talento · 2 PA
Um invocado seu reduzido a 0 PV pode ser chamado de novo após um Descanso Curto, em vez de Longo. E uma vez por combate, por invocado, você nem espera: chama-o de novo na mesma luta, pagando a invocação normal, e ele volta com metade dos PV máximos. É o que o Retorno não faz: o Retorno evita a queda, Duas Vidas desfaz a queda sem tirar o invocado da luta.
Empatia Absoluta— Talento · 2 PA
Você compartilha os sentidos de todos os seus invocados ao mesmo tempo, sem gastar Ação e sem ficar cego.
Pacto Emprestado— Talento · 2 PA
Um aliado pode dar ordens específicas a um dos seus invocados gastando as próprias Ações, sem que você gaste nada.
1 Reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque: um invocado seu troca de lugar com o alvo instantaneamente e recebe o ataque no lugar dele.
“
Pelo elo de sangue e mana que nos une através do círculo de pacto, troque a sua posição com a minha no piscar de um olho e receba o impacto que era destinado a mim neste momento crucial. Substituição!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Corpos Artificiais
3 Pactos ativos. Você constrói o corpo de um invocado à sua escolha entre sessões: escolha duas melhorias permanentes (+50% PV, +1 ataque por turno, sentido especial, resistência a um tipo de dano, ou voo). Invocados não desaparecem a 0 PV: o corpo quebra e se refaz no início do seu próximo turno com metade dos PV máximos, uma vez por combate por invocado. Na segunda queda vale a regra normal.
Pacto: Espírito da Chama Antiga— Talento · 3 PA
4d8 de dano ígneo em área de 6m por turno, sem gastar suas Ações. Não obedece bem: role Espírito (CD 15) a cada turno, ou ele escolhe o próprio alvo.
Pacto: Sentinela de Aço— Talento · 3 PA
Enorme, 100 PV além do normal, intercepta um ataque por rodada contra um aliado adjacente, automaticamente. Não ataca.
Pacto: Mensageiro do Alto— Talento · 3 PA
Atravessa continentes numa hora, entrega qualquer coisa a qualquer pessoa que você já tenha visto, e volta.
O Nome Verdadeiro— Talento · 3 PA
Você aprende o nome verdadeiro de um invocado. Ele passa a obedecer qualquer ordem sem teste, inclusive ordens suicidas — e passa a te odiar em silêncio.
◆ Círculo de Convocação— Técnica/Magia · 4 PA | 16 PM
Ritual
Alcance: Círculo de 12m
Invoca todos os seus Pactos de uma vez, no mesmo turno.
“
Este círculo não é uma jaula, e nunca foi — é uma porta que eu desenho com a minha própria mana pra que tu não precises abrir caminho sozinho do outro lado. Eu marco o chão, marco a hora combinada, marco o preço que já foi pago entre nós dois, e agora só me resta ficar de pé aqui e esperar o som dos teus passos chegando de um lugar que não tem chão. Círculo de Convocação!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Círculo Permanente
Continuam 3 Pactos ativos — o Rei aprofunda o vínculo, não o número. Um invocado à sua escolha fica permanentemente ao seu lado, sem custo de PM e sem limite de tempo — ele come, dorme e tem opinião. Círculos que você desenhar em pedra ou metal duram para sempre e podem ser usados por outras pessoas, se souberem o nome certo.
Pacto: Fera Ancestral— Talento · 4 PA
Gigantesca. 4d10 por golpe, três golpes com uma única Ação, voa, e respira um elemento à sua escolha em cone de 18m. Ela concorda em vir; não concorda em ficar.
Pacto: Espírito do Contrato— Talento · 4 PA
Não luta e não pode ser ferido. Enquanto existir, qualquer acordo verbal na presença dele é vinculante: quem quebrar sofre 10d10 de dano psíquico, onde estiver.
Legião— Talento · 4 PA
Ao invocar, você pode chamar três cópias de um mesmo Pacto de patamar Avançado ou inferior, pagando o PM uma vez. As três contam juntas como um único Pacto ativo, e cada uma tem um terço dos PV normais. Não funciona com Pacto que já invoca mais de uma criatura (como a Alcateia).
O Nome Que Não Se Grita— Técnica/Magia · 4 PA | 22 PM
Ritual
Alcance: Círculo de 6m, a até 18 metros
Ao começar o ritual você declara em voz alta UMA ordem, em uma frase, e todos na cena escutam. Ao terminar, chega uma criatura de um patamar ACIMA do seu rank em Espíritos e Feras. Ela cumpre aquela frase ao pé da letra e não faz mais nada: não te defende, não persegue quem sair da frase, não aceita ordem nova. Cumprida a frase, ou terminada a cena, ela vai embora. Enquanto está aqui não conta como sua aliada para efeito de magia nenhuma — inclusive as suas.
“
Existe um nome que não se grita, porque gritar encurta o nome, e este aqui precisa ser dito inteiro
ou não vem — e se vier pela metade, vem errado, e o que vem errado nunca volta pra casa sozinho.
Eu digo devagar, sílaba por sílaba, sabendo que todo mundo neste campo está me ouvindo dizer,
inclusive aquilo que eu estou chamando, e inclusive vocês, que ainda têm um instante pra sair da frase.
O Nome Que Não Se Grita!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
◆ Troca de Lugares— Técnica/Magia · 5 PA | 17 PM
Alcance: Alcance ilimitado
Você e um invocado seu trocam de posição instantaneamente, em qualquer lugar do mundo.
“
Existe um fio entre nós dois desde o dia em que fechamos o acordo, e esse fio nunca se importou com a distância — ele só se importa com quem puxa primeiro. Eu puxo agora. Toma o meu lugar neste chão, com o meu peso, o meu perigo e a lâmina que já vinha vindo, e devolve-me o teu, com tudo o que houver de errado nele. Não é fuga e não é covardia: é o que dois que confiam um no outro fazem quando um dos dois ainda tem fôlego e o outro já não tem mais nenhum. Troca de Lugares!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: O Grande Círculo
4 Pactos ativos, todos podem estar em campo ao mesmo tempo. Invocar deixa de custar Ação: você chama um invocado por turno de graça — dois, se tiver Convocação Aprimorada. Seus invocados usam os seus PV como reserva de emergência — ao chegar a 0, você pode transferir dano para si mesmo e mantê-lo de pé.
Ninguém Chega Sozinho— Talento · 4 PA
Todos os seus invocados em campo recebem +2 na CA, +2 no acerto e imunidade a efeitos de dissipação de patamar Rei ou inferior.
◆ O Chamado que Não se Recusa— Técnica/Magia · 6 PA | 28 PM
Ritual
Alcance: Ilimitado (em qualquer lugar do mundo)
Você invoca uma criatura com quem não tem Pacto — qualquer criatura de rank Rei ou inferior que já tenha visto, viva ou morta. Teste de Espírito com Desvantagem: se falhar, obedece por 1 minuto; se passar, vem mesmo assim, furiosa, e o Mestre decide o que ela faz.
“
Durante toda a minha vida eu chamei pedindo, e vocês vieram porque quiseram vir. Mas existe uma hora, uma só, em que pedir não basta, e é a hora em que aquilo que está do outro lado da porta é grande demais pra que qualquer um de nós dois sobreviva sozinho a ele. Esta é essa hora. Então hoje eu não estou pedindo. Eu estou dizendo o teu nome inteiro, do primeiro som ao último, do jeito exato que só consegue dizer quem estava lá no dia em que ele te foi dado — e o mundo, que respeita nomes acima de qualquer outra coisa, vai te trazer aqui queiras tu ou não. Depois nós dois acertamos as contas. O Chamado que Não se Recusa!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Corpo Emprestado— Técnica/Magia · 5 PA | 24 PM
Alcance: Pessoal
Por 10 minutos, você transfere sua consciência para o corpo de um invocado, usando os PV, ataques e sentidos dele; seu corpo fica Inconsciente e protegido pelo círculo. Se o corpo emprestado morrer, você volta com 1 PV e um nível de Exaustão.
“
Um pacto começa como um acordo entre dois que continuam sendo dois, e é assim que ele fica por anos, por décadas, por uma vida inteira de invocações e despedidas educadas na porta do círculo. Mas há um último degrau que quase ninguém sobe, e ele não se sobe com mana nem com estudo: sobe-se com confiança, e confiança não se compra em lugar nenhum. Eu te ofereço este corpo, com os ossos que ele tem e as cicatrizes que ele carrega sem esconder de ti, e peço em troca o teu — não pra te usar, mas pra que, por um instante só, não exista mais diferença entre a minha vontade e a tua força. Vem. Não vou fechar a porta atrás de ti. Corpo Emprestado!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Pacto Que Não Deveria Existir
A Magia de Invocação nunca foi sobre feitiços — é sobre relações. O patamar Divino é a relação definitiva: um Pacto firmado com algo que, por definição, não deveria conseguir ser vinculado por ninguém. Um Superd ancião. Um espírito elementar velho o bastante para ter nome próprio em três idiomas mortos. Ou, segundo um único registro que o Grande Templo de Millis se recusa a confirmar ou negar, algo maior que isso.
Ninguém Chega Sozinho, a marca do Imperador, já entra em qualquer lugar com um pequeno exército de invocados fiéis. Quem chega ao Divino nunca mais precisa perguntar se alguém vai atender ao chamado — porque o que foi pactuado não pode recusar, e a dívida corre nos dois sentidos.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É o tipo de aliança que campanhas inteiras giram em torno de honrar ou de trair, e o mundo deve mudar por causa disso.
Fim · Espíritos e Feras
Árvore do Corpo
Estilo Deus da EspadaEspadachim"A vitória é de quem se move primeiro." Sem defesa, sem contra-ataque, o maior dano do livro. Doutrina: sem armadura média/pesada (perde tudo se vestir), CA base -2, nenhuma técnica concede Reações defensivas — exceto a Reversão de Luz.
Mecânica Central
Letalidade
A vitória é de quem se move primeiro. O maior dano por turno do livro, sem uma única Reação defensiva.
Como se joga
1Vença a Iniciativa. Empates são sempre seus, você nunca fica Surpreso, e o seu primeiro ataque do combate tem Vantagem e rola o Dado de Arma uma vez a mais.
2Bata. Nenhuma condição, nenhum preparo, nenhum recurso a montar — as técnicas somam Dados de Arma e tiram Ações do inimigo.
3Termine antes do segundo turno. A árvore inteira é construída pra que o combate acabe enquanto a sua vantagem de abertura ainda vale.
O que ela não faz
Doutrina: nenhuma armadura média ou pesada (vestir DESLIGA a árvore inteira), CA base −2, e nenhuma técnica concede Reação defensiva — a única exceção do livro é a Reversão de Luz. Se a luta passar do primeiro turno, você está apanhando.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Grupo Espadas — da curta ao espadão, passando por rapieira e katana. NÃO concede armadura média nem pesada: a doutrina proíbe vesti-las, e vestir desliga a árvore inteira.
Ensina (Árvore Inicial)
Acrobacia e Intimidação. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal do Corpo. Armadura leve apenas. CA base −2.
Rank
Bônus
PV Ganhos
PT Ganhos
Escada de Arma
Principiante
+1
1d8+3
+1
+1 degrau(s)
Intermediário
+2
1d10+3
+1
+1 degrau(s)
Avançado
+3
1d10+4
+1
+2 degrau(s)
Santo
+4
1d12+4
+1
+1 degrau(s)
Rei
+5
1d12+5
+1
+2 degrau(s)
Imperador
+6
2d6+5
+1
+2 degrau(s)
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Quem Se Move Primeiro
[Letalidade] Empates de Iniciativa sempre são seus. No primeiro turno de qualquer combate, seu primeiro ataque tem Vantagem e rola o Dado de Arma uma vez a mais. Você nunca fica Surpreso enquanto empunhar espada e estiver consciente. Esta árvore não tem condição própria de propósito: dano puro, rápido e letal é a identidade dela — quem quer aplicar condição usa outra escola.
Braço de Ferro— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu nesta árvore. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Fio Perfeito— Talento · 1 PA
Sua arma nunca lasca, entorta ou quebra por meios mundanos, e ataques contra objetos/estruturas causam dano dobrado.
Sangue Esquentado— Talento · 1 PA
Vantagem em Intimidação, Desvantagem em qualquer teste social que exija paciência.
Postura do Espadachim— Talento · 1 PA
0 Ações, no seu turno: entre em uma das duas posturas, ou saia de ambas. Trocar é livre, 1 vez por turno. Sem postura é o padrão — quem não comprar este talento luta sem postura. POSTURA DE VENTO (Kaze no Kamae): Ghislaine medindo o campo. A penalidade de CA do estilo (−2) é anulada, e você recebe +2 na CA enquanto empunhar espada de duas mãos ou mão e meia. Você NÃO pode usar técnicas Assinatura ◆ (Corte de Braço, Passo Encurtado, Espada do Silêncio, Espada de Luz, Reversão de Luz, Espada de Luz Verdadeira) — golpe básico e técnicas comuns apenas. POSTURA DE TROVÃO (Ikazuchi no Kamae): Gal Farion atacando com tudo. A penalidade de CA do estilo dobra (−2 vira −4), mas todo ataque rola +1 Dado de Arma. Todas as técnicas estão disponíveis. É o modo que termina a luta no primeiro turno — ou que faz você não ter segundo.
◆ Corte de Braço— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
Ataque. Se acertar, o alvo faz teste de Vigor (CD 8 + Força + Rank): falha larga o que segura e não usa aquele braço até o fim do próximo turno. Contra rank Santo ou superior, apenas larga a arma. Contra quem está Conjurando (Cap. 2, §6), se acertar, o Teste de Concentração daquele golpe tem Desvantagem: é a ferramenta do Deus da Espada pra calar um mago.
Investida— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Avance até o dobro do Deslocamento em linha reta e ataque ao final. Sem Reações até seu próximo turno.
Dano: +1 Dado de Arma se percorreu 9m ou mais
Golpe Contínuo— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ataque. Se você já acertou um ataque neste turno, +4 no acerto.
Roupa Leve— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Sem armadura: +3m de Deslocamento e +2 na CA nos turnos em que você se moveu 3m ou mais. Vestir qualquer armadura desliga isto.
Sem Recuo— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Você é imune a e a qualquer efeito que force recuo ou fuga.
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Aura Precoce
Exceção do livro: a sua reserva de PT existe desde o 1º patamar, como em toda árvore do Corpo, mas o Deus da Espada destrava Touki Concentrado e Lâmina de Touki já no 2º patamar. O Manto de Touki e as outras manobras vêm no Avançado (3º patamar).
Punho Duplo— Talento · 1 PA
Você empunha arma de duas mãos com uma só, sem penalidade, e ganha +1 degrau de Dado de Arma quando usa as duas mãos.
Aço Rápido— Talento · 1 PA
+1 PT por patamar seu no Estilo Deus da Espada. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nele.
Cavaleiro Vencido— Talento · 1 PA
Contra soldados, guardas e cavaleiros comuns, seus ataques acertam automaticamente com resultado 10 ou mais no dado.
◆ Passo Encurtado— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: 9 metros
Desloque-se até 9m em linha reta, atravessando espaço de criaturas sem provocar oportunidade, e ataque imediatamente. Contra alvo que ainda não agiu, Vantagem.
Dois Cortes— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Dois ataques contra o mesmo alvo. Se ambos acertarem, o alvo fica .
Dano: Segundo ataque: um degrau abaixo
Quebra-Armadura— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ataque que ignora metade da CA de armadura não-mágica e de escudos.
Dano: +2 Dados de Arma contra armadura completa
Leitura de Abertura— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Visão
0 Ações e 1 PT: escolha uma criatura que você viu atacar alguém. Seu próximo ataque contra ela tem Vantagem, e nesse ataque a sua faixa de crítico aumenta em 1 (20 vira 19-20; 19-20 vira 18-20).
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Velocidade Encarnada
Você veste o Manto de Touki e destrava as outras manobras de gasto. Dois degraus de Dado de Arma neste patamar. Se você não se mover no turno, recebe 1 Ação adicional só para atacar.
Fôlego de Aço— Talento · 2 PA
Uma vez por combate, sem gastar Ação, recupere PT iguais ao seu Bônus de Rank no Estilo Deus da Espada. O estilo aposta tudo no primeiro turno; isto compra um segundo primeiro turno.
Mira no Osso— Talento · 2 PA
Seus acertos críticos rolam o Dado de Arma três vezes em vez de duas.
Espada Emprestada— Talento · 2 PA
Você recebe uma espada de qualidade superior: +1 degrau de Dado de Arma permanente, e ela conta como mágica. COMO ela chega até você é escolha do Mestre, e são só dois caminhos: ou ele simplesmente a entrega na próxima cena (um antigo mestre, um herdeiro sem braço pra usá-la, um senhor que reconheceu o seu nome), ou ele amarra a entrega a uma provação — um duelo, um serviço, uma prova de caráter. Se for a provação e você FALHAR, você não recebe a espada e os 2 PA voltam inteiros pro seu bolso, livres pra gastar em outra coisa. O Mestre escolhe o caminho na hora da compra, e avisa qual é antes de você confirmar.
◆ Espada do Silêncio— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ataque que não pode ser alvo de Reação alguma. Não faz som algum — quem não estiver olhando não percebe que houve um ataque.
Dano: +2 Dados de Arma
Corte Ascendente— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ataque que lança o alvo 4,5m para cima. Ele cai no fim do turno dele com dano de queda e , a menos que voe. Vantagem contra ele enquanto no ar.
Sede— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Passivo
Sempre que reduzir uma criatura a 0 PV, recupere imediatamente 1 PT e gaste 1 Ação extra ainda neste turno. Uma vez por turno.
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Controle Absoluto
Seus acertos críticos ocorrem em 19-20. Touki Concentrado passa a ser gratuito uma vez por turno. Quando for alvo de efeito de área com teste para metade do dano, um sucesso resulta em nenhum dano.
◆ Espada de Luz— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ataque com Vantagem que ignora todo bônus de CA de armadura, escudo e Cobertura. Não pode ser alvo de Reação, exceto a Reversão de Luz. Preço: sua CA cai em 5 até o início do próximo turno. Pré-requisito para o rank Rei da Espada.
Dano: Dado de arma rolado três vezes (dobrado contra armadura pesada/estrutura)
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: A Lâmina do Deus
Dois degraus de Dado de Arma. Você recebe uma espada da coleção do Deus da Espada: arma mágica, indestrutível, ignora Resistência a cortante. Sua Espada de Luz passa a custar 2 PT, e a penalidade de CA cai para -3.
◆ Reversão de Luz— Técnica/Magia · 5 PA | 3 PT · Reação
Alcance: 3 metros
1 Reação quando uma criatura a 3m usar uma técnica Assinatura ◆ corpo a corpo contra você ou aliado. Anula a técnica e você ataca quem a usou. A perda permanente da mão só acontece se a técnica anulada for Espada de Luz: se o seu ataque acertar, ele perde o uso da mão até receber Cura de rank Santo ou superior.
Corte do Horizonte— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Linha de 27m
Corte em linha reta de 27m por 1,5m. Cada criatura na linha sofre dano de arma normal + 6d10; teste de Agilidade (CD 8 + Força + Rank) para metade. Corta paredes, portões e barreiras mágicas com PV ao meio.
Dano: +6d10, somados ao dano de arma normal
Um Só Movimento— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT
Alcance: 4,5 metros
Ataque todas as criaturas hostis dentro de 4,5m com uma única rolagem, comparada contra a CA de cada. Dano completo em todas.
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: A Vitória de Quem Se Move Primeiro
Dois degraus de Dado de Arma. Críticos ocorrem em 18-20. A primeira vez em cada combate que acertar uma criatura com PV cheios, role o Dado de Arma uma vez a mais — isto NÃO se aplica a técnicas que já multiplicam o Dado de Arma por três ou mais (Espada de Luz, Espada de Luz Verdadeira): elas já são o pico do estilo e não empilham com esta Maestria. Efeitos não reduzem seu Deslocamento nem sua Iniciativa.
◆ Espada de Luz Verdadeira— Técnica/Magia · 6 PA | 5 PT · 2 Ações
Alcance: Corpo a corpo
Uma vez por combate: acerta automaticamente, sem rolagem. Ignora CA, Cobertura, Manto de Touki, armadura mágica e barreira física. Só responde à Reversão de Luz de rank Rei ou superior (com Desvantagem). Preço: sua CA cai para 10 até o início do próximo turno, sem Reações.
Dano: Dado de arma rolado sete vezes
Sem Segunda Vez— Técnica/Magia · 5 PA | 3 PT · Reação
Alcance: 9 metros
1 Reação, quando uma criatura a até 9m tentar fugir, teleportar, curar acima de metade dos PV, ou conjurar magia Santo ou superior. Ataque automático; se o dano igualar/superar metade dos PV atuais dela, a ação é cancelada e o recurso gasto se perde.
Herança de Gal— Técnica/Magia · 5 PA
Alcance: Passivo
Escolha uma técnica de rank Santo ou inferior de qualquer estilo marcial. Você a possui, com o seu próprio Bônus de Rank do Deus da Espada.
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ E o Deus da Espada?
Existe um só no mundo, e o cargo é ocupado do único jeito possível: matando o anterior. Se ele morre por qualquer outro motivo, o mais forte da escola herda o título — o que significa que toda troca de geração no Estilo Deus da Espada é, na prática, uma guerra civil interna.
Este patamar não tem custo em PA, não tem lista de técnicas e não pode ser comprado. Ele é uma decisão da mesa, e ela envolve sangue de alguém que te ensinou.
Fim · Estilo Deus da Espada
Estilo Deus da ÁguaEspadachimAparar e devolver. Considerado o mais fraco dos três estilos porque um Deus da Água que enfrenta quem não ataca não faz nada — mas é o único que mantém outras pessoas vivas. Sem relação com a Magia de Água — chamado Suishin-ryū nas referências cruzadas.
Mecânica Central
Contra-ataque
Você não abre a luta. Você cobra por ela — e é o único estilo que mantém outras pessoas vivas.
Como se joga
1Deixe vir. Quando uma criatura adjacente ERRA um ataque corpo a corpo contra você, o Fluxo dispara: contra-ataque imediato com dano de arma normal, sem gastar PT nem Reação.
2Suba a CA e a chance de errar. Aparar, postura e escudo leve existem pra transformar acerto em erro — cada erro do inimigo vira dano seu.
3Estenda. Do Avançado em diante o contra-ataque cobre quem está ao seu lado, não só você.
O que ela não faz
Contra quem não ataca, você não faz nada. É o mais fraco dos três estilos numa luta de iniciativa pura, e o único que precisa que o inimigo coopere.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Grupos Espadas e Escudos. Proficiência com armadura leve e média; pesada via 'Peso Não Atrapalha'.
Ensina (Árvore Inicial)
Intuição e Percepção. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal do Corpo.
Rank
Bônus
PV Ganhos
PT Ganhos
Escada de Arma
Principiante
+1
1d8+3
+1
+1 degrau(s)
Intermediário
+2
1d8+3
+1
+1 degrau(s)
Avançado
+3
1d10+4
+1
+1 degrau(s)
Santo
+4
1d10+4
+1
+1 degrau(s)
Rei
+5
1d12+5
+1
+1 degrau(s)
Imperador
+6
1d12+5
+1
+1 degrau(s)
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Fluxo
[Contra-ataque] Quando uma criatura adjacente erra um ataque corpo a corpo contra você, você contra-ataca imediatamente com dano de arma normal, sem custo de PT. O Fluxo NÃO gasta Reação: ele tem o próprio limite por rodada (1 no Principiante, 2 no Intermediário; a Maré de Retorno e o Domínio Absoluto sobem esse teto) e é um ataque corpo a corpo comum, com rolagem de acerto. É toda a identidade da escola: você não abre a luta, você cobra por ela.
Casco de Tartaruga— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu nesta árvore. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Olho na Mão— Talento · 1 PA
Vantagem em Intuição para prever a próxima ação de uma criatura; o Mestre é obrigado a dar uma dica honesta.
Paciência de Pedra— Talento · 1 PA
Você é imune a e a efeitos que forcem você a agir contra a vontade. Provocação não funciona em você.
◆ Aparar— Técnica/Magia · 2 PA · Reação
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, quando alvo de ataque corpo a corpo: some seu Bônus de Rank à CA contra aquele ataque, resolvido depois de ver a rolagem. ESTE bônus soma com qualquer outro bônus de CA, inclusive o da Postura de Água e o do Manto de Touki — é a única exceção nomeada à regra de empilhamento do Cap. 4, §5. Se com isso o ataque errar, o Fluxo dispara normalmente (o Aparar gasta a Reação; o Fluxo, nunca).
Guarda do Corpo— Técnica/Magia · 1 PA · Reação
Alcance: 1,5 metros
1 Reação: quando aliado a até 1,5m for alvo de ataque, você vira o alvo. Aplique sua CA — se o ataque errar, o Fluxo dispara.
Peso Não Atrapalha— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Proficiência em armadura pesada desde o Principiante. Vestida, ela não te dá Desvantagem em Furtividade (o resto do preço da pesada, não somar Agilidade na CA, continua), e você dorme com ela sem prejuízo.
Provocar— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Visão e audição
1 Ação, uma vez por turno. Teste de Espírito (CD 8 + Espírito + Rank). Se falhar, no próximo turno o alvo tem que atacar você se conseguir alcançá-lo. É o que dá ao Suishin uma decisão no PRÓPRIO turno: a árvore cobra por ser atacada, então convidar o golpe é a jogada, não esperar por ela. No rank Rei, a Maestria 'A Arte da Provocação' torna esta habilidade gratuita (sem gastar Ação) e quem falhar ataca com Desvantagem.
Base Firme— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Você não pode ser movido contra a vontade, derrubado ou empurrado por nada que permita teste de Força ou Agilidade.
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: A Armadura Não Pesa
Usando armadura pesada, +1 na CA além do valor normal. O seu Fluxo passa a disparar duas vezes por rodada.
Guarda Longa— Talento · 1 PA
Seu alcance de Reação corpo a corpo aumenta para 3 metros.
Aço Calmo— Talento · 1 PA
+1 PT por patamar seu no Estilo Deus da Água. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nele.
Nome de Reidar— Talento · 1 PA
Seu cônjuge abandonou a própria casa pra estar com você — costume herdado da princesa. Você tem uma pessoa de lealdade absoluta no mundo: ela guarda seus segredos e cuida do que você deixa pra trás. Uma vez por sessão, ela resolve por você um problema logístico pequeno enquanto você está fora (abrigo, provisão, uma mensagem entregue).
◆ Devolver— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Contra-ataque de Fluxo
Quando o Fluxo disparar, pague 1 PT: aquele contra-ataque soma metade do dano que o ataque inimigo causaria. Não gasta Reação e não é um golpe a mais: você devolve o golpe dele com a força dele somada à sua.
Dano: Dano de arma + metade do dano que o ataque causaria
Trava de Lâmina— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Quando o seu Aparar fizer um ataque errar, pague 1 PT: disputa de Força com o atacante. Se vencer, ele não ataca no próximo turno dele, e você pode desarmá-lo. Não gasta Reação. Cada Aparar aceita um modificador só: Trava de Lâmina ou Peso da Água.
Muralha de Um Homem— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Enquanto você não se mover no seu turno, aliados adjacentes recebem Cobertura Superior contra ataques à distância vindos da sua direção. (Diferente de Guarda do Corpo: isto é passivo, só contra distância, e não gasta Reação.)
Contra-Investida— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT · Reação
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, quando um inimigo se mover para dentro do seu alcance corpo a corpo: você ataca antes que ele chegue, interrompendo a ação dele se acertar.
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: A Postura
Você veste o Manto de Touki e destrava as outras manobras de gasto. E aprende a Postura de Água (Kamae, 1 Ação pra entrar): Deslocamento 0, não ataca no seu turno (o Fluxo continua), soma Bônus de Rank à CA e ganha Reações extras (Bônus de Rank ÷ 2, arredondado pra cima). Sair é livre ao se mover.
Postura Móvel— Talento · 2 PA
Em Postura, você pode se mover até 3 metros por turno sem sair dela.
Segunda Guarda— Talento · 2 PA
+1 Reação por rodada, mesmo fora da Postura.
Escudo Vivo— Talento · 2 PA
Guarda do Corpo passa a alcançar 3 metros e pode ser usada uma vez por turno sem gastar Reação.
1 Reação: apara qualquer flecha, virote, projétil mágico, ou magia de ataque de alvo único de rank Avançado ou inferior. O efeito é anulado, ou redirecionado pra outra criatura a 9m com a CD original. Não funciona contra área nem Espada de Luz.
Correnteza— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Contra-ataque de Fluxo
Gaste 1 PT no início da sua rodada para ativar. Cada contra-ataque de Fluxo que acertar naquela rodada causa +1 Dado de Arma cumulativo, até o teto de +2 Dados de Arma num mesmo contra-ataque: o terceiro causa dois dados extras, e do quarto em diante o bônus permanece em dois.
Peso da Água— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Quando o seu Aparar fizer um ataque errar, pague 1 PT: o atacante faz teste de Força ou fica e perde o restante das Ações dele no turno. Não gasta Reação. Cada Aparar aceita um modificador só: Trava de Lâmina ou Peso da Água.
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Ler o Fluxo
O Mestre é obrigado a te informar o que um inimigo pretende fazer antes de resolver a ação. Fluxo Verdadeiro passa a funcionar contra magias de qualquer rank, exceto área e rank Imperador. Você é imune a acertos críticos em Postura.
◆ O Primeiro Segredo— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT · Reação
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, no gatilho que você escolher. Um dos Cinco Segredos — criado com o Mestre. Escolha um gatilho (inimigo ataca você/aliado, conjura, se move, foge) e duas opções de orçamento (anula o efeito; devolve o dano; aplica , ou , ou faz o alvo largar a arma; atinge todos a 3m; +5 CA a você e aliado), mais uma Amarra (condição de uso). Limite de 'anula o efeito': nunca anula efeito de rank acima do seu nesta árvore, nem efeito que pega várias criaturas, a menos que 'atinge todos a 3m' também esteja entre as opções escolhidas.
Espelho— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT · Reação
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação: quando um inimigo usar contra você técnica marcial de rank Santo ou inferior, você a executa de volta imediatamente, mesmo sem possuí-la.
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: A Arte da Provocação
Provocar vira gratuito, uma vez por turno. Quem falhar ataca você com Desvantagem. Em Postura, inimigos que optarem por não atacar você e estiverem ao alcance sofrem Desvantagem em tudo naquele turno.
◆ O Segundo Segredo— Técnica/Magia · 5 PA | 3 PT · Reação
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, igual ao primeiro. Invente seu segundo Segredo com o mesmo molde, escolhendo três opções de orçamento em vez de duas.
Maré de Retorno— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Postura
Requer Postura. Até o início do próximo turno, todo ataque corpo a corpo que errar você dispara o Fluxo, até um número de vezes por rodada igual ao seu Bônus de Rank (o maior teto de Fluxo antes do Domínio Absoluto).
Nada Passa— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT · Reação
Alcance: Pessoal
1 Reação: você apara um efeito de área — ele acontece, mas não atinge você nem aliados adjacentes a você.
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: Domínio Absoluto
Em Postura, o seu Fluxo e as suas Reações deixam de ter limite numérico por rodada (continua uma vez por criatura por turno). Seu alcance de Reação corpo a corpo aumenta para 4,5 metros. Você pode entrar em Postura como Reação no instante em que o combate começar.
◆ Reino da Espada da Privação— Técnica/Magia · 6 PA | 5 PT · 2 Ações
Alcance: Esfera de 12m
Requer Postura (não pode sair). Estabelece um domínio esférico de 12m: qualquer hostil que se mova, ataque, conjure ou canalize mana dentro sofre dano de arma normal, sem rolagem de acerto, uma vez por turno dela. Dura enquanto mantiver Postura e tiver PT (1 PT/turno). Um alvo completamente imóvel não é atingido. A Espada de Luz Verdadeira ignora este domínio.
O Terceiro Segredo— Técnica/Magia · 5 PA | 4 PT · Reação
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, igual ao primeiro. Invente seu terceiro Segredo com o mesmo molde, escolhendo quatro opções de orçamento.
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Caminho para Deusa da Água
Existe uma só Deusa da Água no mundo por vez, e o título não se conquista matando ninguém — como no Deus da Espada — nem por aclamação de facção — como no Norte. Conquista-se dominando ao menos três dos Cinco Segredos.
Se você comprou os três Segredos deste livro, você já cumpriu o requisito mecânico. O que falta é a narrativa: o mundo precisa ver, e a titular precisa reconhecer. Reidar, o primeiro, foi o único da história a dominar os cinco.
Homens que assumem o posto herdam o nome Reidar. Mulheres, Reida. O seu nome anterior deixa de importar.
Fim · Estilo Deus da Água
Abertura · Estilo Deus do NorteEstilo Deus do NorteEspadachimNão é esgrima refinada — é um método para continuar vivo. Truques, improviso e terreno; a maioria dos aventureiros aprende Norte.
Mecânica Central
Improviso
Não é esgrima refinada — é um método pra continuar vivo. A única árvore do livro sem uma única arma proibida.
Como se joga
1Pegue o que tiver. Proficiência UNIVERSAL em armas, sem exceção: simples, marcial, exótica, de haste, de arremesso, à distância, estrangeira — e qualquer objeto improvisado, com Dado Base d6.
2Use o cenário. Uma vez por combate, gaste 1 Ação e descreva uma manobra com o que está em volta: o alvo resiste COM DESVANTAGEM, e quem falha cai, fica cego, é empurrado ou abre a guarda pro seu próximo golpe.
3Suje a luta. Areia, joelho, mentira, terreno, a arma do inimigo. As técnicas do Norte compram truques, não dano.
O que ela não faz
Não tem o pico de nada. Menos dano que o Deus da Espada, menos defesa que o Deus da Água — o Norte é a árvore que nunca perde por muito e nunca ganha por muito.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
TODOS os oito grupos de arma, sem exceção — Espadas, Lâminas Curtas, Machados e Marretas, Hastes, Arcos e Bestas, Arremesso, Flexíveis e Desarmado e Improvisado — mais Escudos. O Deus do Norte é a única árvore do livro sem uma única arma proibida: se dá pra empunhar, você é proficiente, inclusive numa arma de outra cultura que você nunca viu antes. E é a ÚNICA árvore que escala arma improvisada na Escada de Dados (Cap. 3, §1): na mão dela, um banco de taverna vale o que uma espada vale. Também toda armadura (leve, média e pesada).
Ensina (Árvore Inicial)
Sobrevivência e Enganação. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal do Corpo — a única com proficiência irrestrita.
Rank
Bônus
PV Ganhos
PT Ganhos
Escada de Arma
Principiante
+1
1d8+2
+1
+1 degrau(s)
Intermediário
+2
1d8+3
+1
+1 degrau(s)
Avançado
+3
1d10+3
+1
+1 degrau(s)
Santo
+4
1d10+4
+1
+1 degrau(s)
Rei
+5
1d12+4
+1
+1 degrau(s)
Imperador
+6
1d12+5
+1
+1 degrau(s)
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Sobreviver é Vencer
No Deus do Norte, use o MAIOR entre Força e Agilidade em toda fórmula de dano e em toda CD desta árvore que pedir Força. +1 degrau no Dado de Arma. Proficiência universal em ARMAS, sem uma única exceção: simples, marcial, exótica, de haste, de arremesso, à distância, de outra cultura que você nunca viu — e qualquer objeto improvisado (Dado Base d6). Se dá pra empunhar, você sabe usar. Também toda armadura e todo escudo. [Improviso] O Improviso (1 Ação, uma vez por combate): descreva uma manobra usando o cenário. O alvo faz teste de Força, Agilidade ou Vigor (você escolhe o que faz sentido na cena) com CD 8 + Força + Rank, e rola com Desvantagem. Se falhar, escolha um: fica Caído; fica Cego até o fim do próximo turno dele; é empurrado 3m; ou o seu próximo ataque contra ele neste turno tem Vantagem. Técnicas marcadas [Improviso] exigem cenário utilizável e não gastam o uso do Improviso.
Três Bainhas— Talento · 1 PA
Você carrega armas escondidas. Sacar uma arma nova é livre, e você nunca fica realmente desarmado.
Osso Duro— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu nesta árvore. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Pés no Chão— Talento · 1 PA
Você não sofre penalidade de deslocamento em terreno difícil, escombros ou gelo.
◆ Forma Quadrúpede— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
1 Ação: avance até o dobro do seu Deslocamento em linha reta (ataques à distância contra você têm Desvantagem durante o avanço) e ataque ao final com +1d6. Se no caminho você passou por terreno difícil ou escalou alguma coisa, o ataque tem Vantagem.
Dano: +1d6 no ataque ao final do avanço
Arremesso de Espada— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: 18 metros
1 Ação: ataque à distância (Agilidade + Rank) até 18m. Alternativamente, use como Reação pra interceptar um projétil ou magia de rank Principiante (teste de Agilidade CD 12 pra anular). Você fica desarmado.
Dano: Dano de arma normal
Bala de Lágrimas— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Cone de 3m
Requer um saco de temperos preparado (2 PO na cidade, ou 1 hora colhendo ervas). Teste de Vigor (CD 8 + Agilidade + Rank) ou o alvo fica até o fim do próximo turno.
Primeiros Socorros de Campo— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Toque (adjacente)
Um aliado adjacente (ou você) recupera PV e remove todas as Marcas da Morte. Uma vez por Descanso Curto por criatura. Concede a perícia Medicina.
Dano: Vigor + Bônus de Rank em PV
Leitura de Rastro— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Você ganha as perícias Sobrevivência e Percepção, e rola com Vantagem para rastrear alvos por terreno pisado, sangue ou hábitos.
Golpe Baixo— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Teste de Força ou Agilidade (CD 8 + Força + Rank) ou o alvo fica . Contra alvos , seus ataques corpo a corpo têm Vantagem.
Dano: Metade do dado de arma
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: O Corpo Ferido
Você não sofre Desvantagem por lutar Caído, com uma mão só, em terreno difícil, no escuro, ou sob 1 nível de Exaustão. Com metade ou menos dos PV Máximos, +2 de dano em ataques corpo a corpo. Testes do Fio da Vida com Vantagem.
Segunda Chance [Improviso]— Talento · 1 PA
Uma vez por combate, ao errar um ataque, reposicione usando o cenário e repita a rolagem.
Facção Errante— Talento · 1 PA
Escolha uma arma exótica: ganha dado base d8 e um efeito de condição (empurrar, prender ou derrubar) uma vez por combate.
Fôlego Longo— Talento · 1 PA
+1 PT por patamar seu no Estilo Deus do Norte. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nele.
◆ Finta do Norte— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
Teste de Enganação (Espírito) contra a Intuição do alvo. Se vencer, seu próximo ataque neste ou no próximo turno acerta automaticamente, e é crítico se o alvo estiver desprevenido.
Empunhadura Dupla— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
O Golpe Duplo (Cap. 4, §3) é livre pra qualquer um, e nele a mão de apoio causa SÓ o dado, um degrau abaixo. Esta habilidade tira a parte fraca: a mão de apoio passa a somar Força e Bônus de Rank, como um ataque de verdade. Enquanto as duas estiverem empunhadas, +1 na CA, e a arma de apoio vale em Reação defensiva. Continua uma vez por turno, e continua um degrau abaixo até você comprar Mão Trocada.
Dano: Arma secundária: um degrau abaixo do normal
Desarme— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Disputa de Força ou Agilidade. Se vencer, a arma do alvo voa 3m. Se vencer por 10+, você a pega no ar e passa a usá-la com todos os seus degraus de Dado de Arma.
Passo do Terreno [Improviso]— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Deslocamento
Requer cenário utilizável (algo pra escalar, saltar ou pisar). Mova-se até o Deslocamento ignorando terreno difícil, escalando livremente. Ao terminar em posição elevada, +2 CA e Vantagem no próximo ataque, até sair de lá.
Ferro Frio— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Com um quarto ou menos dos PV Máximos, você tem Resistência a todo dano físico e é imune a e .
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: O Despertar do Touki
Você percebe o Touki que sempre gastou por instinto e passa a controlá-lo: você veste o Manto de Touki e destrava as outras manobras de gasto (Cap. 3). Exclusivo do Norte: um objeto improvisado revestido do seu Touki conta como arma de cerco (dano dobrado contra objetos e estruturas) e ignora bônus de escudo. Uma cadeira revestida de aura parte um escudo de aço.
Estômago de Mercenário— Talento · 2 PA
Você ignora fome, sede, clima extremo e até três noites seguidas sem dormir. Imunidade a veneno: nem o dano de veneno nem a condição te pegam.
Mão Trocada— Talento · 2 PA
Requer Empunhadura Dupla. No Golpe Duplo (Cap. 4, §3), a mão de apoio rola o Dado de Arma CHEIO, sem o degrau a menos. As duas mãos passam a bater igual — o Golpe Duplo continua uma vez por turno.
Instinto de Presa— Talento · 2 PA
Você não pode ser surpreendido enquanto consciente, e rola Iniciativa com Vantagem.
◆ Corte Reverso— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ataque. Se ele for aparado, bloqueado ou anulado por Reação, acontece mesmo assim, ignorando a Reação. Contra Deus da Água, não gasta PT.
Dano: +1d10 se ignorar uma Reação defensiva
Túmulo de Aço [Improviso]— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Requer cenário utilizável. Teste de Agilidade (CD 8 + Força + Rank). Falha: dano e até gastar 1 Ação para se soltar. Sucesso: metade do dano e não fica .
Dano: 3d10 (contundente)
Quebra-Guarda— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ataque que ignora Cobertura, bônus de escudo e metade da CA de armaduras não-mágicas. Contra barreiras mágicas com PV, dano dobrado.
Pele de Ferro— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Passivo
O bônus de CA do seu Manto de Touki passa a ser o Bônus de Rank completo, não a metade.
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Estilo Pessoal
Crie, com o Mestre, uma técnica assinatura própria: custo 1 Ação e 1 PT; escolha duas opções (dano extra 2d10; aplica condição com teste de resistência; atinge dois alvos; alcance 9m; +4 CA até o próximo turno); e defina uma Amarra — condição que a técnica exige pra funcionar.
Requer Empunhadura Dupla e uma terceira arma embainhada. Ataque com Vantagem; se o alvo bloquear/aparar, o segundo corte acerta automaticamente.
Dano: +4d8 no segundo corte, ignora Manto de Touki
Contra-Água— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PT · Reação
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, quando um inimigo errar um ataque contra você: ataque imediatamente com Vantagem. Contra praticante do Deus da Água, não gasta PT.
Golpe do Desespero— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Corpo a corpo
Só usável com metade ou menos dos PV. Depois de usar, 1 nível de Exaustão até o próximo Descanso Curto.
Dano: Dado de arma rolado quatro vezes
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Leitura de Batalha
Abrir o Rei do Norte custa 2 PA, e não 3. Ao final do primeiro turno de combate, identifique estilo, rank aproximado e maior fraqueza de um inimigo — contra ele, +2 em acertos e testes de resistência pelo resto do combate. Vantagem de Estilo contra o Deus da Água não é mais anulada por diferença de rank. O Improviso pode ser usado três vezes por combate.
◆ Mil Facções— Técnica/Magia · 5 PA | 2 PT
Alcance: Corpo a corpo
Replique, neste turno, qualquer técnica de rank Avançado ou inferior de qualquer estilo marcial que já tenha visto, mesmo sem possuí-la. Uma vez por combate.
Dança de Aço— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT
Alcance: 3 metros
Ataque cada criatura à sua escolha dentro de 3m, com rolagem separada para cada, sem Desvantagem por aliados na área. Cada acerto aplica um efeito do Improviso à sua escolha, sem gastar o seu uso do combate: o alvo testa (CD 8 + Força + Rank, com Desvantagem) e, se falhar, fica , fica até o fim do próximo turno dele, é empurrado 3m, ou o seu próximo ataque contra ele neste turno tem Vantagem.
Aura Cortante— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Linha de 27 metros
Libera o Touki como lâmina em linha. Teste de Agilidade (CD 8 + Força + Rank) para metade. Corta estruturas de pedra e madeira no caminho.
Dano: +5d10, somados ao dano de arma normal
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: Nada é Regra
Você recebe uma Ação adicional em cada turno (total 4). Técnicas [Improviso] funcionam mesmo em ambientes vazios. Gaste 1 PT para transformar uma falha crítica sua em rolagem normal.
◆ Golpe do Fim da Linha— Técnica/Magia · 6 PA | 4 PT · 2 Ações
Alcance: Corpo a corpo
Uma vez por combate. Acerta automaticamente, ignora Touki, Cobertura e armadura. Se o alvo estiver com metade ou menos dos PV, dano dobrado.
Dano: Dado de arma rolado quatro vezes + 9d12
Aura de Comando— Técnica/Magia · 5 PA | 3 PT
Alcance: 18 metros
1 minuto: aliados em 18m recebem +2 em acertos, imunidade a , e podem repetir um teste de resistência falho por turno.
Corpo Impossível— Técnica/Magia · 5 PA
Alcance: Passivo
Enquanto tiver ao menos 1 PT, você é imune a Paralisia, Petrificação, e . Membros quebrados não reduzem seus atributos.
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Estilo mais Barato de Ser Rei
Por causa das inúmeras facções internas, o Norte é muito mais generoso ao conceder títulos: existem quase 50 Reis do Norte vivos no mundo, contra um punhado de Reis da Espada.
Mecanicamente: desbloquear o Rank Rei do Norte custa apenas 2 PA em vez de 3. E o Rank Deus do Norte pode ser detido por mais de uma pessoa ao mesmo tempo — basta que a maioria dos praticantes da sua facção reconheça sua força, o que o torna o único rank Deus alcançável sem matar o titular anterior.
Fim · Estilo Deus do Norte
LutadorGuerreiro / ParrudicePeso e impacto — a única árvore onde lutar de mãos vazias é opção legítima até o fim. Degrada o inimigo (Quebrantado) em vez de matar rápido.
Mecânica Central
Quebrantado
Não mata rápido: desmonta. Cada acúmulo tira um pedaço do inimigo, e a árvore inteira empilha.
Como se joga
1Corra. Momento: percorrer 6m ou mais em linha reta antes de atacar soma +1 Dado de Arma ao golpe.
2Empilhe. Seus golpes aplicam Quebrantado — cada acúmulo dá −1 na CA e −1 no dano de TODOS os ataques do alvo, até o teto do seu Bônus de Rank.
3Colha. Quebrantado não é ferimento: magia de Cura não remove. Ele só sai com um Descanso Curto, ou quando o combate acaba.
O que ela não faz
É lento pra chegar lá. Sem acúmulo montado você é o corpo a corpo mais fraco do livro, e quem te mantém à distância te desliga.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Grupos Desarmado e Improvisado (Dado Base d6 no punho), Machados e Marretas, e Hastes — o peso na ponta e o alcance, que é o que este estilo faz. Armadura leve, média e pesada.
Ensina (Árvore Inicial)
Atletismo e Intimidação. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Ofício do Corpo (sem patamar Deus).
Rank
Bônus
PV Ganhos
PT Ganhos
Escada de Arma
Principiante · Briguento
+1
1d10+3
+1
+1 degrau(s)
Intermediário · Combatente
+2
1d10+3
+1
+1 degrau(s)
Avançado · Veterano
+3
1d12+4
+1
+1 degrau(s)
Santo · Campeão
+4
1d12+4
+1
+1 degrau(s)
Rei · Mestre de Guerra
+5
2d6+5
+1
+1 degrau(s)
Imperador · Lenda Viva
+6
2d6+5
+1
+1 degrau(s)
Principiante · Briguento(Bônus +1)
◈ Maestria: O Corpo é a Arma
[Quebrantado] Seus ataques desarmados usam Dado Base d6 (com seus degraus normais). Proficiência nos grupos desta árvore (Desarmado e Improvisado, Machados e Marretas, Hastes); empunhar arma de duas mãos com uma só custa apenas um degrau a menos. A TAXA BÁSICA: o primeiro ataque corpo a corpo seu que acertar cada criatura no seu turno aplica 1 acúmulo de Quebrantado. As técnicas que dizem um número aplicam aquele número no lugar deste. Você também usa o combo de Momento (+1 Dado de Arma correndo 6m+ em linha reta antes de atacar). Os colchetes nos nomes das técnicas são só rótulos, sem regra própria: [Peso] marca as de arma pesada e corrida; [Impacto], as de agarrar e golpe de corpo.
Couro Grosso— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu nesta árvore. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Punho de Mineiro— Talento · 1 PA
Seus ataques desarmados causam dano letal e contam como arma pesada para qualquer efeito.
Sem Vergonha— Talento · 1 PA
Você pega qualquer objeto do cenário e ataca com ele (d6, sem degraus, como todo improvisado). Ele quebra no terceiro acerto, e esse golpe aplica 1 acúmulo de extra.
◆ Investida Devastadora [Peso]— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
Requer 6m de corrida em linha reta. O seu Momento conta em dobro neste ataque, no lugar de somar com ele: +2 Dados de Arma, ou +4 com Não Para de Vir. Se acertar, teste de Força (CD 8 + Força + Rank) ou o alvo fica e vai ao máximo de acúmulos de que você consegue aplicar. No Principiante isso é 1 (o teto é o seu Bônus de Rank).
Dano: +2 Dados de Arma (o Momento em dobro)
Agarrão [Impacto]— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Disputa de Força. Vencendo, o alvo fica (Deslocamento 0, Desvantagem contra outros) e você o arrasta 3m por turno. Enquanto agarrado, seus ataques desarmados contra ele acertam automaticamente.
Golpe Circular [Peso]— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Ataque contra todas as criaturas adjacentes, com rolagem separada para cada.
Dano: Dado de arma um degrau abaixo
Cabeçada [Impacto]— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Uma vez por combate contra cada alvo. Teste de Vigor (CD 8 + Força + Rank) ou o alvo perde 1 Ação no próximo turno dele — tonto, não fora de combate.
Dano: Metade do dado (você sofre 1d4)
Quebrar Equipamento [Peso]— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Teste de Força (CD 8 + Força + Rank): falha quebra o escudo ou arma mundana do alvo, ou a inutiliza por 3 turnos se for mágica.
Intermediário · Combatente(Bônus +2)
◈ Maestria: Não Para de Vir
O bônus de Momento sobe para +2 Dados de Arma. Sem penalidade lutando agarrado, em espaço apertado, no chão ou preso — na verdade, +2 nessas situações. Criaturas Agarradas por você ganham 1 acúmulo de Quebrantado no início do turno delas, automaticamente.
Mãos Grandes— Talento · 1 PA
Você agarra criaturas de qualquer tamanho e carrega o dobro de peso.
Fôlego de Fosso— Talento · 1 PA
+1 PT por patamar seu no Lutador. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Cicatriz Velha— Talento · 1 PA
Enquanto estiver com metade ou menos dos PV, seus ataques ganham +1 Dado de Arma.
◆ Arremesso [Impacto]— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: 9 metros
Requer alvo , de até duas categorias de tamanho acima da sua. Arremesse até 9m: fica , e quem estiver no ponto de queda faz teste de Agilidade ou também sofre metade e cai.
Dano: 6d8 + Força + Bônus de Rank (contundente)
Golpe Ascendente [Peso]— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ataque que lança o alvo 4,5m para cima. Ele cai no fim do turno com dano de queda e .
Trava [Impacto]— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Requer alvo . Teste de Vigor do alvo (CD 8 + Força + Rank). Falha: e enquanto você mantiver (você só pode manter). No fim de cada turno dele, o alvo repete o teste de Vigor; num sucesso, se solta da Trava (e continua ).
Peso Contra Peso [Peso]— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT · Reação
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, quando tentarem te empurrar, derrubar ou atravessar seu espaço: falha automática, e ganham 2 acúmulos de .
Avançado · Veterano(Bônus +3)
◈ Maestria: Nada Segura
Você veste o Manto de Touki e destrava as outras manobras de gasto. Seus ataques atravessam: ao reduzir uma criatura a 0 PV, ou acertar alvo com 4+ acúmulos de Quebrantado, o ataque atinge outra criatura adjacente com dano completo. O limite de acúmulos passa a ser o dobro do seu Bônus de Rank.
Braço de Bigorna— Talento · 2 PA
Seus ataques desarmados sobem um degrau adicional de Dado de Arma, permanentemente.
Duas Mãos, Uma Arma— Talento · 2 PA
Empunhar arma de duas mãos com uma só deixa de custar degrau, e você pode segurar um escudo na outra.
Cai Quem Toca— Talento · 2 PA
Criaturas que te acertarem corpo a corpo ganham 1 acúmulo de .
◆ Esmagar [Peso]— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Corpo a corpo
Contra alvo , , ou , acerta automaticamente e aplica 3 acúmulos de .
Dano: Dado de arma rolado duas vezes
Onda de Choque [Peso]— Técnica/Magia · 2 PA | 2 PT
Alcance: Esfera de 6m
Teste de Agilidade (CD 8 + Força + Rank). Falha: dano, e 1 acúmulo de . Estruturas e barreiras com PV sofrem dano dobrado.
Dano: 5d8 (contundente)
Estrangular [Impacto]— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Requer alvo . Ele não consegue falar, gritar nem recitar cântico algum enquanto você mantiver.
Dano: 3d6 por turno
Santo · Campeão(Bônus +4)
◈ Maestria: Ainda Estou Aqui
Você não pode ser derrubado, empurrado, agarrado, arremessado nem movido contra a vontade por nada de patamar igual ou inferior. Ao ser reduzido a 0 PV, termina o turno atual antes de cair, com todas as Ações restantes (1x/combate). Imune a Amedrontado e Atordoado.
Colheita— Talento · 3 PA
Cada criatura reduzida a 0 PV por você devolve 1 PT e permite mover-se 3m sem gastar Ação; uma vez por turno, permite também um ataque ou agarrão extra.
Ignora todo bônus de CA de escudo e Cobertura, e aplica acúmulos de iguais ao seu Bônus de Rank de uma vez.
Dano: Dado de arma rolado cinco vezes (triplicado contra estruturas)
Mão na Garganta [Impacto]— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: 9 metros
Atravesse até 9m ignorando ataques de oportunidade e agarre automaticamente uma criatura visível, sem disputa. Ela ganha 2 acúmulos de .
Rei · Mestre de Guerra(Bônus +5)
◈ Maestria: Arma Viva
Seu alcance corpo a corpo aumenta para 3 metros, com qualquer arma ou mãos vazias. Seus ataques contam como armas de cerco contra estruturas. Cada acúmulo de Quebrantado no alvo concede a você +1 no acerto contra ele.
◆ Não Sobra Formação [Peso]— Técnica/Magia · 5 PA | 3 PT
Alcance: Linha de 18m × 3m
Ataque contra todas as criaturas na linha, dano completo com rolagem comparada à CA de cada. Quem for atingido é arremessado 4,5m e fica .
Prensa [Impacto]— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Corpo a corpo
Requer alvo . O alvo faz teste de Vigor (CD 8 + Força + Rank): se falhar, vai ao máximo de acúmulos de instantaneamente; se passar, ganha acúmulos de iguais ao seu Bônus de Rank. Se isso o reduzir a 0 PV, não pode ser estabilizado por meios mundanos.
Dano: 10d10 + Força + Bônus de Rank (contundente, automático)
Imperador · Lenda Viva(Bônus +6)
◈ Maestria: Nada Fica de Pé
Você recebe 1 Ação adicional por turno, usável só para atacar ou agarrar. Toda criatura que começar o turno adjacente a você ganha 1 acúmulo de Quebrantado. Uma criatura que chegar ao máximo de acúmulos (o dobro do seu Bônus de Rank, por Nada Segura) faz teste de Vigor (CD 8 + Força + Rank) ou fica Atordoada até o fim do próximo turno dela — uma vez por combate por criatura.
Sem Arma Nenhuma— Talento · 4 PA
Seus ataques desarmados sobem para o Dado de Arma de um montante (d10 base) e contam como mágicos (atravessam a Resistência a dano físico de arma mundana) e como armas de cerco contra estruturas.
◆ O Golpe que Fecha a Conta [Peso]— Técnica/Magia · 6 PA | 5 PT · 2 Ações
Alcance: Corpo a corpo
Uma vez por combate. Acerta automaticamente e ignora CA, Cobertura, escudo e Manto de Touki.
Dano: Dado de arma rolado cinco vezes + 1d12 por acúmulo de Quebrantado do alvo, até o dobro do seu Bônus de Rank em acúmulos
Teste de Agilidade para metade. Toda estrutura na área desaba; terreno vira difícil permanentemente; voadores a menos de 9m do chão caem.
Dano: 14d10 (contundente)
Fim · Lutador
Cavalaria e EscudosTank / DefensorAparar e não devolver nada — diferente do Suishin-ryū, o Defensor não tem Fluxo nem contragolpe. A pergunta única é quem está atrás de mim. Maior PV do livro; gasta PT mais rápido que qualquer outra árvore.
Mecânica Central
Sob Minha Guarda
A única árvore cujo recurso é gasto no dano dos outros. Você não sobrevive: você faz outra pessoa sobreviver.
Como se joga
1Designe. Escolha 1 aliado como protegido (2 no Intermediário, 3 do Avançado em diante).
2Intercepte. A até 3m dele, gaste 1 Reação e TODO o dano de um ataque contra ele vem pra você — não reduzível por Resistência, mas sim pelas técnicas desta árvore.
3Recarregue. Se o protegido sofrer dano que você NÃO interceptou, você recupera 1 PT. Falhar em proteger é o que te dá recurso pra proteger da próxima vez.
O que ela não faz
Sozinho você é um alvo com CA alta e pouco dano. Toda a árvore pressupõe alguém ao seu lado que valha mais que você — sem grupo, metade das suas compras não faz nada.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Grupos Espadas, Lâminas Curtas, Machados e Marretas, Hastes e Escudos — toda arma que se empunha numa mão só, mais o escudo. Armadura leve, média e pesada: o pacote de defesa mais completo do livro.
Ensina (Árvore Inicial)
Atletismo e Percepção. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Ofício do Corpo (sem patamar Deus).
Rank
Bônus
PV Ganhos
PT Ganhos
Escada de Arma
Principiante · Escudeiro
+1
1d8+3
+2
+1 degrau(s)
Intermediário · Guarda
+2
1d10+4
+2
—
Avançado · Protetor
+3
1d12+5
+2
+1 degrau(s)
Santo · Guardião
+4
2d6+5
+2
—
Rei · Muralha
+5
2d6+6
+2
+1 degrau(s)
Imperador · Bastião
+6
2d8+6
+2
—
Principiante · Escudeiro(Bônus +1)
◈ Maestria: Interpor
[Sob Minha Guarda] Você desbloqueia 'Sob Minha Guarda': designe 1 aliado como protegido; a até 3m, gaste 1 Reação para que todo o dano de um ataque contra ele venha para você (não reduzível por Resistência, mas sim pelas técnicas desta árvore). Se ele sofrer dano que você não interceptou, recupere 1 PT. Você é proficiente com toda armadura e escudo. Usar escudo concede +1 na CA (não empilha com paredes mágicas).
Ombro de Pedra— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu nesta árvore (cresce sozinho até o Imperador) e +1 PT Máximo fixo. Aplicado na ficha, escala a cada patamar novo que você abrir nela.
Puro Escudo— Talento · 1 PA
Você escolhe a defesa total: enquanto tiver este talento, NÃO pode empunhar arma de dano (só escudo ou escudo grande). Em troca, todas as habilidades de Cavalaria e Escudos com versão 'Soberana' ficam disponíveis, e os aliados ADJACENTES a você contam como Sob Sua Guarda, além do seu limite normal. É a identidade do Defensor: ele não devolve nada, ele absorve tudo.
Montaria— Talento · 1 PA
Você monta, treina e acalma qualquer besta de carga. Sobre ela, você não cai por efeito que permita teste, e sua montaria também está Sob Sua Guarda.
Sono de Ferro— Talento · 1 PA
Você dorme de armadura completa sem penalidade e acorda pronto. Vantagem contra Exaustão por marcha ou vigília.
◆ Muralha da Companhia— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: 3 metros
Até o início do próximo turno, você não pode se mover, e aliados a até 3m recebem Cobertura Superior (+5 CA) e Resistência a dano de área. Você não recebe nenhum benefício.
Golpe de Escudo— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Teste de Força do alvo (CD 8 + Vigor + Rank) ou é empurrado 3m e fica .
Dano: 2d8 + Força + Bônus de Rank (contundente)
Golpe de Escudo Soberano— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
Requer o talento Puro Escudo. Teste de Força do alvo (CD 8 + Vigor + Rank + 2) ou é empurrado 6m e fica . Você fica com marca de 'última posição' até o início do próximo turno — qualquer aliado que passar por essa posição recebe Cobertura contra o próximo ataque.
Dano: 2d8 + Força + Bônus de Rank (contundente)
Puxar— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: 9 metros
Um aliado a até 9m é puxado para adjacente a você e fica Sob Sua Guarda imediatamente, mesmo excedendo seu limite.
Provocar Ódio— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Visão
Teste de Espírito (CD 8 + Vigor + Rank). Falha: no próximo turno da criatura, ataques contra qualquer um que não seja você têm Desvantagem. (Não é a Provocação do Suishin-ryū, que força o ataque pra alimentar contragolpe — aqui você só torna caro ignorar você.)
Provocar Ódio Soberano— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Visão
Requer o talento Puro Escudo. Teste de Espírito do alvo (CD 8 + Vigor + Rank + 2). Falha: nos DOIS turnos seguintes da criatura, ataques contra qualquer um que não seja você têm Desvantagem. Quem tem Puro Escudo não empunha arma de dano, então essa é a forma como ele puxa a atenção do combate.
Intermediário · Guarda(Bônus +2)
◈ Maestria: Peso do Aço
O alcance de Sob Minha Guarda sobe para 4,5 metros, e você pode proteger até 2 aliados (em vez de 1). Você não pode ser empurrado, derrubado, agarrado nem movido contra a vontade com os pés no chão e escudo na mão. Com armadura pesada, Resistência a dano de área.
Fôlego de Sentinela— Talento · 1 PA
+1 PT por patamar seu em Cavalaria e Escudos. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
A Porta Sou Eu— Talento · 1 PA
Enquanto bloquear uma passagem de até 3m, criaturas Médias ou menores não atravessam sem antes te derrubar.
Escudo de Corpo Inteiro— Talento · 1 PA
Requer Puro Escudo. Você recebe +2 adicional na CA enquanto empunhar apenas escudo(s). Aliados adjacentes a você recebem Cobertura Parcial (+2 CA) passivamente.
◆ Aguentar o Baque— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Pessoal
Uma vez por rodada, ao interceptar dano por Sob Minha Guarda, gaste 1 PT (sem Ação e sem Reação): reduza esse dano em 1d10 + Vigor + Bônus de Rank antes de aplicá-lo em você.
Dano: Reduz 1d10 + Vigor + Bônus de Rank
◆ Aguentar Soberano— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PT
Alcance: Pessoal
Requer Puro Escudo. Uma vez por rodada, ao interceptar dano por Sob Minha Guarda, gaste 1 PT (sem Ação e sem Reação): reduza esse dano em 2d10 + Vigor + Bônus de Rank antes de aplicá-lo em você. Se a redução zerar o dano, você recupera 1 PT imediatamente.
Dano: Reduz 2d10 + Vigor + Bônus de Rank
Escudo Erguido— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Pessoal
1 minuto: ataques à distância mundanos contra você e aliados a 3m erram automaticamente. Você não pode correr enquanto sustentar.
Formação— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Aliados adjacentes a você somam seu Bônus de Rank aos testes de resistência contra efeitos de área e contra ser movido. Com Puro Escudo, somam também +1 na CA.
Cavalgada— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Deslocamento da montaria
Requer montaria. Avance até o dobro do deslocamento dela atravessando linhas inimigas — no caminho, teste de Força ou . Sem ataques de oportunidade.
Avançado · Protetor(Bônus +3)
◈ Maestria: Escudo Estendido
Você veste o Manto de Touki e destrava as manobras de gasto. O Touki é projetado para fora do corpo: Sob Minha Guarda alcança 9 metros e exige apenas linha de visão. O limite de protegidos sobe para 3.
Casco— Talento · 2 PA
Você tem Resistência a dano físico de armas mundanas enquanto empunhar escudo.
Guarda Ampla— Talento · 2 PA
O número de aliados Sob Sua Guarda passa a ser o dobro do seu Bônus de Rank.
Aço Paciente— Talento · 2 PA
Uma vez por combate, sem gastar Ação, recupere PT iguais ao seu Bônus de Rank em Cavalaria e Escudos. Você gasta PT mais rápido que qualquer outra árvore do livro.
◆ Não Ele— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT · Reação
Alcance: 9 metros
1 Reação: intercepte um ataque, magia ou efeito de área inteiro dirigido a um aliado Sob Sua Guarda, mesmo de alvo único e mesmo sem alcance físico. Você sofre o efeito completo no lugar dele, inclusive condições.
◆ Não Ele Soberano— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT · Reação
Alcance: 12 metros
Requer Puro Escudo. 1 Reação: intercepte um efeito dirigido a QUALQUER aliado visível (não só os Sob Sua Guarda). O dano transferido é reduzido em 1d10 + Vigor antes de bater em você.
Rebater— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT · Reação
Alcance: 9 metros
1 Reação, ao interceptar um ataque à distância ou projétil mágico, desvie-o para uma criatura hostil à sua escolha a até 9m, usando a rolagem original.
Fôlego Emprestado— Técnica/Magia · 2 PA | 2 PT
Alcance: 9 metros
Um aliado Sob Sua Guarda recebe PV Temporários e remove uma condição de , ou .
Dano: PV Temporários = Vigor + Bônus de Rank
Santo · Guardião(Bônus +4)
◈ Maestria: Aegis
Aliados Sob Sua Guarda recebem, passivamente e sem custo: imunidade a acertos críticos (o crítico contra eles vira acerto comum) e o direito de repetir um teste de resistência falho por turno.
Aço Vivo— Talento · 3 PA
Sua armadura e escudo se reparam sozinhos após cada Descanso Curto e não podem ser destruídos por efeito algum de patamar inferior ao seu.
Contagem de Corpos— Talento · 3 PA
Para cada aliado Sob Sua Guarda que não tenha sofrido dano neste combate, você recebe +1 na CA, cumulativo.
◆ Custe o Que Custar— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT · Reação
Alcance: Pessoal
1 Reação, quando um aliado Sob Sua Guarda chegaria a 0 PV: ele fica com 1 PV e é movido 9m para fora do perigo. Você sofre todo o dano excedente, sem receber Marcas da Morte neste turno.
◆ Custe o Que Custar Soberano— Técnica/Magia · 5 PA | 2 PT · Reação
Alcance: 12 metros
Requer Puro Escudo. 1 Reação, quando um aliado chegaria a 0 PV: ele recupera PV iguais ao seu Vigor + Bônus de Rank, e o dano que você intercepta por ele é reduzido em 2d12. Você pode gastar 1 PT pra repetir um teste de resistência falho por ele no próximo turno.
Bastião Menor— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Esfera de 6m
1 minuto: criaturas hostis que entrarem gastam o dobro do deslocamento, e nenhum efeito de área de fora atinge quem está dentro sem antes te atingir.
Rei · Muralha(Bônus +5)
◈ Maestria: Ninguém Passa
Criaturas hostis não podem se mover para além de você (3m para cada lado da sua linha) sem antes vencer uma disputa de Força ou Vigor. Você intercepta dano por Sob Minha Guarda sem gastar Reação uma vez por rodada para cada aliado Sob Sua Guarda (o mesmo aliado não é poupado duas vezes de graça). Imune a Paralisia, Petrificação, Preso e efeitos que impeçam agir, com 1+ PT.
◆ A Linha— Técnica/Magia · 5 PA | 4 PT
Alcance: 18 metros
1 minuto: todo dano dirigido a qualquer aliado a até 18 metros vem para você automaticamente, reduzido pelo seu Bônus de Rank. Você não pode se mover, atacar nem ser curado enquanto sustentar.
Ordem de Recuo— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT
Alcance: 18 metros
Todos os aliados a até 18m movem-se imediatamente até o próprio Deslocamento em direção a um ponto indicado, sem ataques de oportunidade e sem gastar as Ações deles.
Imperador · Bastião(Bônus +6)
◈ Maestria: Enquanto Eu Estiver de Pé
Nenhum aliado Sob Sua Guarda pode ser reduzido a menos de 1 PV enquanto você estiver consciente e a até 18m dele — o excedente vem para você, sempre, sem custo. Você recebe 1 Ação adicional (mover-se, interpor-se, proteger). Ao chegar a 0 PV, gaste todos os PT e volte a 1 PV, uma vez por combate. Esta Maestria é exceção nomeada à regra das Duas Salvações por Combate (Cap. 4, §5): o que ela salva não conta pro limite nem é barrado por ele.
Nome na Porta— Talento · 4 PA
Aliados Sob Sua Guarda ficam imunes a , e inimigos que falharem ao tentar atravessar sua linha têm Desvantagem em ataques até o fim do próximo turno deles.
◆ O Muro Final— Técnica/Magia · 6 PA | 6 PT · 2 Ações
Alcance: Todo o campo de batalha
Uma vez por Descanso Longo. Por 1 minuto, nenhum aliado seu pode morrer — todo dano letal é transferido para você, e você não cai abaixo de 1 PV durante a duração. Quando acaba, todo o dano acumulado é aplicado em você de uma vez. Você provavelmente morre — nem Enquanto Eu Estiver de Pé te salva desse golpe final. Exceção nomeada à regra das Duas Salvações por Combate (Cap. 4, §5) enquanto durar.
◆ O Muro Final Soberano— Técnica/Magia · 7 PA · 2 Ações
Alcance: Todo o campo de batalha
Requer Puro Escudo. 1x por Descanso Longo. Igual a O Muro Final, mas sem custo de PT e você pode escolher até 3 aliados que ficam imunes a dano (você continua recebendo tudo). Também é exceção nomeada à regra das Duas Salvações por Combate (Cap. 4, §5). Ao terminar a duração, você não morre: cai a 1 PV e gera uma explosão de 4d10 + Vigor de dano de área centrada em você.
Aço Inquebrável— Técnica/Magia · 5 PA | 4 PT
Alcance: Pessoal
Por 3 turnos, você é imune a todo dano de patamar Rei ou inferior, e criaturas hostis a até 9m não conseguem se afastar de você.
Fim · Cavalaria e Escudos
Estilo VendavalEstilo HíbridoO que sobra quando a sobrevivência do Norte para de precisar de distância — nascido de quem já domina o aço e o vento ao mesmo tempo.
Pré-requisito: Pré-requisito: Rank Intermediário em Estilo Deus do Norte e em Magia de Vento. Não se escolhe na criação — surge da fusão das duas.
Mecânica Central
Distância Roubada
Uma árvore corpo a corpo que briga de longe: cada metro que você anda vira alcance da sua lâmina.
Como se joga
1Ande. Mover-se é livre e barato aqui — a árvore compra reposicionamento em quase todo patamar, e do Intermediário em diante até como Reação.
2Roube a distância. A distância que você percorreu na sua vez (até 9m) é somada ao ALCANCE do seu próximo ataque corpo a corpo neste turno: o vento estica o fio da arma.
3Cobre. Se esse ataque acertar um alvo a mais de 3m de você, ele fica Desequilibrado — e as suas magias de Vento cobram um dado a mais de quem está assim.
O que ela não faz
Você não tem parede, não tem contra-ataque e não tem PV pra trocar golpe. Se te encurralarem num corredor, a árvore inteira vira uma espada comum.
Na mesa — 3 momentos com Estilo Vendaval
A distância que você anda vira alcance do próximo golpe, e o golpe de longe derruba o equilíbrio.
Kyra: Deus do Norte e Magia de Vento no Intermediário, Vendaval no 1º patamar, com uma lança (alcance 3 m). Deslocamento 12 m (9 + o Passo sem Peso). Comprou o truque do Vento e a Lâmina de Vento.
Turno 1. Um mago inimigo recita atrás de dois bandidos, a 20 m. Kyra anda 9 m (1 Ação) e guarda 9 m de Distância Roubada. O golpe seguinte alcança 3 + 9 = 12 m: ela ataca o mago a 11 m, por cima dos bandidos, e acerta. Alvo a mais de 3 m: ele fica Desequilibrado — sem Reação e com metade do Deslocamento até o fim do próximo turno dele. Com a última Ação, Kyra solta a Rajada Curta (o truque do Vento): a Brisa, Maestria do Vento, dá um dado a mais contra alvo Desequilibrado, e o truque rola 2d6 + BC em vez de 1d6 + BC.
Turno do mago, e o 2 de Kyra. No turno dele, o mago ainda está Desequilibrado: anda só metade e não alcança a coluna onde queria se esconder, e não tem Reação pra nada. No fim desse turno a condição acaba. No turno 2 de Kyra, a Lâmina de Vento (2 Ações) sai sem o dado a mais — a não ser que ela ande e acerte o golpe estendido de novo antes.
O que zera. A Distância Roubada acaba no fim do turno, usada ou não. Andar depois do golpe não guarda nada pro turno seguinte; só no Intermediário do Vendaval o movimento de Reação passa a ficar guardado.
Ande antes de bater, nunca depois. O Vendaval briga de longe com arma de perto.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Grupos Espadas e Hastes. Armadura leve apenas — o estilo inteiro depende de deslocamento.
Ensina (Árvore Inicial)
—
Bônus de Rank
O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Árvore híbrida do Corpo — exige Intermediário em Deus do Norte E em Magia de Vento.
Rank
Bônus
PV Ganhos
PT Ganhos
Escada de Arma
Principiante
+1
1d8+2
+1
+1 degrau(s)
Intermediário
+2
1d8+3
+1
+1 degrau(s)
Avançado
+3
1d10+3
+1
+1 degrau(s)
Santo
+4
1d10+4
+1
+1 degrau(s)
Rei
+5
1d12+4
+1
+1 degrau(s)
Imperador
+6
1d12+5
+1
+1 degrau(s)
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Passo sem Peso
+3 metros de Deslocamento. Uma vez em cada um dos seus turnos, afastar-se de um inimigo não provoca ataque de oportunidade. Uma vez por combate, ao errar um ataque corpo a corpo, o vento absorve o impacto: reposicione-se até 3m sem gastar Ação. [Distância Roubada] A mecânica que define a árvore: guarde a distância que você percorreu na sua vez, até 9 metros. O seu PRÓXIMO ataque corpo a corpo neste turno tem o alcance da arma aumentado nessa distância — o vento estica o fio do golpe. Se esse ataque acertar um alvo a mais de 3 metros de você, ele fica Desequilibrado. A distância guardada zera no fim do turno, gasta ou não.
Fôlego do Vendaval— Talento · 1 PA
+1 PT por patamar seu no Estilo Vendaval. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nele.
Ouvido do Vendaval— Talento · 1 PA
Vantagem em Percepção auditiva, e você percebe magia de Vento sendo conjurada a até 60 metros.
Pés que o Vento Segura— Talento · 1 PA
Você nunca sofre penalidade de Deslocamento em terreno difícil, gelo ou vento contrário, e nunca escorrega.
◆ Corte que Chega Antes— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
Seu golpe viaja com o vento: ataque corpo a corpo que também empurra o alvo 3m na direção do golpe (teste de Força CD 8 + Força + Rank pra resistir só ao empurrão — o dano acerta de qualquer forma).
Dano: Dado de arma normal
Arremesso Cortante— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: 18 metros
Ataque à distância até 18m arremessando sua arma como um golpe de vento cortante, usando seu Dado de Arma e Bônus de Rank normalmente. A arma retorna à sua mão ao fim do turno, puxada pelo vento.
Dano: Dado de arma normal
Sopro sob a Lâmina— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Cone de 4,5 metros
Teste de Vigor (CD 8 + Força + Rank) ou o alvo fica e por poeira levantada até o fim do próximo turno dele. Sem dano.
Passo Vazio de Combate— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Deslocamento
Desloque-se até seu Deslocamento sem provocar ataques de oportunidade e ignorando terreno difícil. Se terminar adjacente a um inimigo que não te viu chegar, seu próximo ataque tem Vantagem.
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Lâmina no Vácuo
Seus ataques corpo a corpo ignoram metade da Cobertura do alvo — o vento carrega seu golpe ao redor de obstáculos parciais. Uma vez por turno, gaste 1 PT pra repetir um teste de resistência de Agilidade que tenha falhado. [Distância Roubada] O movimento que você faz com REAÇÃO passa a contar para a Distância Roubada, e essa parcela é a ÚNICA que sobrevive à virada de turno: ela fica guardada até o seu próximo ataque corpo a corpo, e só então zera. O movimento do seu próprio turno continua zerando no fim dele, gasto ou não. Passo Entre Rajadas deixa de ser só uma fuga e vira o preparo do golpe seguinte.
Corrente de Apoio Marcial— Talento · 1 PA
Quando um aliado a até 9m for empurrado, arremessado ou puxado por qualquer efeito, gaste 1 PT como Reação pra dobrar a distância do movimento dele, na direção que ele quiser.
Fuga no Vendaval— Talento · 1 PA
Ao ser reduzido a 0 PV, o vento te arremessa 6m para longe da fonte do dano antes de cair.
Instinto de Corrente de Ar— Talento · 1 PA
Você nunca fica enquanto consciente, e sente a aproximação de qualquer voo hostil a até 30 metros.
◆ Redemoinho de Aço— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: 3 metros
Gire com sua arma, atacando cada criatura à escolha dentro de 3m, com rolagem separada para cada, sem Desvantagem por aliados na área — o vento abre espaço pra sua lâmina.
Dano: Dado de arma normal em cada alvo
Golpe que Corta o Ar— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: 18 metros
Ataque à distância com sua arma corpo a corpo, como se o fio dela se esticasse no vento. Se acertar, o alvo fica .
Dano: Dado de arma normal (cortante)
Passo Entre Rajadas— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT · Reação
Alcance: 9 metros
1 Reação, quando um inimigo errar um ataque contra você: desloque-se até 9m antes que ele perceba.
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Fio do Vendaval
Enquanto vestir o Manto de Touki, sua arma ganha +3 metros de alcance em ataques corpo a corpo — o fio do golpe se estende pelo vento — e você ignora metade da CA de armaduras não-mágicas. [Distância Roubada] O teto da Distância Roubada sobe de 9 para 12 metros, e ela soma em cima destes +3.
Segunda Rajada— Talento · 2 PA
Uma vez por combate, sem gastar Ação, recupere PT iguais ao seu Bônus de Rank no Estilo Vendaval — e, no mesmo instante, desloque-se até 9 metros sem provocar ataque de oportunidade. A distância percorrida conta para a Distância Roubada.
Vórtice Pessoal— Talento · 2 PA
Ataques à distância mundanos contra você sofrem Desvantagem enquanto estiver se movendo, e você nunca sofre dano de queda.
Leitura do Vento— Talento · 2 PA
Vantagem em Iniciativa, e você identifica de onde veio qualquer ataque à distância que te acertou, mesmo escondido.
◆ Corte do Horizonte Curto— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Linha de 12 metros
Libere seu golpe como uma lâmina de vento em linha. Teste de Agilidade (CD 8 + Força + Rank) pra metade do dano extra — o dano de arma sempre acerta cheio.
Dano: Dado de arma normal + 3d8 (cortante)
Prisão de Ar e Aço— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: 9 metros
Teste de Força (CD 8 + Força + Rank). Falha: o alvo é erguido do chão, e por 1 minuto, cortado suavemente pelo vento que o segura no lugar (repete teste no fim de cada turno).
Golpe Sem Peso— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Passivo
Seus ataques corpo a corpo não sofrem Desvantagem por empunhar arma pesada com uma mão só, e você nunca fica pelo próprio ataque.
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Olho da Tempestade
Em combate, uma bolha de calmaria de 3m ao seu redor nega Cobertura e vento contrário a você e a aliados adjacentes; fora dela, o ar reage aos seus movimentos, e seu Deslocamento aumenta em metade.
◆ Corte que o Vento Termina— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT · 2 Ações
Alcance: Corpo a corpo, depois Linha de 18 metros
Um golpe corpo a corpo que, se acertar, libera uma segunda lâmina que segue em linha reta ATRAVÉS do alvo e continua por toda a sua Distância Roubada deste turno, cortando tudo no caminho. Teste de Agilidade (CD 8 + Força + Rank) pra metade do dano da segunda lâmina. Se você não se moveu neste turno, a segunda lâmina não sai — sobra o golpe de arma.
Dano: Dado de arma normal + 5d10 (cortante)
Rajada que Segue a Lâmina— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Esfera de 6 metros
Teste de Força (CD 8 + Força + Rank). Falha: dano, arremessadas 6m e . Vento forte na área por 1 minuto — projéteis mundanos erram.
Dano: 3d10 (contundente)
Fôlego Infinito do Vendaval— Técnica/Magia · 3 PA
Alcance: Passivo
Você ignora fome, sede, clima extremo e a Exaustão por falta de sono. Enquanto tiver ao menos 1 PT, é imune a e .
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Lâmina Sem Fronteira
Seus ataques corpo a corpo passam a ter alcance MÍNIMO de 6 metros, sempre — o vento carrega o fio da sua arma até o alvo, tenha você corrido ou não. A Vantagem de Estilo (Cap. 3), que o Vendaval tem como Deus da Espada e que normalmente só vale em ataques corpo a corpo, passa a valer também nos seus ataques à distância. [Distância Roubada] Continua somando em cima desse piso: correr 12 metros e golpear alcança 18.
◆ Mil Cortes no Vendaval— Técnica/Magia · 5 PA | 3 PT
Alcance: Esfera de 9 metros
O raio não é fixo: é a sua Distância Roubada deste turno (mínimo 3m, máximo 12m). Você não gira no lugar como no Redemoinho de Aço — você atravessa o grupo inteiro e corta no caminho. Ataque cada criatura à sua escolha dentro desse raio, com rolagem separada para cada, sem Desvantagem por aliados na área. Cada alvo que cair devolve 1 PT.
Dano: Dado de arma rolado duas vezes + Bônus de Rank (cortante)
Golpe que Não Tem Origem— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT
Alcance: 27 metros
Ataque à distância com sua arma, sem precisar de linha de visão direta — o vento contorna obstáculos parciais. Ignora Cobertura parcial.
Dano: Dado de arma normal + 4d8
Pele que o Vento Protege— Técnica/Magia · 4 PA
Alcance: Passivo
Enquanto vestir o Manto de Touki, você tem Resistência a dano físico de projéteis mundanos, e ataques à distância contra você têm Desvantagem.
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: O Golpe que Já Passou
Uma vez por combate, declare que um golpe seu já aconteceu antes da cena começar: ele acerta automaticamente e ignora Touki, Cobertura e armadura. Enquanto tiver ao menos 1 PT, você não pode ser Agarrado, Preso nem Desequilibrado por vento ou empurrão de qualquer fonte.
◆ Corte do Horizonte Infinito— Técnica/Magia · 6 PA | 4 PT · 3 Ações
Alcance: Linha de 300 metros
Uma vez por combate. Acerta automaticamente; o dano de arma e o bônus sempre acertam cheio. Muralhas, torres e florestas na trajetória são cortadas ao meio. Teste de Agilidade com Desvantagem pra metade do dano extra do vento (4d10).
Dano: Dado de arma rolado quatro vezes + Força + Bônus de Rank + 4d10 (cortante)
Vendaval de Aço— Técnica/Magia · 5 PA | 3 PT
Alcance: Esfera de 18 metros
Teste de Força com Desvantagem (CD 8 + Força + Rank). Falha: dano cheio, arremessadas 9m, e . Sucesso: metade do dano, sem os outros efeitos.
Dano: 6d10 (cortante)
Presença que Corta o Ar— Técnica/Magia · 5 PA
Alcance: 18 metros
1 minuto: aliados em 18m recebem +2 em acertos e Deslocamento dobrado. Inimigos em 18m sofrem Desvantagem em ataques à distância contra qualquer um do seu grupo.
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Passo Que Não Termina
A Distância Roubada é a mecânica inteira desta árvore: você anda, e o que você andou vira alcance da lâmina. Todo patamar dela apenas alarga esse número — 9 metros, 12, um piso de 6 que soma em cima. O patamar Divino não alarga mais nada. Ele apaga o número.
Um Vendaval neste patamar não percorre a distância até o alvo: ele já a percorreu antes de decidir atacar. Não existe recuo, terreno, corredor nem muralha que crie separação, porque separação é a única coisa que esta árvore aprendeu a converter em dano — e, no Divino, a conversão deixou de ter teto.
É o patamar mais discreto do livro, e o mais difícil de testemunhar. Quem viu descreve sempre a mesma coisa: o espadachim estava longe, e depois o golpe já tinha acontecido. Ninguém relata o meio, porque não há meio para relatar.
Nenhuma das duas escolas de origem reivindica este título. O Deus do Norte diz que é vento; a Magia de Vento diz que é esgrima. É por isso que ele não tem sede, não tem titular reconhecido e não aparece em registro nenhum — só em histórias que ninguém conseguiu confirmar.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É o fim de uma campanha construída sobre movimento, e o mundo deve mudar por causa disso.
Fim · Estilo Vendaval
Punho do FogoHíbrida (Lutador + Magia de Fogo)O golpe não termina no impacto: o primeiro soco acende, os seguintes desmontam.
Pré-requisito: Pré-requisito: Rank Intermediário em Magia de Fogo e em Lutador.
Mecânica Central
Soco Aceso
Não é uma árvore nova: é o Fogo e o Lutador que você já tem, no mesmo soco. Nenhum recurso novo, nenhuma condição nova.
Como se joga
1Acenda. Todo soco que acerta deixa o alvo Em Chamas — a condição da Magia de Fogo.
2Quebre. Se o alvo já estava Em Chamas, o soco também aplica 1 acúmulo de Quebrantado — a condição do Lutador. O primeiro golpe acende; os seguintes desmontam.
3Sobrecarregue. As técnicas custam PT, como no Lutador. Pague 2 PM a mais, da reserva que o seu Fogo já te dá, e ela sai com o efeito extra.
4No Imperador, pegue fogo de propósito: enquanto você mesmo queima, toda Sobrecarga sai de graça.
O que ela não faz
É híbrida e escondida: exige rank Intermediário em Magia de Fogo E em Lutador antes de existir. Quase tudo aqui é corpo a corpo, e contra quem é imune a fogo o ciclo quebra no primeiro passo: sem Em Chamas não há Quebrantado.
Na mesa — 4 momentos com Punho do Fogo
Primeiro acende, depois quebra: o soco só aplica Quebrantado em quem já está Em Chamas.
Dain: Lutador no Intermediário (Bônus +2), Magia de Fogo no Intermediário, Punho do Fogo no 1º patamar. O teto de Quebrantado dos socos dele é o maior Bônus de Rank entre Punho do Fogo e Lutador: 2.
Soco 1. Ataque desarmado (1 Ação) num ogro, e acerta. ACENDA: o ogro fica Em Chamas. E, por ser o primeiro acerto de Dain nesse alvo no turno, a taxa básica do Lutador já aplica 1 acúmulo de Quebrantado.
Soco 2. O ogro já está Em Chamas, então QUEBRE: o soco aplica mais 1 Quebrantado. São 2, o teto: o ogro tem −2 na CA e −2 no dano de todos os ataques dele.
Centelha. Centelha do Iniciante (1 Ação e 1 PT), com Sobrecarga (+2 PM): dado de arma + 1d6 + 2d6 de fogo. O Quebrantado já está no teto e não sobe mais, mas o soco conta como tendo aplicado — é isso que, no Intermediário do Punho, faz o Em Chamas queimar na hora (Atiçar).
Turno do ogro. No início do turno dele, o Em Chamas cobra 1d8: a Propagação da Magia de Fogo de Dain vale pro fogo do soco. Se o ogro gastar a Ação inteira rolando no chão e apagar, o próximo soco de Dain tem que acender de novo antes de quebrar.
Abra com soco comum e guarde a Centelha pro alvo que já queima. Contra quem é imune a fogo, o ciclo não começa.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Grupo Desarmado e Improvisado (Dado Base d6 no punho). Armadura leve; proíbe armadura pesada (desliga a árvore).
Ensina (Árvore Inicial)
—
Bônus de Rank
—
Ofício do Corpo + Fogo. Usa Força ou Intelecto. As técnicas custam PT; a Sobrecarga custa 2 PM, pagos da reserva que a sua Magia de Fogo já te dá.
[Soco Aceso] Esta árvore junta as duas que você já tem, e não inventa recurso nenhum. O ATRIBUTO: nesta árvore, BC = o maior entre Força e Intelecto + o seu Bônus de Rank no Punho do Fogo — nunca o Rank da Magia de Fogo. O punho do lutador bruto e o do estudioso chegam no mesmo lugar por caminhos diferentes. ACENDA — todo ataque desarmado seu que acerta deixa o alvo Em Chamas. QUEBRE — se o alvo JÁ estava Em Chamas, o soco também aplica 1 acúmulo de Quebrantado. O teto de Quebrantado dos seus socos é o maior Bônus de Rank entre Punho do Fogo e Lutador (o dobro do Bônus de Rank do Lutador, se você tiver o Avançado dele). Um soco que acerta alvo Em Chamas conta como tendo aplicado Quebrantado, mesmo com o alvo no teto. SOBRECARREGUE — toda técnica desta árvore custa PT e tem uma Sobrecarga: pague 2 PM a mais ao usá-la e ela sai com o efeito extra. Não existe quarta regra.
Sangue Quente— Talento · 1 PA
Você tem Resistência a dano de frio e não sofre penalidade de clima gelado.
Mãos de Brasa— Talento · 1 PA
Seus punhos iluminam 6 metros quando você quiser e acendem qualquer coisa inflamável ao toque.
Calor Interno— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu nesta árvore. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
◆ Centelha do Iniciante— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Soco que acende. Se o alvo já estava , aplica 2 acúmulos de em vez de 1. Sobrecarga: +2d6 ígneo.
Dano: Dado de arma + 1d6 (ígneo)
Passo de Brasa— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: 9 metros
Investida propulsada a fogo: desloque-se até 9m em linha reta sem provocar ataque de oportunidade. Conta como corrida pro Momento do Lutador. Sobrecarga: toda criatura cujo espaço você atravessou fica .
Chicote de Fumaça— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Linha de 6m x 1,5m
Golpe de palma que solta uma nuvem de fuligem. Teste de Vigor (CD 8 + BC) ou o alvo fica até o fim do próximo turno dele. Sobrecarga: a linha vira 9m, e quem falhar também fica .
Intermediário · Aspirante(Bônus +2)
◈ Maestria: Fornalha Interna
Seus socos ignoram Resistência a dano ígneo. Atiçar: uma vez por turno, quando um soco seu aplicar Quebrantado, o Em Chamas do alvo queima na hora, além de queimar no turno dele.
Fôlego de Fornalha— Talento · 1 PA
+1 PT por patamar seu no Punho do Fogo. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nele.
◆ Sopro da Forja— Técnica/Magia · 2 PA | 2 PT
Alcance: Cone de 6 metros
Gancho giratório. Teste de Agilidade (CD 8 + BC): falha sofre o dano, é empurrada 3m e fica ; sucesso, metade do dano. Sobrecarga: quem falhar também fica no chão derretido até o fim do próximo turno dele.
Dano: 3d6 + BC (ígneo)
Pele de Cinzas— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Pessoal
1 minuto: quem te atingir com ataque corpo a corpo fica . Sobrecarga: e sofre 2d6 ígneo na hora.
Círculo de Cinzas— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PT
Alcance: Esfera de 4,5m
Rasteira giratória. Teste de Agilidade (CD 8 + BC): falha sofre o dano, fica e ; sucesso, metade do dano. Sobrecarga: o chão fica em brasa por 2 turnos — terreno difícil, e quem começar o turno nele fica .
Dano: 2d6 + BC (ígneo)
Avançado · Veterano(Bônus +3)
◈ Maestria: Punho de Nova
Você veste o Manto de Touki e destrava as manobras de gasto. Encadeamento: no turno em que Sobrecarregar uma técnica, o seu próximo ataque desarmado neste turno não gasta Ação. Soco de Nova: uma vez por combate, com 1 Ação, apague o Em Chamas de todos os inimigos a até 3m de você — cada um sofre 1d10 ígneo por acúmulo de Quebrantado que carrega (teste de Agilidade, CD 8 + BC, para metade).
Combustão Reativa— Talento · 2 PA
Quando você sofrer um acerto crítico ou ficar , todo inimigo adjacente a você fica e é empurrado 3m.
◆ Lótus Carmesim— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Corpo a corpo
Dois socos rápidos contra o mesmo alvo, com rolagens separadas — o primeiro que acerta acende, o segundo quebra. Se o 2º acertar, teste de Vigor (CD 8 + BC) ou o alvo fica até o fim do próximo turno dele. Sobrecarga: o 2º soco apaga o do alvo numa explosão de +3d6 ígneo.
Dano: Dado de arma rolado duas vezes (dois socos)
Impacto Meteórico— Técnica/Magia · 2 PA | 2 PT
Alcance: 9 metros
Salte até 9m e caia sobre um ponto: toda criatura a até 3m dele faz teste de Agilidade (CD 8 + BC) — falha sofre o dano, fica e ; sucesso, metade do dano. Sobrecarga: a cratera vira magma por 2 turnos — terreno difícil, e quem entrar ou começar o turno nela sofre 2d6 ígneo.
Dano: 4d8 + BC (ígneo e contundente)
Lança Incandescente— Técnica/Magia · 2 PA | 2 PT
Alcance: 18 metros
O único golpe à distância da árvore: um feixe disparado dos dedos, que ignora o bônus de CA de armadura de metal e deixa o alvo . Sobrecarga: atravessa o alvo e atinge até 2 criaturas atrás dele na linha, com metade do dano.
Dano: 4d6 + BC (ígneo)
Santo · Mestre das Chamas(Bônus +4)
◈ Maestria: Chama Eterna
Você é imune a dano ígneo e à condição Em Chamas; se já era imune (Coração de Brasa, na Magia de Fogo), o fogo te alimenta: o dano ígneo que te atingiria vira PV Temporários, até o seu Bônus de Rank × 2 por turno. Uma vez por turno, quando um soco seu aplicar Quebrantado num alvo Em Chamas, você recupera 1 PT.
Brasa Funda— Talento · 3 PA
O que você aplica queima 1d10 em vez de 1d8.
◆ Fogo Purificador— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Pessoal
Aura de fogo branco até o início do seu próximo turno: projéteis mundanos disparados contra você viram cinza antes de acertar, e quem te atacar corpo a corpo fica . Sobrecarga: a aura cobre também os aliados a até 6m.
Punho da Condenação— Técnica/Magia · 3 PA | 3 PT
Alcance: Corpo a corpo
Golpe que injeta calor no sangue. Teste de Vigor (CD 8 + BC): falha sofre o dano e fica até o fim do próximo turno dele; sucesso, metade do dano. Se o alvo já estava e falhar, ele também recebe acúmulos de iguais ao seu Bônus de Rank. Sobrecarga: o teste tem Desvantagem.
Dano: 8d8 + BC (ígneo)
Prisão de Purgatório— Técnica/Magia · 3 PA | 3 PT · 2 Ações
Alcance: 18 metros
Um anel de fogo de 9m de diâmetro em volta de um ponto, por 3 turnos. Quem estiver dentro ou atravessar a parede sofre 3d8 ígneo no início de cada turno seu e fica . Sobrecarga: o anel dura 1 minuto.
Dano: 3d8 ígneo/turno
Rei · Rei do Fogo(Bônus +5)
◈ Maestria: Presença do Vulcão
Todo inimigo que começar o turno a até 9m de você fica Em Chamas. Contra alvos Em Chamas, seus ataques desarmados têm +2 no acerto.
Vulcão Largo— Talento · 4 PA
A Presença do Vulcão alcança 18 metros em vez de 9.
◆ Trono de Chamas— Técnica/Magia · 5 PA | 4 PT · 2 Ações
Alcance: Esfera de 18m
Um domínio de magma centrado em você, por 1 turno. Todo inimigo que começar o turno na área sofre o dano (teste de Vigor, CD 8 + BC, para metade) e fica . Sobrecarga: pagando os 2 PM de novo no início de cada turno seu, o domínio continua, por até 1 minuto.
Dano: 4d10 + BC/turno (ígneo)
Coroa Solar— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Pessoal (esfera de 9 m)
Um halo de fogo por 3 turnos. Uma vez por turno, sem gastar a sua Reação, quando um inimigo a até 9m fugir de você ou atacar um aliado seu, o halo dispara nele: o dano, ignorando Cobertura, e . Sobrecarga: o halo dura 1 minuto.
Dano: Nenhum direto: o halo reage
Avatar das Cinzas— Técnica/Magia · 4 PA | 4 PT
Alcance: Pessoal
Dois braços gigantes de magma por 1 minuto: seu alcance corpo a corpo aumenta em 3m, você agarra criaturas de qualquer tamanho, e seus ataques contam como armas de cerco contra estruturas. Sobrecarga: uma vez por turno, como Reação, os braços cobrem um aliado a até 6m e anulam contra ele o dano de um efeito de área.
Imperador · Imperador Magmático(Bônus +6)
◈ Maestria: O Corpo É o Pavio
Você pode pegar fogo de propósito. Com 1 Ação, você fica Em Chamas por vontade própria: sofre 2d10 ígneo no início de cada turno seu, e a sua imunidade a fogo não protege disso — é o seu próprio corpo queimando. Enquanto queimar assim, toda técnica desta árvore sai com a Sobrecarga de graça, sem pagar PM. Apagar-se custa 1 Ação e explode: todo inimigo a até 6m sofre 1d10 ígneo por turno que você passou queimando, até 10d10 (teste de Agilidade, CD 8 + BC, para metade).
Beber o Fogo— Talento · 4 PA
Uma vez por turno, quando um efeito de fogo de uma criatura hostil te atingir, você o absorve: não sofre o efeito e recupera PT iguais ao seu Bônus de Rank.
◆ Erupção do Soberano— Técnica/Magia · 6 PA | 5 PT · 2 Ações
Alcance: Esfera de 30m
Você soca o chão e abre as falhas. Teste de Agilidade (CD 8 + BC): falha sofre o dano e fica ; sucesso, metade do dano. Pilares de magma ficam na área por 3 turnos, e quem os tocar sofre 3d10 ígneo. Sobrecarga: quem falhar também recebe acúmulos de iguais ao seu Bônus de Rank.
Dano: 12d10 + BC (ígneo e contundente)
Manto de Supernova— Técnica/Magia · 5 PA | 4 PT
Alcance: Pessoal
Seu corpo vira plasma por 3 turnos: seus socos ignoram CA de armadura, escudo, Cobertura e Manto de Touki, e atingem também todo inimigo a até 3m do alvo. Arma mundana que te acertar derrete. Quando acaba, você fica com 1 nível de Exaustão. Sobrecarga: em vez da Exaustão, o fim do manto explode — 6d12 ígneo em todo inimigo a até 9m (teste de Agilidade, CD 8 + BC, para metade).
Uma vez por combate. Um núcleo de plasma puxa todo inimigo na área 9m em direção ao centro (teste de Força, CD 8 + BC, evita o puxão) e implode: todos sofrem o dano (teste de Vigor para metade), e magias de rank inferior ao seu na área se desfazem. Sobrecarga: quem falhar no Vigor fica e recebe acúmulos de iguais ao seu Bônus de Rank.
Dano: 10d10 + BC (plasma)
Fim · Punho do Fogo
ArqueariaArqueiroContra quem não veste Touki, o maior dano sustentado do jogo, a 90 metros e sem gastar recurso. Contra quem veste o Manto de Touki (Avançado em diante), ele reduz cada tiro pelo dobro do Bônus de Rank do alvo — e a árvore fura isso no Santo (Flecha de Touki, com PT) e no Rei (Preparação Perfeita, com tempo).
Mecânica Central
Marcado
O maior dano sustentado do jogo a 90 metros, com o disparo comum de graça — contra quem não veste Touki.
Como se joga
1Marque. Com 1 Ação de observação, ou com o Disparo Duplo, o alvo fica Marcado: você passa a saber o PV aproximado, as resistências e se ele veste Touki.
2Cobre. Contra alvo Marcado você tem +1 no acerto desde o 1º patamar, e a árvore inteira soma dano e precisão contra ele (Tiro Certeiro, Tiro do Céu, Caçada).
3Repita. Nada aqui gasta PM, e o PT só paga as técnicas nomeadas — o disparo comum sai de graça, e o seu dano base é o mesmo no primeiro e no décimo turno do combate.
O que ela não faz
O Manto de Touki. Contra quem veste o Manto de Touki (Avançado em diante), cada tiro perde o DOBRO do Bônus de Rank do alvo, e a árvore fura isso no Santo (3 PT na Flecha de Touki) e no Rei (um Tiro Perfeito com todas as etapas certas).
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Grupos Arcos e Bestas, e Arremesso — com os dois, acerto e dano usam Agilidade (Cap. 3). Armadura leve apenas — puxar corda com peitoral de placas não funciona.
Ensina (Árvore Inicial)
Percepção e Sobrevivência. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Ofício do Corpo (sem patamar Deus).
Rank
Bônus
PV Ganhos
PT Ganhos
Escada de Arma
Principiante · Atirador
+1
1d8+2
+1
+1 degrau(s)
Intermediário · Caçador
+2
1d8+2
+1
+1 degrau(s)
Avançado · Franco-Atirador
+3
1d8+3
+1
+1 degrau(s)
Santo · Olho de Águia
+4
1d10+3
+1
+1 degrau(s)
Rei · Predador
+5
1d10+4
+1
+1 degrau(s)
Imperador · Lenda da Flecha
+6
1d12+4
+1
+1 degrau(s)
Principiante · Atirador(Bônus +1)
◈ Maestria: Olho do Caçador
[Marcado] MARQUE: com 1 Ação de observação, uma criatura que você veja fica Marcada (o Disparo Duplo também Marca), e você tem +1 no acerto contra as criaturas Marcadas por você. Você nunca sofre Desvantagem por distância longa (além do alcance normal da arma, Cap. 4, §3). Ignora Cobertura Parcial e não sofre penalidade por atirar em meio a aliados engajados. Identifica a distância exata até qualquer coisa visível. TIRO PERFEITO — Preparação em quatro etapas, 1 Ação cada (4 Ações no total), na ordem. O Tiro Perfeito SEMPRE atravessa turnos num turno de três: é a única técnica do livro que compra potência com tempo em vez de recurso, e quem gasta quatro Ações preparando um disparo passa esse tempo sem defender ninguém. Cada etapa antes da Solta pede um teste CD 12: 1d20 + o atributo da etapa (quando a etapa nomeia uma perícia, o atributo é o dela, e ter a perícia dá Vantagem); FALHAR NÃO INTERROMPE — você só perde o bônus daquela etapa. Entre as etapas vale a Conjuração Dividida (Cap. 4, §3): o alvo é declarado na Corda; você pode se mover com as Ações que sobram, mas não atacar; gaste ao menos 1 Ação de etapa por turno ou a Preparação se perde; usar a sua Reação a encerra. Sofrer dano no meio pede o Teste de Concentração (Cap. 2, §6: 1d20 + Espírito + metade do seu maior Bônus de Rank contra CD 10 + o Bônus de Rank de quem te acertou); falhou, a Preparação inteira se perde. (1) A Corda, Força: o Dado de Arma deste disparo sobe DOIS degraus na Escada de Dados (Cap. 3). Você puxa até o fim. (2) A Leitura, teste de INTUIÇÃO — ou, se você não tem a perícia, Intelecto ou Espírito puro (o maior): o alvo não soma Agilidade na CA contra este tiro — você atirou onde ele ia estar — e o Dado de Arma sobe MAIS UM degrau. (3) Os Dedos, Agilidade: +1 Dado de Arma, e o disparo ignora Cobertura, exceto a Total (contra a Total não há tiro: o alvo não pode ser alvo). (4) A Solta: o teste de ataque normal, contra a CA do alvo — a Solta também é uma jogada, e nenhuma etapa garante o acerto. Opcionalmente, gaste 1 Ação a mais antes da Solta — O Ponto: Medicina contra humanoide, Sobrevivência contra fera ou monstro, CD 12; o disparo passa a critar em 19-20 e ignora Resistência a dano.
Aljava Cheia— Talento · 1 PA
Você nunca fica sem flechas em terreno com madeira, e fabrica munição durante um Descanso Curto.
Passo e Tiro— Talento · 1 PA
Disparar ou arremessar com uma criatura hostil a 1,5 m de você não te dá Desvantagem (Atirar colado, Cap. 4, §3). O arqueiro que treinou isto atira com a faca do outro encostada.
Respiração Contada— Talento · 1 PA
Uma Preparação de Tiro Perfeito concluída pode ser GUARDADA por um turno inteiro sem gastar Ação de etapa: a Solta pode sair até o fim do turno seguinte a esse. Sem isto, a Solta tem que sair no mesmo turno da última etapa ou no seguinte, porque a Preparação pede ao menos 1 Ação de etapa por turno ou se perde.
Braço Firme— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu nesta árvore. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
◆ Disparo Duplo— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Alcance da arma
Uma vez por turno. Dois disparos contra o mesmo alvo ou alvos diferentes; o segundo leva só o dado, um degrau abaixo, sem somar atributo nem Bônus de Rank (é a mão de apoio da corda). Se ambos acertarem o mesmo alvo, ele fica e faz um teste de Vigor (CD 8 + Agilidade + Bônus de Rank) ou fica com Deslocamento 0 até o fim do próximo turno dele.
Dano: Segundo disparo: um degrau abaixo
Tiro de Contenção— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Alcance da arma
Teste de Vigor (CD 8 + Agilidade + Rank) ou o alvo tem o Deslocamento reduzido à metade por 2 turnos.
Dano: Metade do dado de arma
Tiro de Objeto— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Qualquer distância visível
Você acerta um objeto específico e pequeno a qualquer distância visível, sem rolagem.
Flecha de Sinal— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Você carrega flechas de assobio, de fumaça colorida e incendiárias.
Intermediário · Caçador(Bônus +2)
◈ Maestria: A Marca Fica
Marcar deixa de custar Ação: uma vez por turno, o primeiro disparo seu que acertar uma criatura a deixa Marcada. E a condição Marcado que você aplica passa a durar até o seu próximo Descanso Longo, em vez de acabar com o combate.
Etapa Encurtada— Talento · 2 PA
A Corda e A Leitura — as duas primeiras etapas — passam a caber numa Ação só: dois testes, uma Ação. O Tiro Perfeito inteiro cai de 4 Ações para 3, e passa a caber num único turno.
Leitura de Presa— Talento · 1 PA
Vantagem em Sobrevivência e Percepção para rastrear e emboscar. (Se você já tem isto pelo Tático ou pelo Norte, escolha outro talento — o mesmo bônus não empilha.)
Corda Rápida— Talento · 1 PA
Recarregar besta deixa de custar Ação.
Distância É Segurança— Talento · 1 PA
Contra criaturas a mais de 18 metros, você recebe +2 na CA.
◆ Tiro Certeiro— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Alcance da arma
Um disparo contra alvo que acerta automaticamente e crita em 19-20.
Chuva de Flechas— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Esfera de 6m ao alcance máximo
Teste de Agilidade (CD 8 + Agilidade + Rank) ou sofrem o dano de arma completo. Ignora Cobertura que não seja teto.
Armadilha de Caça— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Local (10 minutos para montar)
Uma criatura que entrar sofre o dano e fica até passar num teste de Força. Você pode ter até Agilidade armadilhas ativas.
Dano: 3d6
Tiro Perfurante— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Linha
O disparo atravessa o alvo e atinge a próxima criatura na linha com o mesmo dano. Contra alvo , ou , atravessa até três.
Avançado · Franco-Atirador(Bônus +3)
◈ Maestria: Aura na Corda
Você veste o Manto de Touki e destrava as manobras de gasto. Seus disparos contam como mágicos e ignoram Resistência a perfurante — mas o Manto de Touki do alvo continua reduzindo seus disparos como se fossem mundanos. A Lâmina de Touki é de arma corpo a corpo; no arco, quem faz esse serviço é esta Maestria. O alcance de todas as suas armas de disparo dobra.
Fôlego Estável— Talento · 2 PA
+1 PT por patamar seu em Arquearia. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Três na Corda— Talento · 2 PA
Disparo Duplo passa a ser triplo, com o terceiro disparo dois degraus abaixo.
Olho Que Já Viu— Talento · 2 PA
A etapa da Leitura não pede mais teste: ela passa sempre. Você já sabe pra onde ele vai antes de ele saber.
Nunca Aqui— Talento · 2 PA
Depois de atirar, gaste 1 PT para se mover 9m sem provocar oportunidade e tentar ficar Escondido de novo na hora, sem gastar Ação (ainda precisa de Cobertura, escuridão ou estar fora da vista).
◆ Tiro do Céu— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT · 2 Ações
Alcance: Dobro do alcance máximo
Se o alvo estiver e você estiver Escondido dele, o acerto é crítico automático.
1 Reação, quando uma criatura visível começar a conjurar, beber uma poção ou usar um item. Disparo automático; se causar dano, teste de Espírito ou perde a ação e o recurso gasto.
Ninho— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Posição preparada (10 minutos)
Enquanto permanecer na posição: Vantagem em todos os disparos, +2 no dano, e ninguém determina sua posição sem Percepção com Desvantagem contra sua Furtividade.
Santo · Olho de Águia(Bônus +4)
◈ Maestria: A Distância Não Existe
Flecha de Touki: gastando 3 PT, um disparo ignora completamente o Manto de Touki do alvo e toda redução de dano contra projéteis. Além disso, você acerta qualquer alvo que consiga ver, sem limite de alcance. Enxerga com precisão perfeita a até 1 km, atravessando neblina, escuridão e chuva. Contra alvos Marcados, seus disparos ignoram Cobertura Total, desde que exista qualquer trajetória física.
Ponto Vital Lido— Talento · 3 PA
A etapa d'O Ponto passa a custar 0 Ações — você lê a anatomia enquanto faz o resto. O teste de Medicina ou Sobrevivência continua sendo rolado.
Marca Perene— Talento · 3 PA
Você sabe a direção e a distância de toda criatura por você, a qualquer distância, mesmo se ela fugir, se esconder ou atravessar o continente. Você a encontra de novo.
Contra-Bateria— Talento · 3 PA
Quando um inimigo te atacar à distância, você sabe exatamente onde ele está e o Marca automaticamente.
Peso da Aljava— Talento · 3 PA
Suas flechas causam +1d8 contra criaturas Grandes ou maiores.
◆ Um Alvo, Um Tiro— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT · 2 Ações
Alcance: Alcance ilimitado (visão)
Uma vez por combate. Contra alvo com metade ou menos dos PV: o disparo reduz o alvo a 0 PV automaticamente, sem rolagem. Não funciona contra quem veste Touki, rank Rei ou superior, nem mais de 200 PV máximos.
Tempestade de Setas— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: 30 metros
Você dispara contra todas as criaturas hostis que consiga ver dentro de 30m, com rolagem separada para cada. Dano completo em todas.
Flecha Amarrada— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PT
Alcance: Alcance da arma
Teste de Força (CD 8 + Agilidade + Rank) ou o alvo fica , com Deslocamento 0, até gastar 1 Ação e passar no teste.
Rei · Predador(Bônus +5)
◈ Maestria: A Flecha que Fura
A segunda forma de furar o Manto, sem PT: a Preparação Perfeita, deste patamar, cobra que Corda, Leitura, Dedos e O Ponto passem e que a Solta acerte. E a Flecha de Touki que acerta deixa o alvo sem Manto de Touki até o fim do próximo turno dele — o grupo inteiro aproveita a brecha.
Aljava Divina— Talento · 4 PA
A Flecha de Touki passa a custar 2 PT em vez de 3.
◆ Caçada— Técnica/Magia · 5 PA | 2 PT
Alcance: Alcance da arma
Escolha um alvo . Até o fim do combate, seus disparos contra ele têm Vantagem e critam em 18-20; e o primeiro disparo de cada turno que acertar causa +1d10 cumulativo, até o máximo de +3d10. Trocar de alvo encerra o efeito.
Preparação Perfeita— Técnica/Magia · 4 PA
Alcance: Alcance ilimitado (visão)
Um Tiro Perfeito em que TODAS as etapas deram certo — Corda, Leitura, Dedos e O Ponto passaram, e a Solta acertou — ignora completamente o Manto de Touki do alvo e toda redução de dano contra projéteis, sem gastar PT. É a segunda forma de furar o Manto, e ela cobra em turnos o que a Flecha de Touki cobra em recurso: quatro testes de etapa sem falhar nenhum, e um disparo que acerta.
Flecha do Fim da Estrada— Técnica/Magia · 4 PA | 4 PT · Reação
Alcance: Visão
1 Reação, quando uma criatura visível tentar fugir, teleportar, voar para fora de alcance ou entrar por uma porta. Disparo automático com Flecha de Touki embutida; teste de Vigor ou a fuga falha.
Imperador · Lenda da Flecha(Bônus +6)
◈ Maestria: O Tiro Que Já Aconteceu
Você recebe 1 Ação adicional por turno, usável apenas para um único disparo — nunca para Disparo Duplo, Três na Corda ou qualquer técnica nomeada. Seus disparos não podem ser aparados, bloqueados nem interceptados por efeito de rank Rei ou inferior, incluindo o Fluxo Verdadeiro. Criaturas Marcadas por você não conseguem se esconder de você, nem por magia.
Nenhum Deles Chegou Perto— Talento · 4 PA
Enquanto tiver ao menos 1 PT e linha de visão, criaturas hostis não conseguem se aproximar a menos de 9 metros sem passar num teste de Espírito (CD 8 + Agilidade + Bônus de Rank).
◆ A Flecha que Não Erra— Técnica/Magia · 6 PA | 5 PT · 2 Ações
Alcance: Qualquer lugar já visto
Uma vez por combate. Acerta automaticamente, ignora CA, Cobertura, Manto de Touki, armadura mágica e barreiras físicas. Se o alvo estiver , não precisa vê-lo agora.
Dano: Dado de arma rolado cinco vezes + Agilidade + Bônus de Rank
Céu Cheio— Técnica/Magia · 5 PA | 4 PT · 2 Ações
Alcance: Esfera de 30m a qualquer distância
Teste de Agilidade para metade. Criaturas na área não têm direito ao teste. A área vira terreno difícil eriçado de hastes.
Dano: 12d10 (perfurante)
Fim · Arquearia
Árvore de Utilidade
Furtividade e ArmadilhasBatedor e LadrãoDomínio da Preparação: coisas e lugares. Faixa exclusiva: Dano Furtivo — o dano extra do seu próprio ataque, condicionado a surpresa ou posição. A pergunta dele: "como eu entro?"
Mecânica Central
Domínio: coisas e lugares
A pergunta dele é "como eu entro?". A árvore de Utilidade que mais causa dano, e a única cujo dano é do próprio ataque dela — o Dano Furtivo.
Como se joga
1Prepare. PP (Pontos de Preparação) são gastos ANTES da cena: uma saída pronta, uma fechadura já estudada, uma armadilha já plantada.
2Entre. O Escopo cresce a cada patamar — de um cômodo, para um prédio, para uma cidade — e diz até onde a sua preparação alcança.
3Cobre. O Dano Furtivo é a faixa exclusiva do Ladino: dano extra que você acrescenta ao seu próprio ataque, pago em posição. Bardo e Tático também causam dano, mas nunca assim — o dele é área que se ouve, o do Tático entra no golpe de um aliado.
O que ela não faz
Fora da preparação você é frágil. Sem PP gasto de antemão e sem surpresa, o Ladino é o pior combatente direto das dezenove.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Grupos Lâminas Curtas, Arcos e Bestas, e Arremesso. Nada de espada: a arma do ladino é a que cabe na manga ou acerta de longe. Armadura leve apenas.
Ensina (Árvore Inicial)
Furtividade e Percepção — mais 1 à sua escolha entre Ladinagem, Acrobacia e Enganação. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.Exceção única do livro: se esta NÃO for a sua Árvore Inicial, a Maestria de 1º patamar ainda ensina Furtividade e Percepção.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank soma em Furtividade, Ladinagem, Percepção, Acrobacia e Enganação (disfarce) — mas só nas que você realmente possui (Cap. 3).
Ofício de Utilidade — gasta PP, nunca PT, e nunca recebe Touki.
Rank
Bônus
PV Ganhos
PP Ganhos
Principiante · Gatuno
+1
1d6+1
—
Intermediário · Sombra
+2
1d6+2
—
Avançado · Especialista
+3
1d8+2
+1
Santo · Mestre Espião
+4
1d8+3
+1
Rei · Fantasma
+5
1d10+3
+1
Imperador · Lenda Oculta
+6
1d10+4
+1
Principiante · Gatuno(Bônus +1)
◈ Maestria: Olho Treinado e Dano Furtivo
[Domínio: coisas e lugares] Escopo: um objeto, um cômodo, uma pessoa comum. Se Furtividade e Armadilhas NÃO for a sua Árvore Inicial, você aprende as perícias Furtividade e Percepção — esta é a única árvore do livro que ensina as próprias perícias a quem chegou depois. Se ELA for a sua Árvore Inicial, você já tem as duas; em vez delas, ganhe 3 proficiências ou línguas à sua escolha (a gíria de ladrão, as ferramentas de arrombamento, o kit de falsificação). Em qualquer um dos casos: uma vez por turno, ao acertar um alvo Desprevenido (ainda não agiu neste combate, está Surpreso, ou não sabe onde você está), Cego, imobilizado ou contra o qual tenha Vantagem (estar Escondido te dá as duas coisas de uma vez), some +1d6 de Dano Furtivo por patamar que possua nesta árvore.
Mãos Rápidas— Talento · 1 PA
Você tira e coloca objetos em bolsos alheios com teste de Agilidade contra a Percepção do alvo. Em combate, 1 Ação para roubar item não empunhado.
Engenhoca— Talento · 1 PA
Você desarma e constrói armadilhas. Montar leva 10 minutos; dano modesto (2d6), CD pra perceber 8 + Agilidade + Bônus de Rank.
Duelista de Rua— Talento · 1 PA
Com arma leve, +2 na CA contra um oponente por turno, e não provoca oportunidade ao se afastar dele.
Nunca Preso— Talento · 1 PA
Você escapa de qualquer contenção não-mágica com 1 Ação e Vantagem Absoluta.
Boticário— Talento · 1 PA
Venenos e sedativos de campo. O alvo faz teste de Vigor (CD 8 + Intelecto + Bônus de Rank) ou fica por 1 minuto.
Falsário— Talento · 1 PA
Selos, brasões, cartas de crédito. Detectar a falsificação exige CD 8 + Intelecto + Bônus de Rank.
◆ Primeiro Golpe— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
Uma vez por combate. Requer que o alvo esteja Desprevenido: ainda não agiu neste combate, está , ou não sabe onde você está (você está Escondido dele). Depois de usar, você é só alguém com uma faca.
Dano: Dano Furtivo triplicado
Intermediário · Sombra(Bônus +2)
◈ Maestria: Duas Saídas
Escopo: um edifício inteiro, uma rotina de trabalho, um pequeno grupo. Você identifica automaticamente todas as saídas de qualquer ambiente, incluindo improvisadas. Uma vez por Descanso Curto, gastando 1 PP, declare que existe uma saída onde o Mestre não tinha planejado.
Mapa dos Ratos— Talento · 1 PA
Em cidade onde já passou um dia, conhece a geografia oculta: esgotos, becos, telhados, casas seguras — sem teste.
Leitura de Cena— Talento · 1 PA
Você reconstrói o que aconteceu num ambiente fechado só olhando: móveis arrastados, o que foi levado, quantas pessoas estiveram.
Contrabandista— Talento · 1 PA
Você vende qualquer item incriminador sem perguntas, e compra os itens marcados Fora da Guilda na loja (Cap. 5) pelo dobro do preço.
Dedos de Mana— Talento · 1 PA
Requer 1 patamar em escola de magia. Conjure magias de rank Principiante sem cântico nem gesto visível, ao custo da versão Encurtada.
Sombra Longa— Talento · 1 PA
Você pode ficar Escondido mesmo observado: qualquer distração ou obstáculo parcial serve no lugar da Cobertura. Escuridão total dá Vantagem Absoluta em Furtividade.
Passo de Gato— Talento · 1 PA
Você se move em velocidade normal sem ruído algum, e escalar custa deslocamento normal.
◆ Passo Vazio— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Pessoal
Uma vez por combate: você sai do combate — não é alvo válido, não é atingido por área, ninguém determina sua posição, até você agir, tocar em alguém ou o combate acabar. Ao reaparecer, sua primeira ação tem Vantagem e reativa o Primeiro Golpe.
Avançado · Especialista(Bônus +3)
◈ Maestria: O Nome Certo
Escopo: um quarteirão, uma guilda local, um cofre de banco. Para qualquer informação dentro do seu Escopo, você não investiga: nomeia a pessoa que a possui, e o Mestre confirma que ela existe.
Quem Puxa as Cordas— Talento · 2 PA
Teste de Enganação estendido ao longo de dias que planta uma decisão na cabeça do alvo, que jura tê-la pensado sozinho.
Mestre-Chave— Talento · 2 PA
Fechaduras e cofres mundanos viram questão de tempo, não teste. Barreiras mágicas ainda te barram.
Veneno Refinado— Talento · 2 PA
Requer Boticário. Seus venenos impõem Desvantagem no teste e podem ser calibrados: sono, paralisia parcial, mudez, febre retardada.
Marca da Casa— Talento · 2 PA
Estude uma organização por uma semana: hierarquia, senhas, uniformes. Vantagem em testes sociais e de Furtividade contra membros dela.
◆ Ponto Cego— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PP
Alcance: Ambiente do combate
Uma sabotagem por ambiente. Declare uma sabotagem feita neste ambiente antes do combate: o lustre cai (4d6, , 3m); a porta dos reforços está pregada (perdem 3 turnos); o chão está encharcado de óleo (área de 6m: terreno difícil; quem entrar ou começar o turno nela faz teste de Agilidade, CD 8 + Agilidade + Bônus de Rank, ou fica ; fogo acende a área, e quem estiver dentro fica ); a arma de um inimigo foi limada (quebra no crítico ou falha crítica).
Santo · Mestre Espião(Bônus +4)
◈ Maestria: Segunda Face
Escopo: uma cidade inteira, uma casa nobre menor, uma rota comercial. Você mantém uma identidade falsa completa e documentada; magia de detecção de mentiras não te denuncia, porque no momento em que fala, você é aquela pessoa. Mantém identidades = seu Intelecto.
Homem Dentro— Talento · 2 PA
Escolha uma organização urbana: você tem um agente permanente lá dentro, que age a seu favor uma vez por sessão.
A Faca do Amigo— Talento · 2 PA
1 Ação e 1 PP: um inimigo secundário na cena trabalha pra você — age uma vez, depois foge ou morre.
Nada Escrito— Talento · 2 PA
Você memoriza documentos com uma leitura e escreve em cifras que exigem Intelecto igual ou superior pra quebrar.
Faca no Escuro— Talento · 2 PA
Seu Dano Furtivo funciona contra alvos adjacentes a um aliado que tenha atacado o alvo desde o seu último turno.
◆ A Faca Certa— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PP
Alcance: Visão
Declare que já sabotou o equipamento de um inimigo visível que você já viu antes desta cena. Escolha um: perde todo bônus de armadura por 1 minuto; a arma quebra no próximo ataque; não usa itens por 3 turnos.
Rei · Fantasma(Bônus +5)
◈ Maestria: Não Estive Aqui
Escopo: uma capital, um palácio, uma organização continental. Nenhuma evidência física da sua presença persiste mais de uma hora. Magia de rastreamento, adivinhação e visão do passado não te encontra. Testemunhas descrevem você de forma contraditória.
Mão na Coroa— Talento · 3 PA
Seu Escopo inclui uma corte real ou organização continental fixa; dentro dela, seus fatos custam 1 PP a menos (mínimo 1).
O Dossiê— Talento · 3 PA
Sobre qualquer indivíduo nomeado que já tenha encontrado, você possui um segredo comprometedor. Gaste 2 PP para revelá-lo.
Saída Limpa— Talento · 3 PA
Uma vez por Descanso Longo, você e aliados a 9m simplesmente não estão mais lá — reaparecem num lugar seguro já conhecido.
◆ Você Não Vai Chegar Lá— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PP · Reação
Alcance: Visão
1 Reação, quando um inimigo visível se mover ou agir em direção a uma saída, alavanca, refém ou alvo fora do alcance dele. Ele não chega — declare o motivo dentro do seu Escopo (ponte serrada, chave sumida, corredor murado). Não causa dano nenhum e frequentemente ganha o combate.
Imperador · Lenda Oculta(Bônus +6)
◈ Maestria: O Fato Consumado
Escopo: um reino, um continente, o registro histórico. Seus fatos podem ter sido executados por outra pessoa, anos atrás, a seu mando. Uma vez por Descanso Longo, gastando 4 PP, declare que a situação atual foi arranjada por você (o Mestre escolhe um detalhe que saiu do controle). Seu Descanso Curto recupera metade do seu PP máximo, em vez de 25%.
Nome que Não Existe— Talento · 3 PA
Você apaga uma pessoa dos registros do mundo, ou insere uma. Leva meses e é irreversível.
A Mão Longa— Talento · 3 PA
Fatos fora do seu Escopo custam +1 PP em vez de serem negados: o outro continente, a corte estrangeira, o arquivo que nunca passou pelas suas mãos.
Herança— Talento · 3 PA
Escolha um talento de qualquer patamar desta árvore que não possua — alguém do seu séquito sabe fazer aquilo. Troque a cada Descanso Longo; nunca mais de um por vez.
◆ O Homem Que Nunca Esteve Lá— Técnica/Magia · 4 PA | 4 PP · 3 Ações
Alcance: Visão
Uma vez por Descanso Longo. Declare que o inimigo à sua frente já perdeu: os aliados dele nunca foram dele; o que veio buscar não está mais aqui; a autoridade dele foi revogada; ou ele está sozinho e a saída está fechada. Não funciona contra feras, mortos-vivos, elementais ou rank Deus.
Fim · Furtividade e Armadilhas
Abertura · Bardo e InteraçãoBardo e InteraçãoBardoDomínio da Preparação: pessoas e reputação. Faixa exclusiva: estado emocional — só o Bardo altera o que um inimigo sente. A pergunta dele: "quem eu convenço?"
Mecânica Central
Domínio: pessoas e reputação
A pergunta dele é "quem eu convenço?". Faixa exclusiva: só o Bardo altera o que um inimigo SENTE.
Como se joga
1Toque. Enquanto estiver cantando, tocando ou falando, aliados que te ouvem somam o seu Bônus de Rank num teste de perícia por cena.
2Cante. Uma canção sua fica ativa de cada vez — Dissonância, Marcha, Guerra, Réquiem —, e começar ou trocar custa 1 Ação. Escolher a canção é escolher o que o grupo precisa agora.
3Cresça o Escopo. Uma pessoa, uma taverna, um vilarejo, uma cidade, um reino, um continente — a cada patamar a sua reputação alcança mais longe, e vira verdade aceita.
O que ela não faz
Contra o que não sente emoção — construto, morto-vivo, criatura sem mente — a metade que importa da árvore não funciona. E o Bardo precisa ser ouvido: silêncio, surdez e vácuo o desligam.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Grupos Lâminas Curtas e Espadas (a rapieira e a espada curta do trovador armado), mais todo instrumento musical. Armadura leve apenas.
Ensina (Árvore Inicial)
Atuação e Persuasão — mais 1 à sua escolha entre Intuição e História. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank soma em Atuação, Persuasão, Intuição e História — mas só nas que você realmente possui (Cap. 3).
Ofício de Utilidade — gasta PP, nunca PT, e nunca recebe Touki.
Rank
Bônus
PV Ganhos
PP Ganhos
Principiante · Aprendiz
+1
1d6+1
—
Intermediário · Artista
+2
1d6+2
—
Avançado · Trovador
+3
1d6+2
+1
Santo · Virtuoso
+4
1d8+3
+1
Rei · Maestro
+5
1d8+3
+1
Imperador · Voz do Mundo
+6
1d10+4
+1
Principiante · Aprendiz(Bônus +1)
◈ Maestria: A Plateia
[Domínio: pessoas e reputação] Escopo: uma pessoa que já te ouviu tocar ou falar. Enquanto estiver tocando/cantando/falando (sem custo de Ação fora de combate), aliados que te ouvem somam seu Bônus de Rank em um teste de perícia por cena, à escolha deles. Você nunca dorme na rua — uma apresentação garante cama e comida. [Canções] Enquanto você toca, uma canção sua fica ativa, e só uma de cada vez (ela não é magia e não ocupa a sua sustentação): começar ou trocar custa 1 Ação em combate (fora dele, nada), e ela acaba se você for silenciado, nocauteado ou parar de tocar. Você começa sabendo a Dissonância; a Marcha, a Guerra e o Réquiem vêm de cartas desta árvore. DISSONÂNCIA: no começo de cada turno seu, até um número de criaturas hostis igual ao seu patamar nesta árvore, à sua escolha entre as que te OUÇAM, sofre 1d6 de dano sônico por patamar seu. É a mesma fraqueza do resto da árvore, cobrada no dano: quem não ouve não sofre, e criatura sem emoção também não.
Voz Emprestada— Talento · 1 PA
Você imita qualquer voz já ouvida e reproduz sotaques. Aprende idiomas em dias.
Cantiga de Marcha— Talento · 1 PA
Você sabe a canção MARCHA: enquanto ela estiver ativa, o grupo que te ouve viaja mais rápido, ignora o primeiro nível de Exaustão por marcha e ganha +1,5 m de Deslocamento.
Insulto Afiado— Talento · 1 PA
1 Ação: teste de Espírito contra Intuição do alvo. Se vencer, o próximo ataque dele tem Desvantagem.
Colecionador de Histórias— Talento · 1 PA
Sobre pessoa/família/cidade/artefato conhecidos, você sabe uma coisa verdadeira e uma exagerada, e distingue qual é qual.
Contrato de Bardo— Talento · 1 PA
Uma vez por mês de jogo, um patrono cobre as despesas do grupo em troca de você registrar os feitos deles.
Refrão da Retomada— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PP · Reação
Alcance: 9 metros
Quando outro aliado a até 9 m errar um ataque contra um inimigo, depois de resolver Inspiração e repetições, gaste 1 Reação e 1 PP. Escolha até três aliados conscientes a até 9 m que te ouçam (pode incluir você): role 1d6 uma vez e cada escolhido recebe esse resultado + seu patamar em Bardo em PV Temporários. Não se somam a outros PV Temporários: vale o maior valor. Duram até serem consumidos ou até o fim do combate. Você precisa poder falar e não pode usar durante um cântico. Exemplo: no Principiante, um 4 concede 5 PV Temporários a cada um dos três escolhidos, sem transformar a falha em acerto.
◆ Inspiração— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Voz
Dado de Inspiração: 1d6 (1º-2º patamar), 2d6 (3º-4º), 3d6 (5º-6º). Número de vezes por Descanso Longo igual ao seu Espírito. Um aliado que te ouça recebe um Dado de Inspiração, somável a qualquer teste até o fim da cena, mesmo após ver o resultado. O Dado de Inspiração e a Maestria A Plateia não contam para o Teto de Auxílio +6 (Cap. 4, §5).
“
Que as minhas palavras de coragem ressoem no fundo do teu coração e despertem a força oculta que tu sempre guardaste. Inspiração!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Intermediário · Artista(Bônus +2)
◈ Maestria: Ler a Sala
Escopo: uma taverna, uma tropa, um público, uma família. Ao entrar em qualquer cena com pessoas, o Mestre deve dizer, sobre cada indivíduo relevante: o que ele quer, do que tem medo, e que existe algo que ele esconde (não qual).
Cantiga de Ninar— Talento · 1 PA
Criaturas não-hostis que te ouvirem 10 minutos adormecem, salvo teste de Vigor. Não funciona em combate.
Mestre de Cerimônias— Talento · 1 PA
Você controla uma multidão: acalmar, iniciar tumulto ou direcionar a atenção de todos. Teste de Espírito com Vantagem contra a CD do Mestre; num sucesso a multidão age como você quer por 1 minuto, e você escolhe uma pessoa nela que não é afetada.
A Máscara— Talento · 1 PA
Enquanto sustentar uma persona, testes pra detectar mentira em você têm Desvantagem. Dura uma noite.
Nome nas Bocas— Talento · 1 PA
Gastando 1 PP, planta um rumor numa comunidade. Em três dias, todo mundo acredita — não precisa ser verdade.
Duelo de Canções— Talento · 1 PA
Você desafia alguém pra disputa artística/verbal; recusar é desonra pública. Vença uma disputa de Atuação e o perdedor fica por você até o fim da cena, e ninguém que assistiu testemunha contra você naquela comunidade.
◆ Insulto que Fica— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Voz
Teste de Espírito contra Espírito do alvo. Se vencer, por 3 turnos ele só consegue pensar em você: Desvantagem em ataques que não sejam contra você, e não pode sustentar magia nem conjurar Ritual. O risco: ele vai te atacar.
“
Palavras afiadas como punhal, fiquem gravadas na mente do insolente e retirem dele a paz e o foco para lutar com precisão. Insulto que Fica!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Avançado · Trovador(Bônus +3)
◈ Maestria: A Canção Não Para
Escopo: um vilarejo, uma companhia mercenária, uma corte pequena. Você pode manter DUAS canções ativas ao mesmo tempo, pagando 1 Ação por turno.
Réquiem— Talento · 2 PA
Você sabe a canção RÉQUIEM: enquanto ela estiver ativa, aliados que te ouvem ficam imunes a e têm Vantagem contra efeitos que manipulem emoção ou mente.
Diplomata de Guerra— Talento · 2 PA
Você negocia trégua no meio de um combate. 1 Ação e 1 PP, uma vez por combate: criaturas hostis a até 9m que te ouçam fazem teste de Espírito (CD 8 + Espírito + Bônus de Rank); quem falhar não ataca por 2 turnos e escuta, e o efeito acaba em quem sofrer dano. Não funciona em criatura sem emoção.
Voz que Alcança— Talento · 2 PA
Sua voz é ouvida claramente a até 300 metros, atravessa tempestade e ruído de batalha.
A Balada Instrutiva— Talento · 2 PA
Você transforma informação complexa em canção memorizável permanentemente pelo grupo em 10 minutos.
◆ Canção de Guerra— Técnica/Magia · 3 PA
Alcance: Voz
Você aprende a canção GUERRA, e começá-la é esta carta. Enquanto ela estiver ativa, aliados que te ouvem somam o seu Bônus de Rank nesta árvore aos acertos (+3 no Avançado, +6 no Imperador — dentro do teto de +6 de ajuda de aliado) e ignoram a penalidade do primeiro nível de Exaustão. É uma canção: só uma ativa de cada vez (Maestria A Plateia).
“
Eu não canto pra que vocês esqueçam o medo, porque esquecer é coisa de covarde e nenhum de vocês é covarde. Eu canto pra que vocês lembrem por que vieram, lembrem quem ficou pra trás esperando, e lembrem que a marcha só acaba quando eu parar de tocar. Canção de Guerra!
Recitação Perfeita: Custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na escola (mínimo 1)
Santo · Virtuoso(Bônus +4)
◈ Maestria: Precede Você
Escopo: uma cidade inteira. Ao entrar em qualquer cidade dentro do seu Escopo pela primeira vez, escolha como é conhecido lá (herói, artista, excêntrico, agente estrangeiro) — a escolha é verdade. Muda uma vez por cidade, levando semanas.
O Favor Antigo— Talento · 2 PA
Gastando 2 PP, uma pessoa importante na cena te deve algo — dá uma informação, passagem, ou benefício da dúvida.
Elegia— Talento · 2 PA
Uma vez por combate, cante para um inimigo que perdeu aliados nesta luta: teste de Espírito com Desvantagem ou ele deixa o combate, sem morrer.
A Corte na Palma— Talento · 2 PA
Uma vez por Descanso Curto, gastando 1 PP: em ambiente formal, você não rola o teste social — declara o resultado desejado, desde que não contrarie interesses vitais de alguém presente.
◆ A Verdade que Dói— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PP
Alcance: Voz
Diga, na frente de todos, algo verdadeiro sobre um inimigo (dentro do seu Escopo e Domínio). Aliados dele fazem teste de Espírito (CD 8 + Espírito + Bônus de Rank): quem falhar age com Desvantagem enquanto o alvo estiver na cena.
“
Eu poderia mentir agora. Seria mais fácil pra mim, mais confortável pra ti, e não haveria ninguém nesta sala com coragem de me corrigir depois. Mas eu vim aqui pra cantar, e uma canção que mente não vale a garganta que a carrega. Então escuta: eu vou dizer, na frente de todos, a única coisa que tu passaste a vida inteira pagando pra que ninguém dissesse. A Verdade que Dói!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Rei · Maestro(Bônus +5)
◈ Maestria: Voz que Comanda
Escopo: um reino. Qualquer criatura capaz de ouvir e sentir emoção é afetada pelas suas habilidades, mesmo sem idioma comum. Seus efeitos de área social atingem todos que te ouvem, sem limite de número. Você é imune a manipulação da própria emoção.
A Canção que Todos Sabem— Talento · 3 PA
Uma composição sua se espalhou. Gastando 2 PP, declare que ela contém um sinal que a pessoa certa reconhece ao ouvir.
Silêncio Absoluto— Talento · 3 PA
1 Ação: ninguém em 18m fala/canta/recita, incluindo você. Enquanto sustentar, você não pode usar outra habilidade de Bardo.
Herdeiro de Todas as Bocas— Talento · 3 PA
Você fala todos os idiomas do Mundo de Seis Faces, incluindo o Divino e dialetos demoníacos antigos.
◆ Coro— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PP
Alcance: Esfera de 18m
Uma vez por combate. Escolha pavor, fúria ou devoção. Hostis na área que te ouçam fazem teste de Espírito: quem falhar foge (pavor), ataca o mais próximo (fúria), ou não ataca você/aliados (devoção) por 2 turnos. Não funciona em criaturas sem emoção.
“
Uma voz é uma opinião, e opinião se desmente com outra opinião no dia seguinte, de manhã, antes do café. Duas vozes viram uma discussão. Dez viram um boato de taverna. Mas cem vozes cantando a mesma linha, no mesmo tom e na mesma hora, deixam de ser gente cantando e viram um fato — e contra fato não argumenta rei, não argumenta sacerdote, e não argumenta exército nenhum parado no fim da praça olhando. Eu não vim aqui cantar pra vocês. Eu vim aqui começar; vocês terminam. Coro!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Imperador · Voz do Mundo(Bônus +6)
◈ Maestria: A História Oficial
Escopo: um continente. Uma vez por Descanso Longo, gastando 4 PP, escolha um evento que testemunhou ou do qual participou: sua versão dele vira a verdade aceita. Desmentir exige provas materiais e testemunha de reputação equivalente. Seu Descanso Curto recupera metade do seu PP máximo, em vez de 25%.
Nome Imortal— Talento · 3 PA
Escolha uma pessoa: ela entra pra história como herói ou monstro, permanentemente.
O Hino— Talento · 3 PA
Uma canção sua vira o hino de um movimento. Gastando 3 PP, declare que ele age agora a seu favor.
Público Universal— Talento · 3 PA
Suas Preparações sociais alcançam qualquer continente, mesmo os que você nunca visitou.
◆ O Fim da Canção— Técnica/Magia · 4 PA | 4 PP · 3 Ações
Alcance: Voz
Uma vez por Descanso Longo. Encerre a batalha declarando publicamente por que ela não faz mais sentido. Hostis capazes de ouvir e raciocinar fazem teste de Espírito com Desvantagem; quem falhar encerra as hostilidades. Exige que a razão seja real e acessível — não funciona em quem luta por prazer, fome ou ordem divina.
“
Toda canção que eu cantei até hoje foi um começo: uma que abria a marcha antes do sol, uma que abria o baile depois da colheita, uma que abria o luto de uma casa que tinha acabado de perder alguém. Esta é a única que fecha. Eu cantei o teu nome quando ninguém neste continente sabia dele, cantei os teus feitos quando ainda eram pequenos, e cantei a tua entrada em cada cidade em que quiseste ser recebido. Por isso, e só por isso, sou eu quem tem o direito de cantar a última estrofe. Fica quieto agora. A parte que sobra não é tua: é minha, e eu vou cantá-la até o fim, do jeito que merecias e nunca pediste. O Fim da Canção!
Recitação Perfeita: o alvo resiste com Desvantagem
Fim · Bardo e Interação
Abertura · Navegação e LiderançaNavegação e LiderançaSobrevivência e TáticasDomínio da Preparação: tempo e logística. Faixa exclusiva: economia de ação — só o Tático concede Ações, mexe na Iniciativa e reposiciona aliados. A pergunta dele: "onde e quando isso acontece?"
Mecânica Central
Domínio: tempo e logística
A pergunta dele é "onde e quando isso acontece?". Faixa exclusiva: economia de ação — só o Tático concede Ações.
Como se joga
1Escolha o terreno e a hora. Enquanto lidera a marcha, o grupo não se perde, ignora terreno difícil natural e NUNCA fica Surpreso.
2Gaste PP antes do combate. Reconhecimento, posicionamento, suprimento — a preparação vira vantagem mecânica quando a luta começa.
3Dê Ações. Só esta árvore concede Ações a aliados, mexe na ordem de Iniciativa e reposiciona gente sem gastar o turno dela.
O que ela não faz
O Tático não aguenta, e só bate bem no alvo que ele mesmo apontou — fora da Ordem de Tiro ele é um civil armado com uma lança. Todo o resto do valor dele acontece antes do primeiro dado rolar: numa emboscada que ele não previu, ele é um civil bem informado.
Na mesa — 3 momentos com Navegação e Liderança
A ordem não se perde: se ninguém acerta, apontar de novo aumenta o bônus.
Bruna: Tática no Intermediário (2 patamares em Navegação e Liderança), com uma lança e o talento Voz que Corrige. Ordem de Tiro: +2d6, até o dobro do patamar (4d6).
Turno 1. Sem gastar Ação, Bruna aponta o ogro: ele fica Apontado, e o primeiro ataque que o acertar, de qualquer um do grupo, leva +2d6. O mago erra a Lança de Fogo. A guerreira também erra.
Turno 2. Ninguém acertou até o turno de Bruna, então ela aponta o mesmo ogro de novo: o bônus sobe pra 3d6. Ela mesma ataca com a lança (grupo Hastes) e, contra o alvo que ela apontou, soma o Bônus de Rank dela (+2) no acerto e no dano. Erra por um.
Turno 3. A guerreira ataca o ogro e erra; Bruna gasta a Reação na Voz que Corrige e a guerreira repete a rolagem. Acerta: dano da espada +3d6, e a Ordem se gasta. Se ninguém tivesse acertado, o próximo aponte iria a 4d6, o teto.
Aponte sempre o mesmo alvo até alguém acertar; o bônus só cresce enquanto o grupo erra.
Proficiências e perícias desta árvore
Armas e armaduras
Grupos Hastes e Arcos e Bestas — a lança do batedor e o arco de caça. Armadura leve e média.
Ensina (Árvore Inicial)
Sobrevivência e Investigação — mais 1 à sua escolha entre Natureza e Percepção. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
Bônus de Rank
O Bônus de Rank soma em Sobrevivência, Natureza, Investigação e Percepção (rastreio) — mas só nas que você realmente possui (Cap. 3).
Ofício de Utilidade — gasta PP, nunca PT, e nunca recebe Touki.
Rank
Bônus
PV Ganhos
PP Ganhos
Principiante · Explorador
+1
1d8+1
—
Intermediário · Rastreador
+2
1d8+2
—
Avançado · Guia
+3
1d8+2
+1
Santo · Estrategista
+4
1d10+3
+1
Rei · Comandante
+5
1d10+3
+1
Imperador · Senhor da Guerra
+6
1d12+4
+1
Principiante · Explorador(Bônus +1)
◈ Maestria: Onde Pisar
[Domínio: tempo e logística] Escopo: a próxima hora, o trecho de estrada à frente. Enquanto liderar a marcha, o grupo nunca se perde e ignora terreno difícil natural. Ninguém do grupo fica Surpreso — emboscadas ainda acontecem, mas vocês agem normalmente no primeiro turno. Sempre encontram água, abrigo e um lugar defensável. [Ordem de Tiro] Uma vez por turno, sem gastar Ação, aponte um alvo que você enxergue: ele fica Apontado até o seu próximo turno. O primeiro ataque que acertar um alvo Apontado — SEU ou de um aliado — causa +1d6 de dano por patamar que você possua nesta árvore. Contra o alvo Apontado, os seus próprios ataques com armas dos grupos Hastes ou Arcos e Bestas somam o seu Bônus de Rank no acerto e no dano: o Tático só bate como quem treinou pra isso quando é ele mesmo executando a ordem que deu. E a ordem não se perde — se ninguém acertar o alvo até o seu próximo turno, aponte o mesmo alvo de novo e o bônus sobe outro 1d6, acumulando até o dobro do seu patamar.
Mapa Vivo— Talento · 1 PA
Você desenha e lê mapas; regiões que já atravessou ficam registradas. Vender o mapa de uma região rende 2d6 × seu Bônus de Rank PO, uma vez por região.
Suprimento— Talento · 1 PA
O grupo consome metade de ração/água/forragem, e você sempre sabe quantos dias faltam para o problema começar.
Sinais— Talento · 1 PA
Código de gestos e assobios com o grupo: comunicação a 200m sem falar.
Conhecimento de Bestas— Talento · 1 PA
Sobre qualquer monstro visto, identifica espécie, comportamento de caça e uma fraqueza real.
Olho de Cerco— Talento · 1 PA
Olhando pra uma fortificação/acampamento, estima defensores, suprimento, tempo de resistência e o ponto fraco.
Voz que Corrige— Talento · 1 PA
Uma Reação, quando um ataque contra o alvo errar: você grita a correção e quem errou repete a rolagem. Uma vez por turno, e vale para os seus próprios ataques.
◆ Primeiro a Ver— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Passivo
Se o grupo entrar em combate vindo de uma marcha conduzida por você, todos os aliados somam seu Bônus de Rank na Iniciativa, e você escolhe quem age primeiro.
Intermediário · Rastreador(Bônus +2)
◈ Maestria: Quem Passou Por Aqui
Escopo: o dia de hoje, uma região de um dia de viagem. Rastros deixam de ser teste: você sabe quantos eram, o que carregavam, há quanto tempo, e se estavam com pressa. Prevê o destino provável de uma trilha seguida por uma hora.
Marcha Forçada— Talento · 1 PA
O grupo viaja o dobro da distância por dia; seu teste de Vigor final tem Vantagem, e você isenta um aliado por dia.
Terreno Conhecido— Talento · 1 PA
Escolha um tipo de terreno: velocidade total nele, e Vantagem em navegação e ocultação.
Cavaleiro de Estrada— Talento · 1 PA
Você treina e monta qualquer besta de carga; não cai por efeito que permita teste de Agilidade.
Retirada Ordenada— Talento · 1 PA
1 Ação: até o fim do próximo turno, aliados que se afastarem de inimigos não provocam oportunidade.
1 Reação, quando um inimigo declara uma ação. Um aliado à sua escolha usa imediatamente 1 Ação para reagir. Uma vez por combate.
Avançado · Guia(Bônus +3)
◈ Maestria: O Terreno Escolhido
Escopo: a semana, uma província, uma rota comercial. Com 10 minutos antes de um combate previsto, você escolhe uma característica definidora do campo de batalha (elevação, gargalo, chão instável, luz favorável, cobertura pesada) — e o Mestre não pode discordar.
Engenharia de Campo— Talento · 2 PA
Com uma hora e ajuda do grupo, ergue paliçada, ponte improvisada, fosso ou trincheira: 40 PV, Cobertura Superior.
Voz de Sargento— Talento · 2 PA
1 Ação: um aliado remove ou e repete um teste de resistência falho.
Logística de Guerra— Talento · 2 PA
Você abastece até cinquenta pessoas indefinidamente em território hostil.
Emboscada Planejada— Talento · 2 PA
Requer 1 PP ao usar. Com uma hora de preparo, todos os aliados agem antes de qualquer inimigo no primeiro turno, e os inimigos ficam .
◆ Ponto de Estrangulamento— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PP
Alcance: Campo de batalha
Declare que existe um gargalo de 3m de largura no campo de batalha. Inimigos só atravessam por ali; aliados posicionados nele têm +3 CA e Vantagem em ataques de oportunidade; efeitos de área inimigos atingem no máximo dois personagens.
Santo · Estrategista(Bônus +4)
◈ Maestria: A Ordem de Batalha
Escopo: o mês, um campo de batalha inteiro, o suprimento de uma tropa. Aliados podem usar sua rolagem de Iniciativa. Uma vez por turno, sem gastar Ação, troque a posição de dois aliados na ordem de Iniciativa. Você sempre sabe quem ainda não agiu e o que cada inimigo fez.
Foco de Fogo— Talento · 2 PA
1 Ação: até o fim do turno, aliados que atacarem o alvo apontado somam seu Bônus de Rank ao dano.
Prever o Golpe— Talento · 2 PA
1 Reação: quando aliado a 18m for atingido, ele recebe +4 na CA contra aquele ataque, resolvido retroativamente.
A Guerra Antes da Guerra— Talento · 2 PA
Uma vez por Descanso Longo, gastando 2 PP: a força inimiga chegou em pior estado — reduza o número de inimigos em um terço, ou dê a todos 1 nível de Exaustão.
Doutrina— Talento · 2 PA
Escolha um estilo/escola: contra praticantes dele, aliados que ouvirem suas instruções recebem +2 na CA.
◆ Manobra— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PP
Alcance: Voz
Até três aliados que te ouçam movem-se imediatamente até o próprio Deslocamento, sem provocar oportunidade e sem gastar as Ações deles.
Rei · Comandante(Bônus +5)
◈ Maestria: Comando
Escopo: a estação, uma campanha militar. Uma vez por turno, gastando 1 Ação sua, conceda 1 Ação adicional a um aliado que a use imediatamente. Aliados sob seu comando não são movidos contra a vontade e nunca ficam Surpresos. Você lidera até 500 pessoas sem testes.
Segundo Escalão— Talento · 3 PA
Gastando 2 PP, uma força aliada que estava a caminho chega agora — patrulha, mercenários, guarda da cidade.
Sem Baixas— Talento · 3 PA
Uma vez por Descanso Longo, quando um aliado chegaria a 0 PV, ele fica com 1 PV e se move 9m para fora do perigo.
Ordem de Marcha— Talento · 3 PA
Aliados que te ouvem ganham +3m de Deslocamento e podem atravessar espaços ocupados por aliados livremente.
◆ Avante— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PP
Alcance: Voz
Uma vez por combate: todos os aliados que te ouçam recebem 1 Ação adicional neste turno, que não pode conjurar magia de rank Santo ou superior.
Imperador · Senhor da Guerra(Bônus +6)
◈ Maestria: A Guerra Já Acabou
Escopo: o ano, uma guerra inteira. Uma vez por Descanso Longo, gastando 4 PP, declare uma de duas coisas: uma condição estratégica já em vigor (estrada cortada, porto bloqueado, exército sem pagamento), ou que um confronto planejado não vai acontecer. Seu Descanso Curto recupera metade do seu PP máximo, em vez de 25%.
O Mapa É Meu— Talento · 3 PA
Seu Escopo passa a cobrir um continente inteiro: movimentação de tropas, rotas, colheitas, estações.
Reputação de Aço— Talento · 3 PA
Exércitos que saibam que você comanda o outro lado sofrem penalidade de moral; alguns recusam engajamento.
Herança de Comando— Talento · 3 PA
Escolha um talento de qualquer patamar desta árvore que não possua. Troque a cada Descanso Longo; nunca mais de um por vez.
◆ A Batalha Que Você Escolheu— Técnica/Magia · 4 PA | 4 PP · 3 Ações
Alcance: Campo de batalha
Uma vez por Descanso Longo. Declare que este confronto foi montado por você e escolha duas: todos os aliados recebem 1 Ação extra nos próximos 3 turnos; os reforços inimigos não vêm; o terreno muda a seu favor; o comandante inimigo desconfia do segundo em comando. Exige inimigos organizados — contra um monstro solitário, não faz nada.
Fim · Navegação e Liderança
Capítulo 4
O Combate e a Sobrevivência
O turno inteiro, das Ações ao dano: condições, críticos, e o que acontece quando os PV acabam.
Quando a diplomacia falha e as espadas são desembainhadas, o sistema adota um combate rápido, letal e tático.
1. Cálculos Vitais
PV e PM não são calculados só na criação — eles crescem toda vez que você desbloqueia um Rank novo em qualquer árvore. As fórmulas abaixo são as que valem sempre, do 1º patamar ao Imperador; a ficha recalcula os dois números automaticamente a cada Rank novo.
PV Máximos = (14 + 1,67 × um Dado de PV por patamar) × Fator de Vigor
Uma linha, dois passos, nenhuma exceção:
1. O corpo treinado. Em cada patamar que você alcançou (1º, 2º, 3º…), pegue um Dado de PV só: o maior entre as árvores que chegaram naquele patamar. Some esses dados (a média de cada um, arredondada pra cima — 1d8+3 conta 8, 3d6 conta 11 —, ou role, se a mesa preferir), multiplique por 1,67 e some 14. Esses 14 são o corpo com que todo mundo nasce.
2. O Fator de Vigor. Multiplique tudo aquilo pelo fator da tabela abaixo, e arredonde pra baixo. Cada ponto positivo de Vigor soma 20% à sua vida inteira.
É só isso. Não existe piso. Chegar a um patamar novo acrescenta um dado ao passo 1; abrir outra árvore num patamar que você já tem só troca o dado daquele patamar, e só se o dela for maior. Os talentos de reserva (“+N PV por patamar”) e os PV fixos de raça ou antecedente entram somados DEPOIS do Fator de Vigor, sem multiplicar. Tabela de referência com Vigor 0 (acumulado até o patamar): Escudeiro 27/44/64 PV (P→A); Lutador 29/44/62; Espada 27/42/59; Magia de Água 19/25/34; Terra 22/32/44.
Por que um dado só por patamar. O corpo treina uma vez por degrau, na escola mais dura que você frequentou naquele degrau. Quem passa por cinco dojos no mesmo mês volta com cinco técnicas, não com cinco corpos. Se cada árvore somasse o próprio dado, cinco árvores do Corpo no 1º patamar dariam 100 PV com 15 PA, o dobro de um Lutador que gastou o mesmo PA pra chegar ao 2º. Abrir árvore nova continua valendo a Maestria, as técnicas e o PT (Cap. 3); o que ela não dá é um segundo corpo.
Exemplo. Kael tem Lutador no 2º patamar, Deus do Norte e Magia de Fogo no 1º, e Vigor +1. A ficha faz a conta sozinha; à mão, é esta:
Vigor não governa nenhuma perícia (Cap. 1, §4): ele é a sua vida e a sua resistência, e nada mais. Por isso ele é o atributo mais fácil de largar no Sistema de Defeitos — e por isso a escala abaixo é deliberadamente assimétrica. Subir é linear; descer, não.
Vigor
Nome
Fator de PV
Testes de Vigor
O que isso significa
-2
Corpo Quebrado
×0,40
Desvantagem, sem a metade do Bônus de Rank, e 1 ou 2 contam como 1 natural.
40% da vida de um corpo comum.
-1
Constituição Frágil
×0,75
Desvantagem.
75% da vida de um corpo comum.
+0
Corpo Comum
×1,00
—
A referência. Nenhum bônus, nenhuma penalidade.
+1
Saudável
×1,20
—
+20% de vida sobre o corpo comum.
+2
Robusto
×1,40
—
+40% de vida sobre o corpo comum.
+3
Endurecido
×1,60
—
+60% de vida sobre o corpo comum.
+4
Inquebrável
×1,80
—
+80% de vida sobre o corpo comum.
+5
Sobre-humano
×2,00
—
+100% de vida sobre o corpo comum.
+6
Monstruoso
×2,20
—
+120% de vida sobre o corpo comum.
+7
Lendário
×2,40
—
+140% de vida sobre o corpo comum.
+8
Divino
×2,60
—
+160% de vida sobre o corpo comum.
PM Máximos = (o maior entre o seu Espírito e 4) × Maior Bônus de Rank de Magia, + 8
Uma linha, um “o que for maior”, e mais nada. Escolas de magia não concedem PM nenhum — a reserva inteira sai daqui. Árvores do Corpo e de Utilidade concedem 0 PM, sempre, mesmo em rank Imperador; em troca, o Corpo recebe PT (Cap. 3). Sem nenhum patamar de magia, o Bônus é 0 e você fica com os 8 PM de base.
O “maior entre Espírito e 4” é o que mantém jogável o mago que o Cap. 1 promete como cirurgião (Intelecto alto, Espírito baixo — poucos tiros, todos letais). O custo das magias cresce dez vezes do 1º ao 6º patamar; sem esse mínimo, um Imperador de Espírito 2 teria 20 PM e a assinatura da própria escola custaria mais que isso — ele nunca conseguiria conjurá-la. Se você tem Espírito 4 ou mais, essa metade da regra nunca entra na conta: é só Espírito × Bônus + 8.
Exemplo: uma Água Imperador (Bônus +6) com Espírito 6 tem 6×6+8 = 44 PM — o suficiente pra bancar a assinatura de Imperador de Água (Zero Absoluto, 20 PM) duas vezes, e sobram 4 PM.
Classe de Armadura (CA): Base 10 + Agilidade. Cresce com armaduras, talentos e habilidades defensivas.
Iniciativa: 1d20 + Agilidade. Em empate, age antes quem tem maior Agilidade; persistindo, o jogador age antes do Mestre e, entre jogadores, eles combinam.
Teste de Resistência: 1d20 + Atributo + metade do seu maior Bônus de Rank (arredondado pra cima), de qualquer árvore.
Deslocamento: 9 metros, exceto onde a raça indicar outro valor.
O Rank conta no teste de resistência
Metade do Bônus de Rank, arredondada pra cima: +1 no Principiante e Intermediário, +2 no Avançado e Santo, +3 no Rei e Imperador. É o mesmo valor que o Manto de Touki usa, de propósito — não existe uma terceira escala pra decorar.
Ele entra porque as CDs do mundo crescem mais rápido que os seus atributos: sem o Rank na conta, um veterano resistiria pior que um novato.
2. Glossário de Condições
Toda condição usada no livro está aqui, com número — nenhuma fica só no nome
Dezenas de magias e técnicas aplicam uma condição pelo nome (“o alvo fica Amedrontado”) sem repetir o efeito toda vez — é aqui, e só aqui, que cada uma delas tem sua definição completa. Se uma habilidade específica alterar o efeito padrão, a habilidade sempre vence.
Duração padrão: se a habilidade não diz quanto a condição dura, ela vai até o fim do próximo turno do alvo. Quando uma condição dura outra coisa, o verbete dela diz.
Condição
Efeito
Agarrado
Deslocamento reduzido a 0. Desvantagem em ataques contra qualquer criatura que não seja quem te agarrou. Termina se quem te agarrou for incapacitado, ou gastando 1 Ação num teste de Força ou Agilidade (Disputa) contra quem segura.
Amedrontado
Desvantagem em testes de atributo e em ataques enquanto a fonte do medo estiver visível. Não pode se mover voluntariamente pra mais perto dela. No fim de cada turno seu, repita o teste de resistência: um sucesso encerra a condição.
Apontado
A Ordem de Tiro do Tático (Cap. 3). O primeiro ataque que ACERTAR o alvo Apontado — do Tático ou de um aliado — causa +1d6 de dano por patamar que o Tático possua em Navegação e Liderança, e o próprio Tático soma o Bônus de Rank dele no acerto e no dano contra esse alvo. Dura até o próximo turno de quem apontou. Se ninguém acertar nesse intervalo, ele pode apontar o mesmo alvo de novo e o bônus acumula outro 1d6, até o dobro do patamar dele.
Atolado
Deslocamento reduzido à metade. Dura até o fim do seu próximo turno, ou antes, se você gastar 1 Ação e passar num teste de Força (CD 8 + BC de quem te atolou). Não afeta ataques nem testes.
Atordoado
Perde todas as Ações e a Reação até o fim do próximo turno. Ataques contra você têm Vantagem, e você falha automaticamente em testes de resistência de Força e Agilidade.
Caído
Desvantagem em qualquer ataque que você faça. Ataques corpo a corpo contra você têm Vantagem; ataques à distância contra você têm Desvantagem. Levantar-se gasta metade do Deslocamento de um Andar; com a outra metade, a mesma Ação ainda te move.
Cego
Falha automaticamente em qualquer teste que dependa de visão. Seus ataques têm Desvantagem; ataques contra você têm Vantagem.
Congelado
Deslocamento reduzido a 0 e Desvantagem em testes de resistência de Agilidade, até quebrar o gelo (1 Ação, teste de Força CD 8 + BC de quem congelou) ou sofrer dano de fogo.
Conjurando
Do primeiro gasto de Ação de um cântico até a magia sair (Cap. 2, §6). Sofrer dano pede o Teste de Concentração; ficar sem gastar ao menos 1 Ação no cântico por turno é Perda de Foco (Cap. 4, §3).
Desequilibrado
Deslocamento reduzido à metade, e não pode usar Reação nenhuma — nem ataque de oportunidade, nem bloqueio. Dura até o fim do próximo turno do alvo, salvo instrução contrária da habilidade.
Desprevenido
O alvo ainda não agiu neste combate, está Surpreso, ou não sabe onde você está. É o gatilho de técnicas como o Dano Furtivo e o Primeiro Golpe, que dizem o que ganham com ele.
Dose
Acumulável até 3, e só os venenos da Magia de Desintoxicação a aplicam. Com 1 Dose, nada ainda: o veneno está se instalando. Com 2 Doses, o alvo está Envenenado. A 3ª Dose é o Colapso: as Doses saem todas e o alvo fica Atordoado até o fim do próximo turno dele. Transbordo: quem cai a 0 PV com Dose passa as Doses dele, sem teste, para o aliado dele mais próximo a até 9 m (se chegar a 3, é o Colapso deste). Dura até o fim do combate (1 minuto fora dele), ou até ser purgada ou Invertida (Cap. 2, Desintoxicação). Construtos, mortos-vivos e quem não respira não recebem Dose.
Em Chamas
No início de cada um dos seus turnos, sofre 1d6 de dano ígneo (ou o valor que a habilidade que ateou o fogo especificar). Apaga submergindo em água, ficando Molhado, ou gastando 1 Ação inteira rolando no chão (teste de Agilidade CD 10).
Envenenado
Desvantagem em ataques e em testes de atributo enquanto durar.
Escondido
Se Esconder custa 1 Ação e exige Cobertura, escuridão ou estar fora da vista; teste de Agilidade (Furtividade) contra 10 + Espírito de cada inimigo que possa te procurar. Enquanto Escondido, seus ataques têm Vantagem e o alvo conta como Desprevenido. Atacar, falar alto ou sair do esconderijo revela você no fim daquela Ação.
Estabilizado
A 0 PV, mas fora de perigo imediato: para de rolar o Fio da Vida e acorda com 1 PV em 1d4 horas, ou na hora com qualquer cura. Sofrer dano tira o Estabilizado e dá 1 Marca da Morte (2 se for crítico). Qualquer um estabiliza alguém com 1 Ação e teste de Medicina CD 10 (Vantagem com Kit de Primeiros Socorros).
Exausto
Exaustão de nível 3 ou mais (Cap. 4, §9). O Manto de Touki cai, e todo efeito que diz 'enquanto não Exausto' para.
Incapacitado
Não pode tomar Ações nem Reações. Mais severo que Atordoado: não termina sozinho no fim do turno — só quando a fonte específica disser como remover.
Inconsciente
Incapacitado e Caído. Ataque corpo a corpo de criatura adjacente contra você é crítico. É onde você fica a 0 PV (Cap. 4, §7): nesse caso, sofrer dano dá 1 Marca da Morte (2 se for crítico) e tira o Estabilizado. Inconsciente com PV acima de 0 (sono de veneno, por exemplo) não ganha Marca: dura o que a fonte disser.
Marcado
Quem te marcou sabe seu PV aproximado, suas resistências e se você veste Touki, e ignora Cobertura parcial ao te atacar. Dura até o fim do combate, salvo instrução contrária da habilidade que marcou.
Molhado
Vulnerável a frio: dano de frio contra você é dobrado (Cap. 4, §6). Desvantagem em testes de resistência contra magias que causem dano de frio, se forem de quem te molhou. Dura 1 minuto, ou até você sofrer dano ígneo: o dano entra normalmente, não acende Em Chamas, e seca a água.
Paralisado
Incapaz de agir e de se mover; falha automaticamente em testes de resistência de Força e Agilidade. Ataques contra você têm Vantagem, e os corpo a corpo são críticos automáticos se o atacante estiver adjacente.
Petrificado
Vira pedra (ou material equivalente): Incapacitado, imune a veneno e doença, e Resistência a todo dano enquanto durar. Reverter exige a fonte específica que petrificou, ou Desintoxicação de rank igual ou superior ao da aflição que petrificou (Cap. 4, §8). Magia de Cura não reverte petrificação em rank nenhum.
Preso
Deslocamento reduzido a 0. Ataques contra você têm Vantagem; seus ataques têm Desvantagem. Solta-se gastando 1 Ação num teste (Atributo e CD definidos por quem prendeu).
Quebrantado
Acumulável: cada acúmulo dá −1 na CA e −1 no dano de todos os seus ataques, até o máximo do Bônus de Rank de quem aplicou — o DOBRO disso se quem aplicou tiver a Maestria Nada Segura (Lutador, Avançado). Não é ferimento — magia de Cura não remove. Dura até o fim do combate (ou até um Descanso Curto, se foi aplicado fora de combate).
Soterrado
A segunda metade da identidade da Terra, e o pagamento de Atolado: só pode ser aplicada a um alvo que já esteja Atolado, Preso ou Caído. Deslocamento 0, Preso, não enxerga nem conjura com gesto, e sofre 2d10 de sufocamento no início de cada turno se precisar respirar. Sai gastando 1 Ação num teste de Força (CD 8 + BC de quem soterrou), ou quando 30 de dano forem causados à terra que o cobre.
Surdo
Falha automaticamente em testes que dependam de audição. Não consegue usar Conjuração Padrão nem Encurtada (exigem cântico verbal) — só Conjuração Silenciosa continua funcionando pra você.
Surpreso
Na primeira rodada do combate você tem só 1 Ação e nenhuma Reação. Acaba no fim do seu primeiro turno. Fica Surpreso quem não percebeu a ameaça antes de a luta começar — na dúvida, a Furtividade de quem embosca contra a Percepção de cada alvo.
Quebrantado, acúmulo a acúmulo
IntactoCA 15dano cheio
1º acúmuloCA 14dano −1
2º acúmuloCA 13dano −2
3º acúmuloCA 12dano −3
4º acúmulo
não entra: o teto é o Bônus de Rank
O teto é o Bônus de Rank de quem aplicou — aqui, um Veterano (+3). Não é ferimento: magia de Cura não remove, e ele só sai num Descanso Curto ou quando o combate acaba. Cada acúmulo cobra duas vezes: a CA que ele perde e o dano que ele deixa de causar.
3. A Economia de Ações (As 3 Ações)
No seu turno você possui 3 Ações, além de 1 Reação (usada fora do seu turno, em situações específicas). Não existe ação bônus neste sistema — tudo é medido em Ações. Existem efeitos que a própria carta marca “sem gastar Ação” (como as manobras de Touki marcadas “Sem Ação”, Cap. 3), sempre com um limite escrito; conjurar sem gastar Ação só acontece nas fontes do quadro do Cap. 2, §2.
Andar (1 Ação): mova-se até o Deslocamento. Gastando as 3 Ações, corra o triplo da distância. Em terreno difícil, cada 1,5 m custa 3 m de Deslocamento.
Atacar com Arma (1 Ação): um golpe corpo a corpo ou um projétil disparado.
Conjurar Magia (custo variável): consulte a Tabela de Tempo de Conjuração (Cap. 2). O rank da magia dita quantas Ações ela custa.
Usar Item (1 Ação): beber uma poção, aplicar curativo, sacar uma arma da bainha.
Interagir / Ajudar / Se Esconder (1 Ação): abrir uma porta, dar cobertura a um aliado, buscar esconderijo. Se Esconder exige Cobertura, escuridão ou estar fora da vista, e pede um teste de Agilidade (Furtividade) contra 10 + Espírito de cada inimigo que possa te procurar; o que ficar Escondido te dá está no Glossário (§2).
A Regra de Ouro: Conjuração Contínua e Dividida
Magias poderosas exigem mais Ações do que você tem num turno — o sistema permite dividir o cântico. Exemplo: gaste 1 Ação recitando neste turno, 1 Ação andando pra trás de uma árvore (metade do Deslocamento), 1 Ação recitando de novo; no próximo turno, gaste mais 2 Ações e finalmente solte a magia. Enquanto Conjura, Andar custa 1 Ação normal e move metade do Deslocamento.
Perda de Foco: pra manter a mana canalizada, você é obrigado a gastar pelo menos 1 Ação por turno recitando. Se passar um turno inteiro sem dedicar nenhuma Ação, a magia falha, a mana se perde, e você recomeça do zero.
Teste de Concentração: se sofrer dano enquanto conjura, role 1d20 + Espírito + metade do seu maior Bônus de Rank (arredondada pra cima) contra CD 10 + o Bônus de Rank de quem te acertou (CD 11 contra um Principiante, CD 16 contra um Imperador; use 12 se não houver um responsável claro). O Bônus de Rank de uma criatura é o patamar dela, de +1 a +6. Falhar significa perder o cântico, as Ações já gastas e metade do PM investido (arredondado pra baixo). É a mesma lógica do Fio da Vida (seção 7): quem te acertou decide o quanto é difícil continuar, não o tamanho do número que ele rolou.
O Cap. 2, §6 expande esta regra: o que o estado “Conjurando” te impede de fazer, quais condições interrompem sem teste nenhum, o que acontece com um Ritual interrompido, e as formas deliberadas de derrubar o cântico de outra pessoa.
Testes Resistidos (Disputas)
Nem todo conflito envolve uma CD estática. Empurrar um inimigo de um penhasco, disputar uma queda de braço, arrancar um item das mãos de alguém: ambos rolam 1d20 + o atributo do teste, com tudo o que cada um somaria num teste normal daquele tipo — Vantagem por perícia (Atletismo numa queda de braço), Bônus de Rank de árvore de Utilidade. Numa Disputa de corpo contra corpo — Força ou Agilidade, como empurrar, derrubar, desarmar ou se soltar de quem te agarra —, cada lado soma também metade do seu maior Bônus de Rank (arredondado pra cima), igual ao teste de resistência: um Imperador não empurra como um novato. Quem tirar o maior total vence. Em empate, a situação se mantém inalterada. Na Disputa, o 20 e o 1 naturais não têm efeito especial: vale o total. Exemplo: quem blefa rola Enganação contra a Intuição de quem escuta, cada um com a Vantagem da própria perícia, se a tiver. Ficar Escondido não é Disputa: tem CD fixa (Glossário, §2).
Empurrar, Derrubar e Desarmar
Qualquer personagem pode trocar um ataque por uma manobra. Custa 1 Ação, como Atacar com Arma, e é uma Disputa (acima): a sua Força contra a Força ou a Agilidade do alvo, à escolha dele. Se você vencer, escolha uma:
Empurrar: o alvo vai 1,5 m pra longe de você. Não provoca Ataque de Oportunidade — não foi ele quem decidiu sair.
Derrubar: o alvo fica Caído.
Desarmar: a arma ou o objeto que ele segura cai a 1,5 m dele, no ponto que você escolher. Pegar de volta é Usar Item (1 Ação). Quem empunha duas armas perde uma só.
Agarrar não é manobra de qualquer um. Prender alguém com o corpo é técnica, e mora nas árvores — o Agarrão do Lutador, as magias de Terra. O que esta seção dá a todo mundo é o outro lado: a Disputa pra se soltar (Agarrado, no Glossário).
Categorias de Tamanho
Pequeno (até 1,2 m) · Médio (até 2,5 m) · Grande (até 5 m) · Enorme (até 10 m) · Colossal (acima disso). Mede-se a maior dimensão do corpo, não o peso.
Uma manobra desta seção só funciona contra alvo de até 1 categoria acima da sua: um humano derruba um urso, não uma wyvern adulta. Técnica que diga outro limite vence — o Arremesso do Lutador vai até duas.
Alcance, Levantar, Queda, Voo e Montaria
Alcance corpo a corpo: 1,5 m — o espaço ao lado. Lança e alabarda alcançam 3 m. É desse alcance que o Ataque de Oportunidade (§4) fala.
Alcance à distância: toda arma que dispara ou se arremessa tem dois números, o alcance normal e o longo — Arcos e Bestas 24/90 m, Arremesso 9/27 m (Cap. 1, §4). Até o normal, o ataque é comum; além dele e até o longo (a distância longa), Desvantagem; além do longo, não alcança. Quando uma carta diz “alcance da arma”, é o normal; “alcance máximo” é o longo.
Atirar colado: disparar ou arremessar com uma criatura hostil a 1,5 m de você dá Desvantagem no ataque — ela está em cima da sua mira. Não provoca Ataque de Oportunidade: só sair do alcance provoca (§4).
Levantar-se: quem está Caído gasta metade do Deslocamento de um Andar pra ficar de pé, e anda a outra metade com a mesma Ação.
Queda: 1d6 de dano de queda por 3 m de altura, até 20d6, e você fica Caído. É esse o “dano de queda” que as árvores citam.
Voo: voar é Andar pelo ar, pelo mesmo custo. Quem está no chão te alcança corpo a corpo se você estiver até 1,5 m acima do alcance normal dele. Se ficar Atordoado, Paralisado, Incapacitado ou a 0 PV no ar, você cai e sofre a queda acima.
Montaria: montar ou desmontar gasta metade do Deslocamento de um Andar. Montado, os seus Andares usam o Deslocamento da montaria. Ela não ganha Ações próprias: anda quando você anda.
Limite de carga: 15 kg × (Força + 5) — o máximo que você carrega e ainda anda.
Cobertura e Linha de Visão
O que está entre você e quem atira determina sua Cobertura:
Cobertura
O que é
O que dá
Parcial
Metade do corpo protegida: um parapeito, uma mesa virada, um aliado no caminho, um tronco fino.
+2 de CA e Vantagem em testes de resistência contra efeitos de área.
Superior
Três quartos do corpo: uma seteira, a quina de um muro, um escudo de pavês cravado no chão.
+5 de CA e Vantagem em testes de resistência contra efeitos de área.
Total
Nada do corpo aparece: você está atrás da parede inteira.
Não pode ser alvo direto de ataque nem de magia que exija ver o alvo. Área ainda te pega se o efeito dobrar a esquina.
Cobertura, vista de cima
Parcial+2 CASuperior+5 CATotalnão pode ser alvo
O mesmo arqueiro, o mesmo alvo, a mesma distância: o que muda é só o que está no meio. Duas coberturas não somam — vale a melhor. A Total não é um bônus grande, é uma resposta diferente: o tiro não acontece.
As três perguntas que a mesa faz sobre Cobertura
Cobertura empilha com escudo e armadura? Sim: ela é do terreno, não do equipamento. Mas duas coberturas não somam — vale só a melhor. Atrás de um muro e de um aliado, você tem Superior, não +7.
Aliado dá Cobertura? Dá Parcial, e só se ele for do seu tamanho ou maior. Ninguém se esconde atrás de um Povo Pequeno.
Quem decide? O Mestre, olhando a cena, com uma regra de bolso: se você consegue descrever o que está na frente, é Parcial; se precisa se espremer pra atirar de volta, é Superior; se não consegue atirar de volta, é Total.
Duas armas, uma em cada mão
Qualquer personagem pode empunhar duas armas de uma mão — não custa PA, não exige talento nenhum e não precisa de permissão do Mestre. O que isso te dá é um golpe a mais por turno, e não um ataque a mais: as duas saem juntas, dentro da MESMA Ação.
O Golpe Duplo — 1 Ação, uma vez por turno
Você ataca com as duas armas ao mesmo tempo. São duas rolagens de acerto, cada uma contra a CA do alvo (podem ser alvos diferentes, se estiverem os dois ao seu alcance):
A mão principal causa dano normal: Dado de Arma + Força + Bônus de Rank.
A mão de apoio causa só o dado, um degrau abaixo na Escada de Dados (Cap. 3, §1) — sem somar Força, sem somar Bônus de Rank. É o golpe que você não treinou.
Uma vez por turno. As outras 2 Ações continuam valendo ataques normais, com a arma que você quiser — o Golpe Duplo é um acréscimo dentro de uma Ação, não uma quarta Ação.
E o que se paga por ele:
As duas têm que ser de uma mão. Arma de duas mãos ocupa as duas, escudo ocupa uma. Sacar a segunda segue a regra normal: 1 Ação, ou livre se você tiver Três Bainhas.
Você abre mão do escudo — da CA dele e do Bloquear com Escudo (§4) — e da mão vaga: beber poção, pegar corda ou agarrar exige guardar ou largar uma das armas antes.
Duas armas não dão CA, e a de apoio não vale em Reação defensiva (aparar, travar, devolver): essas Reações usam a arma principal.
As três mãos do guerreiro, lado a lado
Duas mãos numa arma só: o maior Dado de Arma, nos três ataques do turno. É o dano constante.
Arma e escudo: menos dano, mais CA, e a Reação que anula um golpe inteiro. É a sobrevivência.
Uma arma em cada mão: o dado menor, mas um golpe extra por turno e dois tipos de dano na mão — o cortante e o perfurante juntos, sem gastar Ação pra trocar de arma quando o couro resiste a um deles. E desarmar você exige tirar as duas.
O que o treino muda
Empunhadura Dupla (Deus do Norte, Intermediário — 1 PA) tira a parte fraca do Golpe Duplo: a mão de apoio passa a somar Força e Bônus de Rank, como um ataque de verdade. Ainda por cima, +1 na CA enquanto as duas estiverem empunhadas, e a arma de apoio passa a valer em Reação defensiva.
Mão Trocada (Deus do Norte, Avançado — 2 PA) tira o degrau: a mão de apoio rola o Dado de Arma cheio, igual à principal. As duas mãos batem igual.
Nenhuma das duas dá Ação extra, e o Golpe Duplo continua sendo uma vez por turno com os dois talentos comprados: seis golpes num turno não existem neste livro.
4. Reações e Ações Defensivas
O combate do sistema tem 3 Ações por turno e 1 Reação por rodada. Abaixo estão as opções básicas que qualquer personagem tem acesso, mesmo sem habilidades específicas:
Um Turno
Ação 1atacar, conjurar, mover
Ação 2atacar, conjurar, mover
Ação 3atacar, conjurar, mover
1 Reaçãono turno dos outros
A Reação NÃO sai das suas três Ações — ela é uma quarta coisa, e acontece no turno dos outros. Ela volta no começo de cada rodada.
Ação / Reação
Custo
Efeito
Ataque de Oportunidade
1 Reação
Disparado quando uma criatura hostil sai do seu alcance corpo a corpo sem usar a ação de Desengajar. Você realiza um ataque corpo a corpo comum.
Desengajar
1 Ação
Seu movimento neste turno não provoca Ataques de Oportunidade.
Esquivar
1 Ação
Escolha uma criatura que você veja. Até o início do seu próximo turno, TODOS os ataques dela contra você sofrem Desvantagem, e você tem Vantagem em testes de resistência contra os efeitos dela.
Defender / Absorver
1 Ação
Você foca em absorver o impacto. Até o início do seu próximo turno, TODO ataque que te acertar tem o dano reduzido em Vigor + metade do maior Bônus de Rank entre as suas árvores do Corpo (arredondado pra cima; 0 se não tiver nenhuma; a redução nunca fica negativa). O atacante não ganha nada por isso. A redução entra antes de Resistência e Vulnerabilidade (§6).
Bloquear com Escudo
1 Reação
Ao ser atingido por um ataque físico que você veja, gasta sua Reação e ganha +5 de CA adicional (+2 sem proficiência em Escudos) contra aquele único ataque — o escudo já está na sua CA, e a Reação o crava no caminho do golpe. Se isso fizer o ataque errar, o dano é anulado; se ainda assim acertar, o dano daquele ataque é reduzido em 2 × o seu maior Bônus de Rank — a mesma régua do Touki Endurecido. O bloqueio sempre faz alguma coisa.
Ajudar
1 Ação
Concede Vantagem no próximo teste de perícia ou de ataque de um aliado adjacente até o início do seu próximo turno. Se ele JÁ tem Vantagem, a ajuda vira +2 no teste (Vantagem não empilha — Cap. 1, §4). O +2 conta no Teto de Auxílio +6.
5. Regras de Empilhamento
Com dezenove árvores no jogo, um grupo bem construído consegue empilhar bônus até quebrar a matemática. Estas regras impedem isso sem tirar a graça da combinação.
Bônus do mesmo tipo não somam
Se dois efeitos seus dão bônus ao mesmo número (CA, acerto, dano, deslocamento), use apenas o maior. Exceção 1: bônus concedidos por aliados diferentes que gastaram Ações somam normalmente — o Bardo cantando e o Tático apontando o alvo estão os dois trabalhando; ambos contam. Exceção 2: um Escudo empunhado soma com a armadura de corpo vestida — são equipamentos em slots diferentes, não dois efeitos competindo pelo mesmo bônus (é por isso que o kit inicial de Tank do Cap. 1 já vem com os dois juntos). Encantamento de CA (Cap. 5) também não compete com nada: o +1 entra no valor da própria armadura ou escudo (+3 vira +4).
Teto de Auxílio +6
Nenhum personagem recebe mais de +6 somados em bônus numéricos vindos de habilidades de aliados no mesmo turno. Acima disso, o excedente é ignorado.
Teto de Ações: 4 próprias + 2 concedidas
Nenhum personagem realiza mais de 6 Ações num turno: no máximo 4 próprias (as 3 do turno mais qualquer Ação extra vinda de Maestria ou passiva, como a Velocidade Encarnada do Deus da Espada) e no máximo 2 concedidas por aliados (Avante, Antecipação, Comando).
Duas Salvações por Combate
Qualquer efeito que deixe uma criatura com 1 PV ou mais em vez de 0, ou que a impeça de morrer, é uma Salvação —Aguentar (Touki), Rejeitar a Morte (Cura), Sem Baixas (Tático), Custe o Que Custar e a versão Soberana (Escudos), a Égide Lendária (item de Rank S, Cap. 5), o Santuário Menor e o Santuário (Cura, as duas em área), e o que mais vier com essa forma. Nas magias de área, cada criatura que ela salva gasta uma Salvação daquela criatura. Cada criatura pode ser salva no máximo duas vezes por combate, e você não pode usar o mesmo método duas vezes no mesmo alvo. Três exceções nomeadas, todas do Escudos no Imperador, ficam fora desta conta: a Maestria Enquanto Eu Estiver de Pé, O Muro Final e O Muro Final Soberano. Elas não consomem Salvação nem são barradas pelo limite, porque o preço delas já é o corpo do Escudeiro. Qualquer terceira tentativa de salvação, de qualquer fonte, falha automaticamente, mas não consome o recurso de quem a ativou.
Vantagem é binária
Vantagem não empilha: dez fontes de Vantagem continuam sendo 2d20. Vantagem Absoluta (3d20) só vem de efeitos que digam explicitamente “Absoluta” — não existe 4d20 neste jogo. Vantagem e Desvantagem se cancelam uma a uma; Vantagem Absoluta contra Desvantagem simples resulta em Vantagem simples.
6. Críticos e Touki
20 Natural (Crítico): num ataque, acerta automaticamente, independente da CA do inimigo. Role os dados de dano duas vezes e some os bônus fixos uma vez só. O crítico não fura Resistência a dano (§6): quem quiser furar precisa de uma habilidade que diga isso, como O Ponto, a etapa opcional do Tiro Perfeito (Arquearia, Cap. 3). Em teste de perícia ou de resistência, o 20 natural é sucesso automático.
1 Natural (Falha Crítica): num ataque, você erra, e o Mestre escolhe um de três: você larga a arma (cai a 1,5 m), fica Caído, ou perde a Reação até o seu próximo turno. É um menu curto de propósito — a mesa não para pra inventar, e nenhum dos três causa dano nem mata. Em teste de perícia ou de resistência, o 1 natural é falha com uma complicação narrativa. Quando uma regra dá mais peso ao 1, ela diz (o Fio da Vida, seção 7, diz).
Na Disputa (§3), o 20 e o 1 naturais não têm efeito especial: vale o total.
O Touki não gasta PM — consome Pontos de Touki (PT). A reserva de PT existe desde o 1º patamar de qualquer árvore do Corpo (Vigor + Espírito + 1 por patamar; 2 em Cavalaria e Escudos). No Avançado (3º patamar) você veste o Manto de Touki e destrava as manobras de gasto. Exceção: o Deus da Espada destrava Touki Concentrado e Lâmina de Touki no 2º patamar; o Manto e as outras manobras vêm no 3º. Regras completas no Capítulo 3.
Por que magos temem espadachins
Um espadachim de rank Santo cruza 9 metros e decapita um mago antes que ele termine o segundo verso de uma magia Avançada. É por isso que a escola de Água investe tanto em barreiras, terreno difícil e empurrões — cada metro de distância é um verso a mais recitado vivo.
Tipos de Dano: Resistência, Imunidade e Vulnerabilidade
Dezenas de técnicas, raças e condições dão, ignoram ou furam Resistência. É aqui que isso vira número:
Resistência: você sofre metade do dano daquele tipo (arredondado pra baixo).
Imunidade: você não sofre nenhum dano daquele tipo.
Vulnerável: você sofre o dobro do dano daquele tipo.
Não empilham. Duas Resistências valem uma; Resistência e Vulnerável se anulam.
Dano de mais de um tipo: quando o golpe soma partes de tipos diferentes (“3d8 + BC cortante + 1d6 de frio”) ou divide o dano entre tipos, cada parte usa a defesa do próprio tipo. Quando o mesmo dano é de dois tipos ao mesmo tempo (“ígneo e contundente”), Resistência e Imunidade só valem se o alvo as tiver contra os dois; Vulnerável vale contra qualquer um.
Exemplo: a Lâmina de Gelo (1d8 + BC cortante + 1d4 de frio) rola 7 de corte e 3 de frio contra um elemental Imune a frio. Ele sofre os 7 cortantes; os 3 de frio somem. Já o Impacto Meteórico do Punho de Fogo (ígneo e contundente) contra uma salamandra que só resiste a fogo entra inteiro: ela não resiste ao contundente.
Os tipos de dano do livro
Cortante, perfurante e contundente — os três formam o “físico”. Depois: ígneo, frio, elétrico, radiante, sônico, arcano, veneno, ácido, psíquico, plasma, magma, queda e sufocamento.
“Mundano” é o dano que não vem de arma mágica, magia nem Touki. É por isso que a Lâmina de Touki fura a Resistência do Casco do Escudeiro: aço envolto em aura já não é mundano.
Exemplo: um golpe de espada mundana de 17 cortante contra um Escudeiro Avançado que usou Defender (Vigor 0 e metade do Bônus de Rank +3, arredondada pra cima: redução de 2) e tem o Casco (Resistência a dano físico de arma mundana). Primeiro a redução fixa: 17 − 2 = 15. Depois a Resistência: 7.
A ordem do dano
17O golpeespada mundana, dano cheio
−2Redução fixaDefender: Vigor 0 + metade do Bônus de Rank +3
15Sobroué sobre ISTO que a Resistência age
÷2ResistênciaCasco do Escudeiro: dano físico mundano
7Chegao que sai dos PV dele
A ordem não é detalhe: invertida — Resistência primeiro, redução depois — o mesmo golpe de 17 chegaria como 6, e a diferença só cresce com o patamar. Reduções fixas (Touki, Defender) sempre antes; Resistência, Imunidade e Vulnerável depois.
7. Sangrando e Morrendo
Magia de cura pode fechar feridas, mas ressurreição beira o mito divino. Se seus Pontos de Vida chegarem a 0, você cai Inconsciente e entra em estado de Morte: Incapacitado e Caído, e ataque corpo a corpo de criatura adjacente contra você é crítico.
O Teste do Fio da Vida
No início de cada um dos seus turnos a 0 PV, role 1d20 + Vigor + metade do seu maior Bônus de Rank (arredondada pra cima) contra CD 8 + o Bônus de Rank de quem te derrubou (CD 9 contra um Principiante, CD 14 contra um Imperador; use 10 se não houver um responsável claro, como uma queda ou um desabamento). É um teste de resistência de Vigor como qualquer outro, então A Escala do Vigor (seção 1) vale aqui: Constituição Frágil rola com Desvantagem, e Corpo Quebrado rola com Desvantagem, sem a metade do Bônus de Rank, e sofre a Falha Crítica em 1 ou 2.
Sucesso: você fica Estabilizado — para de rolar o Fio da Vida e acorda com 1 PV em 1d4 horas, ou na hora com qualquer cura.
Falha: você recebe 1 Marca da Morte.
Falha Crítica (1 Natural): você recebe 2 Marcas da Morte.
Apanhar no chão, e segurar quem caiu
Sofrer dano a 0 PV dá 1 Marca da Morte (2 se for crítico) e tira o Estabilizado — a Bola de Fogo que pega o aliado caído conta, e o golpe do inimigo que se ajoelha pra terminar o serviço conta em dobro, porque corpo a corpo adjacente contra quem está Inconsciente é crítico.
Qualquer um estabiliza alguém a 0 PV com 1 Ação e um teste de Medicina CD 10 (Vantagem com Kit de Primeiros Socorros). Não precisa de curandeiro no grupo: precisa de alguém disposto a se ajoelhar no meio da luta.
Quem te derrubou decide o quanto é difícil voltar
Um goblin de estrada te deixa em CD 9 — você quase sempre estabiliza. Um Rei-Demônio te deixa em CD 14, e aí cada turno caído é uma aposta de verdade. É a mesma ferida; o que muda é a força que a abriu.
O Fio da Vida
♥
1ª marca
2ª marca
3 — morte
↺Qualquer cura de aliado apaga todas as marcas e te levanta.
A 0 PV você cai, não morre. Cada turno rola 1d20 + Vigor + metade do seu maior Bônus de Rank contra CD 8 + o Bônus de Rank de quem te derrubou. Falha crítica (1 natural) conta DUAS marcas. Chegar a duas marcas deixa uma Cicatriz.
Se acumular 3 Marcas da Morte, você morre permanentemente. Qualquer magia de cura ou poção aplicada por um aliado remove todas as Marcas da Morte instantaneamente e você acorda — mas acordar do Fio da Vida cobra um preço: você volta com 1 nível de Exaustão (seção 9 deste capítulo) até fazer um Descanso Longo.
Ferida Fresca
Ferida Fresca é o dano que o alvo sofreu desde o fim do seu último turno — do seu, de quem cura: você só olha a própria vez, e não precisa lembrar quando cada aliado agiu. É a janela em que a carne ainda não começou a fechar sozinha. Contra ela, a Magia de Curadobra os DADOS da cura; o BC soma uma vez só. Não se mede quanto dano foi: se o alvo sofreu qualquer dano nessa janela, mesmo que PV Temporários tenham absorvido tudo, a magia inteira rola os dados em dobro.
É por isso que o curandeiro age cedo, e não depois: com BC 5, a Cura (1d8 + BC) devolve em média 14 PV a quem caiu agora (2d8 + 5) e 9,5 a quem caiu há três turnos (1d8 + 5). Selar a Ferida (Cura, 1º patamar) existe exatamente pra esticar essa janela para uma hora — e sim, uma Ferida Selada continua contando como Fresca.
Poção não é magia e não dobra: ela cura sempre o valor fixo dela (Cap. 5).
A luz também fere — é a Luz de Dois Gumes, Maestria de 1º patamar da Magia de Cura —, mas o dobro da Ferida Fresca é só da cura. A exceção chega no Rei, com a Culpa Fresca, que usa a mesma janela: quem feriu um aliado seu desde o fim do seu último turno sofre a luz com o dobro dos dados (o BC soma uma vez só).
Cicatrizes de Quase-Morte
Quando a Morte Quase Ganha
Sempre que você acumular 2 Marcas da Morte antes de ser estabilizado, o trauma vai além do limite físico, deixando marcas profundas na carne ou na mente. Além de sofrer a Exaustão padrão, role 1d12 na tabela abaixo (ou escolha em conjunto com o Mestre) para adquirir uma Cicatriz. Caso o resultado seja uma sequela que você já possui, ela atinge um novo membro ou sentido.
d12
Cicatriz
1
Ferimento Reaberto: A ferida arde sob esforço extremo. Desvantagem em testes de Vigor para evitar Exaustão ou fadiga.
2
Articulação Rígida: Movimentos bruscos causam fisgadas de dor. Desvantagem em testes de Acrobacia e Furtividade.
3
Fôlego Curto: Seus pulmões perderam capacidade. Desvantagem em testes de Atletismo focados em natação, apneia ou corrida prolongada.
4
Zumbido Constante: Um tinido persistente atrapalha sua audição. Desvantagem em testes de Percepção que dependam puramente de som.
5
Visão Desfocada: Dificuldade em focar os olhos após picos de adrenalina. Você sofre -2 de penalidade em todos os testes de Iniciativa.
6
Nervo Pinçado: Suas mãos tremem de forma involuntária. Desvantagem em testes de Ladinagem e Ofícios que exijam coordenação motora fina.
7
Costela Mal Colada: o tronco não aguenta outro impacto limpo. Sempre que você sofrer um acerto crítico, fica Desequilibrado até o fim do seu próximo turno.
8
A Sombra Não Sai: Nenhuma penalidade física, mas Desvantagem em testes de resistência de Espírito contra ficar Amedrontado — o corpo lembra da morte, mesmo que a mente negue.
9
Voz Quebrada: As cordas vocais foram gravemente danificadas. Você não consegue mais recitar: perde a Conjuração Padrão e o Encantamento Encurtado (sobra a Conjuração Silenciosa, se você a tiver), e tem Desvantagem em Atuação e Persuasão.
10
Perna Manca: Os ossos não colaram direito e a musculatura atrofiou. Seu Deslocamento base sofre uma penalidade permanente de −3m.
11
Olho Perdido: A visão periférica e de profundidade se foram. Desvantagem em Percepção visual e em qualquer ataque à distância além do alcance normal da arma (Cap. 4, §3).
12
Membro Perdido (Braço/Mão): Desvantagem em testes de Força e Atletismo. Você não consegue usar armas de duas mãos, nem empunhar arma e escudo ao mesmo tempo.
A gravidade da sequela dita o limite do seu tratamento:
Cicatrizes Menores (1 a 7): Causam incômodos mecânicos e narrativos, mas o corpo ainda pode se recuperar. Elas são totalmente apagadas por qualquer magia de Cura de rank Avançado ou superior, fora de combate.
Ferimentos Críticos (8 a 12): Deixam marcas irreversíveis na estrutura do aventureiro. A única salvação conhecida é Corpo Íntegro (Cura, Rank Imperador) — capaz de reler o alvo por inteiro, apagando a Cicatriz e recriando membros perdidos. Sem esse milagre, nenhuma poção, descanso ou magia inferior resolverá o problema: poção tem efeito fixo e nunca copia magia, e nenhuma delas apaga Ferimento Crítico. É o preço da sobrevivência, e ele pesará na sua ficha pelo resto da campanha.
Descanso
Recupera
Curto (1 a 2 horas)
Recupera 25% dos seus PV, PM e PP máximos (arredondado para baixo) e TODOS os seus PT. Com Cuidar dos Ferimentos (abaixo), os PV sobem mais.
Longo (8 horas de sono seguro)
Recupera TODOS os seus PM, PP e PT. Recupera 25% dos PV máximos, como o Curto, mais o seu Vigor + 2 × o seu maior Bônus de Rank (mínimo 1) — dormir fecha pouco.
Dois Curtos por dia, e nem um a mais
Cada personagem faz no máximo dois Descansos Curtos entre um Descanso Longo e o seguinte. O teto existe porque a Magia de Cura converte PM em PV: sem ele, bastava sentar de hora em hora pra o grupo voltar inteiro depois de cada luta. Com ele, o curandeiro rende uma vez e meia a reserva por dia — muito, mas não um poço sem fundo.
PT são a exceção, e voltam inteiros em qualquer Descanso Curto — é por isso que a tabela acima os separa dos outros. O Touki é fôlego, não mana: recupera-se sentando.
A Carne Não Fecha Sozinha
Um corte não some porque você sentou: cada Descanso Curto fecha um quarto dos seus PV, e a noite, um quarto e o seu Vigor + 2 × o Bônus de Rank. Com dois Curtos por dia, o descanso devolve metade de um corpo — o resto tem quatro caminhos:
Magia de Cura — rápida, cara em PM, do rank certo pro tipo de ferimento.
Poções — caras em dinheiro, limitadas em estoque.
Cuidar dos Ferimentos — no Descanso Curto, com Medicina e um Kit de Primeiros Socorros (abaixo).
Convalescença — uma semana inteira de cama, em lugar seguro, devolve todos os PV (Cap. 5, a atividade Recuperar-se).
A exceção é de sangue, não de regra: a Regeneração Profunda do Demônio Imortal fecha a carne sozinha, mas só em combate. Fora dele, cada Descanso Curto devolve a ele, além do quarto que todo mundo recebe, PV iguais a 5 × o seu Maior Bônus de Rank — e o teto de dois Curtos por dia continua valendo.
Cuidar dos Ferimentos. Num Descanso Curto, quem tem a perícia Medicina e um Kit de Primeiros Socorros trata o grupo: cada criatura tratada recupera PV iguais ao Vigor dela + 2 × o maior Bônus de Rank dela (mínimo 1) — o que uma noite de sono devolve, sem esperar a noite. Cada criatura recebe um tratamento por Descanso Curto, venha de quem vier, e quem trata pode tratar a si mesmo. Não tem teste: o descanso é o tempo do curativo. Cada tratamento gasta um dos 10 usos do kit.
Um grupo sem curandeiro sangra mais que um com Cura: a Cura levanta quem caiu, dobra os dados na Ferida Fresca e fecha a ferida no meio da luta, e nada disso o kit faz. Mas ele não perde a campanha: com alguém de Medicina no grupo, os dois Descansos Curtos do dia valem duas noites de sono a mais pra cada um.
Trauma de Combate
Quando o Corpo Sobrevive mas a Mente Cobra a Conta
Sobreviver não é sair ileso — mas cair já cobra pela Exaustão (§7). O Trauma é o que a mente leva: sempre que você testemunhar a morte de um aliado a até 9 metros, ganhe 1 ponto de Trauma.
Efeito, pelo total de Trauma acumulado (Vantagem é binária, então a escala tem degraus, e não um efeito por ponto):
1 ou 2 pontos: Desvantagem nas perícias sociais — Persuasão, Lábia, Atuação e Enganação — feitas fora de combate. Percepção, Intuição e Sobrevivência não são afetadas: o batedor traumatizado ainda enxerga.
3 pontos ou mais: isso, e o sono também cobra: ao fazer um Descanso Longo, role 1d20; com 5 ou menos, você recupera só metade dos seus PM e PP.
Trauma não afeta nada dentro do combate — na hora da luta, o corpo simplesmente age.
Removendo Trauma: gaste uma semana de Downtime na atividade Recuperar-se (Cap. 5) acompanhado de alguém de confiança — remove 1 ponto, ou 2 se alguém gastar a própria semana em Vigiar as Costas por você. Ou resolva a causa de frente na narrativa — voltar ao lugar, encarar quem sobrou, fazer as pazes com o que aconteceu: cada cena assim resolvida remove 1 ponto. Sem isso, o Trauma não passa sozinho: não existe teste de resistência nem Descanso Longo que apague o que aconteceu.
Isto não é um sistema de sanidade: não há loucura, não há tabela de fobias, e não há perda de controle do personagem. É só o lembrete mecânico de que continuar lutando tem custo.
8. Aflições do Mundo de Seis Faces
Além do dano que se vê na hora, o corpo pode ser atacado por caminhos mais lentos — veneno, doença, maldição. Toda aflição tem um Rank, na mesma escada de Principiante a Imperador que o resto do livro usa, e a regra inteira desta seção cabe numa linha: um feitiço de Desintoxicação de rank X remove uma aflição de rank X ou inferior. Nada mais. Se você é Intermediário, Purga Profunda resolve tudo até Intermediário e não encosta num Avançado.
Cada aflição faz exatamente o que a linha dela diz, e nada além: se a linha tem um relógio (dano por hora, uma perda que acumula, um prazo que chega), o relógio corre; se tem um fim (a Baba de Sapo-Lodo passa em 1 hora), ela acaba. Fora isso, aflição nenhuma some sozinha, e não existe número escondido subindo por trás da tabela. A urgência está escrita na própria linha.
Por que a aflição usa Rank
O Rank da aflição mostra de imediato qual tratamento pode removê-la.
Venenos
Aflição
Rank
Origem
Efeito
Baba de Sapo-Lodo
Principiante
Pântanos do Continente Central
Envenenado por 1 hora. A primeira coisa que um aventureiro novato pega.
Espinho da Rosa-Preta
Principiante
Planta cultivada em Asura
Em 10 minutos, Inconsciente por 8 horas; sofrer dano acorda. Não causa dano.
Veneno de Serpente-do-Pântano
Intermediário
Serpentes grandes
2d6 por hora e Desvantagem em Vigor. Mata um camponês em cinco horas.
Toxina de Aranha Gigante
Intermediário
Cavernas, ruínas
Paralisia progressiva: -3m de Deslocamento por hora, cumulativo até 0.
Fel de Wyvern
Avançado
Feras voadoras do Continente Demônio
4d8 por dia. Cega em 48 horas.
Sombra Líquida
Santo
Assassinos profissionais
Sem sintoma por três dias. No quarto dia, teste de Vigor CD 16; na falha, o coração para.
Aplicando um Veneno em Combate ou em Segredo
A tabela acima diz o que um veneno faz depois de estar ativo; esta seção diz como ele entra no corpo.
Via de aplicação
Custo
Como funciona
Untar uma arma
1 Ação
Uma dose cobre uma arma corpo a corpo ou até 3 munições de longe. A dose se gasta no primeiro acerto que causar dano — acertos seguintes já saem limpos, a menos que unte de novo.
Ingestão
Nenhum custo em Ação — é preparado fora de cena
A dose vai em comida ou bebida. Exige oportunidade e, normalmente, um teste de Enganação ou Furtividade oposto à Percepção do alvo pra passar despercebida.
Inalação
1 Ação pra romper um frasco ou saquinho em área
Afeta todo mundo sem proteção respiratória num raio de 4,5m. Vento forte ou uma porta fechada dispersa a nuvem em 1 rodada.
Em qualquer via, a vítima só é afetada se sofrer dano da arma untada, ingerir a dose ou respirar a nuvem. Nesse momento ela faz um teste de resistência de Vigor contra CD 8 + (2 × o Bônus de Rank da aflição) — o mesmo Bônus de Rank do Cap. 1, §7, lido na coluna Rank da tabela: Principiante CD 10, Intermediário CD 12, Avançado CD 14, Santo CD 16, Rei CD 18. Veneno é exposição direta e ativa, por isso a CD é mais alta que a de contágio passivo de uma doença (mais adiante, nas Regras de Mesa desta seção). Sucesso: a aflição some por completo, sem efeito nenhum. Falha: a aflição se instala no rank listado na tabela e faz o que a tabela diz, sem parar, até ser tratada.
A CD é sempre a da aflição, venha de onde vier: da arma untada, do frasco que um purificador extraiu de outra vítima ou da presa de uma criatura. Quem aplica não muda o veneno.
Exemplo rápido
Um Ladino unta a adaga com Veneno de Serpente-do-Pântano (Intermediário) e acerta um golpe surpresa. A vítima faz Vigor contra CD 12 (8 + 2×2). Se falhar, o veneno se instala — 2d6 por hora e Desvantagem em Vigor — e isso não para até alguém com Purga Profunda (Intermediário) ou superior tratar, ou até uma Poção de Antídoto Forte (Cap. 5, §4) ser bebida.
Dose — o veneno de quem sabe envenenar
As aflições desta tabela entram no corpo e ficam. Os venenos da Magia de Desintoxicação funcionam diferente em combate: cada um que pega deixa 1 Dose (condição do Glossário, §2), e as Doses se somam até três. Quem conjura olha o número e escolhe quando cobrar.
Doses
O que acontece
1
Nada ainda. O veneno está se instalando — e já pode ser Invertido.
2
Envenenado: Desvantagem em ataques e em testes de atributo.
3
Colapso: as Doses saem todas, e o alvo fica Atordoado até o fim do próximo turno dele.
Inverter
Purgar, Purga Profunda ou Anular num alvo com Dose: tira todas e cada uma vira dano de veneno, sem teste (2d6, 4d6 ou 5d8 por Dose).
Transbordo
Quem cai a 0 PV com Dose passa as Doses, sem teste, para o aliado dele mais próximo a até 9 m. Se ele chegar a 3, é o Colapso dele.
Exemplo jogado — a decisão das 2 Doses
Íris, purificadora Intermediária, abre a luta contra um capitão bandido com a Peçonha: ele falha no Vigor, sofre 2d6 + BC e fica com 1 Dose. Na mesma rodada, o Sangue de Serpente pega de novo — 2 Doses, Envenenado, e Desvantagem em Vigor. No turno seguinte ela tem duas saídas. Inverter com a Purga Profunda: 8d6 de uma vez, sem teste, e o capitão deixa de estar Envenenado. Ou arriscar mais uma Peçonha: se pegar, é o Colapso — o capitão perde o turno inteiro, mas as Doses somem e o veneno recomeça do zero. Íris olha o guerreiro do grupo, que ainda não atacou, e escolhe o Colapso. Se o guerreiro derrubar o capitão antes, nada se perde: as Doses transbordam pro bandido mais perto dele.
3d6 por dia e contagia 1d4 pessoas próximas por dia.
Febre de Mana
Avançado
Esgotar PM a zero repetidamente
PM máximos caem 10% por dia.
Praga do Continente Demônio
Santo
Contato com terreno corrompido
Pele endurece e racha. -1 em todos os atributos por semana, cumulativo.
Maldições e Transformações
Aflição
Rank
Origem
Efeito
Marca do Sepulcro
Avançado
Profanar um túmulo
Não recupera PV por meio nenhum enquanto durar. Nem magia.
Olhar de Basilisco
Santo
A criatura
Preso agora, sem teste pra se soltar; Petrificado ao fim do 4º turno da vítima, salvo Desintoxicação de rank Santo antes.
Fome Vermelha
Santo
Mordida de certos mortos-vivos
1 nível de Exaustão por dia que não some. Ao chegar a 6, vira o que o mordeu.
Nome Roubado
Rei
Pactos mal fechados
Ninguém consegue lembrar quem você é. Só um Rei ou superior desfaz.
O Teto — Doença da Pedra Mágica (rank Deus)
A carne vira minério, devagar, começando pelas extremidades. É a única aflição de rank Deus do livro, e nenhum patamar jogável a alcança — um Imperador de Desintoxicação consegue Selar a Maldição e deixá-la dormente, e é só isso que o mundo tem a oferecer. O grimório de rank Deus que a curaria existe, catalogado no Grande Templo de Millis, e ninguém consegue ler o primeiro verso.
Regras de Mesa
Definindo o Rank: se a aflição não estiver nas tabelas, escolha o patamar pelo estrago — Principiante (incômodo), Intermediário (perigoso), Avançado (grave), Santo (fatal), Rei (lendário). É a mesma escada do resto do livro, então não há tabela nova pra decorar.
Diagnóstico (Cura, 1º patamar) diz de que categoria é o problema. Paladar (Desintoxicação, 1º patamar) diz exatamente qual e de que rank — ou seja, quem no grupo consegue tratar.
Cura não trata nada desta seção, em rank nenhum — fecha o ferimento por onde a coisa entrou, e só. Desintoxicação, na direção oposta, também não trata dano físico: ela remove a causa (veneno, doença, maldição, petrificação), mas não fecha o corte — a carne continua aberta até Cura, uma poção ou repouso cuidarem dela.
Itens: antídoto de prateleira trata veneno e doença até o rank escrito nele, e nunca maldição. Maldição sempre exige quem conjure.
Contágio: se uma aflição contagiosa estiver ativa no grupo ao fim de um Descanso Longo, cada personagem que dormiu perto faz teste de Vigor (CD 8 + Bônus de Rank da aflição) — a mesma conta da exposição, sem o ×2, porque contágio passivo é mais fácil de escapar que uma lâmina untada.
Ritmo: a aflição faz o que a linha dela diz, e não passa sozinha. Uma Peste dos Portos pegada no primeiro dia de viagem vai cobrar 3d6 por dia e infectar mais 1d4 pessoas por dia até o grupo achar quem trate — é esse acúmulo, não um número subindo, que cria a urgência de uma campanha longa.
9. Exaustão, Fome, Sede e Clima Extremo
A Exaustão causada por talentos, doenças e maldições segue os efeitos abaixo.
Exaustão Tem 6 Níveis, e Eles Empilham
Nível
Penalidade
1
Desvantagem em testes de atributo e de perícia.
2
Deslocamento reduzido à metade.
3
Desvantagem em rolagens de ataque e em testes de resistência. A partir daqui você está Exausto: o Manto de Touki cai e tudo que diz "enquanto não Exausto" para de funcionar.
4
PV Máximos reduzidos à metade.
5
Deslocamento reduzido a 0.
6
Morte — mas nunca sem uma última rolagem: ver abaixo. (A menos que a fonte diga o contrário; Fome Vermelha, seção 8 deste capítulo, transforma em vez de matar.)
A última rolagem: ao passar do Nível 5 para o Nível 6, faça um teste de Vigor CD 15. Sucesso: você fica no Nível 5 e ganha o Nível 6 só na próxima vez que a causa cobrar de novo. Falha: você morre. Nenhuma morte neste sistema acontece sem um dado — o Fio da Vida dá três chances, e a Exaustão dá esta.
Os efeitos somam: no Nível 3, você já tem Desvantagem em atributo, perícia, ataque e resistência, e anda na metade da velocidade. Os dois primeiros níveis doem sem derrubar: quem acorda do Fio da Vida com 1 nível volta a lutar de Manto, só não confia nos próprios testes.
Removendo Exaustão: um Descanso Longo remove 1 nível, desde que a causa não esteja mais ativa (você comeu, bebeu, saiu do frio). Se a causa continuar, o nível não cai. Magia específica de Cura (Mão que Acalma) remove 1 nível de Exaustão de origem física — ferimento, trauma, ter acordado do Fio da Vida — a qualquer momento, mas nunca a de fome, sede, frio ou marcha forçada: isso não é ferimento, é privação, e só sai resolvendo a causa.
Fome e Sede
Fome: ficar um dia inteiro sem nenhuma refeição dá 1 nível de Exaustão ao anoitecer. Comer qualquer refeição, por menor que seja, zera essa contagem — mas não remove a Exaustão que já acumulou.
Sede: mais urgente. Ficar sem beber água por mais de algumas horas em clima ameno, ou desde o início em calor extremo, dá 1 nível de Exaustão a cada 4 horas depois da primeira falta.
Ração de Viagem (5 PO por semana) resolve a fome; um Cantil cheio resolve a sede.
Clima Extremo
Calor ou frio além do que roupas comuns aguentam — deserto ao meio-dia, nevasca, altitude alta — força um teste de Vigor a cada poucas horas de exposição. O Mestre define a CD pela severidade: 8 para desconfortável, 14 para perigoso, 18 para letal. Falha: 1 nível de Exaustão. Equipamento adequado (manto, abrigo, magia de proteção) dá Vantagem no teste ou remove a necessidade dele por completo, a critério do Mestre.
Por que isso é leve de propósito
Fome, sede e clima não são o ponto da campanha — são o relógio de fundo que torna uma travessia longa real sem virar planilha. Numa masmorra de um dia, ignore a seção inteira. Numa travessia de duas semanas pela Grande Floresta sem suprimentos, ela decide se o grupo chega ao destino em pé ou arrastando um Nível 4.
Fim · Cap. 4
Capítulo 5
Entre Aventuras
O jogo fora da luta: descanso, Guilda, Loja, Reputação com facções, crafting e o treino num Dojo.
Nem toda sessão é masmorra. Entre aventuras, o grupo usa o tempo livre, a Guilda, a reputação, a fabricação de itens e os Dojos para se preparar para o que vem.
1. Tempo Livre e Downtime
Cada semana livre pode produzir um resultado concreto na ficha.
O Bloco de Tempo
Downtime é contado em blocos de 1 semana — a mesma unidade da Convalescença (Cap. 4), a semana de cama que cura todos os PV. No fim de cada semana livre, cada personagem escolhe uma atividade da lista abaixo.
Toda semana em lugar seguro traz as noites de sono junto, seja qual for a atividade: PM, PT e PP voltam inteiros, e a Exaustão cuja causa já acabou vai embora (Descanso Longo, Cap. 4). Os PV são a exceção — todos só voltam em Recuperar-se, que é a Convalescença; nas outras atividades, cada noite devolve só o que um Descanso Longo devolve.
Atividade
Efeito
Treinar
Ganhe Vantagem no próximo teste de uma Perícia à escolha, ligada à sua Árvore Inicial ou a uma Perícia que você já tenha. Se você já teria Vantagem nesse teste (a perícia já dá), o treino vira +2, como o Ajudar (Cap. 4, §4). Dura até ser usado ou até 1 mês passar. Não concede PA.
Recuperar-se
Convalescença (Cap. 4): todos os PV são restaurados. Se a semana foi passada acompanhado de alguém de confiança, remove 1 ponto de Trauma (Cap. 4) — 2 pontos se alguém gastar a própria semana em Vigiar as Costas por você.
Trabalhar
Ganhe PO igual a 2d6 × seu maior Bônus de Rank (mínimo 2d6), pelo seu Ofício, sua fama ou um trabalho comum da cidade.
Cultivar um Contato
Anote um NPC nomeado e uma cidade ou facção. Da próxima vez que precisar de uma informação ou um favor pequeno, o Mestre pode deixar esse contato resolver — sem PP, sem teste.
Estudar um Ofício ou Ritual
Com a Perícia de Ofícios ligada ao que quer fazer, produza um item mundano ou prepare os materiais de um ritual que já pode conjurar. O Mestre define o custo em PO — normalmente metade do preço de mercado.
Vigiar as Costas do Grupo
Sem efeito próprio: melhora a semana de outro personagem. Trabalhar: ele rola os 2d6 duas vezes e fica com o maior. Estudar: +2 no teste de Ofícios. Treinar: o bônus dele vale em dois testes, não em um. Cultivar um Contato: o contato resolve dois pedidos. Recuperar-se: remove 1 ponto de Trauma a mais.
Downtime Não Compra Progressão
Nenhuma atividade acima concede PA, magia, talento ou Rank — isso só vem de jogar a campanha (Cap. 1, seção 2). Downtime existe pra que o tempo entre aventuras pareça vivido, não pra virar uma segunda forma de subir de patamar sem risco.
Downtime Interrompido
Se uma aflição (Cap. 4, §8) estiver ativa em alguém do grupo, ela continua cobrando o efeito dela normalmente durante o downtime — um bloco de “Recuperar-se” trata ferimento, não trata veneno nem doença. Só um feitiço de Desintoxicação do rank certo, ou uma poção adequada, encerram isso.
2. A Guilda de Aventureiros
Toda cidade com mais de um poço tem uma sede da Guilda, e é lá que a maioria dos personagens deste livro começa. O Rank de Aventureiro determina quais contratos e itens a Guilda oferece.
O Rank Não É o Patamar
O Rank de Aventureiro (F a S) mede reputação, não poder de combate. Ele não aparece em nenhuma fórmula deste livro, não dá bônus de ataque, e não é igual ao Rank das suas Árvores de Progressão. Um Deus da Espada desconhecido que nunca aceitou um contrato formal pode ser Rank F. Um grupo de Rank A pode ter só um patamar Avançado cada — a diferença é que eles já resolveram cem contratos e a Guilda sabe o nome deles.
Rank
Feito típico (não é lista)
O que muda
F
Recém-registrado — ainda não fez nada que a sede saiba.
Só pega contrato de mural público, sem escolta nem garantia.
E
Sobreviveu ao trabalho de rotina algumas vezes.
Escolta de caravana, extermínio de pragas, entrega em estrada segura.
D
Resolveu algo fora da cidade-sede sem apoio da Guilda.
Aceita contratos fora da cidade-sede. Pagamento sobe; a Guilda cobra 10% de taxa de intermediação.
C
Liderou outros aventureiros num contrato e todos voltaram.
Pode liderar um grupo de Ranks inferiores — e responde por eles se algo sair errado. Acesso ao arquivo de bestas da sede local.
B
Resolveu algo que chegou aos ouvidos de um nobre ou general.
Contratos de nobreza e de guerra pequena passam pela sua mesa. Seu nome aparece em relatórios que sobem pra capital.
A
Fez algo que virou boato em mais de uma cidade.
Reconhecido em qualquer continente que tenha Guilda. Recusar um contrato regional exige justificativa formal.
S
Fez algo que devia ter sido impossível.
Menos de dez vivos por continente, normalmente. Contratado direto por reinos e Guildas de outras nações — vira assunto de história, não de mural.
A tabela é exemplo, não fórmula
Não existe PA, teste ou compra que suba o Rank de Aventureiro — ao contrário do Rank das suas Árvores, essa decisão nunca sai de uma conta. O Mestre fala quando o personagem sobe, olhando pro que o grupo fez publicamente, não pro que gastou na ficha: um Deus da Espada que resolveu tudo em segredo pode morrer Rank F — ele é forte, só não é famoso. Os “feitos representativos” acima são só uma régua de bolso pro Mestre calibrar o tamanho do que já rolou, não uma lista pra marcar.
Todo personagem começa Rank F
Recém-registrado na Guilda, sem história nenhuma. A ficha mostra F até o Mestre registrar outro Rank.
Subindo de Rank e Obrigações
A promoção nunca é automática, mesmo depois do Mestre decidir que o feito foi grande o bastante: exige voltar à sede, ser avaliado, e — a partir de Rank C — pagar uma taxa de registro: 50 PO pra C, 150 PO pra B, 400 PO pra A e 1.000 PO pra S.
A partir de Rank C, recusar um contrato marcado como emergência sem justificativa perde Rank. A partir de Rank A, a morte do aventureiro em contrato é investigada formalmente pela sede.
Gancho pro Mestre
Todo contrato do mural leva duas etiquetas. O Rank exigido é fama: o grupo só aceita contratos até o próprio Rank de Aventureiro. O Perigo é o patamar sugerido pra quem vai encarar, e a Guilda diz isso ao grupo antes de ele assinar. Calibre o Perigo pelo patamar do grupo, nunca pelo Rank — o Deus da Espada Rank F só pega contrato de F, mas nada impede que um contrato de F venha etiquetado com Perigo de Santo. Quanto o contrato paga é a recompensa das criaturas que ele promete (Apêndice G, “A recompensa”): o Perigo diz o patamar, e o patamar diz a base.
A Loja da Guilda
Rank de Aventureiro não é só fama — é a credencial que abre a porta do que a Guilda deixa você comprar ou encomendar. Cada Rank libera o próximo andar do catálogo da seção 4 deste capítulo; abaixo do seu Rank, o item simplesmente não está à venda ali, por mais PO que você tenha.
Poção de Antídoto e Elixir de Foco; veneno de rank Principiante.
D
Poção de Vigor Passageiro; encomenda de Encantamento nível Avançado (+1 degrau na Escada de Dados da arma, ou +1 na CA da armadura).
C
Poção Maior de Cura e Poção de Antídoto Forte; veneno de rank Intermediário, com licença registrada.
B
Poção Régia de Cura; encomenda de Encantamento nível Santo (dano elemental extra).
A
Elixir de Regeneração; encomenda de Encantamento nível Rei (ignora Resistência); veneno de rank Avançado, sob vigilância da sede.
S
Poção Imperial de Cura e Égide Lendária; Antídoto Universal; encomenda de Encantamento nível Imperador; a sede intermedia contato com um encantador de rank Deus pra um Item Mágico Único (seção 4 deste capítulo) — abre a porta, não garante o resultado.
Por que isso importa
A Guilda exige reputação além de PO para liberar os itens mais raros.
O que a Guilda não vende
Nem tudo que existe no Mundo de Seis Faces tem prateleira. O catálogo abaixo traz o mundo inteiro, em três disponibilidades:
Disponibilidade
Onde se consegue
Preço
Guilda F–S
À venda na sede, respeitando o Rank mínimo da tabela acima.
O da tabela.
Fora da Guilda
Existe, e não na vitrine: cai de criatura, vem de contrato, de contrabando ou do mercado negro. O Mestre decide quando aparece.
O da tabela — alguém paga esse valor, só não é a Guilda que vende.
Relíquia
Só pela história. Uma Lança Genuína de Superd, o Olho da Previsão ou a Armadura Zariff chegam pelas mãos de alguém, nunca por uma rolagem de tesouro.
Nenhum. Não se compra, não se vende, não se avalia.
Por que relíquia não tem preço
Se ela pudesse ser comprada, bastaria juntar PO — e um item que fecha a campanha viraria questão de paciência. Se pudesse ser vendida, o grupo que achasse UMA nunca mais precisaria de dinheiro: o maior preço do catálogo é 3.000 PO, e uma semana de trabalho no Downtime rende 2d6 × Bônus de Rank. A relíquia troca de mão pela história, nunca pela planilha.
Vender o que caiu
A Guilda e os mercadores não são seus amigos: eles querem lucro. Três regras, e elas valem pra tudo que o grupo tirar do campo:
É matéria-prima, e o ferreiro, o alquimista e o bruxo consomem isso mais rápido do que aparece. Tem demanda, então tem preço justo.
Arma, armadura, poção, veneno e ferramenta
50% do preço
O lojista precisa de margem, e equipamento de bandido morto ainda vai ser limpo, afiado e legalizado antes de voltar pra vitrine.
Relíquia
Não se vende
Não tem preço (acima). Ela troca de mão por acordo, dívida ou favor — e isso é cena, não transação.
O ciclo que isso cria
Espólio vendendo a 100% e equipamento a 50% não é detalhe de contabilidade: é o que faz caçar valer mais que saquear. Um grupo que limpa um acampamento de bandidos sai com cinco espadas que rendem metade; o mesmo grupo, caçando a criatura certa, sai com presas e cascos que rendem tudo.
E quando a relíquia aparece, ela não muda a planilha do grupo — muda a história dele, porque a única coisa que dá pra fazer com ela é usá-la ou entregá-la a alguém que a queira muito.
Catálogo da Loja
O catálogo inteiro do mundo, e não só a prateleira, com a disponibilidade da tabela acima: Guilda F a Guilda S é o Rank mínimo pra comprar na sede; Fora da Guilda tem preço, mas não está na vitrine; Relíquia não se compra nem se vende (ver “Vender o que caiu”, acima). Na ficha do site, a Loja vende o que está marcado Guilda e manda o item direto pra ficha.
Armas
Item
Onde se acha
Preço (PO)
Descrição
Adaga / Punhal
Guilda F
6
Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Faca de Arremesso
Guilda F
6
Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Espada Curta
Guilda F
15
Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Rapieira
Guilda F
15
Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Espada Longa
Guilda F
35
Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Katana
Guilda F
35
Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Espadão / Montante
Guilda F
65
Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Machadinha
Guilda F
15
Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Machado de Batalha
Guilda F
35
Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Foice de Guerra
Guilda F
35
Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Martelo de Guerra
Guilda F
65
Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Cajado de Combate
Guilda F
15
Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Alabarda / Lança
Guilda F
65
Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Arco Curto
Guilda F
15
Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Arco Longo
Guilda F
35
Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Besta
Guilda F
65
Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Funda / Dardo
Guilda F
6
Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Azagaia
Guilda F
15
Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Chicote
Guilda F
6
Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Corrente de Combate
Guilda F
15
Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Objeto Improvisado
Guilda F
15
Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Adaga de Prata
Guilda E
40
Dado d4. Liga de prata batida em vez de aço comum — eficaz contra certas criaturas amaldiçoadas ou licantrópicas, a critério do Mestre. Sem bônus numérico contra o resto.
Lâmina Balanceada
Guilda C
150
Dado d6. Peso distribuído com perfeição rara — funciona em qualquer arma leve, não só espadas. +1 no teste de acerto (nunca no dano).
Machado Sanguessedento
Guilda B
350
Dado d8. Ao reduzir um inimigo a 0 PV com este golpe (nunca em dano que não mata), você recupera 1d4 PV.
Lança Persecutora
Guilda A
550
Dado d10. Vantagem no teste de acerto contra um alvo que se afastou de você neste turno — nunca perde o rastro de quem tenta fugir.
Espada-Fantasma
Guilda S
800
Dado d8. Uma vez por Descanso Longo, um ataque com ela ignora completamente a CA do alvo (acerto automático) — o dano continua normal, sem bônus.
Espada Corta-Aço
Guilda D
260
Dado d8. Propriedade invertida: quanto mais duro o alvo, mais fácil ela acerta. Contra CA 15+, +1 no teste de acerto; CA 20+, +2; CA 25+, +3 (teto). O Dado de Arma não muda — é só acerto, não dano extra (dano extra é Encantamento, Cap. 5 §4). Contra algo mole ou frágil sem resistência estrutural de verdade — pano, corda, uma vela, uma folha de papel — ela simplesmente não corta, não importa a força do golpe: desliza sem efeito.
Dado d10. Esculpido do osso de um Dragão Aquático Ancião, com uma gema do fundo do mar. Magias da árvore de Água custam 25% menos PM (arredonde para baixo). Só um arquimago põe a mão nele.
Dado d8. Lâmina levemente curvada, feita para o combate caótico e para o arremesso. Uma vez por combate pode ser arremessada usando o mesmo bônus do ataque corpo a corpo, com dano cheio.
Tridente de Superd (Réplica)
Fora da Guilda
300
Dado d10. Falsificação de três pontas, muito bem feita. Usar em público atrai pânico: a guarda local trata o portador como a Raça Maldita e age de acordo.
Lança Genuína de Superd
Relíquia
—
Dado d12. Esculpida da própria cauda e alma de um guerreiro Superd. Inquebrável. Quem a vê ser empunhada em combate fica Amedrontado até o fim do próximo turno (NPCs comuns; resistência de Espírito contra CD 8 + seu Bônus de Rank).
Faca Escondida de Doldia
Fora da Guilda
75
Dado d6. Lâmina de garra de lobo de pedra, usada pelos assassinos do povo fera. Não é metal: passa por revista e por detecção mágica de metal.
Cajado de Madeira Podre
Guilda F
2
Dado d4. Um galho que um charlatão jurou ser amaldiçoado. Numa Falha Crítica (1 natural) canalizando magia com ele, o cajado explode: 1d6 de dano contundente em você e o cajado acaba.
Lâmina Sedenta de Sangue
Fora da Guilda
2000
Dado d8. Forjada por ferreiros do Continente Demônio. Cura 1d4 PV a cada abate — e cobra: se você passar 24 horas sem matar nada, ela corta a mão que a empunha por 1d6 e impõe 1 nível de Exaustão, que só sai num Descanso Longo.
Arco Curto dos Guardas de Sharia
Guilda E
45
Dado d6. Arco leve, de manuseio excelente. +1 no teste de acerto enquanto você estiver em Cobertura (Cap. 4).
Dado d6. Forjada com foco absoluto no centro de gravidade, desenhada para Aparar. +1 na CA contra o primeiro ataque corpo a corpo que você sofrer em cada rodada.
Martelo Esmagador de Dorudia
Guilda D
110
Dado d10. Um bloco brutal de aço bruto. Num acerto crítico, a vítima recebe 1 acúmulo de Quebrantado (Cap. 4): −1 na CA e −1 no dano dela, até o fim do combate.
Chicote de Escamas de Dragão Vermelho
Fora da Guilda
900
Dado d6. Alcance de 3 metros além do normal. Dano base baixo, mas ignora o bônus de CA de escudo e soma 1d4 de dano ígneo. Ilegal fora das arenas clandestinas.
Cajado Iniciante da Universidade
Guilda F
15
Dado d6. Carvalho polido e uma pedrinha de mana azul na ponta. O padrão dos alunos de Ranoa — melhor que as mãos nuas.
Espada Curta de Treino Pesada
Guilda F
5
Dado d4. Carvalho entalhado, para praticar os golpes do Deus da Espada sem decepar o colega. O dano é não-letal: a 0 PV o alvo cai Inconsciente em vez de entrar no Fio da Vida.
Armaduras
Item
Onde se acha
Preço (PO)
Descrição
Escudo
Guilda F
25
+2 CA. Empunhado numa mão só — soma com qualquer outra armadura vestida. Exige o grupo de proficiência Escudos (Cap. 1, §4): sem ele, rende +1 de CA em vez de +2.
Armadura Leve (couro)
Guilda F
20
+1 CA. Categoria: leve (todo personagem é proficiente, Cap. 1, §4). Peito e braçadeiras de couro batido — não atrapalha a mobilidade.
Armadura Média
Guilda F
60
+3 CA. Categoria: média (exige proficiência, Cap. 1, §4). Cota de malha com reforços — o padrão de quem pretende segurar a linha de frente.
Armadura Pesada
Guilda E
150
+5 CA. Categoria: pesada (exige proficiência, Cap. 1, §4). Placas completas — pesada o bastante pra sede exigir alguma reputação antes de vender.
Cota Élfica
Guilda D
180
+2 CA. Categoria: leve (todo personagem é proficiente, Cap. 1, §4). Tecelagem que nenhum ferreiro comum reproduz — tão leve quanto couro batido, protege quase como malha reforçada.
Armadura Rúnica
Guilda C
260
+4 CA. Categoria: média (exige proficiência, Cap. 1, §4). Runas gravadas na superfície distribuem o impacto de um golpe por toda a peça — ligeiramente mais pesada que a Média, protege mais.
Placas Dracônicas
Guilda B
450
+5 CA. Categoria: pesada (exige proficiência, Cap. 1, §4). Escamas de dragão menor reforçando o metal — Vantagem em testes de resistência contra ficar Amedrontado por criaturas dracônicas. Proteção física igual à Armadura Pesada.
Armadura Rúnica Maior
Guilda A
650
+6 CA. Categoria: média (exige proficiência, Cap. 1, §4). A evolução da Armadura Rúnica — mais runas, mais peso, mais proteção.
Égide Lendária
Guilda S
1200
+6 CA. Categoria: pesada (exige proficiência, Cap. 1, §4). Uma vez por Descanso Longo, ignore completamente o dano de um único golpe recebido — decida depois de ver o resultado do ataque. Se isso evitar que o dano leve você a 0 PV, conta como uma das duas Salvações do combate (Cap. 4, §5).
Uniforme da Universidade de Magia de Ranoa
Guilda E
80
+1 CA. Tecido maleável com forro mágico. Vantagem em testes de persuasão em ambiente acadêmico ou nobre, e Resistência a dano elétrico — o forro bebe as faíscas de laboratório.
Peitoral do Paladino de Milis
Guilda C
450
+4 CA. Placas de aço imaculado incrustadas de orações. Armadura média (Cap. 1, §4). Quem conjura Cura vestindo isto soma +1 aos PV curados por conjuração.
Armadura Mágica Zariff MK-I (peça defeituosa)
Relíquia
—
+6 CA. Relíquia banida de eras passadas, e a maior CA que o livro conhece. Dobra o seu Deslocamento. Cobra 10 PM por rodada (ou PT, ou PP — o que você tiver); quando a reserva zera, passa a cobrar 10 PV por rodada, e não para sozinha.
Colete de Escamas de Dragão Vermelho
Relíquia
—
+3 CA. Escamas de um dragão ancião de verdade. Imunidade a dano ígneo, e terreno de magma não queima quem o veste.
Tapa-Olho do Contrabandista
Fora da Guilda
120
Um cristal no interior do tapa-olho enxerga através de pano e de madeira fina — arma escondida, fundo falso, cofre atrás da parede. Não atravessa metal nem pedra.
Cueca de Ferro dos Anões
Guilda F
25
Quinze quilos de rebites enferrujados. O vendedor jura que previne golpes baixos. Na prática: Desvantagem em testes de Agilidade e acrobacia, e assaduras.
Túnica de Fio de Aranha-Pedra
Guilda D
150
+2 CA. Seda endurecida da Tarântula de Pedra: leve de verdade. Armadura leve — soma Agilidade inteira na CA e não atrapalha Furtividade nem acrobacia.
+3 CA. Uma barricada que se carrega. O tamanho cobra o preço: −1,5 m de Deslocamento enquanto empunhado.
Equipamento de Aventura
Item
Onde se acha
Preço (PO)
Descrição
Corda (15m)
Guilda F
2
Trançada, aguenta o peso de uma pessoa em queda.
Tocha (feixe de 5)
Guilda F
1
Cerca de 1 hora de luz cada.
Kit de Primeiros Socorros
Guilda F
10
Bandagens, agulha, linha e um torniquete. Qualquer um estabiliza uma criatura a 0 PV com 1 Ação e teste de Medicina CD 10 (Cap. 4); com este kit, o teste tem Vantagem. Quem tem Medicina usa o kit pra Cuidar dos Ferimentos no Descanso Curto (Cap. 4, §7): 10 tratamentos por kit. Fora do descanso, não cura PV.
Ração de Viagem (1 semana)
Guilda F
5
Seca, pesada, dura em qualquer clima.
Cantil
Guilda F
2
Couro impermeabilizado, cerca de 1 litro.
Mochila de Couro
Guilda F
8
Reforçada, com alças duplas pra carregar mais sem cansar.
Kit de Acampamento
Guilda F
15
Tenda pequena, cobertor e um saco de dormir.
Isqueiro de Faísca
Guilda F
3
Pederneira e aço — acende fogo mesmo com vento leve.
Lampião de Óleo
Guilda F
12
Luz mais estável que tocha, dura a noite toda com o tanque cheio.
Kit de Arrombamento
Guilda F
18
Gazuas e alavanca fina — abre fechaduras e engates simples sem estragar a porta.
Gancho e Corda de Escalada
Guilda F
10
Corda de 20m com gancho de três pontas — prende em beiradas, galhos ou grades.
Mapa em Branco
Guilda F
6
Pergaminho de boa gramatura, pena e tinta — pra registrar o terreno que ninguém ainda desenhou.
Provisões de Longa Duração (30 dias)
Guilda F
18
A versão grande da Ração de Viagem — mais pesada, mas rende um mês inteiro sem estragar.
Luneta
Guilda E
30
Lentes de vidro comum, sem magia — enxerga detalhes a centenas de metros em dia claro.
Kit de Alpinismo Completo
Guilda D
60
Pitons, mosquetões e arnês — escalada técnica em rocha viva, não só um gancho e uma corda.
Barraca Reforçada contra Clima Extremo
Guilda C
90
Aguenta nevasca, areia e vento forte sem rasgar — o Kit de Acampamento comum não sobrevive nesses climas.
Provisões Concentradas de Campanha (90 dias)
Guilda B
150
Rações compactadas ao extremo — três meses de comida no peso que a Ração de Viagem normal levaria pra duas semanas.
Kit de Sobrevivência de Expedição
Guilda A
300
Tudo que uma equipe precisa pra sobreviver semanas em terreno hostil desconhecido — do tipo que só quem já liderou expedições sabe montar direito.
Mapa Master de um Continente Inteiro
Guilda S
1000
Levantamento cartográfico completo e atualizado — a maioria dos mapas assim é segredo de estado. Um dos poucos itens mundanos que vale uma fortuna sozinho.
Luvas do Pugilista de Begaritt
Guilda D
120
Dado d6. Placas de latão nos nós dos dedos: seu soco passa a usar o dado de uma arma leve em vez do dano desarmado.
Botas com Sola Mágica
Fora da Guilda
300
Anulam o som dos passos: Vantagem fixa em Furtividade para se mover. Não silenciam nada além de você.
Chapéu Pontudo de Mago Genérico
Guilda F
8
Azul, com estrelas douradas bordadas. Nenhum bônus de mana. Serve para esconder a careca e para as crianças apontarem.
Bússola Quebrada do Continente Demônio
Guilda F
10
Aponta o norte, exceto quando você está no norte. Gira sem parar se houver um demônio a menos de 50 m — e sempre há, então ela passa o dia girando.
Cura 1d8 + 2 PV. Beber ou dar a um aliado adjacente é Usar Item (1 Ação). Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.
Poção de Antídoto
Guilda E
25
Remove um veneno ou uma doença de rank Principiante (Cap. 4, §8). Contra ranks acima disso, não faz nada — é uma dose, não um mago.
Elixir de Foco
Guilda E
40
Por 1 cena, ignore a Desvantagem que o Trauma impõe (Cap. 4) — o gole antes de uma negociação que não pode dar errado.
Cura 3d8 + 3 PV. Beber ou dar a um aliado adjacente é Usar Item (1 Ação). Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.
Poção de Vigor Passageiro
Guilda D
45
Vantagem no próximo teste de resistência de Vigor — contra um veneno, uma doença ou o frio que está chegando.
Poção de Antídoto Forte
Guilda C
120
Remove um veneno ou uma doença de rank Intermediário ou inferior (Cap. 4, §8). Contra ranks acima disso, não faz nada.
Cura 5d8 + 4 PV. Beber ou dar a um aliado adjacente é Usar Item (1 Ação). Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.
Elixir de Regeneração
Guilda A
200
Remove 2 níveis de Exaustão de quem bebe (Cap. 4, §9) — não cura PV nem PM, só o cansaço acumulado. Não remove Exaustão cuja causa ainda esteja ativa: quem não comeu continua com fome.
Cura 8d8 + 6 PV e remove toda a Exaustão de origem física (ferimento, trauma, ter acordado do Fio da Vida) — nunca a de fome, sede, frio ou marcha forçada. Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.
Poção de Crescimento Capilar
Guilda F
10
Pomada para calvície e para mudar a cor de um cabelo suspeito — verde, por exemplo. Nenhum valor em combate, e essencial em metade dos disfarces.
Filtro do Amor "Noite em Asura"
Fora da Guilda
800
Extrato de flores do Continente Demônio. Resistência de Espírito CD 15; na falha, por 2 horas quem bebeu fica fascinado pela primeira pessoa que vir — não consegue atacá-la e aceita pedidos razoáveis dela. Escândalo político em frasco.
Panaceia da Árvore Espiritual
Relíquia
—
Seiva luminosa da Árvore Espiritual, e a única coisa no livro que alcança quem já foi. Derramada na boca de alguém que acumulou as 3 Marcas da Morte há menos de 1 minuto, traz a pessoa de volta com 1 PV. Em quem ainda está vivo: cura todos os PV, limpa toda condição e reata membro decepado.
Chá de Folha de Treant Ancião
Guilda D
60
Leva 1 minuto para preparar, fora de combate. Quem bebe recupera o dobro de PM no próximo Descanso Curto.
Sopa de Monstro de Pântano
Guilda F
1
Gororoba roxa e fedorenta. Cura 1d4 PV e deixa quem comeu Envenenado por 1d4 horas. É trocar vida por intoxicação alimentar.
Ração de Viagem Enlatada dos Anões
Guilda F
12
Carne dura e biscoito insípido que não apodrecem em clima nenhum. Um lote alimenta uma pessoa por uma semana e impede a Exaustão por fome (Cap. 4, §9). Tem gosto de sola temperada.
Pílula de Adrenalina de Asura
Fora da Guilda
450
Estimulante ilegal. Por 1 turno você ignora toda Desvantagem vinda de Exaustão e de Trauma e não precisa rolar o Fio da Vida. No começo do turno seguinte, você cai Inconsciente por 1d4 rodadas — o coração cobra.
Chá Calmante de Milis
Guilda E
30
Infusão divina: restaura metade dos seus PM máximos na hora. Pela hora seguinte, Desvantagem em testes de percepção e de Agilidade — o corpo fica lento enquanto a mana volta.
Suco de Fruta-Diabo
Fora da Guilda
55
Delícia rara das florestas do Continente Demônio. Resistência a dano psíquico por 24 horas — e Envenenado nas 2 primeiras, enquanto o estômago protesta.
Frasco de Sangue de Goblin Fedorento
Guilda F
2
Esfregado no corpo, convence goblins e bichos pequenos de que você é um dos deles, e doente. Predadores grandes não se importam nem um pouco.
Venenos
Item
Onde se acha
Preço (PO)
Descrição
Veneno Fraco (rank Principiante)
Guilda E
5
Ex: baba de sapo-lodo. Aplicação em Cap. 4, §8, "Aplicando um Veneno em Combate ou em Segredo".
Veneno Comum (rank Intermediário)
Guilda C
20
Ex: peçonha de serpente-do-pântano. Venda exige licença registrada na sede.
Veneno Potente (rank Avançado)
Guilda A
80
Ex: fel de wyvern. Venda sob vigilância da sede — vender sem licença é crime em Millis e no Reino Asura (perde Reputação com a facção local).
Kit de Coleta de Veneno
Guilda F
15
Frascos, pinça e luvas grossas — permite extrair a glândula ou a baba de uma criatura recém-abatida antes que o veneno perca a potência.
Kit de Aplicação Segura
Guilda D
40
Aplicador de cabo longo e antídoto de emergência incluso — reduz (não elimina) o risco de se envenenar aplicando a própria dose.
Frasco de Armazenamento Estável
Guilda B
100
Vidro escuro selado a vácuo — uma dose guardada aqui não perde potência com o tempo, ao contrário de um frasco comum.
Antídoto Universal
Guilda S
800
Remove um veneno ou uma doença de rank Santo ou inferior (Cap. 4, §8) — a dose mais forte à venda. Nunca toca maldição nem transformação: essas continuam exigindo alguém que conjure Desintoxicação.
Veneno de Tarântula de Pedra
Guilda D
150
Toxina cinzenta para revestir a arma. No próximo acerto, a vítima fica Atolada e Desequilibrada até o fim do próximo turno dela.
Lágrima de Succubus
Fora da Guilda
1200
Pó em vidro de perfume. Quebrado no chão, todos numa área de 3 m fazem resistência de Vigor CD 15 ou caem Inconscientes por 1 minuto — o sono ignora imunidade de raça. Extremamente restrito pela guarda de Asura.
Extrato Ácido de Treant Corrompido
Fora da Guilda
850
Líquido negro, atirado ou passado na lâmina. Come metal: a armadura da vítima perde 2 de bônus de CA até ser consertada num ferreiro. Não afeta armadura leve de couro nem pano.
Veneno de Cobra-Cega
Guilda F
5
Diziam que cegava. Na verdade foi espremido de uma cobra que era cega, o bicho. Sem toxina nenhuma: em combate, não faz absolutamente nada.
Veneno Paralisante de Manticora
Fora da Guilda
1500
Denso, caro e sério. No próximo acerto da arma revestida, a vítima faz resistência de Vigor CD 20 ou fica Paralisada por 1 rodada.
Toxina da Névoa Vermelha
Fora da Guilda
550
Granada de gás. Área de 3 m, resistência de Espírito CD 15: na falha, por 2 turnos a criatura ataca a criatura mais próxima dela, seja quem for — inclusive um aliado. Se não houver ninguém ao alcance, ela avança na direção do barulho mais próximo.
Óleo de Queimadura Escarlate
Guilda D
70
Untar a arma gasta 1 Ação. O próximo golpe que acertar deixa o alvo Em Chamas (Cap. 4), sem precisar de magia de Fogo nenhuma.
Perfume de Cadáver
Guilda F
15
Essência destilada de necrotério. Mortos-vivos irracionais ignoram quem está usando; cidade nenhuma ignora, e abutres também não.
Pó de Vidro Moído
Fora da Guilda
8
Prática hedionda das ruas de Shirone. Atirado no rosto a até 1,5 m: resistência de Agilidade CD 13 ou a vítima fica Cega até gastar 1 Ação lavando o rosto com água limpa.
Ferramentas Mágicas
Item
Onde se acha
Preço (PO)
Descrição
Pedra de Aquecimento
Guilda F
25
Esquenta ao segurar com um fio de mana. Comum em acampamento de inverno.
Caixa Resfriadora
Guilda E
60
Mantém comida e bebida fria por dias sem gelo — item de conforto, não de combate.
Pedra de Detecção de Mana
Guilda D
150
Brilha perto de fontes de mana ativa num raio curto — acha magos escondidos ou armadilhas encantadas, mas não distingue amigo de inimigo.
Pedra de Comunicação (par)
Guilda D
220
Duas pedras gravadas juntas: o que se escreve na principal aparece na secundária, não importa a distância. Só texto — não substitui magia.
Lançador de Pergaminhos
Guilda B
400
Suporte dorsal com dez encaixes pra pergaminhos de magia pré-preparados — um toque de mana ativa o encaixe certo sem precisar sacar nada com as mãos. Cada pergaminho é preparado à parte (gancho de campanha, não item de prateleira).
Capa Termorreguladora
Guilda E
45
Mantém sua temperatura corporal estável em qualquer clima comum — não protege contra frio ou calor de origem mágica.
Luvas Amortecedoras
Guilda D
70
Absorvem metade do impacto que a própria mão receberia ao golpear algo sólido — poupa os nós dos dedos de quem luta desarmado.
Óculos de Detecção
Guilda D
160
Realçam o contorno de quem se esconde ou se disfarça, num raio curto — não atravessa Invisibilidade mágica de verdade.
Botas Velozes
Guilda C
180
Uma vez por Descanso Longo, sem gastar Ação, seu Deslocamento dobra por 1 minuto. Não empilha com outros efeitos de deslocamento.
Cajado de Aprendiz
Guilda F
12
Ajuda a canalizar mana com mais estilo que as próprias mãos — efeito puramente estético, sem bônus mecânico.
Brinco de Ilusão Breve
Guilda B
350
Uma vez por Descanso Longo, cravado na pele com 1 Ação, cria uma distração visual ou muda levemente sua aparência (rosto, cabelo, roupa — nunca altura nem porte) até o fim da cena.
Anel Perturbador de Magia
Guilda S
900
Uma vez por Descanso Longo, com 1 Reação, quando uma criatura a até 9 m termina de conjurar uma magia de rank Santo ou inferior: a magia falha e todo o PM investido nela é gasto. Raríssimo — como o Anel de Teleporte (Cap. 5 §4), cabe ao Mestre decidir se um artefato desse nível existe na sua campanha.
Anel de Barreira Improvisada
Guilda S
900
Uma vez por Descanso Longo, com 1 Reação, quando um ataque de dano físico (cortante, perfurante ou contundente) acertaria você: ergue uma barreira invisível e o ataque é anulado. Mesmo aviso do item acima: raro, e o Mestre decide se existe na mesa.
Bússola Encantada
Guilda E
90
O ponteiro sempre aponta pra um lugar gravado nela (a sede da Guilda mais próxima, por padrão) em vez do norte — dá Vantagem em Sobrevivência pra se orientar, mas não substitui um mapa.
Amuleto de Respiração Aquática
Guilda D
140
Uma vez por Descanso Longo, ativado com 1 Ação: você respira embaixo d'água normalmente por 10 minutos. Não ajuda contra pressão de profundidade nem frio.
Enquanto usado, dispensa o teste de Clima Extremo por calor (Cap. 4, §9): deserto, vulcão, fornalha. Não é a Resistência a dano de fogo em combate (Cap. 4) — isso continua exigindo magia ou talento de verdade.
Sino de Alarme Mágico
Guilda E
55
Fincado no chão, toca sozinho (só audível a quem o ativou) se alguém cruzar um perímetro curto ao redor — clássico de acampamento em território hostil.
Olho Demoníaco da Previsão
Relíquia
—
Arrancado de uma Imperatriz Demônio e transplantado por cirurgia arriscada. Antecipa o movimento inimigo: +1 na CA e ataques inimigos nunca ganham Vantagem por flanquear ou posicionamento. Drena 1 PM por hora enquanto estiver aberto; sem reserva, drena PV.
Anel de Absorção Mágica
Guilda A
3000
Uma vez por combate, como Reação, absorve por inteiro uma magia mirada em você — dano, efeito e condição. O PM que ela custou vai para a sua reserva, até o seu máximo.
Placa de Comunicação de Orsted
Relíquia
—
Monólito de bolso que troca texto mágico instantâneo com quem tiver o par, a qualquer distância. Imune a interferência e a rastreamento. Existem poucos pares no mundo.
As equações e o cântico longo de Relâmpago. Quem tem Rank Rei em Magia de Água aprende a magia sem gastar PA — mas o estudo toma 1 ano de tempo de jogo.
Anel de Armazenamento Menor
Guilda C
400
Magia espacial num anel de prata: guarda até 5 kg de coisa pequena — moeda, joia, papel, frasco. Espada e pedra não entram.
Cristal de Gravação
Guilda C
250
Com 1 PM, grava até 5 minutos de áudio limpo do ambiente e reproduz quando pedido. A maior arma já inventada contra politicagem de guilda.
Colar de Detecção de Magia (Básico)
Guilda D
150
Vibra perto (até 10 m) de aura mágica concentrada, demônio ou feitiço invisível ativo. Não diz o que é nem onde exatamente — só que tem.
Bracelete da Reversão Arcana
Relíquia
—
Forjado durante a Guerra de Laplace. Uma vez por dia, ao ser alvo de uma magia, devolve o efeito inteiro — dano, alcance e modificadores — para quem a lançou, sem direito a CA.
Acelera o saque. O seu primeiro ataque em cada combate não pode ser respondido por Reação de Aparar nem de Guarda. Só um Rank Santo ou acima do Deus da Espada aguenta usá-lo: abaixo disso, o braço quebra no primeiro saque (1d10 e 1 nível de Exaustão).
Máscara de Ocultação de Orsted (falsificada)
Guilda F
3
Diziam que quem usasse o capuz do Deus Dragão seria respeitado. É madeira mal entalhada vendida por camelô. Nenhuma ocultação, muita confusão.
Boneco Esculpido do "Mestre"
Guilda E
1000
Action-figure em argila e resina, de fatura impecável, com roupas removíveis esculpidas por magia. Não serve para nada além de provar devoção — e de assustar quem te pegar adorando isso.
Encantamentos
Item
Onde se acha
Preço (PO)
Descrição
Encantamento Avançado
Guilda D
150
Serviço encomendado: +1 degrau na Escada de Dados (arma, Cap. 3) OU +1 na CA (armadura — o +1 entra no valor da própria armadura: +3 vira +4), num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Avançado na árvore compatível. Um item carrega no máximo um encantamento de cada nível, e todos somam. Anote o bônus no item encantado.
Encantamento Santo
Guilda B
300
Serviço encomendado: dano elemental extra (+1d6, tipo à escolha) num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Santo na árvore compatível. Anote o bônus no item encantado.
Encantamento Rei
Guilda A
600
Serviço encomendado: ignora Resistência a um tipo de dano num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Rei na árvore compatível. Anote o bônus no item encantado.
Encantamento Imperador
Guilda S
1500
Serviço encomendado: +1 degrau na Escada de Dados (arma, Cap. 3), somado ao do Avançado, num item que você já possui; se o item tem o encantamento Santo, o dano elemental dele passa a 2d6. Encantador precisa de Rank Imperador na árvore compatível. Anote o bônus no item encantado.
Tralhas e Espólios
Item
Onde se acha
Preço (PO)
Descrição
Presa Lascada de Lobo Gigante
Fora da Guilda
5
Dente de monstro básico. Alquimista compra como reagente de pó de osso de baixa qualidade.
Casco de Besouro-Tartaruga
Fora da Guilda
12
Pedaço duro de exoesqueleto. Ferreiro de vila remenda panela e armadura barata com isso.
Gema Mágica Opaca (esgotada)
Fora da Guilda
20
Cai de monstro mágico. Não serve mais para encantamento, mas lapidada vira bijuteria para nobre desatento.
Pano Amaldiçoado Ensanguentado
Fora da Guilda
2
Resto de túnica de lich ou de fantasma. Bruxo compra para decoração macabra. O cheiro nunca sai.
Moeda Antiga do Reino de Shirone
Fora da Guilda
8
Prata gasta, sem valor de câmbio. Historiador de guilda compra por curiosidade.
Chifre Quebrado de Besta Terrestre
Fora da Guilda
45
Metade de um chifre enorme. Pesado e inútil em combate; esculpido, vira caneca de taverna.
Frasco de Ácido Gástrico Neutro
Fora da Guilda
18
Extraído de estômago de slime. Não dá dano nenhum. Vendido em Sharia como desentupidor de esgoto.
Fivela de Cinto de Aventureiro Morto
Fora da Guilda
3
Saiu do estômago de um predador. Dá para vender — e o lojista vai te julgar por lucrar em cima de um companheiro caído.
Estatueta de Madeira Engraçada
Fora da Guilda
30
Espólio de tribo goblin ou orc. Arte grotesca que nobre excêntrico compra aos montes para a coleção exótica.
Pó de Asa de Mariposa Ilusória
Fora da Guilda
60
Atirado, faz espirrar sem parar. Loja de pegadinha compra o quanto aparecer.
Frasco de Elemento Vivo
Fora da Guilda
25
Um punhado de brasa, água ou vento que ainda se mexe dentro do vidro. Dura uma semana; o alquimista usa antes disso.
Núcleo Elemental Apagado
Fora da Guilda
70
A pedra que segurava o elemental inteiro, fria agora. Encantador de Santo raspa o resto da mana dela.
Escama de Wyvern
Fora da Guilda
80
Do tamanho de um prato e mais dura que bronze. Armeiro de Asura faz broquel com três delas.
Dente de Dragão Menor
Fora da Guilda
150
Ainda quente na raiz. Vira cabo de punhal de nobre, ou amuleto de quem quer parecer que matou um dragão.
Sangue Dracônico Coagulado
Fora da Guilda
250
Um frasco escuro que não seca. Os alquimistas de Millis juram que ele cura doença velha; os de Asura juram que não.
Semente que Não Germina
Fora da Guilda
6
Do tamanho de um punho, e pulsa. Ninguém conseguiu plantar uma; colecionador compra assim mesmo.
Seiva de Treant
Fora da Guilda
22
Resina âmbar que fecha corte de casco de navio. O estaleiro compra o barril.
Madeira Viva
Fora da Guilda
40
Um galho que ainda cresce devagar. Fabricante de arco paga caro: a corda nunca afrouxa.
3. Reputação com Facções
Nem toda consequência de uma campanha cabe em PA ou em Rank de Aventureiro (seção 2 deste capítulo) — às vezes o que muda é quem abre a porta pra você. Reputação é uma escala narrativa de cinco degraus, uma por facção, movida pelo Mestre conforme os atos públicos do grupo.
Guilda ou Reputação — qual eu uso?
As duas medem “quão bem o mundo te trata”, mas em escalas diferentes: a Guilda (seção 2) é uma fama profissional única, a mesma em qualquer cidade que tenha uma sede. Reputação é por facção específica — dá pra ser Aliado do Reino Asura e Inimigo da Igreja de Millis ao mesmo tempo, e nenhuma das duas mexe na outra.
Nível
O que significa, em qualquer facção
Inimigo (-2)
A facção age ativamente contra o grupo, sempre que puder fazer isso sem custo alto pra ela.
Desconfiado (-1)
Portas se fecham por precaução. Nenhum ataque direto, mas nenhuma ajuda também.
Neutro (0)
Ponto de partida padrão — a facção nem sabe quem vocês são, ou sabe e não se importa.
Respeitado (+1)
Contratos, favores e informação ficam mais fáceis de conseguir dentro do território da facção.
Aliado (+2)
A facção arrisca recursos reais pelo grupo — tropas, magos, dinheiro.
As Três Facções deste Livro
Nível
Reino Asura
Igreja de Millis
Deuses Demônios
Inimigo
Mandado de captura ativo — a guarda ataca de vista.
Excomungado. Templos recusam cura, abrigo e água.
Marcado como inimigo pela Imperatriz Kishirika.
Desconfiado
Vigiados: espiões da coroa relatam cada movimento em Ars.
Sacerdotes recusam bênção e informação, mas não interferem.
Tolerados, desde que fiquem fora do território de um clã específico.
Neutro
Só mais um grupo de aventureiros no registro da capital.
Nenhum templo conhece o grupo pelo nome.
O grupo é estrangeiro — cuidado padrão, nada pessoal.
Respeitado
Acesso à corte menor; contratos diretos, sem passar pela Guilda.
Curas gratuitas em templos menores; acesso à biblioteca de um mosteiro.
Um clã garante passagem segura pelo seu território.
Aliado
Audiência com a coroa por pedido; tropas reais em campanhas regionais.
O Grande Templo de Millis abre arquivos restritos.
A Imperatriz Kishirika reconhece o grupo.
Como o Mestre move o marcador
Não existe fórmula. Reputação sobe ou desce por atos públicos, não por PA gasto ou sessões jogadas. Mude só um degrau por vez, e só quando o ato for grande o bastante pra virar boato ou registro oficial.
Facções não são unânimes
“Reino Asura” e “Igreja de Millis” têm política interna — nada impede um personagem de ser Aliado de uma ala e Inimigo de outra dentro da mesma facção nominal.
4. Fabricação e Alquimia
Como Funciona a Fabricação
Quatro perguntas resolvem qualquer fabricação desta seção: quem pode fazer, quanto tempo leva, quanto custa em materiais e o que acontece se o teste falhar. As respostas são sempre as mesmas quatro regras abaixo — as tabelas de Poções, Venenos e Encantamentos só preenchem os números.
Quem: qualquer personagem com a Perícia de Ofícios (especializada em Alquimia, pra Poções e Venenos) ligada ao item. Encantamento é diferente — exige um encantador vivo no Rank de árvore listado na tabela, não a Perícia de Ofícios.
Até onde: a tabela de Poções diz o patamar que cada receita exige (Cura pras poções de cura, Desintoxicação pros antídotos) — o alquimista precisa de um patamar igual ou superior àquele. Receita marcada com — não exige patamar nenhum, só a Perícia. Um veneno de rank X exige um patamar igual ou superior a X em Desintoxicação, ou material colhido de uma criatura daquele porte. Sem isso, a receita simplesmente não é legível — não é uma CD mais alta, é um teste que você não pode tentar.
Tempo: 1 bloco de Downtime (seção 1 deste capítulo, atividade Estudar um Ofício ou Ritual) por item, salvo quando a tabela disser outro valor.
Custo em materiais: metade do valor listado na coluna de Custo — a mesma proporção que a regra de Downtime já usa pra qualquer produção. O valor cheio da coluna é o preço de venda, não o de fabricação.
Teste (Poções e Venenos; Encantamento não tem teste): role Ofícios contra a CD da tabela ao fim do bloco. Sucesso: o item fica pronto. Falha: metade dos materiais é recuperável, mas o bloco de Downtime já foi gasto — tente de novo no próximo. Falha crítica (os dois d20 mostram 1): perdem-se todos os materiais, e se era veneno você se expõe à dose (teste de resistência de Vigor, Cap. 4, §8).
Por que a receita exige Rank
O Rank limita a fabricação aos itens que o personagem já entende, mesmo quando ele tem PO e perícia.
Poções
Poção não é magia. Cada uma tem um efeito fixo, escrito na tabela, e nunca copia um feitiço, um ritual ou uma Reação. Beber uma, ou fazer um aliado adjacente beber, é Usar Item (1 Ação, Cap. 4). Por não ser magia, a Ferida Fresca não dobra os dados dela — e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.
Remove 2 níveis de Exaustão de quem bebe (Cap. 4, §9) — não cura PV nem PM, só o cansaço acumulado. Não remove Exaustão cuja causa ainda esteja ativa: quem não comeu continua com fome.
Remove um veneno ou uma doença de rank Santo ou inferior (Cap. 4, §8). Nunca toca maldição nem transformação: essas continuam exigindo alguém que conjure Desintoxicação.
Cura 8d8 + 6 PV e remove toda a Exaustão de origem física (ferimento, trauma, ter acordado do Fio da Vida) — nunca a de fome, sede, frio ou marcha forçada.
Venenos
Fabricar veneno é produzir uma dose de uma aflição já catalogada no Cap. 4, §8 — a CD de Ofícios sobe junto com o rank, porque manusear algo mais perigoso sem se envenenar no processo é mais difícil. Como aplicar a dose em alguém está no Cap. 4, §8, seção “Aplicando um Veneno em Combate ou em Segredo”.
Rank
Exemplo
CD de Ofícios
Venda / fabricação
Principiante
Baba de Sapo-Lodo
10
5 PO / 3 PO
Intermediário
Veneno de Serpente-do-Pântano
12
20 PO / 10 PO
Avançado
Fel de Wyvern
14
80 PO / 40 PO
Santo+
Sombra Líquida
16+
Não está à venda — só se rouba, caça ou herda.
A lei e o veneno
Vender veneno de rank Avançado ou superior sem licença é crime em Millis e no Reino Asura — perde Reputação (seção 3 deste capítulo) com a facção local automaticamente.
Encantamento de Arma e Armadura
Encantar não é uma Perícia de Ofícios — é um serviço prestado por um mago que já alcançou o Rank exigido numa árvore compatível com o efeito (dano elemental pede a Magia daquele elemento; resistência e CA pedem Magia Teórica; qualquer efeito genérico aceita Invocação). Um personagem só encanta os próprios itens se tiver esse Rank; caso contrário, é preciso pagar um NPC encantador. A Guilda intermedeia o encantador a partir do Rank D (seção 2 deste capítulo); fora dela, achar um é gancho de campanha.
Efeito
Rank do encantador
Tempo
Custo em PO
+1 degrau na Escada de Dados (arma, Cap. 3) ou +1 na CA (armadura — o +1 entra no valor da própria armadura: +3 vira +4)
Avançado
1 bloco
150 PO
Dano elemental extra (+1d6, tipo à escolha)
Santo
2 blocos
300 PO
Ignora Resistência a um tipo de dano
Rei
4 blocos
600 PO
+1 degrau na Escada de Dados (arma), somado ao do Avançado; se o item tem o encantamento Santo, o dano elemental dele passa a 2d6
Imperador
8 blocos
1500 PO
Um item carrega no máximo um encantamento de cada nível (Avançado, Santo, Rei e Imperador), e todos somam. Encantar de novo no mesmo nível substitui o anterior daquele nível — o efeito antigo não some primeiro para depois voltar; some pra sempre. Uma espada com Avançado e Imperador sobe dois degraus da Escada.
O custo em PO acima já é o total (materiais + o trabalho do encantador) — não se aplica a divisão por metade do Downtime comum, porque não é o próprio personagem fazendo o trabalho manual.
O item-base (a arma ou armadura sem encantamento) precisa existir e estar em posse do encantador durante todo o tempo listado — ele não trabalha à distância.
Não existe teste de falha aqui: se o encantador tem o Rank exigido, tempo e PO cobrem o serviço inteiro. O único jeito de um encantamento falhar é o Mestre decidir que os materiais raros da campanha ainda não foram conseguidos — nesse caso, PO sozinho não compra o item.
Itens Mágicos Únicos — o Anel de Teleporte
Nem todo item mágico cabe numa tabela de preço. Alguns são artefatos: peças únicas cuja fabricação é evento de campanha, não compra de ficha — exatamente como o Rank Deus.
O Anel de Teleporte
O que faz: teleporta o portador — e quem ele tocar — pra um de até três destinos gravados, sem custo de PM, sem teste. Depois de usado, precisa de 1 semana pra recarregar.
Por que não está na tabela acima: exige um encantador de Invocação de rank Deus, materiais que só existem em circunstâncias específicas da campanha, e é irrepetível — gravar um novo destino exige voltar ao mesmo encantador. Trate a fabricação como o final de um arco inteiro.
5. Dojos e Mestres — a progressão que não se compra
Quase tudo neste livro se compra com PA. Os Dojos são a exceção, e é por eles que o mundo importa para a ficha: quem atravessou o continente atrás de um mestre aprende o que nenhuma taverna ensina.
Certos nós das árvores são fechados a chave, e a chave é uma pessoa. Não tem preço em PA, não tem downtime que resolva, não tem loja que venda. Você encontra o mestre, ou não abre.
Quem pode ensinar
Patamar do aluno é o maior patamar dele em qualquer árvore — mesmo que a árvore que o mestre abre ainda nem exista na ficha. É esse número que conta aqui e na tabela do Dilema, mais abaixo.
Dois patamares acima do aluno, no mínimo. Quem está um patamar acima é um colega com mais estrada: pode dar conselho, não pode abrir a mente de ninguém.
Divindades ignoram a escada. Um Deus não está dois patamares acima de você — ele está fora da contagem.
Salto de patente vale por dois. Um Imperador ensinando um Rei conta, mesmo sendo um só patamar: o que mede aqui é o título, e a distância entre esses dois é maior que a distância entre dois patamares quaisquer lá embaixo.
A provação, e o que faz uma ser boa
A provação não é uma missão difícil — é uma missão que tira dos jogadores aquilo em que eles são bons. O Deus do Arco não pediu que o arqueiro atirasse melhor: ele obrigou o espadachim e o mago a atirar. É dali que a sessão tira o que ela tem de memorável, e é por isso que o critério de aprovação nunca deveria ser “matou o monstro”.
Concluir a provação abre a árvore de graça
O desbloqueio não custa PA nenhum, e isso é de propósito: o preço já foi pago em sessão. O que vem depois é o Dilema.
O Dilema de Recompensa
Cada jogador escolhe uma das três portas. A escolha é individual: dois personagens podem sair do mesmo dojo com recompensas diferentes.
Patamar do aluno
PA travados na nova
PA livre
Principiante–Intermediário
2 PA
1 PA
Avançado–Santo
3 PA
2 PA
Rei–Deus
4 PA
2 PA
A Marca do Mestre é a terceira porta, e está disponível em qualquer patamar.
PA travados só podem ser gastos na árvore que a provação abriu. Se o personagem abandonar a árvore, aquele PA morre com ela — é o preço de ter escolhido o número maior.
PA livre vale menos em quantidade e mais por unidade: ele vai onde você já tem Bônus de Rank, e é ali que um PA rende de verdade.
A Marca do Mestre: Nenhum PA. Em vez disso você recebe o sinal daquele mestre — uma cicatriz, uma tatuagem, uma corda trançada, um nome — e com ele a Maestria pessoal dele (um passivo pequeno, escrito pelo Mestre da mesa), mais o direito de voltar ao dojo UMA vez na vida do personagem, para uma segunda provação que só oferece a porta do PA livre do seu patamar de então. É a única exceção ao limite de uma provação por árvore, e ela não se repete. Quem escolhe a Marca está trocando poder agora por uma porta que continua aberta — uma vez.
Os limites
Uma provação por árvore, uma vez na vida do personagem (a Marca do Mestre é a única exceção, e vale uma vez só). Concluir o dojo do Deus do Arco abre a Arquearia para sempre — e nunca mais dá PA.
Um mestre não ensina o que ele não é. O Deus do Arco não abre Magia de Fogo, por mais que goste de você.
A provação é do GRUPO, mas a escolha do Dilema é de cada jogador, em segredo se a mesa preferir. Dois personagens podem sair do mesmo dojo com recompensas diferentes.
PA travado nunca destrava. Se o personagem abandonar a árvore, aquele PA morre com ela — é o preço de ter escolhido o número maior.
A trava tem que ter uma válvula
Um nó fechado a chave só é bom enquanto a chave existe. Se o Mestre trava uma árvore e nunca coloca o dojo no mundo, o jogador não está jogando um sistema de exploração — está esperando. Regra de bolso: nenhuma trava sem pelo menos um rumor plantado na mesma sessão em que o jogador esbarra nela. O rumor pode ser falso, o dojo pode estar a um continente de distância, o mestre pode estar morto e ter deixado um discípulo. O que não pode é o silêncio.
Quatro mestres prontos
O Deus do Arco — abre Arquearia
Patente: Divindade — ignora o requisito de patamar
A quebra: Ninguém pode tocar numa arma que não seja de disparo. O espadachim, o lutador, o mago — todos com arco na mão, todos igualmente ruins.
A provação: Caçar uma criatura rápida demais pra ser acertada por reflexo. Ela não pode ser encurralada, não pode ser cercada, e foge de qualquer um que ela veja mirar. A única forma de acertá-la é o Tiro Perfeito (Cap. 3, §3) — o que significa preparar durante turnos enquanto ela se move.
Regra da casa: Durante a provação, qualquer um executa o Tiro Perfeito inteiro, sem o nó da árvore, com o arco que o Deus empresta. A Leitura segue o Cap. 3: INTUIÇÃO, ou Intelecto/Espírito puro, o maior, pra quem não tem a perícia. O Deus do Arco está ensinando exatamente isso: não a mira, a previsão.
Critério: Um único acerto, do grupo inteiro, com as quatro etapas concluídas. Não importa quem atirou — importa que alguém tenha parado de tentar acertar e começado a prever.
A Que Não Deixa Rastro — abre Furtividade e Armadilhas
A quebra: Nenhum ponto de dano. Durante a provação inteira, reduzir os PV de qualquer criatura é falha automática — e isso inclui o dano acidental, o incêndio que se alastrou, o guarda que caiu da muralha.
A provação: Roubar um objeto de uma casa habitada e devolvê-lo três dias depois, no mesmo lugar, sem que ninguém tenha notado nenhuma das duas visitas. A mestra não diz qual objeto: diz o nome da casa. Descobrir o que vale a pena levar é metade da prova.
Regra da casa: Todo teste que envolva ser visto usa a MENOR Agilidade do grupo, não a de quem está rolando. Quem passou a campanha inteira de armadura pesada descobre o que ele custa aos outros, e o grupo descobre que furtividade não é uma perícia — é uma decisão de todo mundo.
Critério: A casa nunca soube. Se alguém morreu, se alguém acordou, se a guarda foi chamada, ou se o objeto foi devolvido no lugar errado, a mestra simplesmente não aparece no terceiro dia — e a mesa fica sem saber se ela chegou a olhar.
O Que Recita Devagar — abre Magia de Fogo, Magia de Água ou Magia Teórica — uma das três escolas que ele domina, à escolha do grupo na primeira hora da sessão
A quebra: Conjuração sem cântico está proibida. Toda magia tem que ser recitada em voz alta pelo JOGADOR, na mesa, no tempo que o cântico levar — e o mestre conta os turnos enquanto a pessoa fala.
A provação: Manter uma coisa funcionando enquanto o mundo tenta interrompê-la: uma barreira sobre uma vila, uma chama num farol, uma corrente de água num aqueduto seco. Não é uma luta — é um plantão de uma noite inteira, em que o combate é o que aparece pra tirar a concentração de quem está conjurando.
Regra da casa: Ninguém gasta o próprio PM. A mana sai de uma reserva comum na mesa, que o grupo inteiro divide e que não regenera até o amanhecer. O guerreiro que nunca olhou pra um número de PM passa a noite vendo o mago decidir se pode ou não gastar.
Critério: A coisa ainda estava funcionando quando amanheceu. O mestre não pergunta quantos inimigos caíram: ele pergunta se a chama apagou em algum momento, e espera a resposta olhando pro chão.
O Que Nunca Ataca — abre Cavalaria e Escudos, ou Suishin-ryū (Deus da Água), à escolha de cada aluno
Patente: Santo do Escudo — Santo em Cavalaria e Escudos e em Suishin-ryū: ensina alunos até o Intermediário
A quebra: Você não tem turno. Durante a provação, nenhum personagem age no próprio turno: só em REAÇÃO, e só ao que o inimigo fizer. Quem não tem Reação nenhuma na ficha descobre isso da pior forma possível.
A provação: Atravessar um desfiladeiro carregando alguém que não pode ser tocado — um ferido, uma criança, um relicário — enquanto o que mora ali tenta tirá-lo de vocês. O objetivo nunca é vencer a criatura: é chegar do outro lado com a carga intacta.
Regra da casa: Cada personagem recebe 2 Reações por rodada em vez de 1, e pode gastá-las em qualquer coisa que o livro permita como Reação. Em compensação, dano causado não conta pra nada: a criatura não morre, ela se afasta quando é bem respondida e volta quando não é.
Critério: A carga chegou inteira. O mestre não conta os ferimentos de ninguém — conta os da coisa que vocês carregaram, e um só já é falha.
Fim · Cap. 5
Consulta rápida
Apêndices
As tabelas que ficam abertas na mesa: ficha de exemplo, dano por turno, ambiguidades resolvidas e o bestiário.
A. Ficha de Exemplo — Roxy Migurdia
Use esta ficha pra calibrar se os seus números parecem certos na mesa.
Roxy Migurdia — Migurd, Santo de Água, Avançado de Terra e Vento, Intermediário de Cura
Atributos: Força 0 · Agilidade 3 · Vigor 2 · Intelecto 6 (já com +1 de Migurd) · Espírito 5
PV (Cap. 4, §1): um Dado de PV por patamar, o maior de cada um — Terra no 1º, 2º e 3º (5, 6 e 7), Água no 4º (6) —, soma 24; corpo treinado 14 + 1,67 × 24 = 54,08; × Fator de Vigor 2 (×1,40), arredondado pra baixo = 75 PV. Os doze patamares dela, nas quatro escolas, contam como quatro: um por degrau
PM (Cap. 4, §1): só a melhor escola de magia conta, nunca a soma de todas — Espírito 5 × Bônus do Santo de Água (4) + 8 = 28, mais os PM do Migurd (3 × MB = 12) = 40 PM
BC de Água: 6 + 4 = 10 → acerta com 1d20+10, CD 18, dano +10
BC de Cura: Espírito 5 + 2 = 7 — ela fecha ferimento, mas o Intermediário dela não salva ninguém de uma ferida mortal
PP e PT: nenhum. Ela não tem patamar em árvore do Corpo nem de Utilidade
Leitura da ficha: ela acerta praticamente qualquer coisa, tem uma reserva de mana que sustenta um combate longo inteiro, e cai em poucos golpes de qualquer espadachim decente — 75 PV, contra 113 de um Lutador Santo com o mesmo Vigor, porque os dados de PV do Corpo são bem maiores e ela não ganha corpo novo por abrir mais escolas. É exatamente isso que ela é na história — uma professora genial dentro de um corpo frágil, que sobrevive porque nunca deixa ninguém chegar perto. Se a sua ficha de mago não estiver produzindo esse perfil (acerto altíssimo, mana generosa, vida baixa pro nível dela), algum número precisa de ajuste.
Repare no que o Fator de Vigor faz aqui: com Vigor 2 ela multiplica por 1,40. Se tivesse largado Vigor em -2 pra comprar mais um ponto de Intelecto, o mesmo corpo treinado de 54,08 viraria 21 PV — e um único golpe de espadachim Santo resolveria a luta. É o tipo de troca que a Escala do Vigor (Cap. 4, §1) existe pra tornar visível antes de a ficha ser fechada.
B. Molde para Novas Escolas
Cada escola nova precisa exatamente destes oito itens:
Uma condição-assinatura que a escola aplica de graça (Água → Molhado).
Um combo interno que paga por aplicar a condição (Água: gelo dobra frio contra Molhado; eletricidade dobra tudo).
Uma curva de Dados de PV própria que diferencie a escola. PM não tem curva de escola: a reserva sai do Cap. 4, §1, e a escola só mexe nela por talento comprado (como as Reservas, +2 PM e +2 PV por patamar) ou pelo custo das próprias magias. Exemplos: Fogo, dano alto e corpo frágil; Terra, o corpo mais duro entre as magias; Vento, meio-termo com bônus de deslocamento.
Seis Maestrias automáticas, uma por rank — a do Avançado sempre destranca Magia Combinada, a do Rei sempre destranca um elemento secundário (Água → Eletricidade, Fogo → Explosão/Plasma, Vento → Som/Vácuo, Terra → Metal/Magma).
Uma Magia Assinatura ◆ por rank, custando +1 PA.
Uma magia de utilidade pura que não causa dano nenhum, mas define a identidade da escola fora de combate (Água: Névoa Densa. Terra: erguer abrigo. Vento: comunicação a distância. Fogo: forjar e iluminar).
De 6 a 8 conhecimentos por rank baixo, 3 a 4 por rank alto — o suficiente pra tabela de desbloqueio fechar sem obrigar o jogador a comprar magia velha só pra bater a contagem.
Declare qual atributo alimenta o BC da escola — Fogo, Água, Vento, Terra e Magia Teórica usam Intelecto; Cura, Desintoxicação e Invocação usam Espírito. Isso divide a Árvore da Magia em duas metades que não competem pelos mesmos pontos de atributo.
C. Dano por Turno — Comparando Árvores
Quanto cada árvore causa num turno, patamar a patamar — pra comparar builds e pra o Mestre saber quantos turnos uma criatura do Apêndice G aguenta. Os números não são estimativa: são medidos, pelo mesmo simulador do site, e mudam quando uma carta muda.
Como a régua é medida
Cada número é o dano médio por turno de um personagem que vive naquela árvore, medido pelo mesmo simulador do /encontros. O personagem abre todos os ranks da árvore até o patamar, faz até quatro compras por rank (as de combate primeiro) e tem o truque da escola; o atributo principal sobe de 4 (1º) a 8 (6º), com o kit inicial da árvore. Ele luta num grupo de quatro, ao lado de um Deus do Norte, um mago de Fogo e um curandeiro do mesmo patamar, contra cinco criaturas do molde do patamar (Apêndice G), que escolhem o alvo ao acaso. O primeiro número é essa luta: conta o acerto rolado, o recurso que acaba, a área que pega mais de um e o turno perdido de quem cai. O segundo é a mesma luta contra uma criatura só, com o PV das cinco somado: mostra o dano de quem não cai e não tem com quem dividir a área. Média de várias centenas de lutas, com semente fixa; o turno é a rodada inteira da luta, do começo até o fim.
Cada célula traz os dois números: contra cinco · contra um. O primeiro é a luta de verdade, e nele a área pesa. O segundo é a luta longa contra uma criatura só: ninguém divide a área, e o recurso acaba no meio. É ali que o mago do 3º patamar em diante cai — a magia dele custa 3 Ações, não sobra Ação pro truque, e o PM não dura uma luta longa. A Cura mostra outra coisa: PV curados por turno, porque é o trabalho dela.
Como ler as colunas
Número alto não significa personagem melhor. Significa personagem mais estreito.
Magia fere pouco no 1º e 2º patamar e explode do 3º em diante, quando a área chega: compare o primeiro número (contra cinco) com o segundo (contra um) e você vê quanto daquela coluna é área. O mago paga isso no corpo — é o primeiro a cair quando a luta chega nele.
A Água e a Terra têm metade do valor fora da tabela: a Água em controle (Molhado, Congelado, empurrões), a Terra no que constrói — pontes, fortalezas, um grupo que nunca mais dorme exposto.
O Arco só é real contra quem não veste o Manto de Touki. Contra um guerreiro do Corpo Avançado ou superior, subtraia o dobro do Bônus de Rank do alvo de cada disparo, até a Flecha de Touki (Santo) furar o Manto.
O Suishin-ryū só reage: o número dele é o de quem apanha muito. Contra um inimigo que não o ataca, cai a quase nada.
O Lutador tem o número errado na tabela — o que ele realmente faz é acumular Quebrantado: no quarto turno o inimigo perdeu CA e dano, e a tabela não registra.
Escudos mede o turno de quem defende: do 3º patamar em diante o Defensor passa a proteger o grupo, e o número de dano dele despenca. É a coluna mais difícil de substituir, não a mais alta.
O Ladino é a maior das três colunas de Utilidade, e o número é de luta aberta; numa emboscada, com alvo desprevenido, ele sobe. O Tático é medido pelo que o grupo faz a mais com as Ações e a Ordem de Tiro dele, e por isso dispara no 5º patamar, quando o Avante dá uma Ação a todos.
O Bardo é a única das três com dano em área — a Dissonância pega todo hostil que o ouça. Contra construto, morto-vivo e criatura surda, ela é zero.
Espíritos e Feras conta o dano do invocado: o invocador luta pelas mãos dele, com as Ações do Comando. A Magia Teórica é a coluna de quem resolve com parede e selo: o número de dano dela é o menor da magia de propósito.
O Vendaval e o Punho do Fogo são híbridas, e a linha é o patamar dentro delas: quem abre o 1º já chega Intermediário nas duas árvores-mãe, e por isso as duas começam acima das árvores-mãe.
Patamar
Água
Fogo
Vento
Terra
Cura
Desintox
Teórica
Invocação
1º
11 · 20
9 · 15
9 · 16
9 · 16
cura 7
9 · 10
6 · 11
8 · 15
2º
13 · 21
13 · 20
25 · 24
13 · 19
cura 12
11 · 12
9 · 14
11 · 15
3º
19 · 22
81 · 24
24 · 13
94 · 19
cura 13
22 · 12
13 · 11
16 · 23
4º
39 · 23
129 · 25
48 · 17
46 · 20
cura 15
29 · 15
14 · 11
24 · 34
5º
44 · 26
158 · 32
50 · 17
52 · 23
cura 16
37 · 21
15 · 14
27 · 37
6º
51 · 28
204 · 28
63 · 18
56 · 20
cura 19
42 · 21
17 · 14
39 · 48
Patamar
Espada
Norte
Suishin
Arco
Lutador
Escudos
Ladino
Tático
Bardo
Vendaval
Punho
1º
18 · 24
19 · 23
18 · 21
17 · 19
17 · 21
17 · 18
13 · 15
15 · 20
7 · 9
15 · 18
18 · 22
2º
25 · 31
20 · 24
20 · 23
19 · 21
22 · 27
17 · 19
18 · 22
22 · 28
16 · 13
27 · 22
40 · 27
3º
39 · 48
25 · 33
25 · 32
24 · 28
31 · 42
3 · 15
28 · 26
27 · 34
24 · 17
49 · 32
34 · 38
4º
54 · 62
38 · 43
31 · 39
32 · 38
41 · 57
5 · 16
35 · 29
33 · 41
32 · 20
66 · 41
50 · 60
5º
73 · 89
73 · 58
38 · 46
38 · 47
50 · 72
3 · 17
37 · 32
101 · 71
45 · 21
80 · 52
110 · 60
6º
103 · 121
85 · 77
45 · 47
102 · 58
64 · 94
4 · 22
38 · 29
147 · 83
53 · 21
98 · 58
121 · 77
Quatro ressalvas
A Espada conta 4 Ações do Avançado em diante: a Velocidade Encarnada dá uma Ação extra a quem não se move.
A Utilidade não ganha degraus de Dado de Arma (Cap. 3): o dado das três colunas nunca cresce.
Magia não está dividida pelas Ações: muita magia de Imperador custa 4. Compare marcial com marcial e magia com magia.
O turno é a rodada da luta: quem cai cedo puxa o próprio número pra baixo, e é de propósito — sobreviver faz parte de bater.
D. Ambiguidades Resolvidas
Perguntas que a mesa vai fazer, respondidas antes de virarem discussão.
Sobre Ranks e Múltiplas Árvores
Tenho Norte Santo e Espada Principiante. Faço um ataque comum com a espada. Quantos degraus de Dado de Arma?
Um ataque comum usa os degraus do seu maior patamar entre as árvores do Corpo — os quatro do Norte. Uma técnica usa sempre os degraus da árvore que a concedeu: o Corte de Braço do seu Principiante rola com um degrau só, e é por isso que ele é ruim na sua mão.
Um talento diz 'seu Bônus de Rank' e eu tenho cinco árvores. Qual uso?
O da árvore que concedeu o talento. Se a regra for genérica do livro e não citar árvore, use o maior que você tiver.
Perícia em qual árvore de Utilidade meu Bônus de Rank soma?
Apenas nas perícias que aquela árvore cobre. Ladino: Furtividade, Ladinagem, Percepção, Acrobacia, Enganação (disfarce). Bardo: Atuação, Persuasão, Intuição, História. Tático: Sobrevivência, Natureza, Investigação, Percepção (rastreio). Se duas árvores cobrem a mesma perícia, use o maior — não some.
Sobre Touki e PT
Tenho PT no Principiante?
Sim. A reserva de PT existe desde o 1º patamar de qualquer árvore do Corpo: Vigor + Espírito + 1 por patamar (2 em Cavalaria e Escudos). O que você ainda não tem é o Manto de Touki: ele chega no Avançado (3º patamar), junto com as manobras de gasto.
Abri o Deus da Espada. Quando percebo o Touki?
No 2º patamar, e é o único estilo assim: a Espada destrava Touki Concentrado e Lâmina de Touki ali. O Manto de Touki e as outras manobras vêm no 3º, como em todo o Corpo. A reserva de PT, você já tinha desde o 1º.
Sou mago de Terra Imperador. Tenho PT?
Não. Nenhum PT, em patamar nenhum. Magia e Utilidade nunca recebem Touki.
O Manto de Touki funciona enquanto estou em Postura de Água?
Funciona — são coisas diferentes: o Manto é passivo do 3º patamar, a Postura é um modo de combate. Os bônus de CA das duas não somam (regra de empilhamento); use o maior.
Perdi todos os PT. Perco o Manto de Touki?
Não. O Manto é gratuito e passivo. PT pagam manobras, não a aura.
Sobre Cura, Aflições e Descanso
Magia de Cura cura veneno?
Não. Nunca, em patamar nenhum. Isso é Desintoxicação, e a separação é absoluta.
Desintoxicação cura PV?
Não. Ela remove a causa; a carne continua aberta. Sangria até causa dano de propósito.
Posso Inverter a Dose de um aliado?
Não precisa: num aliado, Purgar tira as Doses sem dano, como qualquer aflição. Inverter é escolha de quem conjura, e só faz sentido num inimigo.
Com 2 Doses no alvo, inverto ou espero a 3ª?
É a decisão da escola. Inverter agora cobra o dano garantido; a 3ª Dose tira o turno inteiro do alvo (Colapso), mas zera as Doses — e o veneno precisa pegar no Vigor pra chegar lá.
Ferida Selada conta como Ferida Fresca para dobrar os dados da cura?
Conta. É exatamente pra isso que Selar a Ferida existe.
Sobre Condições
Posso estar Molhado e Em Chamas ao mesmo tempo?
Não. Dano ígneo em alvo Molhado seca a água: o dano entra normalmente, a condição some e o alvo não pega fogo naquele golpe. Água em alvo Em Chamas apaga o fogo e aplica Molhado.
Quebrantado some com magia de Cura?
Não. Não é ferimento — é o corpo parando de responder. Some no fim do combate — ou num Descanso Curto, se foi aplicado fora de combate.
Desequilibrado tira todas as minhas Reações?
Tira. Enquanto durar, você não usa Reação nenhuma — nem ataque de oportunidade, nem bloqueio — e anda com metade do Deslocamento. Um Suishin-ryū Desequilibrado não apara, mas o Fluxo continua disparando: ele não gasta Reação.
Congelado e Atolado ao mesmo tempo o Deslocamento fica negativo?
Deslocamento não fica abaixo de 0. As condições não se somam em efeito, mas escapar exige resolver as duas separadamente.
Sobre Ações e Reações
Quantas Reações eu tenho?
Uma por rodada, sempre — a menos que um efeito diga o contrário (Postura de Água, Segunda Guarda; e o Ninguém Passa, Maestria de Rei do Escudos, deixa interceptar sem Reação uma vez por aliado protegido).
Posso usar a Reação no meu próprio turno?
Pode, desde que o gatilho aconteça.
Conjurar uma magia de 4 Ações me deixa sem Reação?
Não. Reação é independente do custo em Ações — mas USAR a Reação encerra a conjuração (Cap. 2, §6), e sofrer dano exige o teste de Concentração (CD 10 + Bônus de Rank de quem te acertou). Falhou, você perde o cântico e metade do PM investido (arredondado pra baixo).
O invocado gasta minhas Ações?
Ordem geral (atacar o mais próximo, proteger alguém, seguir você) é grátis e vale até você mudar. Ordem específica (alvo exato, truque, ajudar alguém) custa 1 Ação sua, e ele a cumpre com a Ação dele; a partir do Vínculo (Intermediário), essa 1 Ação vale para todos os seus invocados de uma vez. Fora isso, ele age sozinho com a própria 1 Ação e 1 Reação por turno — e o Comando (Maestria do Principiante) deixa você ceder até 2 Ações suas por turno: ele age na hora, uma vez por Ação cedida.
Sobre Preparação (PP)
O Mestre pode dizer não a uma Preparação?
Só se ela sair do Escopo ou do Domínio. Dentro dos dois, ele não nega — anexa uma complicação. Essa é a troca inteira.
Duas árvores de Utilidade me dão duas reservas de PP?
Uma reserva só: PP = Intelecto + o maior atributo-chave entre elas, +1 por patamar do 3º em diante.
Posso preparar algo no meio de um combate?
Pode. O fato é sempre passado — você está revelando, não fazendo. Mas ele tem que caber no que você teve tempo e motivo de fazer antes da cena começar.
Sobre a Guilda e Combinações Novas
Meu Rank de Aventureiro sobe sozinho conforme eu gasto PA?
Não. Rank de Aventureiro é decisão do Mestre sobre feitos públicos (Cap. 5, §2) — PA gasto não move esse marcador, só o das suas Árvores de Progressão.
Posso combinar uma magia com uma técnica de Corpo ou Utilidade, não só magia com magia?
Pode — desde Rank Avançado nas duas árvores envolvidas, pagando o custo de cada lado (Cap. 2, §4, 'Combinações Além da Magia').
E. Viagem entre Continentes
O Mundo de Seis Faces tem seis continentes, e cruzar de um pro outro nunca é rápido nem barato — cada um desenvolveu magia, política e bestas diferentes. Este apêndice dá ao Mestre uma régua rápida pra travessias longas, reaproveitando os blocos de 1 semana do Downtime (Cap. 5, §1).
Rotas e Tempo de Travessia
Rota
Meio
Tempo
Risco
Central ↔ Millis
Navio de linha, porto grande
1 bloco
Baixo — a rota comercial mais movimentada do mundo.
Central ↔ Begaritt
Caravana pelo deserto, ou navio contornando a costa
2 blocos por terra · 1 por mar
Médio — por terra enfrenta Clima Extremo o trajeto inteiro.
Millis ↔ Continente Demônio
Travessia do Estreito — poucos portos autorizam
2 blocos
Alto — águas raramente patrulhadas, sem tratado de livre passagem.
Central/Millis ↔ Continente Divino
Só por convite ou peregrinação registrada
3 blocos
Baixo em trânsito, altíssimo em acesso — maioria dos pedidos é recusada.
Qualquer rota ↔ Continente Demônio por terra
Não existe.
—
O Continente Demônio é isolado por água em todas as direções conhecidas.
Perigo por Região
Uma região perigosa não precisa de um encontro roteirizado pra cobrar seu preço. Use esta tabela pra decidir a frequência de testes de Clima e a chance de encontro por bloco de viagem.
Região
Teste de Clima
Encontro por semana
Nota
Grande Floresta (Millis)
Nenhum — clima ameno
Alta (1d6: 1-2)
Perder-se é o perigo real, não o combate.
Deserto de Begaritt
CD 14 (perigoso) ao meio-dia
Média (1d6: 1)
Sem ração de sobra, a Sede sozinha mata uma caravana despreparada.
Continente Demônio
CD 8 a 18, conforme a sub-região
Alta (1d6: 1-3)
O risco não é o clima, é não ter a quem recorrer se algo der errado.
Mar aberto (qualquer rota)
Nenhum, exceto tempestade (CD do Mestre)
Baixa (1d10: 1)
O maior risco é o navio, não o grupo.
Não é sobre rolar toda semana
Estas tabelas existem pra resolver uma travessia em trinta segundos quando ela não é o foco da sessão. Se a travessia é o foco da sessão, ignore a tabela e narre cena a cena.
F. Cerco e Batalha em Escala de Exército
O Tático no Imperador — o Senhor da Guerra — já aponta pra isso: guerra em escala de reino não se resolve rolando Iniciativa pra cada soldado. Este apêndice dá ao Mestre uma forma rápida de rodar um cerco ou uma batalha de exércitos usando três números por lado, não uma ficha por soldado.
Recurso
O que mede
Força
Poder de combate efetivo. Chega a 0: o exército está destruído ou capturado.
Moral
Vontade de continuar lutando. Chega a 0: o exército foge ou se rende, mesmo com Força de sobra.
Suprimento
Comida, munição, reforços em trânsito. Chega a 0: o exército perde 1 de Força automaticamente a cada fase.
Um exército comum começa com Força 6, Moral 6, Suprimento 3. Toda batalha corre em três fases — Abertura, Embate e Desfecho — e em cada uma o Mestre decide eventos que mudam esses números.
Onde os personagens entram
Magia de área em escala Imperador ou Deus pode valer sozinha -2 a -4 de Força inimiga numa fase.
Um Senhor da Guerra pode negar reforços, mudar o terreno, ou dar +1 de Moral ao próprio exército por fase.
Um Bardo pode custar -2 de Moral inimiga ou +2 de Moral própria numa fase.
Um Ladino sabotando suprimentos antes do cerco pode zerar o Suprimento inimigo já na Abertura.
Combate pessoal contra o comandante inimigo pode causar -3 de Moral inimiga se o grupo vencer em público.
Ao fim do Desfecho: o lado com Moral 0 foge ou se rende, mesmo vencendo em Força; o lado com Força 0 está destruído; se nenhum chegar a 0, vence quem tiver a maior soma de Força + Moral.
Exemplo Resolvido — O Cerco de Roa
O grupo defende a cidade portuária de Roa contra um exército invasor. Defensores: Força 6, Moral 6, Suprimento 3 (a cidade, abastecida). Invasores: Força 8, Moral 5, Suprimento 2 (vieram de longe, e a comida já está curta).
Abertura — Antes do primeiro golpe, o Ladino do grupo já havia sabotado o comboio de suprimentos inimigo durante o Downtime (Cap. 5, §1). O Mestre zera o Suprimento invasor: Suprimento 0.
Abertura, efeito automático de fase — com Suprimento 0, o invasor perde 1 de Força automaticamente. Invasores: Força 7, Moral 5, Suprimento 0.
Embate — o mago de Fogo do grupo conjura uma magia de área Imperador contra a linha de frente inimiga: -3 de Força, e o Suprimento zerado cobra mais 1 nesta fase. Invasores: Força 3.
Embate — o Bardo do grupo canta pros defensores na muralha: +2 de Moral própria. Defensores: Moral 8.
Embate, resposta do Mestre — o comandante invasor manda um grupo de elite escalar a muralha à noite pra forçar um combate pessoal contra o grupo, tentando virar o jogo antes do Desfecho.
Esse combate de elite é resolvido com as regras normais do Capítulo 4, não com os três números do exército — é exatamente o caso que o aviso abaixo cobre. O grupo vence o duelo.
Desfecho — vencer o duelo em público custa -3 de Moral ao invasor: Moral 2. Suprimento continua 0, então o invasor perde mais 1 de Força: Força 2.
Resultado final — Defensores: Força 6, Moral 8, Suprimento 3. Invasores: Força 2, Moral 2, Suprimento 0. Nenhum lado chegou a 0, então vence a maior soma de Força + Moral: 14 contra 4. Os defensores vencem, e o Mestre narra a retirada invasora.
O que esse exemplo mostra
Nenhum dado de exército foi rolado — cada mudança veio de uma escolha de um personagem específico (sabotagem, magia de área, canção, duelo) traduzida num número fixo pelo Mestre. É assim que o apêndice deve rodar na mesa: a ficção decide o número, o número nunca decide a ficção.
Isto não substitui o Capítulo 4
Se um personagem entra em combate individual contra um alvo específico, resolva com as regras normais de combate. O sistema de exército só existe pra tudo em volta que não vale a pena virar Iniciativa.
G. Bestiário — Criaturas por Patamar
Em vez de um manual de monstros exaustivo, um molde por patamar calibrado com a curva que já existe no livro, mais seis criaturas prontas pra reskinar e um jeito de pôr na mesa o rival que tem ficha.
Patamar
PV
CA
Bônus de Ataque
Dano por turno
CD de resistência
Bônus de Resistência
1º — Comum
64
12
+3
~16
11
+2
2º — Perigosa
68
14
+4
~21
13
+2
3º — Ameaça
121
16
+6
~29
15
+3
4º — Elite
152
18
+8
~38
17
+4
5º — Terror
210
20
+10
~48
19
+5
6º — Lenda
332
22
+12
~50
21
+6
Bônus de Rank de uma criatura = o patamar dela (+1 no 1º até +6 no 6º). Use esse número em toda regra que peça o Bônus de Rank de quem acertou, derrubou ou aplicou: a CD de Concentração de quem ela feriu, o Fio da Vida de quem ela derrubou, o teto de acúmulos de Quebrantado que ela aplica.
O Bloco do Monstro — três escolhas, a ficha inteira
A tabela acima dá os números do combate. Falta tudo o resto que a mesa pergunta no meio da cena: qual a Força dele? ele percebe o ladino? corre quanto? é grande? Um Mestre que precisa parar a sessão pra montar uma ficha de monstro não monta monstro nenhum — então o bloco inteiro sai de três escolhas curtas: um patamar e dois tipos de criatura.
Escolha
O que ela decide
1. O PATAMAR (1 a 6)
TODOS os números: PV, CA, acerto, CD, dano por turno, resistência, Bônus de Rank. É a tabela acima, e você não muda nada nela.
2. O ARQUÉTIPO
ONDE aqueles números aparecem: qual atributo é o forte, quanto ela anda, e o que ela percebe. É o que separa o ogro do necromante com o mesmo patamar.
3. O SUB-ARQUÉTIPO
O QUE ela é: espólio, moeda, resistências e imunidades sugeridas e Ações típicas. Besta e Humanoide podem lutar do mesmo jeito, mas deixam recompensas diferentes.
Escolhidas as três, o bloco básico está pronto; sentido especial ou perícia extra são ajustes que o Mestre decide conscientemente.
Os cinco atributos de uma criatura
Ela não distribui pontos como um personagem. Os quatro valores saem do patamar, e o arquétipo diz quem fica com qual:
Patamar
Principal
Bom
Comum
Fraco
1º — Comum
+2
+1
0
−1
2º — Perigosa
+2
+1
0
−1
3º — Ameaça
+3
+2
+1
−1
4º — Elite
+4
+2
+1
−1
5º — Terror
+5
+3
+2
−1
6º — Lenda
+6
+3
+2
−1
A conta, pra quem quiser conferir: Principal = Bônus de Ataque − patamar (é o que faz a coluna de acerto da tabela bater com o atributo dela). Bom é metade do Principal, arredondado pra cima; Comum é o Bom menos 1; Fraco é sempre −1, em todo patamar. Uma Lenda continua sendo burra se o arquétipo dela disser que é.
Arquétipo
Principal
Bom
Comum
Fraco
Desloc.
Exemplo
Bruto
Força
Vigor
Agilidade
Intelecto, Espírito
6 m
Ogro de Guerra, urso das cavernas, golem de pedra.
Ágil
Agilidade
Vigor
Força
Intelecto, Espírito
12 m
Lobo de gelo, assassino, Wyvern.
Fortaleza
Vigor
Força
Espírito
Agilidade, Intelecto
6 m
Tartaruga de casco, cavaleiro em placas, tronco animado.
Conjurador
Intelecto
Espírito
Agilidade, Vigor
Força
9 m
Necromante, xamã goblin, Superd Renegado.
Mente
Espírito
Intelecto
Agilidade, Vigor
Força
9 m
Íncubo, ilusionista, dragão antigo.
O sub-arquétipo — o que ela é
O arquétipo diz o que a criatura faz: em qual atributo os números dela aparecem. O sub-arquétipo diz o que ela é — e é dele que sai o que o corpo dela deixa quando ela cai. Os dois se cruzam: um Bruto/Besta é um urso, um Bruto/Morto-Vivo é um zumbi grande, um Conjurador/Humanoide é um necromante, um Ágil/Dragônico é uma wyvern. São 5 arquétipos por 9 sub-arquétipos: 45 criaturas reconhecíveis a partir de 14 palavras.
Sub-arquétipo
O corpo deixa
Moeda
De graça
Ações típicas
Exemplo
Besta
Presa Lascada de Lobo Gigante, Chifre Quebrado de Besta Terrestre, Casco de Besouro-Tartaruga
Nenhuma
—
Mordida; Investida (corre e derruba); Uivo que chama o bando
Lobo de gelo, urso das cavernas, javali gigante.
Monstruosidade
Frasco de Ácido Gástrico Neutro, Pó de Asa de Mariposa Ilusória, Casco de Besouro-Tartaruga
Nenhuma
—
Ácido ou cuspe em área; Agarrar e engolir; Regenerar no início do turno
Sapo-lodo, mariposa ilusória, treant corrompido.
Humanoide
Moeda Antiga do Reino de Shirone, Fivela de Cinto de Aventureiro Morto, Estatueta de Madeira Engraçada
Carrega bolsa
—
Ataque com arma de verdade; Pedir rendição ou fugir a 1/4 dos PV; Flanquear em dupla
Bandido, guarda, cultista, mercenário.
Morto-Vivo
Pano Amaldiçoado Ensanguentado, Fivela de Cinto de Aventureiro Morto, Moeda Antiga do Reino de Shirone
Pouca
Resiste a veneno; Imune a psíquico
Garra que impede cura por 1 rodada; Toque gélido; Levantar-se uma vez com 1 PV
Zumbi, esqueleto, lich, fantasma de aventureiro.
Construto
Gema Mágica Opaca (esgotada), Casco de Besouro-Tartaruga
Nenhuma
Imune a veneno, psíquico
Golpe de peso que aplica Quebrantado; Ignorar a primeira condição da cena; Parar de funcionar a 0 PV, sem Fio da Vida
Golem de pedra, armadura animada, autômato de Ranoa.
Demônio
Gema Mágica Opaca (esgotada), Pano Amaldiçoado Ensanguentado, Pó de Asa de Mariposa Ilusória
Pouca
Resiste a psíquico
Palavra que impõe Amedrontado; Olho demoníaco (uma vez por combate); Trocar de lugar com um aliado
Íncubo, imperatriz demônio menor, espírito do Continente Demônio.
Explodir em área do próprio elemento; Virar o terreno (fogo, lama, gelo); Absorver o próprio elemento e curar
Salamandra, serpente de fogo, espírito da tempestade.
Dragônico
Escama de Wyvern, Dente de Dragão Menor, Sangue Dracônico Coagulado
Pouca
Resiste a o elemento do sopro
Sopro em cone do próprio elemento; Asa que derruba quem está perto; Voar pra fora do alcance e voltar
Wyvern, hidra, dragão vermelho.
Planta
Semente que Não Germina, Seiva de Treant, Madeira Viva
Nenhuma
Resiste a contundente, perfurante
Raízes que deixam Atolado; Esporos que deixam Envenenado; Regenerar no início do turno, menos se pegou fogo
Treant ancião, flor carnívora, musgo que anda.
Por que a moeda é do sub-arquétipo, e não do patamar
Porque é metade da economia de escassez do Cap. 5. Um lobo não carrega bolsa: o que ele rende é presa e chifre, que vendem pelo preço cheio por serem matéria-prima. Um bandido carrega moeda, mas o equipamento dele revende pela metade.
É essa diferença que faz caçar valer mais que saquear: um bando de lobos larga presa e chifre, nunca poção de mana.
As Ações típicas são sugestões para montar um monstro. Resistência e Imunidade também são sugestões — e a Imunidade continua custando um patamar no Orçamento de Encontro.
Quanto ela vale quando cai está em “A recompensa”, logo depois do Orçamento de Encontro: o sub-arquétipo decide de que o valor é feito, e o arquétipo, quanto ele pesa.
O que cada atributo da criatura faz, e onde
Acerto: o Bônus de Ataque da tabela já É o atributo Principal mais o patamar. Um ataque que a ficção manda sair de outro atributo (a cabeçada do bruto ágil) soma esse outro no lugar.
CD do que ela impõe: a da tabela, e ponto. Se a habilidade sai de um atributo que não é o Principal dela, −2 na CD — é a única conta do bloco, e ela existe pra que o arquétipo importe também no que a criatura faz, não só no que ela aguenta.
Resistir: 1d20 + Bônus de Resistência da tabela, sem somar atributo; rola com Vantagem nos testes do atributo Principal dela.
Perícias: ela tem Vantagem num número de campos igual a metade do patamar, arredondado pra cima (1 no 1º e 2º, 2 no 3º e 4º, 3 no 5º e 6º). Funciona igual à do personagem: perícia é Vantagem, nunca um número (Cap. 1, §4).
Percepção passiva = 10 + o Espírito dela, exatamente como a regra de ficar Escondido (Cap. 4, §3). Um bruto de Espírito −1 é fácil de enganar mesmo sendo uma Lenda; um íncubo, não. Se o arquétipo tem sentido especial, ele fura o Escondido dentro do alcance dito — e é isso que faz o cão de caça ser assustador.
Proficiência, tamanho e o que a criatura NÃO tem
Criatura não tem proficiência de arma. As armas dela são partes do corpo ou o que a ficção pôs na mão dela, e ela nunca sofre a Penalidade de Não-Proficiência (Cap. 1, §4). Não gaste tempo decidindo se o ogro treinou com o tronco.
Tamanho vem da tabela do Cap. 4, §3 (Pequeno a Colossal), e serve pra uma coisa só: manobra genérica só pega alvo até uma categoria acima da sua. É o que impede empurrar o dragão.
Resistência a um tipo de dano é de graça quando a ficção pede — o esqueleto resiste a perfurante, o elemental de fogo a ígneo. Imunidade custa: uma criatura com Imunidade conta como um patamar acima no Orçamento de Encontro, porque ela apaga a jogada de alguém da mesa.
Criatura não tem PA, nem árvore, nem reservas. O que ela sabe fazer está na lista de Ações dela; o custo daquilo é a Ação gasta, e nada mais. PM, PT e PP são economia de personagem — um monstro não guarda troco.
Por que o chefe age mais de uma vez
Mais PV resolve a vida do chefe e não resolve o problema real, que é economia de ação. Cinco personagens agem quinze vezes por rodada; um chefe age três. Só com PV a mais, ele morre antes de agir duas vezes — é um saco de pancada com bastante PV, não um chefe.
A rodada extra corrige a assimetria do lado certo. O chefe não fica mais difícil de matar — ele fica perigoso enquanto está vivo, que é a única coisa que faz um combate contra um inimigo só valer a mesa. Se o seu grupo tem três ou menos, a regra não se aplica: a rodada extra existe pra compensar números, não pra punir grupos pequenos.
Ajustando pra cima ou pra baixo
Lacaio: metade do PV e do dano do patamar, e vale meia criatura no Orçamento de Encontro (abaixo). Use em bando.
Chefe único: duas vezes e meia o PV da linha do patamar dele e uma vez e meia o dano — e dê a ele uma rodada inteira a cada dois personagens do grupo, arredondado pra baixo (grupos de três ou menos não ganham rodada extra). Um grupo de cinco enfrenta um chefe que age duas vezes por rodada.
Fera sem inteligência: role só o Atributo puro em testes sociais (sem Perícia).
CD dos efeitos da criatura
Quando uma criatura aplica condição de CD 8 + BC, use a CD de resistência da tabela dela.
Como escrever as Ações de uma criatura
O bloco acima diz o que a criatura é. Falta o que ela faz — e aqui o Mestre trava, porque inventar uma fórmula de dado do nada não é decisão de ficção, é calibragem. A régua já está na tabela do topo desta seção, na coluna Dano por turno:
As três Ações de um turno somam o Dano por turno do patamar
Escreva as Ações dela de modo que o melhor turno possível — três golpes do ataque comum, ou um golpe grande de 2 Ações mais um comum — chegue perto do número da coluna. Um terço do orçamento é o que uma Ação vale; um ataque de 2 Ações vale cerca de dois terços, e pode valer um pouco mais, porque ele custa a flexibilidade do turno.
Errar pra baixo é aceitável; errar pra cima não é, e não por simetria. Uma criatura fraca demais desperdiça uma cena. Uma forte demais mata um personagem, e o jogador não tem como saber que foi a conta do Mestre que escorregou.
O arquétipo também diz o formato. O Bruto dá um golpe grande e uma investida lenta; o Ágil, dois golpes rápidos; a Fortaleza troca metade do dano dela por não sair do lugar; o Conjurador e a Mente trocam precisão por área — e área sempre pede teste de resistência contra a CD dela, e nunca rolagem de ataque.
O piso do dado, e o lacaio de 1º patamar
Um lacaio de 1º patamar tem 6 de orçamento no turno inteiro. O menor dado do livro é o d4, que rende 2,5 — três ataques do menor dado que existe já dão 7,5, e a criatura mais fraca do livro sairia 50% acima da própria régua. Não existe fórmula que resolva isso: o problema é a granularidade do dado, não a conta.
A saída é de ficção, e é a certa: lacaio não tem economia de ação. Ele avança e dá UM golpe, gastando 2 Ações, e a terceira é pra chegar perto. O perigo dele é o número de corpos, não o que cada um faz — que é o que a palavra “lacaio” já prometia.
Orçamento de Encontro
Quantas criaturas, e de qual patamar? Use a conta abaixo para montar o encontro:
Uma criatura do patamar do grupo por jogador
Encontro equilibrado = um número de criaturas do mesmo patamar do grupo igual ao número de jogadores. Quatro jogadores no 3º patamar encaram quatro criaturas de 3º. É o encontro que custa recursos e não mata ninguém — e custa bastante. Medido no simulador, um grupo vence o segundo do dia quase sempre se fizer um Descanso Curto entre os dois — do 3º patamar em diante, só se o mago não gastar todo o PM no primeiro — e o terceiro já é aposta. Dia com mais lutas pede encontros Fáceis no meio, ou um Descanso Longo.
Trocar patamar por número, para montar o resto: uma criatura um patamar acima vale duas do patamar do grupo; uma um patamar abaixo vale meia; dois patamares abaixo, um quarto. Um Chefe vale quatro criaturas do mesmo patamar dele — um grupo inteiro.
Faixas de dificuldade:Fácil até 0,75 do orçamento (abaixo de 0,5 é Trivial: narre em vez de rolar Iniciativa); Equilibrado acima de 0,75 até 1; Difícil acima de 1 até 1,25; Mortal acima de 1,25. Avise a mesa quando o Perigo do contrato (Cap. 5, §2) apontar para um encontro mortal.
A conta supõe o grupo que já vive no patamar — o PA da tabela do Cap. 1, §2. Um grupo que acabou de chegar (o 2º patamar com 9 PA, e não 17) pede uma criatura a menos no mesmo nível de dificuldade; no 6º patamar, no auge, apertar um grupo pede uma a mais.
O que a conta não enxerga: terreno, distância e quem age primeiro. Três arqueiros a 90 metros num telhado valem o dobro dos mesmos três num corredor. A Iniciativa e o mapa mudam mais o resultado que o orçamento — ele é o piso da preparação, não a preparação inteira.
Por que o Chefe pesa quatro
O chefe bate só uma vez e meia o que uma criatura do patamar dele bate: ele aguenta duas vezes e meia e age mais vezes. É a economia de ação, e não o dano por golpe, que o torna perigoso — o chefe que age duas vezes por rodada espalha o estrago pelo grupo em vez de apagar um personagem por vez. Isso vale um grupo inteiro: quatro criaturas do patamar dele. Um chefe sozinho contra quatro jogadores do mesmo patamar é um encontro Equilibrado (4 contra 4 = 1).
Pra um chefe mais duro, dê a ele companhia (lacaios, meia criatura cada) ou um patamar acima — nunca mais dano por golpe. Dano concentrado é o que faz a luta desabar inteira de uma vez.
A recompensa
Cada criatura derrotada vale uma conta de quatro números, e o encontro vale a soma delas:
PO da criatura = base do patamar × papel × arquétipo × sub-arquétipo
A base dobra a cada patamar, como os preços da loja (Cap. 5). A Imunidade conta um patamar acima, como no Orçamento de Encontro: a criatura que apaga a jogada de alguém custa mais pra vencer e vale mais. O papel pesa o mesmo que pesa no orçamento. O arquétipo é o prêmio do risco: os números do patamar são iguais pra todos, mas o Ágil escolhe a luta e foge, e o Conjurador e a Mente acertam o grupo em área e furam o esconderijo. O sub-arquétipo é o que o corpo vale: trapo de morto-vivo vale pouco, gema de construto e escama de dragão valem muito.
De que o valor é feito. Ele aparece inteiro, dividido pela moeda do sub-arquétipo: Carrega bolsa, 60% em moeda; Pouca, 30%; Nenhuma, nada. O resto é espólio: os itens da lista do sub-arquétipo (tabela acima), e o que a lista não cobre vira as partes valiosas dele — o couro inteiro, o núcleo, o sangue —, que vendem pelo preço cheio, como toda tralha. Só quem carrega bolsa traz também equipamento (poção, veneno, corda), até 40% do que não veio em moeda, e esse revende pela metade (Cap. 5, “Vender o que caiu”).
Exemplo. Quatro lobos de gelo de 2º patamar (Ágil, Besta, Padrão) valem 20 × 1,25 = 25 PO cada, 100 PO no total — e a Besta não carrega moeda: são 100 PO em presa, chifre e couro, vendidos pelo preço cheio. Um bandido de estrada do mesmo patamar (Bruto, Humanoide) vale 20 PO: 12 em moeda, e 8 em pertences e equipamento que ele carregava.
O /encontros faz essa conta sozinho e sorteia os itens. O Mestre pode escrever outro valor quando a história pedir — o tesouro do covil, o contrato que paga a mais —, e a divisão em moeda e espólio continua a mesma.
As fichas das criaturas prontas
As seis fichas abaixo são o Bloco do Monstro funcionando: todo número sai das três escolhas. O patamar dá CA, PV, ataque e CD; o arquétipo distribui os atributos (o Principal vem marcado), a Percepção sai do Espírito que ele deu, e o Deslocamento é o dele. O que cada criatura declara à mão é só o que a ficção exige: o tamanho, o que ela sabe fazer, e o que a torna perigosa.
Sapo-Lodo Gigante
Grande · Bruto · 1º — Comum · Padrão
CA
12
PV
64
Ataque
+3
CD
11
Dano/turno
~16
Percepção
9
FOR
+2
AGI
0
VIG
+1
INT
−1
ESP
−1
Deslocamento.
6 m · Nada 9 m; anfíbio.
Sentidos.
Sente vibração na água e na lama: fura o Escondido a até 9 m em terreno molhado.
Vantagem em.
Furtividade
Resistência.
veneno
Bônus de Rank.
+1 (patamar 1)
Resistir.
+2 em todo teste, com Vantagem nos de Força
O que a torna perigosa. Língua pegajosa (Preso, CD 11) e a Baba de Sapo-Lodo (Cap. 4, §8) em cada mordida.
Ações
Mordida Babosa.1 Ação · Corpo a corpo · ataque +3 contra a CA · 1d6+2 de dano Quem for mordido faz teste de Vigor CD 10; na falha, pega Baba de Sapo-Lodo (Cap. 4, §8 — aflição de rank Principiante).
Língua Pegajosa.1 Ação · 4,5 m · ataque +3 contra a CA · 1d4+1 de dano Se acertar, o alvo fica Preso até passar num teste de Força (CD 11) gastando 1 Ação.
Serpente-do-Pântano
Médio · Ágil · 2º — Perigosa · Padrão
CA
14
PV
68
Ataque
+4
CD
13
Dano/turno
~21
Percepção
9
FOR
0
AGI
+2
VIG
+1
INT
−1
ESP
−1
Deslocamento.
12 m · Nada 12 m; escala 6 m.
Sentidos.
Faro e audição: fura o Escondido a até 9 m.
Vantagem em.
Furtividade
Resistência.
veneno
Bônus de Rank.
+2 (patamar 2)
Resistir.
+2 em todo teste, com Vantagem nos de Agilidade
O que a torna perigosa. A picada envenena quem falha no Vigor, e a Veneno de Serpente-do-Pântano (Cap. 4, §8) continua trabalhando depois da luta.
Ações
Picada Peçonhenta.1 Ação · Corpo a corpo · ataque +4 contra a CA · 1d6+4 de dano Se acertar, o alvo faz um teste de Vigor CD 12. Na falha, fica Envenenado até o fim do próximo turno dele e contrai Veneno de Serpente-do-Pântano (Cap. 4, §8 — aflição de rank Intermediário), que continua cobrando depois da luta. A aflição não acumula: a segunda picada não piora o que a primeira já fez.
Bote e Recuo.2 Açãoes · Corpo a corpo · ataque +4 contra a CA · 2d6+6 de dano Depois do bote ela recua 6 m sem provocar ataque de oportunidade.
Aranha Gigante das Cavernas
Médio · Ágil · 2º — Perigosa · Padrão
CA
14
PV
68
Ataque
+4
CD
13
Dano/turno
~21
Percepção
9
FOR
0
AGI
+2
VIG
+1
INT
−1
ESP
−1
Deslocamento.
12 m · Escala 12 m, inclusive em teto liso.
Sentidos.
Faro e audição: fura o Escondido a até 9 m.
Vantagem em.
Furtividade
Resistência.
veneno
Bônus de Rank.
+2 (patamar 2)
Resistir.
+2 em todo teste, com Vantagem nos de Agilidade
O que a torna perigosa. Teia que aplica Preso em área antes do combate começar; ataca de emboscada com Vantagem, e cada mordida deixa a presa mais lenta.
Ações
Presas.1 Ação · Corpo a corpo · ataque +4 contra a CA · 1d8+3 de dano Na primeira rodada, se veio de emboscada, rola com Vantagem. Se acertar, o alvo faz um teste de Vigor CD 13. Na falha, perde 3 m de Deslocamento até o fim do combate (cumulativo, até 0); se falhar por 5 ou mais, também contrai Toxina de Aranha Gigante (Cap. 4, §8).
Teia.1 Ação · Esfera de 3 m a até 9 m · resistência CD 13 · em área Sem dano: quem falha num teste de Agilidade (CD 13) fica Preso na teia. É a montagem, não o golpe.
Wyvern
Grande · Ágil · 3º — Ameaça · Padrão
CA
16
PV
121
Ataque
+6
CD
15
Dano/turno
~29
Percepção
9
FOR
+1
AGI
+3
VIG
+2
INT
−1
ESP
−1
Deslocamento.
12 m · Voa 18 m — e é por isso que ela abre a luta a 18 m de altura.
Sentidos.
Faro e audição: fura o Escondido a até 9 m.
Vantagem em.
Percepção, Sobrevivência
Resistência.
veneno
Bônus de Rank.
+3 (patamar 3)
Resistir.
+3 em todo teste, com Vantagem nos de Agilidade
O que a torna perigosa. Voa e mergulha pra morder; depois do mergulho fica baixa até o turno seguinte, e é aí que o grupo inteiro pode puni-la.
Ações
Mordida em Mergulho.1 Ação · Corpo a corpo, em voo · ataque +6 contra a CA · 1d8+5 de dano Uma vez por turno. Ela desce, morde e fica a 3 m do chão até o início do próximo turno dela. Nesse intervalo pode ser atingida corpo a corpo com arma de haste, com golpe de alcance estendido ou saltando até ela (teste de Atletismo CD 15, parte do movimento), e quem a deixar Agarrada a derruba: ela cai e fica Caída. Fora desse intervalo ela voa alto, e só arco, arremesso e magia a alcançam.
Ferrão da Cauda.1 Ação · 3 m · ataque +6 contra a CA · 1d6+4 de dano Ao acertar: Vigor CD 15 ou Envenenado até o fim do próximo turno; falhando por 5 ou mais, também contrai Fel de Wyvern (Cap. 4, §8).
Ogro de Guerra (Onizoku)
Grande · Bruto · 4º — Elite · Padrão
CA
18
PV
152
Ataque
+8
CD
17
Dano/turno
~38
Percepção
9
FOR
+4
AGI
+1
VIG
+2
INT
−1
ESP
−1
Deslocamento.
6 m
Vantagem em.
Atletismo, Intimidação
Bônus de Rank.
+4 (patamar 4)
Resistir.
+4 em todo teste, com Vantagem nos de Força
O que a torna perigosa. Pisão derruba; a maça pune quem fica no chão.
Ações
Maça de Duas Mãos.1 Ação · Corpo a corpo · ataque +8 contra a CA · 2d8+4 de dano Contra alvo Caído, +1d8 de dano, e o golpe é crítico com 19 ou 20 no dado.
Pisão.2 Açãoes · Esfera de 3 m ao redor dela · resistência CD 17 · em área · 2d8+6 de dano Teste de Agilidade (CD 17): quem falha leva o total e cai Caído; quem passa leva metade e fica de pé.
Superd Renegado
Médio · Conjurador · 5º — Terror · Padrão
CA
20
PV
210
Ataque
+10
CD
19
Dano/turno
~48
Percepção
13
FOR
−1
AGI
+2
VIG
+2
INT
+5
ESP
+3
Deslocamento.
9 m
Sentidos.
Vê mana: fura invisibilidade mágica e enxerga barreiras a até 18 m.
Vantagem em.
Intuição, Percepção, Arcanismo
Bônus de Rank.
+5 (patamar 5)
Resistir.
+5 em todo teste, com Vantagem nos de Intelecto
O que a torna perigosa. Lê o personagem mais perigoso com a Previsão de Movimento e faz a lança cuspir uma maré que varre uma linha inteira.
Ações
Lança Demoníaca.1 Ação · 3 m · ataque +10 contra a CA · 2d8+7 de dano Previsão de Movimento: no início do combate ela lê o personagem mais perigoso. Os ataques dele contra ela têm Desvantagem, e ela tem Vantagem nos testes de resistência contra as habilidades dele. Trocar de alvo custa 1 Ação dela.
Maré Demoníaca.2 Açãoes · Linha de 18 m · resistência CD 19 · em área · 4d8+10 de dano Não é magia: é a lança canalizando água. Não tem cântico nem Conjuração, então não pode ser interrompida. Teste de Agilidade (CD 19); metade do dano se passar. Aplica Molhado em todo mundo que ela pegar.
O catálogo — mais 28 criaturas prontas
Sem ficha escrita: cada uma é o Bloco do Monstro montado com as três escolhas da tabela (patamar, papel e arquétipo), mais os traços da última coluna. As Ações saem da seção “Como escrever as Ações”; a Imunidade conta um patamar acima no orçamento. O /encontros monta qualquer uma com um clique.
Criatura
Monte assim
Traços e perigo
Lobo Cinzento
1º · Padrão · Bruto · Besta
Médio · Faro apurado. Táticas de matilha e velocidade.
Goblin Batedor
1º · Lacaio · Ágil · Humanoide
Pequeno · Visão no escuro. Ataques furtivos em grande número.
Bandido de Estrada
1º · Padrão · Bruto · Humanoide
Médio. Atacam viajantes despreparados em superioridade numérica.
Rato Gigante
1º · Lacaio · Ágil · Besta
Pequeno · Visão no escuro, faro. Doenças em suas mordidas e movimento errático.
Esqueleto Andarilho
1º · Padrão · Bruto · Morto-Vivo
Médio · Resistência: perfurante · Imunidade: veneno. Não sentem dor ou medo, avançando sem parar.
Urso de Presas Vermelhas
2º · Padrão · Bruto · Besta
Grande · Faro. Força bruta esmagadora e frenesi de sangue.
Guerreiro Superd
2º · Padrão · Ágil · Humanoide
Médio · Terceiro Olho (detecta criaturas invisíveis ou escondidas a 30m). Manejo impecável de lança e sentidos aguçados.
Aranha da Floresta
2º · Padrão · Ágil · Besta
Grande · Visão no escuro, percepção de vibrações · Escalada em teto 9m · Resistência: veneno. Teias grudentas e presas venenosas.
Golem de Pedra Menor
2º · Padrão · Fortaleza · Construto
Grande · Resistência: cortante, perfurante · Imunidade: veneno, psíquico. Defesa quase impenetrável e golpes de esmagamento.
Troll de Caverna
2º · Padrão · Bruto · Monstruosidade
Grande · Visão no escuro · Resistência: contundente. Regeneração rápida e força monstruosa.
Treant Ancião
3º · Chefe · Fortaleza · Planta
Enorme · Resistência: contundente, perfurante · Imunidade: veneno. Resistência colossal e animação de plantas.
Cavaleiro Real
3º · Padrão · Fortaleza · Humanoide
Médio · Resistência: cortante. Treinamento de elite e armadura pesada irretocável.
Grande · Visão no escuro · Imunidade: ígneo. Corpo ardente e sopro vulcânico.
Lanceiro Demoníaco
3º · Padrão · Ágil · Demônio
Médio · Resistência: ígneo. Velocidade sobrenatural e golpes letais.
Hidra Jovem
3º · Chefe · Bruto · Dragônico
Enorme · Visão no escuro, percepção geral · Resistência: ígneo, frio. Múltiplos ataques e regeneração de cabeças.
Wyrm Vermelho
4º · Chefe · Bruto · Dragônico
Enorme · Visão no escuro, faro aguçado · Voo 18m · Imunidade: ígneo. Força avassaladora e hálito de fogo.
Mago Renegado
4º · Padrão · Conjurador · Humanoide
Médio · Visão mágica · Resistência: arcano. Feitiços ofensivos mortais de nível Santo.
Guardião Sagrado
4º · Padrão · Fortaleza · Construto
Grande · Visão verdadeira · Resistência: radiante, arcano · Imunidade: veneno. Defesa absoluta contra feitiços e ataques físicos.
Assassino das Sombras
4º · Padrão · Ágil · Humanoide
Médio · Visão no escuro mágica · Resistência: veneno. Sempre ataca primeiro, nunca é visto antes do golpe fatal.
Cavaleiro da Morte
4º · Chefe · Fortaleza · Morto-Vivo
Médio · Visão no escuro · Resistência: cortante, frio · Imunidade: veneno. Aura necromântica que drena a vida ao redor e força inabalável.
Rei Demônio Menor
5º · Chefe · Mente · Demônio
Médio · Telepatia e visão verdadeira · Voo 12m · Resistência: ígneo, arcano · Imunidade: veneno. Feitiçaria letal de nível Rei e aura de comando supremo.
Médio · Visão de fluxo de mana · Resistência: arcano, contundente. Força bruta que rompe muralhas e maestria em combate corpo a corpo.
Lich Ancestral
5º · Chefe · Conjurador · Morto-Vivo
Médio · Visão no escuro arcana · Resistência: frio, arcano · Imunidade: veneno. Domínio absoluto da magia da morte e encantamentos mortais.
Behemoth
5º · Chefe · Bruto · Monstruosidade
Colossal · Sensibilidade sísmica · Resistência: contundente, arcano. Terremotos e esmagamento em massa.
Hidra de Manatita
6º · Chefe · Bruto · Dragônico
Colossal · Visão no escuro · Resistência: ígneo, frio, elétrico, arcano. Nove cabeças que se regeneram, e escamas de manatita que bebem a magia de área.
Dragão Vermelho Ancião
6º · Chefe · Bruto · Dragônico
Colossal · Faro aguçado e visão no escuro · Voo 24m · Imunidade: ígneo. Sopro que funde pedra, e um voo que escolhe onde a luta acontece.
Rei Demônio Imortal
6º · Chefe · Fortaleza · Demônio
Grande · Olho Demoníaco (vê mana e mentiras) · Resistência: cortante, perfurante, contundente. Não morre de verdade: derrubado, volta inteiro em 1d4 dias, a menos que seja selado.
Rivais com ficha
Mushoku Tensei é uma história de duelos: o espadachim do Norte que persegue o grupo, a discípula renegada da Água, o colega de dojo que virou inimigo. Nenhum deles é um molde. Monte o rival como um personagem, gastando o PA de um personagem do patamar que você quer. Como rival Padrão, ele usa os PV, a CA, o ataque, as reservas e as técnicas da ficha. Como Chefe único, começa com duas vezes e meia os PV da ficha e recebe os turnos adicionais da regra de chefe acima; o dano de cada técnica permanece o mesmo.
O patamar dele é o maior patamar da ficha, e o Bônus de Rank também: é esse número que entra na Concentração, no Fio da Vida e no Quebrantado.
O rival usa as mesmas regras e fraquezas do grupo, por isso seus números podem diferir dos moldes de criatura.
O rival conserva atributos, perícias, deslocamento, resistências, imunidades, iniciativa e reservas de PM, PT e PP da ficha. Uma técnica usa o bônus e a CD da sua própria árvore, mesmo se o rival estudou várias árvores.
O invocador pode levar Pactos de combate preparados: respeite o limite de seu Rank e pague o PM antes da iniciativa. Cada invocado entra com seus PV e sua iniciativa, e age com uma Ação própria por turno. Com Chamado de Emergência comprado, pode trazer outro Pacto durante a luta, pagando as Ações e PM da ficha.
Exemplo: um espadachim com 60 PV e uma técnica de 2 Ações que custa 2 PT entra como chefe com 150 PV. A técnica mantém seu dano e gasta 2 PT por uso; quando não houver PT, o ataque comum continua disponível.
Fim do Livro
Colofão
Mushoku Tensei RPG — Livro de Regras, edição 0.1.155.
Composto em Literata, Fraunces, Barlow e Barlow Condensed; os kanji, na fonte japonesa do seu aparelho. Diagramado pelo próprio navegador, página a página, a partir do mesmo texto do site: o que está impresso aqui é o que está na ficha.
Projeto de fã, sem fins lucrativos e sem vínculo com Rifujin na Magonote, a editora ou qualquer detentor dos direitos de Mushoku Tensei. Todo o sistema de regras aqui é uma criação homebrew original, feita só pra jogar com amigos — nomes e ambientação da obra original são usados apenas como inspiração e referência.