Sistema de RPG Mushoku Tensei
Sumário
Comece Aqui
Cinco minutos de leitura, e você joga. Este capítulo não tem nenhuma regra completa — ele tem a forma de todas elas. O resto do livro é referência: você consulta, não decora.
1. O que é este jogo
Um RPG de mesa no Mundo de Seis Faces, de Mushoku Tensei. Um jogador conduz a história (o Mestre) e os outros interpretam um personagem cada. Quando alguém tenta algo que pode dar errado, rola 1d20, soma um número da ficha, e compara com uma dificuldade. É isso.
A única coisa que torna este sistema diferente
Não existe nível de personagem. Você não “sobe de nível” e recebe um pacote pronto. Você recebe Pontos de Aprimoramento (PA) do Mestre e gasta um por um, em qualquer ordem, no que quiser: um ponto de atributo, duas perícias, uma magia, um patamar novo de uma escola.
A consequência prática é que ninguém tem classe. Um personagem é a soma do que estudou. Se você comprou magia de Fogo e treino de espada, você é as duas coisas — o sistema não tem uma palavra pra isso porque não precisa.
2. A ficha em seis números
Tudo na sua ficha desce destes seis. Se você entender estes, entendeu a ficha.
| Número | O que é | Onde a regra completa está |
|---|---|---|
| Atributos | Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Espírito. Somam direto na rolagem de d20. | Cap. 1, §1 |
| PV | Sua vida. A 0, você começa a morrer — mas não morre de imediato. | Cap. 4, §1 |
| PM / PT / PP | Combustível. PM é magia, PT é aura de guerreiro, PP é preparação. Você nunca tem os três. | Cap. 4, §1 · Cap. 3 |
| CA | O quanto é difícil te acertar. 10 + Agilidade + armadura. | Cap. 4, §1 |
| Bônus de Rank | O quão bom você é numa escola específica. +1 no começo, +6 no topo. | Cap. 1, §7 |
| PA | A moeda do crescimento. Tudo que você compra sai daqui. | Cap. 1, §2 |
O Bônus de Rank é por árvore, não por personagem
3. Um turno de combate
Rola-se Iniciativa (1d20 + Agilidade) uma vez, e a ordem vale a luta inteira. No seu turno você tem 3 Ações pra gastar como quiser, e 1 Reação por rodada pra usar fora do seu turno.
- Andar — 1 Ação, até 9 metros.
- Atacar — 1 Ação. Rola 1d20 + atributo + Bônus de Rank contra a CA do alvo.
- Conjurar — de 2 a 6 Ações, conforme o rank da magia. Pode ser dividido entre turnos.
- Usar item, ajudar, se esconder, esquivar — 1 Ação cada.
Não existe ação bônus
Uma rodada, jogada de verdade
Três aventureiros contra dois lobos de gelo. Repare em quantas coisas acontecem sem ninguém consultar uma tabela.
| Quem | O que faz | A conta |
|---|---|---|
| Elina (Água, Intermediária) | Conjura Flecha de Água no lobo da frente. Ele fica Molhado. | 2 Ações pra conjurar. 1d20 + BC 5 contra CA 13. Acerta: 1d8+5 de dano. Sobra 1 Ação, e ela recua 9 metros. |
| Borg (Deus do Norte, Principiante) | Chuta areia no segundo lobo e ataca com o machado. | O chute é o Improviso da Maestria dele — 1 Ação, rola com Vantagem, o lobo fica Cego até o fim do turno. Ataca com Vantagem (alvo Cego): 1d10 + Força 3 + Rank 1. |
| Elina (fim da rodada) | O lobo Molhado avança e morde Borg. | Nada acontece de especial — mas o lobo continua Molhado, e é isso que importa no próximo turno dela. |
| Rodada 2 — Elina | Impacto de Gelo no lobo Molhado. | O dano de frio DOBRA contra Molhado. 1d4 contundente + 1d6 de frio vira 1d4 + 2d6, e o lobo cai. |
O que este exemplo mostra
Elina não causou muito dano no primeiro turno — ela preparou. O dano veio no segundo, e veio dobrado. Isso não é uma tática esperta: é literalmente a mecânica central da Magia de Água, escrita no topo do catálogo dela (Cap. 3, “Como Ler uma Árvore”).
Toda árvore deste livro tem uma dessas. Descobrir qual é a da sua é a coisa mais útil que você pode fazer antes da primeira sessão.
4. Criando um personagem em seis passos
A versão curta. O Capítulo 1 tem cada passo por inteiro, e o site faz tudo isto pra você em /criar.
| # | Passo | Detalhe |
|---|---|---|
| 1 | Escolha a Raça | Humano, Elfo, Anão, Migurd, Ogro, Povo Pequeno, Raça Fera… Cada uma dá bônus por fora do seu orçamento de pontos. |
| 2 | Role o Antecedente (1d100) | Sua infância. Decide perícias, traços e quanto ouro você começa com. |
| 3 | Distribua 2 pontos de atributo | Só dois. Você pode baixar um atributo a -1 e outro a -2 pra ganhar mais três — mas leia o aviso sobre o Vigor antes. |
| 4 | Escolha a Árvore Inicial | A mais importante das seis decisões: ela dá o seu kit grátis, as suas perícias iniciais, e define o que você faz numa luta. |
| 5 | Gaste os 3 PA iniciais | Um deles abre o 1º patamar da Árvore Inicial. Os outros dois compram magias, técnicas, talentos ou perícias. |
| 6 | Anote PV, PM, CA | Ou deixe o site calcular. As fórmulas estão no Cap. 4, §1. |
Antes do passo 4, leia a tabela das dezenove mecânicas
5. Onde está cada coisa
| Se você quer… | Vá para |
|---|---|
| Criar ou evoluir um personagem | Cap. 1 — atributos, PA, ranks, perícias, raças, antecedentes |
| Entender como magia funciona | Cap. 2 — cânticos, tempo de conjuração, interrupção, combinações |
| Escolher ou ler uma árvore | Cap. 3 — as 19 mecânicas, Touki, PP, e o catálogo completo |
| Resolver uma dúvida no meio de uma luta | Cap. 4 — condições, ações, críticos, morte, exaustão |
| Saber o que fazer entre aventuras | Cap. 5 — descanso, guilda, reputação, fabricação, loja |
| Uma resposta rápida para uma discussão de mesa | Apêndice D — Ambiguidades Resolvidas |
Três atalhos que economizam sessão
- O glossário de condições (Cap. 4, §2) é a página mais consultada do livro. Se uma habilidade diz 'fica Atolado', o que isso significa está lá, e só lá.
- Toda árvore declara, no topo do catálogo dela, o que ela concede de arma e armadura. É a primeira pergunta que a mesa faz e a mais chata de procurar.
- O Apêndice C tem quanto dano cada árvore deveria causar em cada patamar. Se o seu número está muito longe da coluna, alguma conta está errada.
Capítulo 1 — O Núcleo do Sistema
Este sistema abandona a ideia tradicional de Níveis de Personagem. Aqui, você não sobe de nível automaticamente; o seu crescimento é orgânico, baseado no estudo, no treinamento e no acúmulo de Pontos de Aprimoramento (PA).
1. Criação de Personagem e Atributos
O sistema utiliza 5 atributos principais que definem o bônus fixo que você soma nas suas rolagens de d20: Força (poder físico, carga e ataques com armas pesadas), Agilidade (reflexos, esquiva, furtividade e ataques precisos), Vigor (saúde, resistência a venenos, clima e cansaço), Intelecto (memória, conhecimento de magias e lógica) e Espírito (força de vontade, carisma, liderança e resistência mental).
Distribuindo seus Pontos Iniciais
Ao criar o personagem, você recebe 2 Pontos para distribuir livremente entre os 5 atributos base. O valor máximo por atributo na criação é 4.
Bônus de Raça e Antecedente não entram neste orçamento. Eles são empilhados por fora — você os recebe em cima do que distribuiu, não competem com seus 2 pontos. Um Ogro (+2 de Força) sai do ponto-buy com os mesmos 2 pontos que todo mundo, e termina o personagem com a Força que a Raça deu mais o que ele botou.
Sistema de Defeitos: você pode reduzir atributos pra ganhar pontos extras. As regras são estritas: apenas um atributo pode ficar em -1 (ganha 1 Ponto Extra) e apenas um em -2 (ganha 2 Pontos Extras). Nada desce abaixo de -2.
Repare que o defeito não cria pontos: ele os empresta. Com os dois defeitos você distribui 5 pontos, mas dois atributos ficam em -1 e -2, então a soma dos seus cinco atributos base fecha em 2 de qualquer jeito. É essa soma — não cada atributo isolado — que a seção 2 usa pra cobrar PA por pontos comprados depois da criação. Consequência direta: desfazer um defeito entra na mesma escada progressiva que qualquer outro aumento (1, 1, 2, 2, 3, 3… PA). Você não pega -2 na criação e sobe de volta de graça — e, como o custo sobe, recomprar os dois pontos do defeito grande custa mais que o primeiro ponto que você comprar.
Antes de largar o Vigor, leia isto
Os Dois Atributos do Mago
Intelecto — a Precisão: define o quanto sua magia acerta e o quanto machuca. Espírito — a Reserva: define quanto de mana o corpo consegue armazenar.
Escolas de magia não concedem PM. A sua reserva inteira é (o maior entre o seu Espírito e 4) × Maior Bônus de Rank de magia, + 8 — recalculada sempre que o seu maior patamar de magia sobe. Não há bônus extra por número de escolas abertas. O “maior entre Espírito e 4” é invisível pra quem tem Espírito 4 ou mais; ele existe pro cirurgião do parágrafo abaixo (Cap. 4, §1).
Existe um teto nos dois primeiros patamares, pra que bônus de fora da árvore não empurrem um conjurador iniciante além do que a assinatura do próprio rank permite pagar. A regra completa — quem entra no teto, quem não entra, e por que ele some no Avançado — está no Cap. 4, §1, junto da fórmula. Aqui basta saber que ela existe.
Abrir oito escolas no 1º patamar não te dá mana nenhuma a mais. Subir uma escola até o Imperador multiplica tudo. É por isso que o mago que vai fundo conjura e o que espalha assiste.
Existem dois magos legítimos: o cirurgião (Intelecto alto — poucos tiros, todos letais) e o reator (Espírito alto — bombardeia o dia inteiro sem cansar). Roxy Migurdia é o primeiro. Rudeus Greyrat é o segundo.
2. Pontos de Aprimoramento (PA)
A progressão ocorre quando o Mestre recompensa os jogadores com PA após sessões, missões importantes ou arcos da história (como subir de Rank na Guilda). Ao criar o personagem, você recebe 3 PA iniciais.
| Custo | O que você recebe |
|---|---|
| 1 PA | 2 Perícias à sua escolha. |
| 1 PA | 3 Proficiências ou Línguas à sua escolha — qualquer personagem, de qualquer árvore. |
| 2 PA | +PV iguais a quatro vezes o seu maior Bônus de Rank (melhoria física permanente). |
| 2 PA | +PM iguais ao dobro do seu maior Bônus de Rank de magia (melhoria mágica permanente). |
| 1 / 1 / 2 / 2 / 3 / 3… PA | +1 ponto de Atributo Base permanente (teto 8). PROGRESSIVO: as duas primeiras compras custam 1 PA cada, as duas seguintes 2 PA cada, e assim por diante. Medido pela soma dos cinco atributos, então desfazer um defeito custa o mesmo que qualquer outro aumento. |
| 2 / 3 / 4 / 4 / 4 PA | Vantagem permanente em TODOS os Testes de Resistência de 1 Atributo à sua escolha — uma vez por atributo, no máximo 5 compras (17 PA pelas cinco). PROGRESSIVO: cada compra custa 1 PA a mais que a anterior, com teto em 4. Marcada na ficha e no PDF. |
| Variável | Magias, Técnicas e Talentos de Árvore — o custo escala com o Rank (tabela na seção 3). |
Por que essas duas melhorias escalam com o Bônus de Rank
+PV e +PM da tabela acima não são um número fixo — eles crescem junto com o seu maior Bônus de Rank (Principiante +1, até Imperador +6). Um Principiante gastando 2 PA ganha pouco; um Imperador gastando os mesmos 2 PA ganha seis vezes mais. Isso evita que a compra vire golpe de sorte na criação e lixo de ficha no topo — ela sempre pesa a mesma fração do que você já é.
Comparando com o talento de reserva que doze árvores vendem (Braço de Ferro, Osso Duro, Pele de Pedra…): o talento rende mais por PA, mas é travado no número de patamares de uma árvore. Esta compra rende menos por PA e não tem teto nem pré-requisito. As duas entregam o mesmo tanto por compra — escolha pela trava, não pelo número.
O Padrão das Reservas
Todo talento de árvore que compra reserva vale exatamente o mesmo, custe onde custar: 1 PA = +2 PM por patamar seu naquela árvore, ou +4 PV por patamar seu naquela árvore — comprável tantas vezes quantos forem os seus patamares. No 1º patamar isso é +2 PM ou +4 PV, e é pouco; no 6º é +12 PM ou +24 PV, e vale a compra. Isso existe pra que nenhuma escola dê mais vida de graça — escolas se diferenciam pela curva de progressão e pelas Maestrias, nunca por um talento genérico valer mais numa do que na outra.
Atenção: magia não tem preço fixo
3. A Regra de Desbloqueio de Ranks
- +1Principiante
- +2Intermediário
- +3Avançado
- +4Santo
- +5Rei
- +6Imperador
- +7Deus
O Bônus de Rank sobe de um em um; os conhecimentos exigidos sobem de três em três. É por isso que profundidade custa muito mais que largura — e entrega muito mais também.
O mundo é dividido em 7 Ranks de Maestria (Principiante, Intermediário, Avançado, Santo, Rei, Imperador e Deus). Você só recebe permissão pra comprar o desbloqueio de um Rank quando já possuir o número mínimo de conhecimentos (magias e talentos comprados) daquela mesma árvore.
| Rank | Custo de Desbloqueio | Conhecimentos Exigidos | Magia Comum | Magia Assinatura ◆ | Talento |
|---|---|---|---|---|---|
| Principiante | 1 PA | — | 1 PA | 2 PA | 1 PA |
| Intermediário | 1 PA | 3 | 1 PA | 2 PA | 1 PA |
| Avançado | 2 PA | 6 | 2 PA | 3 PA | 2 PA |
| Santo | 2 PA | 9 | 3 PA | 4 PA | 3 PA |
| Rei | 3 PA | 12 | 4 PA | 5 PA | 4 PA |
| Imperador | 3 PA | 15 | 5 PA | 6 PA | 4 PA |
| Deus | Narrativa | — | — | — | — |
Esta é a tabela padrão, usada por Magia e pelo Corpo. Duas famílias fogem dela, e as duas fogem pra baixo: Árvores de Utilidade (tabela própria no Cap. 3, “Sistemas Compartilhados”) e a Magia de Desintoxicação (Cap. 2, “A Escola Barata”).
A Escola Barata — Desintoxicação
A Desintoxicação é a única escola do livro cujo trabalho principal acontece fora do combate e cujo alvo é sempre um problema que o Mestre criou. Ninguém compra Purgar esperando ganhar uma luta — compra pra que a campanha não pare quando alguém pisa no pântano errado. Cobrar dela o preço de uma escola de dano era fazer o jogador pagar Fogo por um seguro contra o roteiro.
| Rank | Magia Comum | Magia Assinatura ◆ | Talento | (tabela padrão, pra comparar) |
|---|---|---|---|---|
| Principiante | 1 PA | 1 PA | 1 PA | 1 / 2 / 1 PA |
| Intermediário | 1 PA | 1 PA | 1 PA | 1 / 2 / 1 PA |
| Avançado | 1 PA | 2 PA | 1 PA | 2 / 3 / 2 PA |
| Santo | 2 PA | 2 PA | 2 PA | 3 / 4 / 3 PA |
| Rei | 2 PA | 3 PA | 2 PA | 4 / 5 / 4 PA |
| Imperador | 3 PA | 4 PA | 3 PA | 5 / 6 / 4 PA |
Magia Assinatura ◆
Maestrias não contam
E o Rank Deus
4. O Sistema de Testes e Perícias
Sempre que um jogador tentar uma ação com chance de falha, ele rolará 1d20 + o Atributo correspondente.
- Compra Direta (1 PA = 2 Perícias): ao gastar 1 PA, o jogador escolhe e adquire 2 Perícias simultaneamente.
- Proficiências e Línguas (1 PA = 3, exceto grupo de arma): qualquer personagem, de qualquer árvore, a qualquer momento. São mais baratas que Perícias porque são mais estreitas — cobrem um instrumento, uma ferramenta, um tipo de arma ou um idioma, não um campo inteiro de ação.
- Perícias de Árvore: a sua Árvore Inicial ensina perícias sozinha, e elas já nascem na ficha. Regra completa no bloco abaixo.
Perícias de Árvore — as 19 ensinam, e só a Árvore Inicial entrega
TODAS as dezenove árvores deste livro ensinam perícias — as oito de Magia, as oito do Corpo e as três de Utilidade, sem exceção. Não existe árvore que não ensine nada. Elas entram na sua ficha automaticamente, sem gastar PA e sem você precisar pedir.
A condição é uma só: você recebe as perícias da árvore que for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu, aquela que também decidiu o seu kit. A tabela abaixo lista as dezenove e o que cada uma ensina.
O motivo é de ficção, não de balanço: a Árvore Inicial é onde você passou a infância e a adolescência. Uma árvore aberta depois te ensina técnicas, não hábitos — você já era alguém quando chegou nela. O guerreiro que aprende Magia de Fogo aos trinta anos aprende a conjurar; ele não vira estudioso de Arcanismo por isso.
Cada árvore ensina duas perícias fixas. As três de Utilidade ensinam ainda uma à sua escolha, de uma lista curta — porque o Bônus de Rank delas cobre quatro ou cinco perícias, e ninguém fica treinado em todas (ver Cap. 3, “A Árvore de Utilidade”).
A única exceção do livro é a Maestria de 1º patamar de Furtividade e Armadilhas: ela ensina Furtividade e Percepção mesmo a quem chegou depois. Como quem já tem essa árvore como Inicial receberia perícias que já possui, nesse caso ela entrega no lugar 3 Proficiências ou Línguas — o mesmo 1 PA de valor, pelo outro caminho.
| Pilar | Árvore | Ensina, se for a sua Árvore Inicial |
|---|---|---|
| Magia | Magia de Fogo | Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Ofícios, Intimidação e Atletismo. |
| Magia | Magia de Água | Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Medicina, Natureza e Percepção. |
| Magia | Magia de Vento | Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Acrobacia, Percepção e Sobrevivência. |
| Magia | Magia de Terra | Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Ofícios, Atletismo e Natureza. |
| Magia | Magia de Cura | Medicina — mais 1 à sua escolha entre Religião, Intuição e Persuasão. |
| Magia | Magia de Desintoxicação | Medicina — mais 1 à sua escolha entre Natureza, Ofícios e Investigação. |
| Magia | Barreira e Proteção | Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Religião, Percepção e Intuição. |
| Magia | Espíritos e Feras | Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Natureza, Lidar com Animais e Religião. |
| Corpo | Estilo Deus da Espada | Acrobacia e Intimidação. |
| Corpo | Estilo Deus da Água | Intuição e Percepção. |
| Corpo | Estilo Deus do Norte | Sobrevivência e Enganação. |
| Corpo | Lutador | Atletismo e Intimidação. |
| Corpo | Cavalaria e Escudos | Atletismo e Percepção. |
| Corpo | Estilo Vendaval | Acrobacia e Percepção. |
| Corpo | Punho do Fogo | — |
| Corpo | Arquearia | Percepção e Sobrevivência. |
| Utilidade | Furtividade e Armadilhas | Furtividade e Percepção — mais 1 à sua escolha entre Ladinagem, Acrobacia e Enganação. Exceção única do livro: se esta NÃO for a sua Árvore Inicial, a Maestria de 1º patamar ainda ensina Furtividade e Percepção. |
| Utilidade | Bardo e Interação | Atuação e Persuasão — mais 1 à sua escolha entre Intuição e História. |
| Utilidade | Navegação e Liderança | Sobrevivência e Investigação — mais 1 à sua escolha entre Natureza e Percepção. |
Perícia, Proficiência e Bônus de Rank são três coisas
- Perícia (as 20 da lista abaixo): um campo de ação. Ter uma dá Vantagem quando ela se encaixa perfeitamente na situação.
- Proficiência ou Língua: uma ferramenta, um instrumento, um tipo de arma ou um idioma. Não dá Vantagem — dá a capacidade de usar aquilo sem penalidade, ou de entender o que está sendo dito. 1 PA compra três.
- Bônus de Rank em perícia (só nas árvores de Utilidade): um número somado ao teste. Ele soma nas perícias que aquela árvore cobre — mas só naquelas que você realmente tem. Se você nunca aprendeu a perícia, não existe teste treinado onde somar o bônus.
Vantagem por Perícia
Sempre que você for realizar uma ação e possuir uma Perícia que se encaixe perfeitamente na situação, você recebe Vantagem: role 2d20, escolha o maior resultado, e só então some o bônus do Atributo Base.
Vantagem Absoluta: alguns efeitos concedem Vantagem Absoluta — role 3d20 e escolha o maior. Desvantagem Absoluta funciona igual, mas escolhendo o menor.
Lista Mestre de Perícias
Vinte perícias, cada uma sob o atributo que a testa. Lista fechada — sem encaixe perfeito, o teste é só o Atributo puro. Vigor não governa nenhuma perícia: já é a reserva de PV e a resistência a veneno/clima/cansaço do Capítulo 4.
| Atributo | Perícia | Cobre |
|---|---|---|
| Força | Atletismo | Escalar, nadar, arrombar, forçar, saltar. |
| Agilidade | Acrobacia | Equilíbrio e esquiva acrobática. |
| Agilidade | Furtividade | Esconder-se e mover-se sem ser notado. |
| Agilidade | Ladinagem | Agilidade manual — bater carteira, soltar algemas, plantar um item. |
| Intelecto | Arcanismo | Teoria mágica e itens encantados. |
| Intelecto | História | Fatos do passado e linhagens. |
| Intelecto | Investigação | Deduzir pistas e ligar evidências. |
| Intelecto | Medicina | Primeiros socorros e diagnóstico físico. |
| Intelecto | Natureza | Fauna, flora e clima. |
| Intelecto | Ofícios | Um ofício manual específico, escolhido ao adquirir (Forja, Culinária, Alquimia, Carpintaria...). |
| Intelecto | Religião | Doutrina, templos e o Continente Divino. |
| Espírito | Atuação | Performance, música, oratória de palco. |
| Espírito | Enganação | Mentir e disfarçar intenção. |
| Espírito | Intimidação | Impor medo. |
| Espírito | Intuição | Perceber mentira e prever intenção. |
| Espírito | Lábia | Convencer rápido, pechinchar, tagarelar. |
| Espírito | Lidar com Animais | Acalmar e comandar animais. |
| Espírito | Percepção | Notar detalhes com os sentidos. |
| Espírito | Persuasão | Convencer com argumento sincero. |
| Espírito | Sobrevivência | Rastrear, orientar-se e sobreviver no ermo. |
Sobre nomes parecidos
Proficiências: Armas, Escudos e Armaduras
Saber usar uma arma não é sobre o quanto ela machuca — é sobre o que a mão aprendeu a fazer. Por isso a proficiência aqui é por grupo de arma, e não por faixa de dano: quem estudou espada sabe espada curta e espadão, e não sabe adaga. São ofícios diferentes.
Os Oito Grupos, e os Escudos
| Grupo | O que o treino é | Armas |
|---|---|---|
| Espadas | A lâmina longa de gume, de uma ou duas mãos. O treino é de guarda, distância e fio — quem sabe espada longa sabe espadão, e é a mesma escola. | Espada Curta, Rapieira, Espada Longa, Espadão / Montante, Katana |
| Lâminas Curtas | Punho fechado no cabo, alcance de um braço. Não é espada pequena: é outro ofício — corpo colado, ângulo escondido, e a mão que não segura a lâmina importa tanto quanto a que segura. | Adaga, Punhal, Faca de Arremesso, Kukri |
| Machados e Marretas | Peso na ponta. O golpe não corta por fio, corta por inércia — e quem erra com um machado não recupera a guarda no mesmo tempo de quem erra com uma espada. | Machado de Batalha, Machadinha, Martelo de Guerra, Maça, Foice de Guerra |
| Hastes | Alcance antes de tudo. Mantém o inimigo onde você quer e cobra caro de quem tenta entrar. É também o grupo do cajado de combate — o bastão do mago que aprendeu a usá-lo como arma. | Lança, Alabarda, Cajado de Combate, Naginata |
| Arcos e Bestas | Tiro tenso, a corda armazenando o golpe. Puxar arco é força de costas treinada; besta troca essa força por tempo de recarga. O treino de mira é o mesmo, e por isso andam juntos. | Arco Curto, Arco Longo, Besta, Besta Leve |
| Arremesso | O que sai da mão e não volta. Peso, giro e leitura de vento — nada disso se aprende puxando corda, e é por isso que não é o mesmo grupo dos arcos. | Funda, Dardo, Azagaia, Machadinha de Arremesso |
| Flexíveis | Arma que não é rígida: chicote, corrente, foice presa a corda. A mais difícil de todas, porque a arma continua se movendo depois que você parou — e acerta quem a empunha com a mesma facilidade. | Chicote, Corrente de Combate, Kusarigama |
| Desarmado e Improvisado | O punho, o cotovelo, o joelho — e a cadeira, a garrafa, a pedra do chão. Todo personagem nasce proficiente aqui: ninguém precisa de escola pra dar um soco ou quebrar um banco na cabeça de alguém. | Ataque Desarmado, Objeto Improvisado |
| Escudos | O único grupo que não ataca. Escudo não é armadura que se veste, é arma que se empunha: sem treino ele ocupa a mão e atrapalha; com treino ele é a diferença entre levar o golpe e não levar. | Escudo, Escudo Leve, Pavês |
Como se ganha um grupo
A regra é de uma linha: você empunha o que estudou, ou o que pagou.
- Desarmado e Improvisado vem de graça pra todo personagem. Ninguém precisa de escola pra dar um soco ou quebrar um banco na cabeça de alguém — mas veja o aviso abaixo: de graça não quer dizer bom.
- Os grupos de cada árvore que você abrir. Diferente das Perícias de Árvore, esta vale por árvore aberta, não só pela Inicial: perícia é hábito, mas empunhar arma é treino, e é exatamente o que a árvore ensina — em qualquer ordem que você chegue nela.
- 2 PA compram um grupo novo, a qualquer momento.
Grupo de arma NÃO entra no pacote de três
A regra geral desta seção é 1 PA compra três proficiências, e ela vale pra língua, ferramenta, instrumento e veículo — coisas estreitas, que removem uma penalidade de uma situação.
Grupo de arma não pertence ali. Uma perícia (1 PA compra duas) dá Vantagem quando se encaixa; um grupo de arma remove Desvantagem numa família inteira, pra sempre, em todo combate. Por isso ele custa 2 PA cada, e sozinho — o preço diz o que ele sempre valeu.
Improvisado trava em d6 — e só o Deus do Norte escapa
A arma improvisada não sobe na Escada de Dados. Um Imperador quebra a mesma cadeira que um Principiante quebra, e ela faz o mesmo estrago. Sem essa trava, o grupo gratuito seria a melhor arma do jogo no rank alto: qualquer um pegaria um banco de taverna e rolaria 3d10 sem ter estudado nada, contra o espadachim que pagou por cada degrau.
O Estilo Deus do Norte é a única exceção, e é a identidade dele em número. A árvore diz que não existe arma proibida pra ele — “se dá pra empunhar, você é proficiente”— e aqui isso deixa de ser prosa: só ele escala improvisado como arma de verdade.
Armaduras continuam por peso
- Armadura leve: todo personagem é proficiente.
- Armadura média e pesada: exigem proficiência específica de uma árvore (ex: Peso Não Atrapalha, do Suishin-ryū) ou 1 PA.
- Escudo não é armadura — é o grupo Escudos, porque escudo se empunha, não se veste. Ele ocupa uma mão, e essa mão é parte do preço.
Penalidade de Não-Proficiência
- Arma sem proficiência: Desvantagem no teste de acerto. O dano continua normal — a Escada de Dados nunca reduz.
- Escudo sem proficiência: +1 de CA em vez de +2. Erguer uma tábua na frente do corpo ajuda um pouco mesmo sem treino; só não é defender.
- Armadura sem proficiência: Desvantagem em Furtividade e Acrobacia, e Deslocamento -3m enquanto vestida.
Arma que o livro não previu
Equipamento Inicial e a Árvore Inicial
Ninguém começa do zero. Ao criar seu personagem, desbloqueie o 1º patamar de pelo menos uma árvore — sua Árvore Inicial — com parte dos seus 3 PA iniciais. Ela decide o kit abaixo, recebido de graça e além do dinheiro do Antecedente (seção 6): as duas coisas não competem entre si.
| Árvore Inicial | Kit Inicial |
|---|---|
| Estilo Deus da Espada, Estilo Deus da Água, Estilo Deus do Norte | Espada Longa · Roupas de viagem resistentes |
| Lutador | Machado de Batalha |
| Cavalaria e Escudos | Escudo · Espada Curta · Armadura Leve |
| Arquearia | Arco Curto (20 flechas inclusas.) · Adaga reserva |
| Magia de Fogo, Magia de Água, Magia de Vento, Magia de Terra | Cajado / Foco Arcano (Conta como objeto improvisado corpo a corpo.) · Grimório básico · Roupas de viajante |
| Magia de Cura, Magia de Desintoxicação, Barreira e Proteção | Kit de cura (Bandagens, ervas, um frasco vazio.) · Símbolo do templo de origem · Cajado leve |
| Espíritos e Feras | Giz e tinta ritual (Material pra três círculos.) · Adaga |
| Furtividade e Armadilhas | Adaga · Adaga reserva · Kit de arrombamento · Roupas escuras |
| Bardo e Interação | Instrumento musical (Escolha o instrumento.) · Adaga |
| Navegação e Liderança | Kit de sobrevivência (Corda, mapa em branco, uma semana de provisões.) · Arma simples (Escolha qual.) |
O kit não é a build
5. Raças do Mundo de Seis Faces
O mundo é habitado por diversas raças com fisiologias e culturas vastamente diferentes. Escolha sua linhagem pra determinar traços genéticos e mecânicos — os detalhes de cada uma também aparecem direto na ficha ao selecionar a raça.
Três formas de bônus racial, e por que elas são diferentes
- Bônus de atributo (a maioria das raças): entra multiplicado em tudo que importa — PV pelo Fator de Vigor, PM pelo Bônus de Rank, acerto e dano direto. Nunca decai.
- Bônus fixo de PV (só o Anão, +10): somado depois do Fator de Vigor (Cap. 4, §1). Vale muito no 1º patamar e pouco no Imperador — é um bônus de começo de campanha, de propósito.
- Bônus escalar de PM (Elfo ×2, Migurd ×3): multiplica o seu Maior Bônus de Rank de magia, então vale a mesma fração da reserva do 1º patamar ao Imperador. Em compensação, vale zero pra quem nunca abriu uma escola de magia — é mana, não vida.
Duas raças fogem do padrão de propósito. O Humano não recebe número nenhum fixo: recebe +1 num atributo à escolha do jogador — é a única raça do livro cujo bônus muda de ficha pra ficha, e é literalmente o que “adaptabilidade” significa. O Povo Pequeno é a única com uma melhoria comprável (Sombra Absoluta, 3 PA): não vem de graça, o jogador decide se investe.
Humano (Jinzoku)
A raça dominante do mundo. Físico relativamente fraco e vida curta (70-100 anos), mas altíssima inteligência e versatilidade.
- Adaptabilidade: 2 Perícias extras à escolha e +1 em UM atributo à sua escolha, permanente — nenhuma outra raça deixa você decidir onde o sangue pesa.
- Determinação Humana: uma vez por sessão, repita um teste de Atributo (não de Perícia, não de dano) que tenha acabado de falhar e use o novo resultado — humanos vivem menos que qualquer raça deste livro e aprenderam a não desperdiçar a única tentativa que têm.
Elfo (Erufu)
Habitantes da Grande Floresta. Corpos esguios, orelhas longas, fertilidade baixa e vida longuíssima.
- Sentido da Floresta: Vantagem em Percepção auditiva e em Sobrevivência para navegação.
- +1 em Agilidade, permanente, e PM Máximos iguais ao DOBRO do seu Maior Bônus de Rank de magia (+2 no Principiante, +12 no Imperador) — séculos de convivência com a mana da Grande Floresta. Sem nenhuma escola de magia aberta, este bônus é 0.
- Sangue Longevo: Vantagem em testes de resistência de Vigor contra veneno e doença (Cap. 4, §8) — séculos de vida ensinam o corpo a esperar o pior.
Anão (Dowaafu)
Artesãos e ferreiros inatos da Cordilheira do Dragão Azul. Vivem várias centenas de anos, baixa estatura, alta resistência ao álcool.
- Sangue da Forja: magias de Terra e Fogo custam 1 PM a menos para conjurar (mínimo 1). Não pode aprender magias de Água ou Vento.
- +1 em Vigor e +10 PV Máximos, permanentes — o corpo mais denso do livro.
- Fígado de Pedra: imune a ficar Embriagado e tem Vantagem em testes de resistência de Vigor contra Exaustão por privação (Cap. 4, seção 9).
Povo Pequeno / Hobbit (Hobitto)
Vivem na Grande Floresta e em cidades como Millishion. Estatura e aparência de criança humana por toda a vida.
- Deslocamento base reduzido: 7,5m.
- Aparência Enganosa: Vantagem em Enganação e Furtividade.
- Pequeno Demais pra Atrapalhar: você pode ocupar o mesmo espaço de outra criatura, desde que ela permita — passar por baixo, subir no ombro, se enfiar atrás das pernas dela. Não concede Cobertura automática nem impede que você seja alvo; só deixa vocês dois no mesmo quadrado.
- Sombra Absoluta (opcional, 3 PA): transforme a Vantagem racial acima em Vantagem Absoluta (Cap. 1, §4). É uma compra, não um bônus grátis — e é a única melhoria racial comprável do livro.
- +1 em Agilidade, permanente.
- Sorte do Povo Pequeno: uma vez por Descanso Longo, transforme uma Falha Crítica (1 Natural) sua em um resultado normal — o dado ainda rola, mas o desastre automático não acontece.
Raça Fera (Juuzoku)
Habitantes da Grande Floresta com traços de mamíferos. Fisicamente superiores aos humanos, vida similar.
- Sentidos Selvagens: Vantagem para rastrear pelo olfato; Desvantagem em resistência a fumaça/odores fortes.
- Magia Inerente — HOWLING (2 PM, 1 Ação): você nasce sabendo, sem gastar PA e sem precisar de escola aberta. Ao conjurar, escolha UM dos dois modos.
- Howling · Grito de Guerra (ataque sônico): cone de 9 metros. Cada criatura na área faz teste de resistência de Vigor contra CD 8 + Espírito + seu Maior Bônus de Rank. Falha: sofre 1d6 de dano sônico por ponto do seu Maior Bônus de Rank (1d6 no Principiante, 6d6 no Imperador) e fica Atordoada até o fim do próximo turno dela. Sucesso: metade do dano e nada mais. Uma vez por combate — depois do primeiro uivo, ninguém mais é pego de surpresa.
- Howling · Eco de Caça (ecolocalização): o uivo volta e desenha o que tocou. Por 1 minuto você sabe a posição exata de toda criatura a até 30 metros, mesmo no escuro total, mesmo sob invisibilidade mágica, mesmo através de porta, mato ou parede fina. Você sabe ONDE, nunca O QUÊ: tamanho aproximado e posição, não identidade nem intenção. Pedra maciça, chumbo e qualquer barreira mágica bloqueiam o eco. Sem limite de usos.
- +1 em Força, permanente.
- Instinto de Caçada: Vantagem em Iniciativa contra qualquer criatura que você tenha farejado, rastreado ou observado antes do combate começar.
Raça Celestial (Tenzoku)
Habitantes do Continente Divino. Vivem centenas de anos e possuem asas.
- Deslocamento de Voo igual ao de caminhada — só sem armadura média ou pesada e sem carregar mais da metade do seu limite de carga: asas não erguem aço.
- +1 em Espírito, permanente.
- Sangue do Continente Divino: Vantagem em testes de resistência de Espírito contra Medo e contra qualquer efeito de origem divina.
Raça do Oceano (Kaizoku)
Governantes do Mar de Ringus.
- Respira debaixo d'água.
- Ignora penalidades de terreno difícil aquático.
- +1 em Vigor, permanente.
- Pressão das Profundezas: Resistência a dano contundente vindo de água em movimento (correnteza, magia de Água que usa força bruta, tsunami de cerco).
Migurd
Humanoides de cabelos e olhos azuis, ~200 anos de vida, aparência de adolescente até os 150 anos.
- +1 em Intelecto, permanente, e PM Máximos iguais ao TRIPLO do seu Maior Bônus de Rank de magia (+3 no Principiante, +18 no Imperador) — a maior reserva racial do livro, e a única que não decai. Sem nenhuma escola de magia aberta, este bônus é 0.
- Telepatia curta com outros Migurds ou seres com telepatia.
- Mente Fechada: Vantagem em testes de resistência de Espírito contra qualquer efeito que leia, controle ou confunda a mente — quem nasce falando por telepatia aprende a trancar a própria porta antes de aprender a andar.
Superd
Pele pálida, cabelos verdes, cauda bifurcada que vira lança tridente.
- Previsão de Movimento (1 Ação): escolha uma criatura a até 18m que você possa ver e leia o fluxo de mana dela por 1 minuto — você enxerga o golpe antes de ele sair. Enquanto durar: os ataques dela contra você têm Desvantagem, você tem Vantagem nos testes de resistência contra as habilidades dela, e ela nunca te pega Surpreso.
- Previsão de Movimento — limites: uma leitura por vez (trocar de alvo custa outra Ação), e não funciona contra o que não move mana: construto inerte, armadilha mecânica, uma pedra caindo. Ler o fluxo não é ver o futuro; é ver a intenção antes de ela virar movimento.
- Sofre Desvantagem em interações sociais com humanos comuns (preconceito antigo, Cap. 1) — mas Vantagem Absoluta em Intuição para perceber a intenção real de quem esconde algo, porque o Terceiro Olho não mente.
Ogro (Onizoku)
Extremamente altos e musculosos, machos chegam a 3 metros de altura.
- Brutamontes: Vantagem em testes de Força bruta.
- Limite de carga dobrado.
- +2 em Força, permanente — o maior bônus de atributo de qualquer raça do livro.
Demônio Imortal
Descendentes do Primeiro Deus Demônio. Pele negra azeviche, seis braços (machos).
- Regeneração Profunda: regenera PV iguais ao seu Maior Bônus de Rank (Cap. 1, §7) no início do seu turno, desde que esteja com mais de 0 PV.
- +8 PV Máximos, permanentes.
- Descendência Divina: Vantagem em testes de resistência de Vigor contra veneno e doença (Cap. 4, §8).
Raça Dragão (Ryuzoku)
Raça mítica (requer aprovação do Mestre). Fisicamente a mais poderosa da existência, pode viver mais de 100.000 anos.
- Escamas Dracônicas: +3 na CA (permanente, empilha com armadura) e Resistência a dano cortante e perfurante não-mágico.
- Garras e Presas: seus ataques desarmados usam Dado Base d10, contam como arma marcial mágica e sobem na Escada de Dados (Cap. 3) junto com o seu maior patamar do Corpo — um Dragão desarmado nunca está desarmado.
- Sopro Dracônico (1 Ação, 1 vez por Descanso Curto): cone de 12 metros do elemento que você escolheu ao criar o personagem. Dano igual a 1d10 por ponto do seu Maior Bônus de Rank (1d10 no Principiante, 6d10 no Imperador). Teste de resistência de Agilidade contra CD 8 + Vigor + Maior Bônus de Rank para metade do dano.
- Asas: Deslocamento de Voo igual ao dobro do seu Deslocamento de caminhada, sem restrição de armadura ou carga — as asas de um Ryuzoku erguem aço sem esforço.
- +2 em Força e +1 em Vigor, permanentes, e IMUNIDADE (não Resistência) a um elemento à escolha: Fogo, Gelo ou Eletricidade. É o mesmo elemento do seu Sopro.
- Cem Mil Anos: você não envelhece de forma perceptível, é imune a doença comum, e tem Vantagem em testes de resistência de Espírito contra qualquer efeito de Medo ou de controle mental.
- O Preço do Sangue: Vantagem em Intimidação, mas Desvantagem Absoluta em Persuasão, Lábia ou Diplomacia — nada que já foi um deus finge ser gente comum de verdade. É o único preço que a raça cobra, e ele é permanente.
6. O Destino e a Infância (Antecedentes)
O que você fez nos seus primeiros 10 anos de vida define a fundação do seu corpo, sua mana e seu lugar no mundo. Durante a criação da ficha, role 1d100 (ou escolha em conjunto com o Mestre) pra descobrir sua origem e seu dinheiro inicial em Peças de Ouro (PO).
| d100 | Antecedente | Efeito | Dinheiro Inicial |
|---|---|---|---|
| 01-15 | Plebeu / Trabalhador Rural | 2 Perícias à escolha · 2 Perícias ligadas a trabalhos mundanos (Ofícios, Culinária, Lidar com Animais ou Natureza). · +1 em Vigor, permanente — corpo calejado por uma infância inteira de trabalho braçal. | 2d4 PO |
| 16-25 | Órfão das Ruas | 2 Perícias à escolha · 2 Perícias de sobrevivência urbana (Furtividade, Ladinagem, Enganação ou Acrobacia). · +1 em Agilidade, permanente. · Instinto de Rua: Vantagem em Percepção para notar armadilhas, emboscadas, bolsos alheios e vigias — ninguém sobrevive na rua sem aprender a ler uma esquina. | 1d4 PO |
| 26-35 | Criança Selvagem | Perícia: Sobrevivência · +6 PV Máximos e +1 em Vigor, permanentes. · Rola Sobrevivência com Vantagem para achar comida, água e abrigo. | 0 PO |
| 36-45 | Aprendiz de Mercador | Perícia: Intuição · Perícia: Lábia · +1 em Intelecto, permanente. · Sexto Sentido Comercial: sempre sabe o preço justo de mercado de qualquer item comum, e tem Vantagem em testes pra perceber quando alguém está blefando numa negociação. | 4d4+10 PO |
| 46-55 | Treino Precoce / Escudeiro | Perícia: Atletismo · Vantagem em todas as rolagens de Iniciativa. · +1 em Força, permanente — anos carregando a armadura de outra pessoa antes de vestir a própria. | 2d4+2 PO |
| 56-65 | Acólito / Filho do Templo | Perícia: Religião · Perícia: Medicina Básica · +1 em Espírito e +4 PM Máximos, permanentes — a educação religiosa desperta uma afinidade latente com mana que nunca mais desaparece. | 2d4 PO |
| 66-72 | Sangue Nobre | Perícia: Persuasão · Perícia: História · Vantagem em testes sociais ao lidar com autoridades. · +1 em Espírito, permanente — comandar serviçais desde criança ensina presença antes de ensinar humildade. | 6d4+20 PO |
| 73-80 | Estudioso Precoce (Expansão) | Perícia: Arcanismo · +8 PM Máximos e +1 em Intelecto, permanentes. | 2d4 PO |
| 81-86 | Sobrevivente / Ex-Escravo | Vantagem em resistência de Espírito (contra Medo) e de Vigor (contra Exaustão). · +1 em Vigor e +1 em Espírito, permanentes — o corpo que sobreviveu ao pior já não se assusta com o segundo pior, e a vontade que o carregou até aqui não some junto com as cicatrizes. | 0 PO |
| 87-92 | Miko (Abençoada/Amaldiçoada) | +1 em Espírito, permanente — a anomalia de mana que produz a mutação não fica só no poder: ela engrossa a alma que o carrega. · Role 1d8 na Tabela de Miko para definir a mutação mágica. | 2d4 PO |
| 92-94 | Fator Laplace / Linhagem Antiga | Role 1d4 na Tabela do Fator Laplace: a linhagem acordou de um jeito, e não é o mesmo em dois portadores. A mutação sorteada é permanente. · Conjuração Silenciosa desde o nascimento (Cap. 2, seção 2): você manipula mana sem palavra alguma — ninguém te ensinou, você nunca soube fazer diferente. Sofre as penalidades normais do método (metade dos dados, área reduzida em um terço); quem não as sofre é o Gênio, e só ele. · Vantagem em testes de resistência de Espírito contra Medo, Amedrontado e qualquer efeito que tente controlar sua mente: o que quer que exista na sua linhagem, não se deixa comandar. · Desvantagem em Persuasão com desconhecidos — pessoas comuns sentem, mesmo sem saber o porquê, que algo em você quer distância. | 1d4 PO |
| 94-98 | Olho Místico Inato | +1 em Intelecto e +6 PM Máximos, permanentes — o olho não vem sozinho: o corpo que o carrega já nasce com a mana de sobra que ele consome. · Role 1d10 na Tabela de Olhos Místicos para definir o Magan. | 2d4 PO |
| 98-100 | Gênio (Conjuração Silenciosa) | Conjuração Silenciosa (Cap. 2, seção 2) sem sofrer a redução de dano nem a redução de área — você é o único no livro que conjura em silêncio com o feitiço inteiro. O custo de Ação reduzido e o Bônus de Forma gratuito continuam valendo: você não perde nada e ganha os dois. · Prodígio: a Conjuração Silenciosa gratuita da primeira magia de cada turno vale até o rank AVANÇADO, não só o Principiante (Cap. 2, §2). Todo outro conjurador silencioso do mundo tem essa cortesia só no patamar mais baixo que conhece. · +1 em Intelecto e +1 em Espírito, permanentes — precisão e reserva ao mesmo tempo, que é o que fez de você um gênio antes de qualquer aula. | 2d4 PO |
Tabela do Fator Laplace (1d4)
O Fator Laplace não é um pacote fixo — é uma linhagem antiga acordando, e ela não acorda igual em dois portadores. Quem tirar este Antecedente rola 1d4 aqui pra saber o que despertou. A mutação é permanente, e vem além da Conjuração Silenciosa inata e das duas Vantagens que o Antecedente já concede.
| 1d4 | Mutação | Efeito |
|---|---|---|
| 1 | Veias Abertas | +1 em Espírito, permanente. A mana corre solta em você e não fica parada: ao terminar um Descanso Curto, recupere PM adicionais iguais ao seu Maior Bônus de Rank de magia, além do que o descanso já devolve. O corpo não fecha a torneira: você não consegue esconder que é um conjurador de quem enxerga mana (todo Superd, todo mago Avançado ou superior). |
| 2 | Carne que Lembra | +1 em Vigor, permanente. Uma vez por combate, ao chegar a 0 PV, você estabiliza automaticamente sem rolar o Fio da Vida (Cap. 4, §7) — a carne fecha antes de você decidir. Continua Inconsciente; só não morre. Toda cicatriz sua reabre quando a linhagem é mencionada em voz alta perto de você. Não causa dano; causa perguntas. |
| 3 | Memória da Linhagem | +1 em Intelecto, permanente. Vantagem Absoluta (Cap. 1, §4) em Arcanismo e História sobre qualquer coisa anterior ao seu nascimento — você não deduz, você LEMBRA, e as lembranças não são suas. Nada disso vale pro presente: sobre o que aconteceu depois de você nascer, seus testes são normais como os de qualquer um. |
| 4 | Presença Errada | +1 em Agilidade, permanente. Bestas, insetos gigantes e mortos-vivos sem mente não atacam você por iniciativa própria — algo neles reconhece o que você carrega e recua. Perdem o medo se você atacar primeiro, ou se alguém com mente os obrigar. Animais domésticos fogem de você. Cavalo não te aceita; cão late até você sair de vista. |
Laplace e Gênio não são a mesma coisa
Os dois nascem conjurando em silêncio, e é aí que a semelhança termina. O Fator Laplace sofre as penalidades normais do método (metade dos dados, área reduzida em um terço) — ele apenas nunca precisou aprender. O Gênio não sofre nenhuma das duas, e é o único personagem do livro que conjura em silêncio com o feitiço inteiro.
É de propósito que o mais raro seja o mais forte: Gênio sai em 2 de 100 rolagens, Fator Laplace em 6. Até 2026-08-29 estava invertido — o Laplace carregava +2 de Espírito, +8 PM e +6 PV fixos e era, com folga, o melhor resultado da tabela apesar de ser três vezes mais comum.
Tabela de Miko e Amaldiçoados (1d8)
Na sociedade humana, as anomalias de mana que causam poderes são chamadas de Miko (Criança Abençoada) se o poder for útil, ou Noroi-ko (Criança Amaldiçoada) se for prejudicial. Existem apenas cerca de 10 Mikos em todo o mundo simultaneamente.
| 1d8 | Tipo | Efeito |
|---|---|---|
| 1 | Força Sobre-humana (Zanoba) | Abençoada: +2 em Força, permanente, e ataques desarmados causam 1d8 + Força (letal). Maldição: Desvantagem em testes de Vigor (sem resistência física). |
| 2 | Leitura de Memórias | Abençoada: 1 Ação de toque lê memórias superficiais e intenções (Vantagem em Intuição/Interrogatório). Maldição: custa 3 PM por uso. |
| 3 | Rebobinar o Tempo | Abençoada: 1x/semana rebobina o estado de um objeto inanimado em até 24h. Maldição: drena 50% do PM Máximo atual; não funciona em criaturas vivas. |
| 4 | Telepatia | Abençoada: lê pensamentos superficiais e fala telepaticamente num raio de 18m. Maldição: fisicamente muda; Desvantagem em Iniciativa. |
| 5 | Miko da Confiança Absoluta | Abençoada: Vantagem Absoluta em Persuasão e Lábia. Maldição: falha automaticamente em Intuição para perceber mentiras. |
| 6 | Maldição do Esquecimento | Abençoada: Vantagem Absoluta em Furtividade (presença nula). Maldição: quase ninguém lembra do seu rosto/nome/existência 10min após sair do campo de visão. |
| 7 | Maldição do Acúmulo | Abençoada: +10 PM Máximos (reator infinito). Maldição: exige 'liberação' semanal; falhar aplica 1 nível de Exaustão por dia até a morte. |
| 8 | Maldição do Ódio | Abençoada: +2 na CA e +10 PV Máximos (aura primordial). Maldição: todo ser que sinta mana sofre ódio instintivo e paranóico ao te ver. |
Tabela de Olhos Demoníacos / Místicos (1d10)
Cada olho possui regras estritas de economia de ação e custo de PM.
| 1d10 | Olho Místico | Mecânica |
|---|---|---|
| 1 | Olho da Previsão | 1 Ação pra ativar, 3 PM/turno: vê 2s no futuro (Vantagem em ataques, oponentes têm Desvantagem contra você). Mais de 3 turnos seguidos causa Tontura por 1h. |
| 2 | Olho do Poder Mágico | 1 Ação, 2 PM/cena: vê fluxo de mana, invisíveis mágicos, identifica itens mágicos e nível de perigo. |
| 3 | Olho da Clarividência | 1 Ação, 1 PM/km: visão telescópica tipo drone. Corpo físico fica Cego e indefeso (CA 10) enquanto em uso. |
| 4 | Olho de Permeação | 1 Ação, 2 PM/cena: Raio-X através de paredes/roupas (9m). Não atravessa criaturas vivas ou materiais densos em mana. |
| 5 | Olho de Identificação | 1 Ação, 1 PM/alvo: revela fraquezas, nome do feitiço e efeitos. Segredos divinos/de outros continentes aparecem como 'Desconhecido'. |
| 6 | Olho da Absorção | Reação, PM igual ao da magia absorvida: anula magia inimiga. Lançar magia com o olho descoberto suga o próprio feitiço (perde ação, PM e a magia falha). |
| 7 | Olhos Que Tudo Veem | Ritual de 10min, 10 PM, 1x/semana: rastreia alguém no globo ou revela planta de masmorra. Deixa Visão Embaçada (-2 em acertos físicos) pelo resto do dia. |
| 8 | Olho do Vazio Absoluto | 1 Ação, 5 PM/turno mantido: barreira de repulsão de 9m. Não pode atacar ou se mover enquanto mantiver. |
| 9 | Olho de Afeição | Passiva se descoberto, 1 PM/hora: quem olha nos seus olhos faz teste de Espírito com Desvantagem ou desenvolve infatuação perigosa (risco de obsessão yandere). |
| 10 | Olho Rastreador | 1 Ação de Busca, 2 PM (recente) / 10 PM (décadas): revela rastros de vida, segue pegadas por continentes. Rastreio antigo tem cooldown de 1x/mês. |
7. O Valor do Rank e o Bônus de Conjuração
O quão forte uma magia atinge o inimigo ou a dificuldade de esquivar de um golpe de espada não depende só da força bruta, mas da Maestria (o Rank) naquela escola específica.
| Rank na Árvore | Bônus Numérico |
|---|---|
| Principiante | +1 |
| Intermediário | +2 |
| Avançado | +3 |
| Santo | +4 |
| Rei | +5 |
| Imperador | +6 |
| Deus | +7 |
O Bônus Depende da Ação!
O Bônus de Conjuração (BC)
O número mais importante da ficha de um mago, e ele unifica as três fórmulas do sistema num único valor. BC = Intelecto + Bônus do Rank naquela escola.
- Acerto Mágico: 1d20 + BC (contra a CA do alvo)
- CD para resistir: 8 + BC (o alvo rola 1d20 + atributo de defesa)
- Dano Mágico: dados da magia + BC
As Fórmulas Marciais
Guerreiros usam a mesma lógica, trocando o atributo:
- Acerto Físico = 1d20 + Força (ou Agilidade, para armas leves) + Bônus do Rank da Técnica.
- CD de uma Técnica = 8 + Força (ou Agilidade) + Bônus do Rank da Técnica.
- Dano Total = Dados da Arma + Atributo + Bônus do Rank da Técnica.
8. Misturando Árvores (Multiclasse)
Este sistema não tem classes — nada impede você de ser Trovador de Bardo, Rastreador do Tático, Intermediário de Fogo e Principiante do Norte ao mesmo tempo. É intencional e é o coração do jogo. Sete perguntas, sete respostas:
1. Qual Bônus de Rank eu uso?
2. Conhecimentos somam entre árvores?
3. Como somam PV, PT e PP?
- PV: uma reserva só, calculada de uma vez. Os Dados de PV de TODAS as suas árvores entram no mesmo somatório do Cap. 4, §1 — abrir uma segunda árvore acrescenta dados novos à mesma conta, não uma segunda barra de vida.
- PM somam apenas das escolas de magia.
- PT: reserva única, mesmo com vários estilos marciais. Resumo: PT Pleno = Espírito + Vigor, +1 por patamar com Pleno já desbloqueado (contando todas as árvores do Corpo) — fórmula completa, incluindo o PT Menor de antes do Pleno e a exceção do Cavalaria e Escudos, no Cap. 3, "Pontos de Touki".
- PP: reserva única, mesmo com várias árvores de Utilidade. PP = Intelecto + o maior atributo-chave entre suas árvores de Utilidade, +1 por patamar 3º ou superior em qualquer uma delas. No Tático, cujo atributo-chave já é Intelecto, o segundo termo vira o Bônus de Rank — ver Cap. 3, "Pontos de Preparação".
4. Custo de Abertura
Abrir uma árvore nova fica mais caro a cada árvore que você já tem:
| Árvore | 1ª | 2ª | 3ª | 4ª | 5ª |
|---|---|---|---|---|---|
| Custo de abertura | grátis | 1 PA | 2 PA | 3 PA | 4 PA |
A primeira é de graça, e por um motivo: ela é a sua Árvore Inicial, já escolhida na criação e já acompanhada de um kit (seção 4). Cobrar PA por ela seria cobrar duas vezes pela mesma coisa.
Cada 1º patamar entrega uma Maestria gratuita — sem o Custo de Abertura, a jogada ótima seria abrir cinco árvores por 4 PA e colecionar cinco Maestrias sem nunca subir nenhuma. Agora isso custa 10 PA, e continua sendo uma opção legítima — só não é mais de graça.
5. Largura ou profundidade?
Profundidade custa 34 PA, não 12. Os 12 PA são só os desbloqueios (1+1+2+2+3+3); pra terdireito de comprá-los você precisa acumular 10 conhecimentos naquela mesma árvore (seção 3), e os 10 mais baratos possíveis custam outros 22 PA — dois de cada patamar, a 1, 1, 2, 3 e 4 PA. Em troca: Bônus de Rank +6, seis Maestrias, e as magias que só existem lá em cima.
Largura custa 10 PA por cinco árvores (Custo de Abertura 0+1+2+3+4, pergunta 4 abaixo) e entrega cinco Maestrias de 1º patamar, versatilidade e nenhum teto — mas trava seu Bônus de Rank em +1, o que significa errar mais, causar menos dano e ter CDs que qualquer coisa resiste.
Ou seja: largura é mais barata, profundidade é mais forte. O sistema cobra pelos dois caminhos e não deixa nenhum ser simplesmente melhor — mas é bom saber qual dos dois está pedindo mais da sua ficha antes de escolher.
6. E o Rank Deus?
7. E se eu for fundo em duas árvores ao mesmo tempo?
Capítulo 2 — As Leis da Magia
1. As Categorias da Magia
O pilar da Magia tem oito escolas, divididas em dois grupos:
- Magia Ofensiva (4 escolas): os quatro elementos clássicos — Água, Fogo, Terra e Vento. É onde mora a maior quantidade de feitiços do livro.
- Magia de Suporte (4 escolas): Cura, Desintoxicação, Barreira e Invocação. Invocação é a menor lista de feitiços do livro, e a única cujo efeito principal age sozinho depois de conjurado.
Os dois grupos usam exatamente as mesmas regras: a mesma tabela de PM, o mesmo tempo de conjuração, o mesmo Bônus de Rank. A divisão é de assunto, não de mecânica.
Quão raro é um mago
2. A Regra de Encantamentos
A regra de ouro: o poder da magia depende do encantamento e do tempo gasto para conjurá-la. O tamanho do encantamento é proporcional ao rank — quanto maior, mais longo o cântico.
- Conjuração Padrão: recita o cântico inteiro. 100% do efeito.
- Encantamento Encurtado: pula versos intencionalmente. Mais rápido, mas instável.
- Conjuração Silenciosa: manipula a mana diretamente, sem palavra alguma. O método mais raro e mais flexível.
Penalidade do Encantamento Encurtado
Conjuração Silenciosa — regra completa, sem exceção escondida
Conjurar em silêncio sempre faz exatamente estas quatro coisas ao mesmo tempo, nesta ordem de leitura:
- Custo de Ação: sempre usa a coluna "Silenciosa" da tabela da seção 3 — sempre mais rápida que a Padrão, e nunca mais lenta que a Encurtada. Nos dois primeiros patamares as duas empatam em 1 Ação (e no Principiante a Silenciosa ainda ganha a primeira do turno de graça); do Avançado em diante a Silenciosa abre vantagem de verdade.
- Dano: metade dos dados, arredondado pra baixo — o mesmo valor do Encantamento Encurtado, nunca mais que isso por padrão.
- Área: reduzida em um terço — de novo, o mesmo valor do Encantamento Encurtado.
- Bônus de Forma (sempre incluso, nunca opcional de pagar): escolha um, de graça, toda vez que conjurar em silêncio — dobrar o alcance, mudar o formato da área (linha ↔ cone ↔ esfera), ou segurar o disparo por até 1 turno.
Quando um talento ou Antecedente diz "sem sofrer a penalidade de dano/área", ele remove só o item 2 e/ou o item 3 — exatamente os que ele nomear. Os itens 1 e 4 nunca são removidos por nada, porque eles não são a penalidade: são a definição estrutural do próprio método. Um personagem com "Conjuração Silenciosa sem penalidade de dano nem de área" (ex: Antecedente Gênio) continua com o custo de Ação reduzido do item 1 e ainda escolhe o bônus de forma do item 4 — ele não perde nada, só ganha a remoção explícita do que foi citado.
A Conjuração Silenciosa não é comprável com PA — vem de um Antecedente, de uma raça, ou de uma Maestria de Rank alto.
A única exceção à regra de “não existe ação bônus”
O Capítulo 4 §3 diz que tudo neste sistema é medido em Ações e que não existe ação bônus. A Conjuração Silenciosa de rank Principiante é a única exceção nomeada do livro: a primeira delas em cada turno é gratuita.
Ela existe porque, sem ela, conjurar em silêncio num rank baixo custaria uma Ação inteira pra entregar metade dos dados e dois terços da área — ninguém usaria nunca, e o método mais característico do mundo de Mushoku Tensei morreria na ficha. Vale só pro rank Principiante, só pra primeira do turno, e o livro não abre nenhuma outra: se você encontrar qualquer outra coisa que se comporte como ação bônus, é erro de texto, não regra.
E ela não conta no Teto de Ações (Cap. 4, §5: 5 por turno, no máximo 2 externas). Ela não gasta Ação nenhuma, então não há Ação pra contar — mas ela também não é uma das 2 externas, e um Imperador de magia continua limitado a uma por turno, do rank mais fraco que ele conhece.
O Bônus de Recitação Perfeita
Toda e qualquer magia do jogo possui um encantamento escrito que deve ser verbalizado durante a conjuração. Se o jogador recitar o encantamento completo em voz alta na mesa de forma fluida, sem gaguejar e sem ler da ficha (critério do Mestre), ele recebe uma recompensa mecânica direta e proporcional ao tipo da magia:
- Ataque Mágico (com rolagem de acerto): ganha Vantagem no teste de acerto contra a CA do alvo.
- Feitiço que impõe Teste de Resistência: concede +2 na CD para os alvos resistirem.
- Ritual ou Feitiço sem rolagem (suporte, barreira, cura): recupera PM igual ao seu Bônus de Rank na respectiva escola.
- Em Conjuração Encurtada ou Silenciosa: se recitar perfeitamente o cântico original, ignora a penalidade de dados e área daquele lançamento.
Esta mesma regra se aplica às Canções de Bardo (Árvore de Utilidade): cantar os versos da canção com maestria concede o mesmo benefício correspondente.
Cântico Curto — a magia que não paga bônus
O bônus acima é a recompensa mais forte que este livro entrega de graça, e ele tem um preço: tempo real de mesa. Recitar trinta segundos de verso na frente do grupo, sem gaguejar e sem ler, é difícil — e é justamente por ser difícil que vale Vantagem. Por isso existe um piso:
A regra
Uma magia cujo cântico for mais curto que o piso do rank dela (tabela abaixo) não concede o Bônus de Recitação Perfeita, por melhor que você recite. A carta dela diz, com todas as letras, “Sem bônus”.
Isso não é punição, e não é erro de escrita: são as magias rápidas de propósito. Prontidão é uma Reação — um cântico de 140 caracteres a tornaria impossível de usar. Rejeitar a Morte dispara no instante em que o aliado cairia. Luz Absoluta sai em 3 Ações onde o rank Imperador pede 6. Nessas magias a velocidade já É o benefício, e o livro não paga as duas coisas.
| Rank da Magia | Piso do cântico (concede bônus a partir daqui) | Teto de estilo |
|---|---|---|
| Principiante | 90 caracteres | 140 caracteres |
| Intermediário | 140 caracteres | 200 caracteres |
| Avançado | 200 caracteres | 280 caracteres |
| Santo | 280 caracteres | 380 caracteres |
| Rei | 380 caracteres | 500 caracteres |
| Imperador | 500 caracteres | 650 caracteres |
| Deus | 500 caracteres | 900 caracteres |
Por que este piso existe
Até a versão 0.0.3 o bônus era automático: bastava a magia ter um cântico escrito. Uma auditoria das 149 magias do livro encontrou 55 com cântico abaixo do piso do próprio rank — Barreira, Cura, Desintoxicação, Invocação e Bardo estavam quase inteiras fora da escada. “Não caias. Ainda não. Prontidão!” tem 35 caracteres e pagava exatamente o mesmo que um cântico de 380 do rank Rei.
O efeito colateral era pior que o desequilíbrio: o sistema estava premiando quem escrevesse cânticos curtos, que é o oposto exato do que este capítulo promete quando diz que o tamanho é proporcional ao poder. Com o piso, a escada volta a significar alguma coisa — e escrever um cântico curto passou a ser uma escolha de design declarada, com uma consequência visível na carta, em vez de um atalho invisível.
3. Tempo de Conjuração por Rank
A tabela abaixo governa o tempo padrão de Ações por rank da magia. No entanto, nem toda magia segue rigidamente esta tabela: magias rituais de rank baixo podem exigir mais Ações, e magias imperiais concentradas podem custar menos Ações pagando um custo de PM substancialmente maior.
| Rank da Magia | Padrão | Encurtada | Silenciosa |
|---|---|---|---|
| Principiante | 2 Ações | 1 Ação(ões) | 1 Ação(ões) (a 1ª do turno é gratuita) |
| Intermediário | 2 Ações | 1 Ação(ões) | 1 Ação(ões) |
| Avançado | 3 Ações | 2 Ação(ões) | 1 Ação(ões) |
| Santo | 3 Ações | 2 Ação(ões) | 2 Ação(ões) |
| Rei | 4 Ações | 3 Ação(ões) | 3 Ação(ões) |
| Imperador | 4 Ações | Impossível | 3 Ação(ões) |
| Deus | 4 Ações | Impossível | 3 Ação(ões) |
Como o Capítulo 4 permite dividir o cântico entre turnos, magias de 4 Ações são perfeitamente jogáveis — elas só exigem que alguém segure a linha de frente enquanto o apocalipse é preparado. O teto é 4 de propósito: a escada antiga ia até 6, e uma magia que custava dois turnos inteiros rendia menos por Ação que uma de dois ranks abaixo. O Rei e o Imperador continuam precisando de dois turnos; a diferença é que agora a espera paga.
4. Combinações entre Árvores
Duas árvores em Rank Avançado ou superior não competem pelo mesmo personagem — elas se somam. Esta seção cobre a versão mais canônica disso (Magia Combinada) e depois abre a mesma lógica pro resto do livro: Corpo, Utilidade, e as combinações entre pilares diferentes.
Magia Combinada
Magias Combinadas são feitiços compostos por duas ou mais magias de ataque conjuradas em sequência, cujo resultado é maior que a soma das partes. O sistema detalhado e os efeitos fixos destas magias estão documentados na tabela abaixo — a fusão oficial de cada pilar.
Duas portas, cada uma com o próprio rank
Cada Magia Combinada exige duas árvores em ranks específicos — e os dois ranks são diferentes entre si na maioria delas. O Meteoro quer Fogo no Rei e Terra no Avançado; a Barreira Incandescente se contenta com Barreira no Avançado e Fogo no Intermediário. Não existe um “Avançado nas duas” genérico que abra a tabela inteira de uma vez.
Isso é o que faz a tabela ser uma lista de escolhas e não um bloco: duas fichas que investiram fundo em escolas diferentes destravam Combinadas diferentes, e nenhuma delas destrava todas.
Elas custam PA, como qualquer conhecimento — de 3 PA nas portas mais baixas a 8 PA no Meteoro. O PA sai do mesmo bolso que compra magia, atributo e perícia.
Onde comprar: no mapa de Árvores. O painel de Magias Combinadas mostra as nove o tempo inteiro — as que você já comprou, as que estão abertas agora, e as trancadas com as portas que faltam e o quanto falta em cada uma. Uma Combinada aparece como disponível no instante em que a segunda porta abre.
Por que a Maestria do Avançado não basta mais
Até a versão 0.0.9 a regra era “rank Avançado nas duas escolas”, e a Maestria do Avançado dizia que destravava Magia Combinada. Na prática isso significava que chegar ao Avançado em duas escolas quaisquer abria as nove de uma vez — e como nada no motor cobrava o PA que o texto prometia, elas eram, na prática, gratuitas.
A Maestria continua sendo o que te dá o direito de aprender Magia Combinada. O que ela deixou de ser é a única condição: cada magia tem a porta dela.
| Magia Combinada | As duas portas | Custo | Efeito |
|---|---|---|---|
| Barreira Incandescente | Barreira e Proteção Avançado + Magia de Fogo Intermediário | 3 PA · 11 PM | Muro de 9m que combina escudo mágico com fogo. Aliados atrás ganham Cobertura Total, e o muro causa 2d10 ígneo a quem atravessar. Dura 1 minuto ou 60 PV. |
| Muralha de Espinhos | Magia de Terra Avançado + Magia de Fogo Intermediário | 3 PA · 12 PM | Muro de videiras espinhosas que crescem e queimam. Criaturas que atravessarem sofrem 4d6 perfurante e ficam Em Chamas por 1 turno. Dura 3 turnos. |
| Magma | Magia de Fogo Avançado + Magia de Terra Avançado | 4 PA · 12 PM | Muro de rocha derretida. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou sofre o dano cheio e a área fica Em Chamas por 1 minuto. Estruturas de madeira queimam. |
| Gelo Tempestuoso | Magia de Água Avançado + Magia de Vento Avançado | 4 PA · 13 PM | Rajada de cristais carregados por vento cortante. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) pra metade. Alvos no cone ficam Molhados e Desequilibrados por 1 turno — as duas condições que as escolas-mãe cobram. |
| Pânico | Magia de Fogo Santo + Magia de Vento Avançado | 5 PA · 13 PM | Onda de calor e vento que espalha pânico. Teste de Espírito (CD 8 + BC) ou Amedrontado por 1 minuto. Falha crítica: corre em linha reta pra longe de você, pelo caminho mais longo, por 3 turnos. |
| Relâmpago Santo | Magia de Água Santo + Magia de Cura Avançado | 5 PA · 14 PM | Um único relâmpago que mescla eletricidade e mana curativa. Inimigos na linha fazem teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou sofrem o dano cheio. Um aliado na linha recebe cura igual ao dano causado. |
| Tempestade de Cura | Magia de Cura Santo + Magia de Água Avançado | 5 PA · 14 PM | Chuva morna com mana curativa. Aliados na área curam 3d8 + BC de PV e ficam Molhados — e regeneram 1d4 PV no fim de cada turno por 3 turnos. |
| Nevasca Curativa | Magia de Água Rei + Magia de Cura Santo | 7 PA · 14 PM | Tempestade de neve com mana restauradora. Aliados na área curam 2d8 + BC por turno durante 3 turnos e ficam imunes a frio não-mágico. Inimigos fazem teste de Vigor ou têm o Deslocamento reduzido à metade enquanto durar. |
| Meteoro | Magia de Fogo Rei + Magia de Terra Avançado | 8 PA · 25 PM | Você chama uma rocha flamejante do céu. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) pra metade, em área de 9m. O epicentro vira cratera: terreno difícil permanente. |
Para combinações ad-hoc (não documentadas na tabela), a regra de ouro do Mestre vale:
Regra de Ouro para o Mestre
Combinações Além da Magia
A mesma lógica funciona entre qualquer duas árvores em Rank Avançado ou superior, mesmo cruzando pilares diferentes (Magia + Corpo, Magia + Utilidade, Corpo + Utilidade) — o livro só não documentava isso antes. O requisito e o custo são os mesmos: Avançado ou superior nas duas árvores envolvidas, e você paga o custo de cada lado inteiro (Ação, PM, PT ou PP, o que for de cada árvore). O efeito nunca é permanente, a menos que a tabela diga o contrário.
| Combinação | Resultado | Efeito |
|---|---|---|
| Deus da Espada + Magia de Fogo | Lâmina em Chamas | Gaste a Ação e o PM de uma magia de Fogo de rank Avançado ou inferior, mais 1 PT: por 1 minuto, seu Dado de Arma causa +1d8 de dano ígneo extra. |
| Tático (Navegação e Liderança) + Magia de Terra | Terreno Escolhido | Antes de um combate previsto, gaste 1 PP pra declarar que já preparou o chão. Se a luta acontecer lá, sua próxima magia de Terra no combate tem +50% de área. |
| Ladino (Furtividade e Armadilhas) + Magia de Invocação | Familiar Furtivo | Sua próxima invocação nasce com o seu Bônus de Rank de Ladino em Furtividade, e reporta o que viu sem gastar sua Ação pra perguntar. |
| Bardo e Interação + Magia de Cura | Canção que Cura | Enquanto sustentar uma Canção, cada magia de Cura que você conjurar recupera +1d8 extra em todos os alvos afetados. |
| Cavalaria e Escudos + Magia de Barreira | Escudo Vivo | Uma vez por combate, gaste 1 PM: seu escudo físico ganha uma barreira extra de PV temporários igual ao seu Bônus de Rank, que absorve dano antes da CA importar. |
Quando a combinação vira uma árvore própria
5. Maestrias
Ao desbloquear um Rank em qualquer árvore, você recebe imediatamente e de graça a Maestria correspondente. Ela não custa PA, não conta como conhecimento, e não pode ser recusada.
A lógica é simples: subir de rank não é decorar mais um feitiço — é compreender o elemento de um jeito novo. Roxy não comprou a habilidade de encurtar cânticos; ela entendeu água fundo o suficiente pra que encurtar virasse natural.
As Maestrias são listadas dentro de cada árvore, em cada Rank, marcadas com o símbolo ◈ — confira na página de Árvores.
6. Interromper uma Conjuração
Uma magia de rank Santo custa 4 Ações; uma de Imperador, 6. Como o Capítulo 4 permite dividir o cântico entre turnos, o conjurador passa rodadas inteiras vulnerável e visível antes de o feitiço sair. Esta seção diz o que acontece nesse intervalo — e até esta versão o livro não dizia, o que deixava a mesa inventando uma regra diferente por combate.
Quando você está Conjurando
Do instante em que você gasta a primeira Ação de uma magia até o instante em que ela sai, você está Conjurando. Enquanto estiver:
- Você é visível e audível. Qualquer criatura que te veja ou te ouça sabe que uma magia está sendo preparada, e o Mestre deve dizer o rank aparente dela (pelo tamanho do cântico). Conjuração Silenciosa é a exceção: ninguém percebe.
- Você não pode fazer mais nada. Mover-se metade do Deslocamento é permitido; atacar, usar item, conjurar outra magia ou usar Reação, não. Usar uma Reação encerra a conjuração na hora.
- Você não perde o progresso ao ser atacado — perde ao falhar no teste abaixo. Sofrer dano não interrompe automaticamente.
O Teste de Concentração
A regra (a mesma do Cap. 4, §3)
Sempre que você sofrer dano enquanto estiver Conjurando, faça um teste de resistência de Espírito contra CD 10 + o Bônus de Rank de quem te acertou — CD 11 contra um Principiante, CD 16 contra um Imperador. Use 12 quando não houver um responsável claro (uma queda, um desabamento, uma armadilha sem dono).
- Sucesso: o cântico segue. As Ações já gastas continuam valendo.
- Falha: a conjuração é interrompida. Você perde todas as Ações já gastas e metade do PM da magia, arredondado pra cima. A magia não acontece.
Quem te acertou decide, não o quanto ele rolou. É a mesma lógica do Fio da Vida (Cap. 4, §6). O Cap. 4, §3 explica por que a CD NÃO é metade do dano: o dano cresce sem teto neste livro (uma criatura Imperador bate perto de 120 por turno) e o teste cresce até +11 num d20 — amarrada ao dano, a regra tornaria magia de 4 a 6 Ações impossível de conjurar exatamente nos patamares em que ela existe.
Perda de Foco (Cap. 4, §3) é a outra metade disto: você precisa gastar ao menos 1 Ação por turno recitando. Um turno inteiro sem dedicar nenhuma Ação derruba o cântico sozinho, sem ninguém precisar te acertar.
Quatro coisas que a CD já resolve, pra não virarem regra nova
- Dano em área conta como UM acerto, e a CD vem do Rank de quem conjurou a área — não um teste por criatura atingida junto.
- Dano contínuo (Em Chamas, veneno, magma) força o teste no início do turno, quando cobra, com a CD do Rank de quem aplicou a condição.
- Ficar Atordoado, Paralisado, Incapacitado, Surdo ou Soterrado interrompe SEM teste — o cântico exige voz e postura. Congelado e Atolado não interrompem: você continua falando.
- Ser empurrado, derrubado ou movido contra a vontade interrompe sem teste se você sair do alcance ou perder a linha de visão do alvo declarado.
Interromper de Propósito
| Como | Quem consegue | O que acontece |
|---|---|---|
| Bater forte | Qualquer um | Não existe manobra especial: cause dano e deixe a CD trabalhar. Contra um conjurador, concentrar o dano num golpe só vale mais que espalhá-lo em três. |
| Vácuo Localizado (Vento, Principiante) | Magia de Vento | Remove o ar em volta da cabeça: o alvo não recita nada por 1 turno. Interrompe sem teste, e é a forma mais barata do livro. |
| Selado (Barreira) | Magia de Barreira | Não interrompe — impede. Magia acima do rank da barreira gasta as Ações e o PM e falha sozinha, sem chegar a existir. |
| Anulação (Barreira, Imperador) | Magia de Barreira | 1 Reação e 4 PM anulam qualquer magia de rank Imperador ou inferior no instante em que é conjurada, sem teste. O conjurador perde PM e Ações. |
| Corte de Braço (Deus da Espada, Principiante) | Estilo Deus da Espada | Não impede o cântico, mas derruba o foco: o dano do golpe entra normalmente no Teste de Concentração, e conjuradores têm PV baixo. |
Ritual não se interrompe pela metade — se perde inteiro
7. Regras Gerais de Conjuração
As perguntas que toda mesa faz na primeira sessão, respondidas de uma vez. Nada aqui é novo em espírito — é o que o livro já pressupunha, escrito onde dá pra achar.
| Pergunta | Resposta |
|---|---|
| Preciso ver o alvo? | Sim, salvo quando a magia disser o contrário. Sem linha de visão você pode mirar um PONTO que enxergue (o centro de uma área), nunca uma criatura específica. Cobertura Total bloqueia; Cobertura parcial, não. |
| Posso conjurar em corpo a corpo? | Pode, e sem penalidade — este livro não copia a regra de ataque de oportunidade por conjurar. O risco já está no Teste de Concentração: quem está adjacente é quem mais facilmente te faz falhar nele. |
| Preciso das mãos livres? | Não. O cântico é a voz, e a Conjuração Silenciosa é a mana. Mãos importam só onde a magia disser (Toque, ou um Ritual que exija desenho). |
| Posso segurar a magia pronta? | Só com Conjuração Silenciosa, e por no máximo 1 turno — é um dos três Bônus de Forma dela (§2). Fora isso, magia conjurada sai na hora. |
| Quantas magias posso sustentar? | Uma. Erguer uma segunda derruba a primeira, salvo Maestria que diga o contrário (Barreira do Intermediário sustenta duas; Cura do Santo, duas). Sustentar não gasta Ação, mas cai se você for Incapacitado ou cair a 0 PV. |
| E se eu ficar sem PM no meio? | Você não pode começar uma magia que não consegue pagar. O PM é debitado quando a conjuração COMEÇA, não quando termina — é por isso que ser interrompido devolve só metade. |
| Falha crítica (1 natural) em magia? | A magia falha e o PM se perde. Não existe tabela de acidente mágico neste livro — a Maestria de Intermediário da Água é a única exceção, e ela existe justamente pra dizer que falhar em silêncio é um privilégio que se compra. |
| Duas magias iguais no mesmo alvo? | O efeito não empilha: vale o maior, e a duração é reiniciada. Isso vale para condições, PV temporários e barreiras. |
Capítulo 3 — As Árvores de Progressão
Não existem classes engessadas ou papéis que limitam suas escolhas. O sistema funciona através de Árvores de Progressão, divididas em três grandes pilares: a Árvore da Magia (feitiços de ataque, suporte e invocação — recurso PM), a Árvore do Corpo (os três Estilos Divinos de esgrima, mais armas pesadas, escudos e arquearia — recurso PT) e a Árvore de Utilidade (os especialistas em mundo — funciona por perícia, posicionamento e usos por descanso).
O catálogo completo está logo abaixo, seção 'Todas as Sub-árvores'
Como Ler uma Árvore
Toda árvore deste livro gira em torno de uma ideia só. Se você entender essa ideia, as vinte e poucas magias ou técnicas dela deixam de ser uma lista pra decorar e viram variações de um mesmo gesto. Se não entender, você compra habilidades soltas que não conversam entre si — e é assim que um personagem fica fraco sem que ninguém saiba explicar por quê.
Por isso o catálogo de cada árvore começa com um quadro Mecânica Central, sempre com os mesmos quatro blocos:
- A tag. Um rótulo curto — Molhado → Congelado, Improviso, Ferida Fresca. Ele aparece também entre colchetes na Maestria de 1º patamar da árvore, pra você reconhecer a mecânica quando ela voltar.
- A frase. O que esta árvore faz que nenhuma outra faz.
- Como se joga. Dois a quatro passos, na ordem em que acontecem na mesa. Não são conselhos: é literalmente o ciclo de turno da árvore.
- O que ela não faz. A fraqueza declarada. Uma árvore sem fraqueza é uma árvore que ninguém sabe quando não escolher — e é assim que se escreve um sistema em que todo mundo joga a mesma ficha.
A regra dos dois tempos
Repare, na tabela abaixo, que várias árvores têm um passo de preparo e um passo de cobrança. Água molha pra depois congelar. Terra atola pra depois soterrar. Lutador empilha Quebrantado pra depois colher. Vento desequilibra pra depois cobrar um dado a mais.
Isso é de propósito, e é a diferença entre as árvores de dois tempos e as de um tempo só. Fogo, Deus da Espada e Arquearia não preparam nada — elas cobram no primeiro turno, e por isso entregam menos quando a luta se estende. Quem prepara paga um turno adiantado e recebe juros depois. Nenhuma das duas famílias é melhor: a pergunta é quantos turnos a sua mesa costuma jogar antes de a luta acabar.
As Dezenove Mecânicas, lado a lado
A tabela existe pra ser lida antes de escolher a Árvore Inicial (Cap. 1, §8). Cada linha é o resumo de um quadro completo, que você encontra no catálogo da árvore mais abaixo.
Árvore de Magia
| Árvore | Mecânica | O que ela faz | O que ela não faz |
|---|---|---|---|
| Magia de Fogo | Em Chamas | A única escola ofensiva que não prepara nada: ela cobra na hora, e continua cobrando depois. | Não controla, não prende, não protege. Fogo não tem uma única magia que impeça alguém de chegar até você, e Molhado apaga o seu fogo em vez de acendê-lo. |
| Magia de Água | Molhado → Congelado | A escola de dois tempos: ela molha para depois congelar, e todo o dano mora no segundo tempo. | Sozinha, tem o menor dano bruto das quatro ofensivas — o número só aparece depois do preparo. Contra imune a frio, metade da árvore desliga. |
| Magia de Vento | Desequilibrado | Não derruba nem prende: tira o inimigo do prumo e cobra por isso em cima. | O menor dado por magia das quatro ofensivas, e nenhuma parede. Vento não segura ninguém — ele atrapalha, empurra e sai de perto. |
| Magia de Terra | Atolado → Soterrado | Prende primeiro, enterra depois. É a única escola que constrói, e o mago com mais PV do jogo. | É a escola mais lenta do livro: Muro de Terra é um ritual de 3 Ações e nada aqui resolve um turno sozinho. Você compra controle e concreto, não velocidade. |
| Magia de Cura | Ferida Fresca | Não é quanto você cura — é quando. A mesma magia vale o dobro se chegar a tempo. | Não trata veneno, doença, maldição nem petrificação, em rank nenhum — isso é Desintoxicação, e a separação é absoluta. E não fere vivos: o Golpe Divino do Rei só morde morto-vivo, construto e mana corrompida. |
| Magia de Desintoxicação | Rank contra Rank | A escola de uma regra só, e a mais barata do livro em PA. | Não fecha um único ponto de ferimento e não ganha luta nenhuma: o que ela cospe numa luta é um veneno pequeno, e todo o resto do catálogo só responde a problema que o Mestre já criou. É barata porque o que ela compra não é vitória: é a campanha não parar quando alguém pisa no pântano errado. |
| Barreira e Proteção | Selado / Fluxo Interrompido | Você não conjura contra o inimigo — você conjura contra o espaço, e escreve a lei que vale lá dentro. | Barreiras distorcem mana, e aço não é mana. Contra o pilar do Corpo você não proíbe nada — só atrasa: um Deus da Espada atravessa a sua lei gastando turnos, e turnos é tudo o que você tira dele. Contra quem não conjura, metade do seu catálogo é papel em branco. |
| Espíritos e Feras | Pacto | A menor lista de feitiços do mundo. O que você compra aqui não são magias — são relações, e elas agem sozinhas. | Você depende de preparo. Um invocador emboscado sem círculo pronto é um mago de armadura leve com meia dúzia de feitiços — e um invocado que cai não volta antes do próximo Descanso Longo. |
Árvore do Corpo
| Árvore | Mecânica | O que ela faz | O que ela não faz |
|---|---|---|---|
| Estilo Deus da Espada | Letalidade | A vitória é de quem se move primeiro. O maior dano por turno do livro, sem uma única Reação defensiva. | Doutrina: nenhuma armadura média ou pesada (vestir DESLIGA a árvore inteira), CA base −2, e nenhuma técnica concede Reação defensiva — a única exceção do livro é a Reversão de Luz. Se a luta passar do primeiro turno, você está apanhando. |
| Estilo Deus da Água | Contra-ataque | Você não abre a luta. Você cobra por ela — e é o único estilo que mantém outras pessoas vivas. | Contra quem não ataca, você não faz nada. É o mais fraco dos três estilos numa luta de iniciativa pura, e o único que precisa que o inimigo coopere. |
| Estilo Deus do Norte | Improviso | Não é esgrima refinada — é um método pra continuar vivo. A única árvore do livro sem uma única arma proibida. | Não tem o pico de nada. Menos dano que o Deus da Espada, menos defesa que o Deus da Água — o Norte é a árvore que nunca perde por muito e nunca ganha por muito. |
| Lutador | Quebrantado | Não mata rápido: desmonta. Cada acúmulo tira um pedaço do inimigo, e a árvore inteira empilha. | É lento pra chegar lá. Sem acúmulo montado você é o corpo a corpo mais fraco do livro, e quem te mantém à distância te desliga. |
| Cavalaria e Escudos | Sob Minha Guarda | A única árvore cujo recurso é gasto no dano dos outros. Você não sobrevive: você faz outra pessoa sobreviver. | Sozinho você é um alvo com CA alta e pouco dano. Toda a árvore pressupõe alguém ao seu lado que valha mais que você — sem grupo, metade das suas compras não faz nada. |
| Estilo Vendaval | Distância Roubada | Uma árvore corpo a corpo que briga de longe: cada metro que você anda vira alcance da sua lâmina. | Você não tem parede, não tem contra-ataque e não tem PV pra trocar golpe. Se te encurralarem num corredor, a árvore inteira vira uma espada comum. |
| Punho do Fogo | Calor | O calor não é aura: é o recurso. Você acumula batendo e gasta explodindo — e toda explosão desta árvore custa o mesmo número. | É híbrida e escondida: exige rank Intermediário em Magia de Fogo E em Lutador antes de existir — dois patamares pagos antes do primeiro ponto de Calor. E ela não tem alcance nem defesa: sem alguém em quem bater, o recurso não sobe e a árvore inteira apaga. |
| Arquearia | Marcado | O maior dano sustentado do jogo a 90 metros, sem gastar recurso nenhum — contra quem não veste Touki. | O Manto de Touki. Contra rank Santo ou superior, cada tiro perde o DOBRO do Bônus de Rank do alvo, e a árvore concede uma única forma — cara — de furar isso. |
Árvore de Utilidade
| Árvore | Mecânica | O que ela faz | O que ela não faz |
|---|---|---|---|
| Furtividade e Armadilhas | Escopo: coisas e lugares | A pergunta dele é "como eu entro?". Única árvore de Utilidade com dano de verdade — o Dano Furtivo. | Fora da preparação você é frágil. Sem PP gasto de antemão e sem surpresa, o Ladino é o pior combatente direto das dezenove. |
| Bardo e Interação | Escopo: pessoas e reputação | A pergunta dele é "quem eu convenço?". Faixa exclusiva: só o Bardo altera o que um inimigo SENTE. | Contra o que não sente emoção — construto, morto-vivo, criatura sem mente — a metade que importa da árvore não funciona. E o Bardo precisa ser ouvido: silêncio, surdez e vácuo o desligam. |
| Navegação e Liderança | Escopo: tempo e logística | A pergunta dele é "onde e quando isso acontece?". Faixa exclusiva: economia de ação — só o Tático concede Ações. | O Tático não aguenta, e só bate bem no alvo que ele mesmo apontou — fora da Ordem de Tiro ele é um civil armado com uma lança. Todo o resto do valor dele acontece antes do primeiro dado rolar: numa emboscada que ele não previu, ele é um civil bem informado. |
O Mapa Completo das Árvores
O sistema comporta 19 sub-árvores: 17 escolhíveis desde o primeiro dia, mais duas híbridas que não se escolhem — elas só se revelam pra quem já cumpriu os pré-requisitos das duas árvores de origem (ver a nota no catálogo de cada uma, mais abaixo). Nenhuma delas é uma classe: você compra Ranks em quantas quiser, na ordem que quiser, e seu personagem é simplesmente a soma do que ele estudou. Clique no nome de qualquer sub-árvore na tabela abaixo pra abrir ela direto no mapa.
| Pilar | Sub-árvore | Atributo-chave | Recurso | Identidade em uma linha |
|---|---|---|---|---|
| Magia | Magia de Fogo | Intelecto | PM | Dano bruto e consequência — a única escola que destrói o que estava em volta. |
| Magia | Magia de Água | Intelecto | PM | Atrição e controle de terreno — vence decidindo onde a luta acontece, não trocando golpes. |
| Magia | Magia de Vento | Intelecto | PM | Corte, som e mobilidade — a escola que anula a distância, inclusive a sua própria. |
| Magia | Magia de Terra | Intelecto | PM | Atolado e Soterrado, nessa ordem. Terra prende primeiro e enterra depois: quase toda magia da escola ou aplica Atolado, ou cobra o dobro de quem já está Atolado. Também é a única escola que constrói, e o mago com mais PV do jogo. |
| Magia | Magia de Cura | Espírito | PM | Não cura veneno, doença nem maldição (isso é Desintoxicação) — mas decide quem sobrevive à campanha. O Rank Deus (Ressurreição de recém-mortos) é puramente narrativo, sem custo em PA. |
| Magia | Magia de Desintoxicação | Espírito | PM | Trata veneno, doença, maldição e petrificação. Uma regra só: um feitiço de rank X remove uma aflição de rank X ou inferior. É a escola mais barata do livro em PA — não te faz vencer uma luta, te impede de perder a campanha. |
| Magia | Barreira e Proteção | Espírito | PM | Anti-magia medida em regras, não em dano — e paredes com PV para o que a regra não alcança. Fraqueza estrutural: barreiras distorcem mana, e aço não é mana; contra o pilar do Corpo você atrasa, não proíbe. |
| Magia | Espíritos e Feras | Espírito | PM | A menor lista de feitiços do mundo — o que você compra aqui não são feitiços, são relações (Pactos). |
| Corpo | Estilo Deus da Espada | Força | PT | "A vitória é de quem se move primeiro." Sem defesa, sem contra-ataque, o maior dano do livro. Doutrina: sem armadura média/pesada (perde tudo se vestir), CA base -2, nenhuma técnica concede Reações defensivas — exceto a Reversão de Luz. |
| Corpo | Estilo Deus da Água | Vigor | PT | Aparar e devolver. Considerado o mais fraco dos três estilos porque um Deus da Água que enfrenta quem não ataca não faz nada — mas é o único que mantém outras pessoas vivas. Sem relação com a Magia de Água — chamado Suishin-ryū nas referências cruzadas. |
| Corpo | Estilo Deus do Norte | Força ou Agilidade | PT | Não é esgrima refinada — é um método para continuar vivo. Truques, improviso e terreno; a maioria dos aventureiros aprende Norte. |
| Corpo | Lutador | Força | PT | Peso e impacto — a única árvore onde lutar de mãos vazias é opção legítima até o fim. Degrada o inimigo (Quebrantado) em vez de matar rápido. |
| Corpo | Cavalaria e Escudos | Vigor | PT | Aparar e não devolver nada — diferente do Suishin-ryū, o Defensor não tem Fluxo nem contragolpe. A pergunta única é quem está atrás de mim. Maior PV do livro; gasta PT mais rápido que qualquer outra árvore. |
| Corpo | Estilo Vendaval | Força ou Agilidade | PT | O que sobra quando a sobrevivência do Norte para de precisar de distância — nascido de quem já domina o aço e o vento ao mesmo tempo. |
| Corpo | Punho do Fogo | Força ou Intelecto | PT / PM / Calor | O calor não é uma aura, é a extensão do seu punho. Cada impacto queima, cada golpe é uma explosão controlada. |
| Corpo | Arquearia | Agilidade | PT | Contra quem não veste Touki, o maior dano sustentado do jogo, a 90 metros e sem gastar recurso. Contra rank Santo+, o Manto de Touki reduz cada tiro pelo dobro do Bônus de Rank do alvo — a árvore concede só uma forma cara de furar isso. |
| Utilidade | Furtividade e Armadilhas | Agilidade | PP | Domínio da Preparação: coisas e lugares. Faixa exclusiva: Dano Furtivo — só o Ladino causa dano acima do trivial nesta árvore. A pergunta dele: "como eu entro?" |
| Utilidade | Bardo e Interação | Espírito | PP | Domínio da Preparação: pessoas e reputação. Faixa exclusiva: estado emocional — só o Bardo altera o que um inimigo sente. A pergunta dele: "quem eu convenço?" |
| Utilidade | Navegação e Liderança | Intelecto | PP | Domínio da Preparação: tempo e logística. Faixa exclusiva: economia de ação — só o Tático concede Ações, mexe na Iniciativa e reposiciona aliados. A pergunta dele: "onde e quando isso acontece?" |
Escolas Formais e Ofícios
As oito escolas de magia, os três Estilos Divinos e o Estilo Vendaval (que nasce de um deles) são Escolas Formais: têm mestres vivos, sedes, hierarquia e títulos reconhecidos no mundo inteiro — usam os nomes canônicos de rank (Principiante → Imperador) e conferem status social. As outras sete são Ofícios aprendidos na estrada, sem diploma: mecanicamente idênticos (mesmo Bônus de Rank, mesmos custos de PA, mesma contagem de conhecimentos), mas os nomes dos patamares mudam — e a tabela abaixo é a tradução entre eles.
| Patamar | Bônus | Lutador | Cavalaria e Escudos | Punho do Fogo | Arquearia | Furtividade e Armadilhas | Bardo e Interação | Navegação e Liderança |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | Briguento | Escudeiro | Iniciante | Atirador | Gatuno | Aprendiz | Explorador |
| 2 | +2 | Combatente | Guarda | Aspirante | Caçador | Sombra | Artista | Rastreador |
| 3 | +3 | Veterano | Protetor | Veterano | Franco-Atirador | Especialista | Trovador | Guia |
| 4 | +4 | Campeão | Guardião | Mestre das Chamas | Olho de Águia | Mestre Espião | Virtuoso | Estrategista |
| 5 | +5 | Mestre de Guerra | Muralha | Rei do Fogo | Predador | Fantasma | Maestro | Comandante |
| 6 | +6 | Lenda Viva | Bastião | Imperador Magmático | Lenda da Flecha | Lenda Oculta | Voz do Mundo | Senhor da Guerra |
| 7 | +7 | — | — | — | — | — | — | — |
Ofícios não têm patamar Deus
Quem veste Touki
A Árvore da Magia — Sistemas Compartilhados
Os sistemas que valem para todas as escolas de magia não moram aqui: eles são o Capítulo 2 inteiro. Cânticos e a escada de encantamento, tempo de conjuração por rank, Conjuração Silenciosa, o que acontece quando alguém te interrompe no meio, Magia Combinada e as Maestrias — tudo isso é compartilhado entre Água, Fogo, Terra, Vento, Cura, Barreira, Desintoxicação e Invocação, e por isso tem capítulo próprio em vez de uma seção aqui.
O que é específico de cada escola — a mecânica central dela, o catálogo de magias por rank e as Maestrias que ela concede — está na seção “Todas as Sub-árvores”, no fim deste capítulo, junto com as do Corpo e as de Utilidade.
A regra de ouro das três
Magia gasta PM e paga em alcance e área. Corpo gasta PT e paga em dano por turno e sobrevivência. Utilidade quase não gasta recurso nenhum e paga em não precisar rolar — ela resolve antes de o combate começar. Um grupo que só compra uma das três descobre isso da pior forma possível.
A Árvore do Corpo — Sistemas Compartilhados
Antes de qualquer estilo específico, quatro sistemas governam todos os guerreiros: o Dado de Arma, o Touki, a Preparação em Etapas e o Triângulo dos Estilos.
Espadachim ou Guerreiro
1. O Dado de Arma e a Escalada de Maestria
O dano de um guerreiro vem da arma, não do corpo. Conforme você sobe de Rank num estilo, o Dado Base sobe degraus nesta escada:
- d4
- d6
- d8
- d10
- d12
- 2d8
- 2d10
- 2d12
- 3d10
- 3d12
- 4d10
- 4d12
- 5d10
- 5d12
Cada patamar de uma árvore do Corpo sobe um ou mais degraus. Os quatro primeiros em dourado são onde as armas do livro começam — o resto só se alcança subindo de Rank. O 5d12 é o último: degrau além dele vira +2 de dano fixo.
| Rank no Estilo | Degraus Ganhos | Espada Curta (d6) vira | Espada Longa (d8) vira |
|---|---|---|---|
| Principiante | +1 | d8 | d10 |
| Intermediário | +2 | d10 | d12 |
| Avançado | +3 | d12 | 2d8 |
| Santo | +4 | 2d8 | 2d10 |
| Rei | +5 | 2d10 | 2d12 |
| Imperador | +6 | 2d12 | 3d10 |
Arma improvisada não sobe a escada
A cadeira, a garrafa e a pedra do chão travam em d6 e não ganham degrau nenhum. Um Imperador quebra a mesma cadeira que um Principiante quebra.
O Estilo Deus do Norte é a única árvore que escapa disso — e é o que a frase dele significa de verdade: “se dá pra empunhar, você é proficiente”. Na mão dele, um banco de taverna escala como uma espada.
Acima do topo da escada
O 5d12 é o último degrau. Se um talento ou Maestria te der um degrau além dele — Espada Emprestada e Punho Duplo são os dois casos do livro — cada degrau excedente vira +2 de dano fixo em vez de sumir. Nenhum PA gasto em degrau é jogado fora.
Esta tabela é a progressão padrão, não universal
Fórmula de dano marcial: Dado de Arma (escalado) + Força + Bônus do Rank. Qual Rank conta depende do tipo de ataque, e a regra tem exatamente dois casos — nunca um terceiro:
- Ataque comum (golpe simples, sem nome, sem técnica): use o maior Rank que você tiver entre todas as suas árvores do Corpo. Um personagem com Norte Santo e Espada Principiante rola os degraus do Norte Santo (o maior dos dois) em qualquer golpe comum, não importa com qual arma.
- Técnica nomeada (qualquer habilidade comprada de uma árvore específica): use sempre o Rank daquela árvore que concedeu a técnica, mesmo que seja menor que o seu maior Rank geral. O mesmo personagem usando a Espada de Luz (técnica do Deus da Espada) rola só os degraus do Rank Principiante — é por isso que ela sai fraca na mão dele, apesar do Norte Santo.
A mesma lógica dos dois casos vale pra qualquer talento ou regra do livro que mencione “seu Bônus de Rank” sem dizer de qual árvore: se a regra foi concedida por uma árvore específica, é o Rank daquela árvore; se for uma regra genérica do sistema (não amarrada a nenhuma árvore), use o maior Rank que você tiver em qualquer árvore.
2. Touki (Aura de Batalha)
O Touki é uma camada de mana que o guerreiro veste sobre o próprio corpo — endurece a pele como aço, reforça o fio da lâmina e amplifica força, velocidade e reflexos. Rank Intermediário é o mais alto que alguém alcança sem Touki: do Avançado em diante (2º patamar no Deus da Espada), todo guerreiro veste aura.
Pontos de Touki (PT) — as duas reservas
PT Menor — do 1º patamar em diante: PT iguais ao seu Vigor (mínimo 1). Não é aura, é fôlego — paga técnicas, e nada mais.
PT Pleno — a partir do 3º patamar (2º no Deus da Espada): a reserva passa a ser Espírito + Vigor, e você desbloqueia o Manto de Touki e as manobras de gasto abaixo. Crescimento: +1 PT por patamar que já tenha PT Pleno em qualquer árvore do Corpo — o 2º patamar do Deus da Espada já conta pra essa soma (é o único caso do livro em que o PT Pleno começa antes do 3º patamar, e a exceção vale exatamente pra essa conta também, não só pro desbloqueio do Manto). Cavalaria e Escudos concede +2 por patamar em vez de +1, por gastar PT mais rápido que qualquer outra árvore.
- PT são recuperados integralmente em um Descanso Curto — e são o único recurso que volta inteiro nele (PM e PP voltam a 25% do máximo). O Cap. 4, §7 limita a dois Descansos Curtos entre dois Longos.
- PT não podem ser convertidos em PM, nem PM em PT.
- Um personagem com Ranks em mais de um estilo marcial usa uma reserva única de PT.
O Manto de Touki (passivo, gratuito, independente de PT) — a partir do Rank Avançado, enquanto consciente e não Exausto: +CA igual à metade do Bônus de Rank (arred. pra cima); Redução contra projéteis mundanos igual ao dobro do Bônus de Rank (e nunca sofre crítico deles); ataques desarmados e com objetos improvisados contam como mágicos. O Manto não consome PT e continua ativo mesmo com a reserva de PT em 0 — ele é vestido pelo Rank, não comprado com o recurso; só PT paga as manobras de gasto da tabela abaixo, nunca a existência do Manto em si.
| Custo | Manobra | Efeito |
|---|---|---|
| 1 PT | Touki Concentrado | Sem Ação. Até o fim do turno, some seu Bônus de Rank ao dano de novo e reduza todo dano físico recebido pelo mesmo valor. |
| 1 PT | Lâmina de Touki | Sem Ação. Por 1 minuto, sua arma corta pedra e aço, conta como mágica e ignora Resistência a cortante/perfurante. |
| 2 PT | Golpe Estendido | 1 Ação. Clarão da lâmina que atinge um alvo a até 9m. Dano de arma normal. |
| 2 PT | Aguentar | 1 Reação. Ao sofrer dano que te levaria a 0 PV, fica com 1 PV em vez disso. Uma vez por combate. |
| 3 PT | Explosão de Aura | 1 Ação. Criaturas a 3m fazem teste de Força (CD 8 + Força + Rank) ou são arremessadas 4,5m e ficam Caídas. |


3. A Preparação em Etapas — o Tiro Perfeito
Exclusivo da Arquearia — ninguém mais atira assim
O Tiro Perfeito não é uma manobra aberta a qualquer personagem. É a habilidade de assinatura de Arquearia, no patamar Principiante, e usar exige as duas coisas ao mesmo tempo: ter comprado aquele nó da árvore com PA, e estar com arco ou besta em mãos.
Não há versão improvisada, não se compra avulso, nenhuma outra árvore concede, e nem Deus da Espada nem Deus do Norte têm equivalente. Quem não é arqueiro mira e atira normalmente — a escada de etapas abaixo inteira está fechada pra ele.
Toda técnica do livro compra potência com recurso: PT, PM, PP. O Tiro Perfeito, da Arquearia, é a única que compra com tempo — e é por isso que ele é um sistema, e não uma habilidade. Quatro Ações num turno de três: ele sempre atravessa turnos.
Cada etapa custa 1 Ação e pede um teste de CD 12, na ordem. A CD é fixa, e não a escada habitual de 8 + atributo + Rank, porque não há ninguém do outro lado resistindo: a dificuldade é da técnica, não de um alvo.
- 1AçãoA CordaForça · CD 12+2 degraus no dado
- 2AçãoOs DedosAgilidade · CD 12+1 degrau, ignora Cobertura
- 3AçãoA LeituraIntuição · CD 12alvo sem Agilidade na CAfim
do
turno - 4AçãoA Soltaataque normalo disparo
Quatro Ações num turno de três: ele sempre atravessa turnos. A linha tracejada é onde o seu turno acaba — e é por isso que levar dano no meio cobra teste de Concentração. O talento Etapa Encurtada junta as duas primeiras e faz o tiro caber num turno.
| Etapa | Teste | O que ela concede |
|---|---|---|
| 1. A Corda | Força | +2 degraus no Dado de Arma deste disparo. Você puxa até o fim. |
| 2. Os Dedos | Agilidade | +1 degrau no Dado de Arma, e o disparo ignora Cobertura. |
| 3. A Leitura | Intuição — ou Intelecto/Espírito puro, o maior, se você não tem a perícia | O alvo não soma Agilidade na CA — você atirou onde ele ia estar. |
| (opcional) O Ponto | Medicina (humanoide) ou Sobrevivência (fera, monstro) | +1 Ação. Crita em 19-20 e ignora Resistência a dano. |
| 4. A Solta | o ataque normal | O disparo, com tudo que as etapas acima concederam. |
Falhar não interrompe
Errar um teste não cancela a Preparação nem devolve as Ações: você apenas não recebe o bônus daquela etapa e segue para a próxima. Sem esta regra, um 7 no d20 jogaria fora dois turnos de jogo — e ninguém aposta dois turnos num tiro que uma rolagem ruim anula.
Sofrer dano no meio é outra coisa: aí é teste de Concentração (Cap. 4, §3), como em qualquer efeito que atravessa turnos. Falhou, a Preparação inteira se perde.
A escada da Preparação
- Principiante — o Tiro Perfeito, e Respiração Contada, que deixa guardar uma Preparação pronta até o fim do turno seguinte antes de soltar.
- Intermediário — Etapa Encurtada: A Corda e Os Dedos passam a caber numa Ação só. O tiro inteiro cai de 4 para 3 Ações, e passa a caber num turno.
- Avançado — Olho Que Já Viu: a Leitura não pede mais teste. Ela passa sempre.
- Santo — Ponto Vital Lido: a etapa d’O Ponto passa a custar 0 Ações.
- Rei — Preparação Perfeita: um Tiro Perfeito em que todas as etapas passaram fura o Manto de Touki, sem gastar PT. É a segunda forma de furar o Manto, e cobra em turnos o que a Flecha de Touki cobra em recurso.
4. O Triângulo dos Estilos
Deus da Espada
Velocidade e agressão
vence Deus do Norte
Deus do Norte
Sobreviver por qualquer meio
vence Deus da Água
Deus da Água
Defesa e contragolpe
vence Deus da Espada
O ciclo fecha: cada estilo vence um e perde para o outro. Nenhum é melhor — o que existe é a mesa em que você caiu. Quem estudou uma das três é chamado de Espadachim; todos os outros, mesmo empunhando espada, são apenas Guerreiros.
A vitória é de quem se move primeiro.
Regra da Vantagem de Estilo
A Árvore de Utilidade — Sistemas Compartilhados
O terceiro pilar não compete em dano — um Lenda Oculta não bate mais forte que um Norte Principiante. O que a Utilidade faz é decidir as condições em que a luta, a negociação ou o roubo acontecem.
- Sem Escada de Dados: árvores de Utilidade não recebem degraus no Dado de Arma.
- Sem Touki, nunca: nenhum patamar de Utilidade concede Manto de Touki nem PT.
- O Rank soma só nas Perícias que a sua árvore cobre — nunca em todas as Perícias do jogo, exatamente como o BC é somado só ao dano do elemento de um mago, não ao de qualquer magia:
| Árvore | Perícias cobertas pelo Bônus de Rank |
|---|---|
| Ladino (Furtividade e Armadilhas) | Furtividade, Ladinagem, Percepção, Acrobacia, Enganação (disfarce). |
| Bardo e Interação | Atuação, Persuasão, Intuição, História. |
| Tático (Navegação e Liderança) | Sobrevivência, Natureza, Investigação, Percepção (rastreio). |
Duas árvores de Utilidade cobrem Percepção (Ladino, num sentido; Tático, noutro). Se você tiver Rank em ambas, use o maior Bônus de Rank entre as duas — nunca some os dois juntos, e nunca use os dois pra dobrar a vantagem no mesmo teste.
Onde o Bônus de Rank soma NÃO é o mesmo que quais perícias você tem
Esta é a confusão mais fácil de cometer no pilar inteiro, e ela custa caro na mesa. A tabela acima diz onde o seu Bônus de Rank soma. Ela não diz que você tem essas perícias.
Um Ladino cujo Bônus de Rank cobre cinco perícias não é treinado nas cinco — ele soma o bônus naquelas que possui. Perícia se ganha de três formas, e só três: pela Árvore Inicial (Cap. 1, §4), por raça/antecedente, ou comprando com PA. É por isso que cada árvore de Utilidade ensina duas perícias fixas mais uma à sua escolha quando é a sua Árvore Inicial: a escolha existe justamente porque a lista que o Rank cobre é maior do que o que um personagem consegue aprender.
Na prática: se o seu Ladino nunca aprendeu Acrobacia, o Bônus de Rank dele não aparece em teste nenhum de Acrobacia — não há teste treinado pra somar. Aprenda a perícia primeiro; o bônus vem junto no mesmo instante.
Pontos de Preparação (PP)
Magos gastam PM pra fazer algo acontecer agora. Guerreiros gastam PT pra aguentar o que está acontecendo agora. A Utilidade gasta um recurso que nenhum dos dois tem: PP serve pra declarar que algo já aconteceu antes.
Pontos de Preparação
PP Máximos = Intelecto + o atributo-chave da sua árvore (mínimo 1), +1 por patamar a partir do terceiro. Ladino usa Agilidade, Bardo usa Espírito. Com mais de uma árvore de Utilidade, a reserva é única — use o maior atributo-chave. Recupera-se tudo em Descanso Longo.
Navegação e Liderança é a exceção, porque o atributo-chave dela é Intelecto: nesse caso ele não conta duas vezes — some, no lugar, o seu Bônus de Rank naquela árvore. Sem essa cláusula o Tático tinha a maior reserva de PP do livro (20 no Imperador, contra 15 do Bardo) investindo um atributo onde as outras duas árvores de Utilidade investem dois.
Gastando 1 PP, você declara em voz alta um fato sobre o passado que passa a ser verdade no jogo. Cinco condições: (1) precisa caber no seu Escopo; (2) precisa caber no seu Domínio; (3) é sempre pretérito; (4) custa 2 PP se resolver o obstáculo central da cena; (5) o Mestre não pode negar, mas pode anexar uma complicação.
As Três Faixas
A solução pra três árvores não virarem “a mesma pessoa com roupa diferente”: dividir o passado em três domínios que não se tocam, cada um travado numa faixa exclusiva de combate.
| Ladino | Bardo | Tático | |
|---|---|---|---|
| Atributo-chave | Agilidade | Espírito | Intelecto |
| Domínio da Preparação | Coisas e lugares. | Pessoas e reputação. | Tempo e logística. |
| Exemplo de fato | “Essa fechadura eu já limei.” | “O capitão da guarda me deve um favor.” | “O suprimento deles acabou anteontem.” |
| Faixa exclusiva | Dano Furtivo. | Estado emocional. | Economia de ação. |
| A pergunta dele | Como eu entro? | Quem eu convenço? | Onde e quando isso acontece? |
A Regra da Faixa
Nota de Custo — Utilidade é mais barata
| Patamar | Talento | Técnica Assinatura ◆ |
|---|---|---|
| 1º e 2º | 1 PA | 2 PA |
| 3º e 4º | 2 PA | 3 PA |
| 5º e 6º | 3 PA | 4 PA |
As Três Árvores em Combate
A pergunta que todo jogador de Utilidade faz na terceira sessão é “e eu, faço o quê?”. Aqui está a resposta, lado a lado.
| Turno | Ladino | Bardo | Tático |
|---|---|---|---|
| Antes | Já sabotou o ambiente. | Já sabe o que cada um quer. | Já escolheu o terreno. |
| 1º | Primeiro Golpe — seu pico de dano do combate inteiro. | Canção de Guerra — e ela dura o resto da luta de graça. | Primeiro a Ver — o grupo age antes e na ordem que você quis. |
| 2º | Ponto Cego — derruba a viga, tranca os reforços. | Insulto que Fica — puxa o inimigo mais perigoso para longe do mago. | Manobra — reposiciona três aliados sem gastar as Ações deles. |
| 3º | Veneno, roubo do item-chave, Dano Furtivo. | Coro — pavor, fúria ou devoção em 18 metros. | Avante — Ação extra para o grupo inteiro. |
| 4º | Passo Vazio e reposicionamento. | Sustenta, inspira, mantém todos de pé. | Foco de Fogo e leitura da ordem de Iniciativa. |
| Nunca | Trocar golpes na linha de frente. | Ficar ao alcance de quem ele provocou. | Achar que precisa causar dano. |
A régua honesta: contra um Norte Imperador batendo 81 por turno, os três juntos talvez somem 30 de dano direto na luta inteira. E ainda assim eles são a razão de o combate ter começado com o grupo em cima do telhado, os reforços trancados do lado de fora, metade dos inimigos apavorados, e o chefe já sabendo que perdeu.
O teste do Apêndice B, aplicado às três: cada árvore precisa ter, no patamar alto, ao menos uma habilidade que um mago Imperador não replica com magia nenhuma. Não Estive Aqui derrota adivinhação divina. A História Oficial decide o que o mundo acredita. A Guerra Já Acabou cancela um confronto antes de ele existir. Zero Absoluto não te consegue um informante, não te dá reputação, e não impede que o exército chegue.
Para o Mestre: como recompensar os três
Dano é fácil de medir — está na ficha, em números. O valor da Utilidade não está, e por isso é fácil um Mestre esquecer de recompensá-lo. Três hábitos resolvem isso:
- Narre a ausência do problema. Se o Ladino sabotou os reforços, diga em voz alta que eles não vieram — não deixe o efeito passar em silêncio.
- Dê PA por Preparação bem usada, do mesmo jeito que se dá por dano bem causado. A régua é a mesma: fez a mesa avançar, mereceu.
- Cobre a complicação que você mesmo anexou. Se o Mestre disse que o informante viu o Ladino, esse informante precisa aparecer de novo — e virar problema, mais cedo ou mais tarde.
Todas as Sub-árvores — Catálogo Completo
Magias, talentos, técnicas e Maestrias de cada uma das 19 sub-árvores, rank por rank. Clique no nome de uma árvore pra abrir o catálogo dela.
Árvore de Magia
Magia de FogoMagia OfensivaDano bruto e consequência — a única escola que destrói o que estava em volta.
Mecânica Central
Em ChamasA única escola ofensiva que não prepara nada: ela cobra na hora, e continua cobrando depois.
Como se joga
- 1Acerte. Quase toda magia de Fogo aplica Em Chamas junto com o dano — não há passo de montagem.
- 2Em Chamas cobra 1d6 no início de cada turno do alvo (1d8 a partir do Intermediário), sem você gastar Ação nem PM de novo.
- 3Toda magia de Fogo sua causa dano CHEIO contra quem já está Em Chamas: passar no teste de resistência não corta mais pela metade.
O que ela não faz
Não controla, não prende, não protege. Fogo não tem uma única magia que impeça alguém de chegar até você, e Molhado apaga o seu fogo em vez de acendê-lo.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Ofícios, Intimidação e Atletismo. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Intelecto (BC = Intelecto + Bônus de Rank).
| Rank | Bônus | PV Ganhos |
|---|---|---|
| Principiante | +1 | 1d4+1 |
| Intermediário | +2 | 1d4+1 |
| Avançado | +3 | 1d6+2 |
| Santo | +4 | 1d6+2 |
| Rei | +5 | 1d8+3 |
| Imperador | +6 | 1d8+3 |
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Chama Viva
Acende, apaga, aquece e controla qualquer chama já existente a até 9m, sem PM e sem Ação. Você é imune a dano ígneo não-mágico e não sofre penalidade de calor extremo. [Em Chamas] Fogo é a escola que não prepara nada: ela cobra na hora. Toda magia de Fogo sua rola o dano cheio contra alvo Em Chamas, sem metade em caso de sucesso no teste de resistência.
Pavio Curto— Talento · 1 PA
Fôlego de Forja— Talento · 1 PA
+2 PM e +2 PV por patamar seu em Fogo. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Mãos de Ferreiro— Talento · 1 PA
Você trabalha metal, vidro e cerâmica sem forja, usando as próprias mãos.
◆ Bola de Fogo— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PM
Alcance: 18 metros
Ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo fica .Dano: 1d8 + BC (ígneo)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Chama que dormes na pedra e na madeira, acorda na minha mão e vai até ele antes que ele perceba que já é tarde. Bola de Fogo!

Fagulha— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: 9 metros
Sem dano direto. Um ponto de calor acende qualquer coisa inflamável que você consiga ver.
- Padrão
- 1 Ação · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Pequena chama, nasce na ponta do meu dedo, tímida como fósforo riscado no vento. Não morras logo — só o suficiente pra pegar. Fagulha!

Toque Escaldante— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Ataque corpo a corpo mágico. Aplica . Se você estiver com metade ou menos dos PV, causa +1d6.Dano: 2d6 + BC (ígneo)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Calor que mora na minha própria mão e não me queima, passa agora para a mão dele, que não vai gostar da visita. Toque Escaldante!
Muro de Chamas— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Linha de 9 metros
Parede de fogo de 3m de altura por 1 minuto. Atravessá-la aplica . Bloqueia visão e assusta animais.Dano: 3d6 de dano ígneo a quem atravessa
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Linha que eu risco no chão, levanta-te em fogo e fica de pé. Que ninguém atravesse sem pagar o preço da travessia. Muro de Chamas!
Clarão— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: Esfera de 6 metros
Teste de Resistência de Vigor (CD 8 + BC) ou o alvo fica até o fim do próximo turno. Não causa dano nem incendeia nada.- Padrão
- 1 Ação · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Luz que estoura antes mesmo de aquecer, mais rápida que o susto, rouba a visão de quem olhar direto pra ela. Clarão!

Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Propagação
A condição Em Chamas aplicada por você causa 1d8 em vez de 1d6. Uma vez por turno, sem gastar Ação, você faz o fogo de um alvo Em Chamas saltar para outra criatura a até 3m (teste de Agilidade CD 8 + BC ou também pega fogo).
Calor Dirigido— Talento · 1 PA
Você escolhe até Intelecto criaturas na área das suas magias de Fogo. Elas não são afetadas.
Combustão Lenta— Talento · 1 PA
Nada Sobra— Talento · 1 PA
Suas magias causam dano dobrado contra objetos, estruturas, cordas, portas e barreiras não-mágicas.
◆ Lança de Fogo— Técnica/Magia · 2 PA | 3 PM
Alcance: 27 metros
Ataque mágico à distância. Fogo comprimido em haste: não incendeia, perfura e sela a ferida no caminho.
Dano: 3d8 + BC (ígneo, ignora Resistência); +2d8 contra alvo Em Chamas
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Calor branco que não conhece fumaça e não deixa cinza pra trás, toma a forma da lança, a ponta primeiro e o resto depois, e atravessa o que estiver na frente sem parar pra queimar. Lança de Fogo!

Explosão— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: Esfera de 6 metros
Teste de Resistência de Agilidade (CD 8 + BC), metade se passar. Falha: arremessadas 3m.
Dano: 3d6 + BC de explosão (+3d6 contra alvos Em Chamas)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Ar que eu comprimo até doer nas minhas próprias mãos, solta-te tudo de uma vez. Não precisas queimar — apenas empurra com toda a força que eu te emprestei. Explosão!

Chuva de Brasas— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Esfera de 9m de raio
Sem dano imediato. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou . Inflamáveis na área acendem; terreno difícil por brasa acesa 1 minuto.- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Cinzas quentes que eu levanto do nada e jogo bem alto, acima de todo mundo, caiam devagar, sem pressa nenhuma, sobre tudo o que puder pegar fogo. Chuva de Brasas!
Sopro— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Cone de 9 metros
Teste de Agilidade para metade do dano. a quem falhar.Dano: 2d10 + BC (ígneo)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Respiração que eu prendo até o peito doer, eu te solto agora inteira de uma vez, um sopro só, quente como forja acesa há três dias, largo como um grito sem fim. Sopro!

Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Termodinâmica Inversa
Você controla a temperatura dentro das suas áreas: pode poupar aliados/objetos, ou fazer o fogo queimar só um material escolhido. Desbloqueia o direito de combinar escolas (Magia Combinada, Cap. 2).
Coração de Brasa— Talento · 2 PA
Detonação— Talento · 2 PA
Cântico de Cinzas— Talento · 2 PA
Magias de Fogo de rank Intermediário ou inferior custam 1 PM a menos (mínimo 1).
◆ Chama do Êxodo— Técnica/Magia · 3 PA | 6 PM
Alcance: Esfera de 12m de raio
Teste de Agilidade (CD 8 + BC), metade se passar. Falha: . A área continua queimando 1 minuto: quem começar o turno dentro sofre +2d6.Dano: 7d8 + BC (ígneo)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Que este fogo não se contente com um corpo, nem com dois, nem com a fileira inteira que veio até aqui achando que era muita gente pra mim; que ele desça sobre este chão como desce a sentença sobre quem já foi julgado antes mesmo de abrir a boca pra se explicar, e que não sobre nada de pé pra contar o que aconteceu neste lugar. Chama do Êxodo!

Coluna Solar— Técnica/Magia · 2 PA | 5 PM
Alcance: 45 metros
Pilar de fogo de 3m de raio. Teste de Agilidade para metade, automático em falha. Ignora Cobertura que não seja um teto sólido.Dano: 5d8 + BC (ígneo)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Sol que eu não posso trazer inteiro pra este lugar, mando um raio só teu, reto como julgamento, quente como o meio-dia sem sombra nenhuma pra esconder-se. Desce e não te desvies de nada que estiver no caminho. Coluna Solar!
Vapor Seco— Técnica/Magia · 2 PA | 4 PM
Alcance: Esfera de 9m
Requer 1 patamar em Vento (ou aliado mago de Vento conjurando junto). Teste de Vigor (CD 8 + BC): falha não fala nem recita cânticos por 2 turnos e fica por dentro (não abafável com 1 Ação).Dano: 4d8 de dano ígneo
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Ar que rouba a água antes que ela vire suor na pele de quem respira, entra pelos pulmões e queima por dentro, onde nenhuma armadura chega e nenhum escudo pensa em proteger, porque ninguém ergue escudo contra o próprio fôlego. Vapor Seco!
Escudo de Cinzas— Técnica/Magia · 2 PA | 4 PM
Alcance: Pessoal
1 minuto: quem te atingir corpo a corpo sofre 2d6 ígneo e fica . Você recebe Resistência a dano físico de armas mundanas.- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Cinza que já foi fogo e ainda lembra de arder debaixo da camada fria, veste-te em mim como uma segunda pele que ninguém vê até tocar, e cobra de quem me tocar o preço inteiro de ter me tocado. Escudo de Cinzas!
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Domínio da Combustão
Suas magias de Fogo ignoram Resistência a dano ígneo e de explosão. Você pode conjurar qualquer magia de Fogo de rank Avançado ou inferior com metade da área pelo dobro do dano, ou o inverso. Fogo aceso por você não se apaga enquanto você quiser.
Segunda Ignição— Talento · 3 PA
Uma vez por combate, ao conjurar magia de Fogo de rank Avançado ou inferior, conjure-a duas vezes pagando o PM uma vez; a segunda pode ter alvo diferente.
◆ Mar de Chamas— Técnica/Magia · 4 PA | 12 PM
RitualAlcance: Raio de 60m
Teste de Agilidade com Desvantagem. Falha: dano cheio e . Sucesso: metade. Aliados só são poupados pelo talento Calor Dirigido. Área continua em chamas por 10 minutos.Dano: 10d8 + BC (ígneo)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Que o chão lembre do dia em que foi lava, muito antes de aprender a ser pedra, muito antes de alguém plantar em cima e chamar aquilo de terra firme. Eu não crio o fogo. Eu só devolvo a memória que ele tinha antes de esfriar. Acorda, chão. Lembra do que eras antes de qualquer coisa ter nome. Que nada aqui volte a ter nome quando eu terminar de falar. Mar de Chamas!

Corpo de Fogo— Técnica/Magia · 3 PA | 8 PM
Alcance: Pessoal
1 minuto: Resistência a todo dano físico, atravessa frestas, ignora terreno difícil. Não pode usar itens, empunhar armas nem ser curado.
Dano: 3d6 de dano ígneo a quem tocar
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Eu deixo de ser carne por um instante inteiro e viro só a chama que a carne guardava por dentro. Que a lâmina passe através de mim como passa através da fumaça de uma fogueira apagada, e que quem me tocar aprenda, tarde demais e com a mão em chamas, que eu não estava mais lá quando ele decidiu tocar. Corpo de Fogo!

Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Plasma
Você conjura dano de plasma, que ignora Resistência e Imunidade a dano ígneo e derrete metal, pedra e Touki com igual indiferença. Dano de plasma reduz permanentemente em 2 a CA de armadura não-mágica atingida, cumulativamente.
Ponto de Fusão— Talento · 4 PA
Seu dano de plasma passa a ignorar também barreiras mágicas com PV — ele fura, em vez de gastar.
◆ Flashover— Técnica/Magia · 5 PA | 14 PM
Alcance: Raio de 90m
Teste de Vigor com Desvantagem (exceto submersos/barreira/clima chuvoso). Falha: dano cheio e incombatível. Sucesso: metade.Dano: 12d10 + BC (ígneo, d12 contra alvo já Em Chamas)
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 3 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Eu não peço chama. Chama é fraca demais pro que eu quero de você. Peço o instante exato em que tudo o que respira, em toda esta região ao meu redor, descobre, tarde demais, que já estava queimando por dentro há vários segundos — que o fogo não chegou agora, chegou antes, entrou em silêncio, e só agora se anuncia. Não há aviso, porque não sobrou tempo pra aviso nenhum a ninguém. Flashover!

Lança de Plasma— Técnica/Magia · 4 PA | 13 PM
Alcance: 45 metros
Ataque mágico à distância. Atravessa o alvo em linha reta e atinge tudo atrás por mais 15m com metade do dano.
Dano: 8d8 + BC (plasma)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Ponta. Fura!
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: A Segunda Estrela
Suas magias de Fogo e plasma não podem ser aparadas, refletidas, absorvidas nem redirecionadas por rank inferior ao seu. Criaturas reduzidas a 0 PV são reduzidas a cinza — sem ressurreição abaixo de rank Deus. Uma vez por turno, conjure magia de Fogo Avançado ou inferior em Silenciosa sem gastar Ação.
A Chama Que Escolhe— Talento · 4 PA
Você poupa automaticamente um número de criaturas igual ao seu Espírito em qualquer magia sua, incluindo o Sol Menor.
◆ Sol Menor— Técnica/Magia · 6 PA | 22 PM
RitualAlcance: Esfera de 30m
Teste de Vigor com Desvantagem Absoluta. Aliados não são poupados automaticamente. Construções, terreno e cadáveres na área deixam de existir; a cratera é permanente.
Dano: 14d12 de plasma (20d12 contra alvos Em Chamas)
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Eu junto tudo o que o fogo seria em mil anos de fome lenta, toda a lenha que ele nunca teve, toda a floresta que ele sonhou consumir e nunca alcançou, e devolvo isso em um único segundo, aqui, sobre estas cabeças que não sabem o que vem. Que o céu abaixe até o chão, e que o chão suba até não haver mais diferença entre os dois, até que ninguém mais consiga dizer onde terminava o mundo e onde começava o fogo. Eu não trago um sol. Eu trago o que resta depois que um sol termina de existir. Sol Menor!

Nunca Apaga— Técnica/Magia · 5 PA | 16 PM
Alcance: Raio de 1 km
A região pega fogo e continua pegando fogo por três dias, sem combustível, ignorando chuva de rank Santo ou inferior. Rotas fecham, cidades evacuam.
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Impossível (rank Imperador)
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Eu não acendo fogueira nenhuma. Eu ensino ao fogo que ele não precisa mais de lenha, nem de vento, nem da minha permissão pra continuar depois que eu já tiver ido embora. Que ele queime porque decidiu queimar, e não porque alguma coisa ainda o alimenta. Que a chuva caia sobre ele, dia após dia, noite após noite, e pergunte por que não apaga nada, e não receba resposta nenhuma além do próprio crepitar. Por três dias inteiros, que ninguém aqui se lembre de como era o silêncio antes disto começar. Nunca Apaga!
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ A Chama Sem Fim
Toda magia de Fogo deste livro, até o Sol Menor, ainda apaga — com tempo, com água suficiente, com rank Santo ou superior. O patamar Divino acende uma chama que não aceita nenhuma das duas coisas: uma vez ateada, ela queima para sempre, e ninguém — nem o próprio conjurador — sabe apagá-la de volta.
Existem, no Mundo de Seis Faces, três lugares assim: uma floresta que ardeu por uma geração inteira, uma cratera que ainda emite calor décadas depois, e uma cidade que ninguém reconstruiu, porque o chão continua incandescente.
É por isso que nenhuma escola trata este patamar como uma recompensa. Um mago de Fogo que alcança o Divino é, na prática, uma arma que a própria escola reza para nunca precisar usar.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É uma decisão que o Mestre e a mesa tomam juntos sabendo que ela pode custar uma região inteira do mapa.
Magia de ÁguaMagia OfensivaAtrição e controle de terreno — vence decidindo onde a luta acontece, não trocando golpes.
Mecânica Central
Molhado → CongeladoA escola de dois tempos: ela molha para depois congelar, e todo o dano mora no segundo tempo.
Como se joga
- 1Molhe. Quase toda magia de Água aplica Molhado, e a Maestria de 1º patamar aplica de graça, uma vez por turno, sem Ação nem PM.
- 2Cobre. Contra alvo Molhado, todo dano de frio é DOBRADO e o alvo tem Desvantagem contra o seu gelo.
- 3Congele. Do Avançado em diante, qualquer magia de frio sua deixa Congelado quem estava Molhado e falhou: Deslocamento 0 até quebrar o gelo ou sofrer fogo.
O que ela não faz
Sozinha, tem o menor dano bruto das quatro ofensivas — o número só aparece depois do preparo. Contra imune a frio, metade da árvore desliga.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Medicina, Natureza e Percepção. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Intelecto (BC = Intelecto + Bônus de Rank).
| Rank | Bônus | PV Ganhos |
|---|---|---|
| Principiante | +1 | 1d4+1 |
| Intermediário | +2 | 1d4+2 |
| Avançado | +3 | 1d6+2 |
| Santo | +4 | 1d6+3 |
| Rei | +5 | 1d8+3 |
| Imperador | +6 | 1d8+4 |
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Afinidade Aquática
Cria, move, aquece levemente ou evapora até 20 litros de água limpa por minuto, sem gastar PM nem Ação. Não causa dano, mas serve pra tudo o mais: encher cantis, apagar fogueiras, limpar ferimentos, dar água a um cavalo. [Molhado] Sem PM e sem Ação, uma vez por turno, deixe Molhada uma criatura adjacente a você ou a qualquer água que você controle.
Condutor de Gelo— Talento · 1 PA
Nascente de Mana— Talento · 1 PA
+2 PM e +2 PV por patamar seu em Água. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Mão Firme— Talento · 1 PA
Você não sofre Desvantagem ao conjurar com um inimigo adjacente a você.
Bola de Água— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: 18 metros
Ataque mágico à distância. O alvo é empurrado 1,5m e fica .Dano: 1d6 + BC (contundente)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Que a grande proteção da água esteja no lugar que buscas. Eu clamo por um riacho refrescante e borbulhante, aqui e agora. Bola de Água!

◆ Flecha de Água— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PM
Alcance: 27 metros
Ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo fica . A magia comum que define um mago de Água.Dano: 1d8 + BC (perfurante)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Água que flui sem nunca escolher caminho, escolhe um agora: a linha reta entre mim e ele. Toma a forma da caçada. Flecha de Água!
Impacto de Gelo— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Resistência de Agilidade (CD 8 + BC). Falha: deslocamento reduzido em 3m até o fim do próximo turno.
Dano: 1d4 contundente + 1d6 de frio (frio dobra contra Molhado)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Coloco diante de ti um berço de gelo, como desejas. Deita-te e esquece o calor que te trouxe. Impacto de Gelo!
Lâmina de Gelo— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Cria uma arma de gelo por 1 minuto. Ataques com ela usam Força ou Intelecto, à sua escolha.
Dano: 1d8 + BC (cortante) + 1d4 de frio
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Frio cortante do inverno, que racha a árvore em silêncio: vem à minha mão e esculpe a arma que ceifará meus inimigos. Lâmina de Gelo!

Escudo de Água— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 6 metros
Barreira de água de 3m de largura por 2 turnos. Aliados atrás recebem Cobertura Superior (+5 CA) contra ataques físicos e projéteis. Dano ígneo que a atravessa é reduzido à metade.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Espírito das correntes que dorme sob toda pedra, ergue-te da terra e faz de ti a muralha que me protege do calor. Escudo de Água!

Névoa Densa— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: Esfera de 6 metros
Área fortemente obscurecida por 5 minutos (efetivamente cega quem está dentro). Vento forte dissipa em 1 turno.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Respiração fria da manhã, que apaga o vale antes do sol subir: desce sobre eles e rouba-lhes a visão do mundo. Névoa Densa!

Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Cântico Fluido
Suas magias de Rank Principiante não sofrem mais penalidade na versão Encurtada — dano cheio, área cheia. Falhas críticas em magias de Principiante apenas falham em silêncio.
Fluidez Defensiva— Talento · 1 PA
1 Ação e 2 PM: você desliza 4,5m em qualquer direção sobre água conjurada, sem provocar ataques de oportunidade.
Pressão Profunda— Talento · 1 PA
Magias que empurram agora empurram o dobro da distância. Colisão com obstáculo causa +1d6 contundente.
Cristalização Rápida— Talento · 1 PA
Canhão de Água— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Linha de 18m × 1,5m
Teste de Resistência de Força (CD 8 + BC). Falha: empurradas 4,5m e ficam . Sucesso: metade do dano, mas ficam mesmo assim.Dano: 3d6 + BC (contundente)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Flexível espírito da água, que cedes a tudo e não cedes a nada: reúne num só ponto o que sempre esteve espalhado. Varre com teu poder oculto tudo o que houver diante de mim. Canhão de Água!
◆ Lança de Gelo— Técnica/Magia · 2 PA | 3 PM
Alcance: 27 metros
Ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo fica pelo degelo do impacto. A magia que consagra um Intermediário.Dano: 2d8 + BC (perfurante) + 1d8 de frio (dobra contra Molhado)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Águas eternas, que aprendestes a dureza com a montanha: condensai-vos na haste que atravessa a armadura e o osso. Não vos peço força. Peço a ponta. Lança de Gelo!

Pilar de Gelo— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: 18 metros
Coluna de 1,5m de raio e 3m de altura. Teste de Agilidade (CD 8 + BC): falha sofre o dano e é arremessado ao topo. Dura 10 minutos e concede Cobertura Superior.
Dano: 2d6 + BC (contundente)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Águas adormecidas sob a terra, que ninguém vê e todos pisam: acordai de uma só vez, endurecei no caminho, e erguei-vos para os céus levando convosco o que estiver em cima. Pilar de Gelo!
Respingos de Água— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Esfera de 9m de raio
Sem dano. Toda criatura na área fica , sem teste de resistência. O chão vira terreno difícil por 1 minuto.- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Gotas que caem sem ordem e sem pressa, eu vos dou as duas: espalhai-vos por tudo, entrai em cada dobra, e que nada aqui continue seco quando eu calar. Respingos de Água!

Enxurrada— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Cone de 9 metros
Teste de Resistência de Força (CD 8 + BC). Falha: empurrão de 4,5m, e . Sucesso: metade do dano, .Dano: 2d6 + BC (contundente)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Correnteza que arranca a montanha um punhado por século, hoje te dou pressa: faz num instante o que farias em mil anos. Desce sobre eles, arranca-lhes o chão, e leva tudo contigo. Enxurrada!

Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Termodinâmica Aplicada
Você troca livremente o dano de frio das suas magias por contundente (água pressurizada) ou ígneo (vapor), sem alterar os dados. [Congelado] O pagamento da escola, agora como regra geral: QUALQUER magia de frio sua que force teste de resistência deixa Congelado quem já estava Molhado e falhou no teste. Molhado é o preparo; Congelado é a cobrança. Desbloqueia o direito de aprender e executar Magias Combinadas (Cap. 2).
Zero Perfurante— Talento · 2 PA
Seu gelo ignora Resistência a dano de frio.
Mestre da Adaptação— Talento · 2 PA
Suas magias Encurtadas de Água não perdem mais dados de dano, apenas a redução de área.
Núcleo Gélido— Talento · 2 PA
Você é imune a dano de frio não-mágico e não sofre penalidades de clima gelado.
Quebra de Gelo— Técnica/Magia · 2 PA | 4 PM
Alcance: 27 metros
Ataque mágico à distância. Contra objetos e estruturas, o dano é dobrado.
Dano: 5d8 + BC (perfurante) + 2d6 de frio (dobra contra Molhado)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Magníficos espíritos da água, senhores do que congela e do que racha: olhai o insolente que ousou ficar de pé diante de mim. Erguei contra ele a vossa majestosa espada de gelo, e não a useis para cortar — usai-a para estilhaçar. Quebra de Gelo!

Corte de Gelo— Técnica/Magia · 2 PA | 4 PM
Alcance: Linha de 18 metros
Teste de Resistência de Agilidade (CD 8 + BC) para cada criatura na linha. Falha: dano cheio. Sucesso: metade.
Dano: 3d8 + BC (cortante) + 1d6 de frio
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Frio implacável, que não odeia ninguém e mata todo mundo: toma a forma da execução perfeita, a que não precisa de segunda tentativa. Eu te convoco não para ferir, não para assustar, mas para abater e fatiar aquilo que se move à minha frente. Corte de Gelo!

Campo de Gelo— Técnica/Magia · 2 PA | 4 PM
Alcance: Esfera de 9m de raio
Teste de Resistência de Vigor (CD 8 + BC). Falha: deslocamento reduzido a 0 até o fim do próximo turno (e , pela Maestria Termodinâmica Aplicada, se o alvo já estava ).Dano: 2d8 de frio (dobra contra Molhado)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Deusa Azul que desce dos céus quando a estação vira, e diante de quem o rio para no meio do próprio gesto: empunha o teu cajado e toca este solo uma única vez. Que a geada suba pelas pernas de quem estiver aqui, e que este mundo maldito aprenda a ficar parado. Campo de Gelo!

◆ Nevasca— Técnica/Magia · 3 PA | 5 PM
Alcance: Explosão de 9m centrada em você
Teste de Resistência de Agilidade (CD 8 + BC). Falha: dano cheio e arremessadas 3m. Sucesso: metade e não empurradas. Você não é afetado.
Dano: 2d6 perfurante + 3d6 de frio + BC (dobra contra Molhado)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Soberano envolto em branco absoluto, que não caminha e mesmo assim chega, cujo frio rouba o calor da pele, do sangue e por fim da vontade: eu te dou este campo inteiro como trono. Gira ao meu redor e congela os que ousaram se aproximar. Nevasca!

Tempestade— Técnica/Magia · 4 PA | 5 PM
Alcance: Raio de 1 km
Chuva pesada por 1 hora. Todos sob ela mantêm permanentemente. Visibilidade reduzida à metade. Fogueiras e magia de fogo rank Intermediário ou inferior não funcionam ao ar livre.- Padrão
- 5 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 4 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Nuvens carregadas que viajais pelos ventos uivantes, vós que atravessais reinos sem pedir passagem a rei nenhum: parai sobre a minha cabeça. Ficai. Eu vos dou motivo. Derramai-vos até que o fogo não tenha onde nascer. Lavai o mundo! Tempestade!
Fortaleza de Gelo— Técnica/Magia · 2 PA | 5 PM
Alcance: 9 metros
Muralha ou domo com 80 PV (Cobertura Total). Se conjurada como Reação em Silenciosa, surge com apenas 30 PV. Dura 10 minutos.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Guardião das geleiras eternas, que guardas o silêncio há mais tempo do que existem nomes: ergue-te das profundezas onde nada te alcança e vem até onde tudo alcança. Põe-te entre mim e o que vem aí. Sê o escudo intransponível, e não cedas antes de mim. Fortaleza de Gelo!
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Domínio Climático
Você é imune aos danos e efeitos colaterais das suas próprias magias de área e de clima, e pode poupar um número de aliados igual ao seu Espírito. Enxerga perfeitamente através de chuva, névoa e nevasca, e mantém uma magia de clima ativa sem gastar concentração nem Ações.
Olho da Tempestade— Talento · 3 PA
Você mantém duas magias de clima simultaneamente, e o custo em PM de qualquer magia de clima da escola é reduzido à metade.
◆ Cumulonimbus— Técnica/Magia · 4 PA | 10 PM
RitualAlcance: Raio de 1,5 km
A nuvem paira por 1 minuto. Todos na área ficam incondicionalmente. Enquanto ativa, gastando 1 Ação e 2 PM você castiga um alvo visível com um relâmpago: teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou 4d10 de dano elétrico (metade se passar).- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Grande espírito da água, que enches o oceano e a lágrima com a mesma substância, e tu, príncipe do relâmpago, que ascendes sem olhar para baixo: eu vos chamo juntos, para que vos encontreis sobre mim. Erguei a torre de nuvem até onde o ar não sustenta pássaro nenhum. Concedei o meu desejo e trazei uma bênção selvagem. Cumulonimbus!

Prisão de Gelo Eterno— Técnica/Magia · 3 PA | 8 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Resistência de Vigor (CD 8 + BC), com Desvantagem se . Falha: em animação suspensa por até 1 hora, imune a dano. Dano ígneo aplicado ao bloco concede novo teste.Dano: 4d8 de frio ao falhar (dobra contra Molhado)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Coração parado do inverno profundo, que não bates e por isso não cansas: abre-te uma vez só e recebe o que eu te entrego. Não te peço que o mates — a morte é curta demais para o que ele fez. Toma esta alma com o gesto que ela começou e não vai terminar, e guarda-a onde o tempo não alcança. Fecha-te. E esquece a chave. Prisão de Gelo Eterno!
Maremoto— Técnica/Magia · 3 PA | 9 PM
Alcance: Linha de 45m × 9m
Teste de Resistência de Força (CD 8 + BC). Falha: dano cheio, arrastadas 9m, e . Sucesso: metade, sem arrasto. Estruturas de madeira sofrem dano dobrado.Dano: 8d8 + BC (contundente)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Mar que engoliu continentes antes que houvesse quem lhes desse nome, tu que recuaste por vontade própria e deixaste os homens construírem na tua memória: eles esqueceram. Eu não. Lembra-te do que és, lembra-te de onde chegava a tua margem, e vem, sem pressa e sem raiva, apenas com todo o teu peso, reivindicar esta terra que sempre foi tua. Maremoto!
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Condutividade
A escola de Água passa a incluir o elemento Eletricidade. Todo dano elétrico que você causar a um alvo Molhado impõe Desvantagem no teste de resistência dele; se tirar 5 ou menos, fica Atordoado por 1 turno.
Soberania Elétrica— Talento · 4 PA
O Atordoamento causado pela Maestria Condutividade dura 2 turnos e se estende a todas as criaturas adjacentes ao alvo original.
◆ Relâmpago— Técnica/Magia · 5 PA | 14 PM
Alcance: Alcance ilimitado (linha de visão)
Pré-requisito: Cumulonimbus ativa acima de você. Ignora bônus de CA por Touki. Contra armadura metálica, acerto é Crítico automático. Contra alvo , dano dobrado.Dano: 10d10 + BC (elétrico)
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 3 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Ó espíritos das águas magníficas, que já me destes a nuvem e agora me deveis o resto: eu não vos suplico mais. Eu cobro. Príncipe do Trovão, que dormes sobre a tempestade que eu mesmo ergui, abre um olho e olha para baixo — para aquele que continua de pé. Ele crê que a altura o protege, que o metal o protege. Desce em linha reta, sem curva e sem trovão antes do clarão, e ensina ao insolente que o Imperador ainda reina supremo! Relâmpago!

Era Glacial— Técnica/Magia · 4 PA | 11 PM
Alcance: Esfera de 30m
A área vira terreno congelado por 24 horas; deslocamento reduzido à metade dentro dela. Corpos d'água congelam sólidos e viram terreno transitável.
Dano: 3d10 de frio (sem teste, a quem começar o turno dentro)
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 3 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Estação que não pede permissão a lavrador nenhum, tu que chegas quando queres e ficas quanto entendes: não te peço um inverno. Peço o primeiro deles, aquele que veio antes de haver casa, celeiro ou colheita para perder. Desce sobre esta terra com a lentidão de quem tem todo o tempo, endurece o rio no meio da corrente, sela o lago por cima, e cobre sem pressa o que os homens construíram, até que a paisagem esqueça que alguém morou aqui. Era Glacial!
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: O Silêncio Primordial
Seu dano de frio ignora completamente Resistência e Imunidade. Criaturas reduzidas a 0 PV pelas suas magias de gelo cristalizam em pó de diamante — não podem ser ressuscitadas por nada abaixo de rank Deus. Uma vez por turno, conjure uma magia de Água de rank Avançado ou inferior em Conjuração Silenciosa sem gastar Ação.
Essência do Inverno— Talento · 4 PA
Seu dano de frio passa a ignorar também Invulnerabilidade e proteção mágica de rank inferior ao seu. Uma vez por Descanso Longo, conjure Zero Absoluto pagando metade do PM.
◆ Zero Absoluto— Técnica/Magia · 6 PA | 20 PM
RitualAlcance: Esfera de 45 metros
Teste de Resistência de Vigor com Desvantagem Absoluta. Aliados são isolados magicamente e não sofrem efeito algum. Criaturas reduzidas a 0 PV são eternamente petrificadas — sem ressurreição, sem cura, sem corpo.
Dano: 12d12 de frio (24d12 contra alvo Molhado)
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Antes da primeira estrela decidir arder, havia isto: nenhum movimento, nenhum atrito, nenhuma pressa em coisa alguma. Silêncio primordial, anterior ao fogo e à palavra que o nomeou, eu não te invoco como quem chama um servo. Eu te lembro. Que o vento pare no meio do sopro e fique ali, de pé, sem cair. Que a água esqueça como se corre e o sangue esqueça para onde ia. Eu não peço frio — frio ainda é uma quantidade de calor, e eu vim tirar a última. Que o conceito de calor deixe de existir dentro deste círculo, e que o que restar seja pó de diamante, intacto e incapaz de voltar. Zero Absoluto!

Dilúvio— Técnica/Magia · 5 PA | 18 PM
RitualAlcance: Raio de 3 km
Efeito narrativo de escala regional. Todos na área permanecem por 3 dias, todo terreno vira difícil, magia de fogo de rank Santo ou inferior falha automaticamente ao ar livre, e qualquer exército em campo aberto perde suprimentos.- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Céus que testemunhastes a queda de três mundos e não chorastes por nenhum, vós que vistes erguerem-se torres, impérios e fronteiras, e vistes tudo isso ser corrigido pela mesma água, sempre a mesma: eu não vos acuso de crueldade — apenas me lembro de como se limpa uma face. Abri-vos sobre esta região inteira, sobre campos, estradas e depósitos de grão. Não tenhais pressa. Caí devagar, e caí durante dias, até que o exército inteiro descubra que perdeu o chão, a comida e a vontade. Abri-vos, e não pareis. Dilúvio!
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Mar Que Obedece
O patamar Divino da Magia de Água não lança uma magia maior. Ele remove a pergunta "onde a água está" da equação — porque a resposta passa a ser "onde eu quiser."
Um mago neste patamar já foi registrado secando um porto inteiro numa única noite, sem deixar um peixe vivo, e enchendo-o de volta na manhã seguinte só para provar que podia. Rios mudam de curso a um gesto. Um cerco naval termina antes de começar, porque o mar debaixo da frota simplesmente deixa de existir por tempo suficiente.
Não é uma magia de dano. É a autoridade final sobre um elemento inteiro, e nenhum exército planeja uma campanha perto da costa sem primeiro descobrir se esse mago está vivo.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É o tipo de evento que reescreve mapas, e o mundo deve mudar por causa disso.
Magia de VentoMagia OfensivaCorte, som e mobilidade — a escola que anula a distância, inclusive a sua própria.
Mecânica Central
DesequilibradoNão derruba nem prende: tira o inimigo do prumo e cobra por isso em cima.
Como se joga
- 1Desequilibre. Quase toda magia de Vento aplica Desequilibrado — metade do Deslocamento, uma Reação por rodada, Desvantagem em ataque de oportunidade.
- 2Cobre. Toda magia de Vento sua rola UM DADO DE DANO A MAIS contra alvo Desequilibrado.
- 3Suba. Do Avançado em diante você voa de graça, e quem está Desequilibrado não te alcança de volta.
O que ela não faz
O menor dado por magia das quatro ofensivas, e nenhuma parede. Vento não segura ninguém — ele atrapalha, empurra e sai de perto.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Acrobacia, Percepção e Sobrevivência. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Intelecto (BC = Intelecto + Bônus de Rank).
| Rank | Bônus | PV Ganhos |
|---|---|---|
| Principiante | +1 | 1d4+2 |
| Intermediário | +2 | 1d6+2 |
| Avançado | +3 | 1d6+2 |
| Santo | +4 | 1d6+3 |
| Rei | +5 | 1d8+3 |
| Imperador | +6 | 1d8+4 |
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Brisa
Controle constante e gratuito de ar num raio de 18 metros, sem PM e sem Ação. Você nunca sofre dano de queda de até 15 metros, e desce devagar de qualquer altura. [Desequilibrado] Uma vez por turno, sem gastar Ação nem PM, empurre uma criatura a até 9m em 1,5m — se isso a tirar de uma borda, telhado, ponte ou escada, ela fica Desequilibrada.

Pés Leves— Talento · 1 PA
+3 metros de Deslocamento, e você não deixa pegadas nem faz ruído ao andar.
Ouvido do Vento— Talento · 1 PA
Você escuta qualquer conversa a até 60 metros, desde que exista ar entre vocês. Vantagem em Percepção auditiva.
Reserva de Ar— Talento · 1 PA
+2 PM e +2 PV por patamar seu em Vento. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
◆ Lâmina de Vento— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PM
Alcance: 27 metros
Ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo fica .Dano: 1d10 + BC (cortante)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Ar que passa por tudo sem pedir licença a coisa nenhuma, toma o fio da navalha e vai até ele. Lâmina de Vento!
Empurrão— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Força (CD 8 + BC) ou o alvo é empurrado 6m na direção escolhida e fica . Sem dano.- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Vento que não corta, só empurra com o peso do mundo inteiro atrás, vai até ele e não pares até que perceba que perdeu o chão. Empurrão!

Passo de Vento— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Pessoal
Desloque-se 18 metros em qualquer direção, inclusive para cima, sem provocar ataques de oportunidade e ignorando terreno difícil. Desce suavemente se terminar no ar.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Ar sob meus pés, que finge não estar lá até que eu peça, leva-me daqui pra ali antes que alguém perceba que eu me movi. Passo de Vento!
Sopro de Poeira— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: Cone de 6 metros
Teste de Vigor (CD 8 + BC) ou o alvo fica e até o fim do próximo turno dele. Sem dano.- Padrão
- 1 Ação · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Poeira que dorme no chão, levanta e cega quem olhar de frente sem pensar duas vezes. Sopro de Poeira!

Vácuo Localizado— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 9 metros
Remove o ar ao redor da cabeça do alvo. Ele não consegue recitar cânticos, falar nem gritar por 1 turno. Não funciona em quem não respira.
Dano: 1d6
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Ar que envolve a cabeça dele sem que ele perceba nada, eu te retiro agora mesmo, sem aviso. Vácuo Localizado!
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Sem Peso
Passo de Vento passa a custar 1 PM e pode ser usado uma vez por turno sem gastar Ação. Você ignora terreno difícil e não pode ser Caído nem Atolado enquanto consciente. Ataques à distância mundanos contra você sofrem Desvantagem. [Desequilibrado] O pagamento da escola: toda magia de Vento sua rola UM DADO DE DANO A MAIS contra um alvo Desequilibrado — é o equivalente exato do frio que dobra contra Molhado, na Água.
Corrente de Apoio— Talento · 1 PA
Quando um aliado a até 18m conjurar magia de área, gaste 1 PM como Reação para aumentar a área dela em metade.
Corte Fino— Talento · 1 PA
Suas magias cortantes de Vento causam +1d6 contra criaturas sem armadura.
Fuga Perfeita— Talento · 1 PA
Ao ser reduzido a 0 PV, você é automaticamente arremessado 9m para longe da fonte do dano antes de cair.
◆ Estrondo Sônico— Técnica/Magia · 2 PA | 3 PM
Alcance: Linha de 27 metros
Teste de Força (CD 8 + BC). Falha: dano cheio, empurradas 9m e . Sucesso: metade.Dano: 3d8 + BC (contundente)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Ar que se dobra até doer nas próprias costuras, endireite de uma vez e leve tudo o que estiver na frente sem escolher o que poupar. Estrondo Sônico!

Foice de Vácuo— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: 36 metros
Ataque mágico à distância que ignora Cobertura. Contra alvo , crita em 19-20 e ignora metade da CA de armadura.Dano: 2d10 + BC (cortante)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Foice que ninguém vê chegar até já ter passado, curva-te no ar sem fazer barulho algum, e não pares na primeira coisa que encontrares no caminho. Foice de Vácuo!
Ciclone— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: Esfera de 9m de raio
Teste de Força (CD 8 + BC). Falha: dano, arremessadas 6m para longe do centro, e . Vento forte na área por 1 minuto — projéteis mundanos erram.Dano: 2d8 + BC (contundente)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Vento que gira em volta de si mesmo até esquecer qual direção era a original, leva tudo que estiver perto contigo nessa dança, sem escolher quem fica de fora. Ciclone!
Asas Emprestadas— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Toque
10 minutos: o alvo recebe Deslocamento de Voo igual ao dobro do deslocamento dele. Se acabar no ar, desce suavemente.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Asas que eu não tenho, mas posso emprestar por um tempo, cresçam nas costas dele e o levem mais alto do que os próprios pés jamais o levariam. Asas Emprestadas!

Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Voo
Você recebe Deslocamento de Voo permanente igual ao seu Deslocamento normal, sem custo de PM, enquanto consciente e não Exausto. Desbloqueia o direito de combinar escolas (Magia Combinada, Cap. 2).
Vento Constante— Talento · 2 PA
Você mantém duas magias de Vento sustentadas simultaneamente sem concentração.
Redirecionar— Talento · 2 PA
1 Reação e 2 PM: um ataque à distância mundano ou projétil mágico dirigido a você é desviado para outra criatura a até 9m.
Corpo de Corrente— Talento · 2 PA
◆ Nova Congelante— Técnica/Magia · 3 PA | 6 PM
Alcance: Esfera de 12m
Requer 1 patamar em Água (ou aliado mago de Água conjurando junto). Todos na área ficam e imediatamente , sem teste.Dano: 6d8 de frio (já contando a duplicação por Molhado)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Umidade que viaja comigo desde a última chuva que caiu, pare no meio do caminho e escolhe, agora, sem hesitar nenhum instante, ser vidro em vez de ser água que apenas corre e some no chão. Nova Congelante!
Prisão de Ar— Técnica/Magia · 2 PA | 5 PM
Alcance: 27 metros
Teste de Força (CD 8 + BC). Falha: o alvo é erguido 6m do chão, e por 1 minuto (repete teste no fim de cada turno).- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Ar que sustenta o pássaro em pleno voo sem que ele nunca perceba o próprio esforço de estar voando, sustenta agora quem eu escolher, bem longe do chão firme em que sempre confiou cegamente até hoje. Prisão de Ar!
Guilhotina de Vácuo— Técnica/Magia · 2 PA | 5 PM
Alcance: Linha de 45 metros
Corta madeira, corda e tecido com facilidade; não corta pedra.
Dano: 5d8 + BC (cortante, +2d8 contra Desequilibrado)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Vazio que corta sem lâmina nenhuma, sem fio, sem peso algum e sem qualquer aviso a quem estiver por perto observando, traça uma linha reta e exata por onde nada mais volta a se juntar depois de cortado em dois pedaços. Guilhotina de Vácuo!
Tomar o Ar— Técnica/Magia · 4 PA | 4 PM
Alcance: Esfera de 6m
Remove o ar da área por 3 turnos. Teste de Vigor por turno; quem falhar sofre dano e não pode recitar cântico. Apaga fogo na área, inclusive .Dano: 3d6 por turno
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Ar que todos aqui respiram sem nunca agradecer por isso nem uma única vez sequer, eu te retiro deste espaço inteiro agora e devolvo só depois que a lição estiver bem aprendida por quem realmente precisa aprendê-la. Tomar o Ar!
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Senhor do Céu
Seu Voo passa ao dobro do Deslocamento, e você pode pairar imóvel indefinidamente. Você controla o vento num raio de 1 km: nega voo a hostis, encalha navios, derruba flechas, dispersa névoa. Nenhum ataque à distância mundano acerta você.
Sem Cântico— Talento · 3 PA
Suas magias de Vento de rank Avançado ou inferior podem ser conjuradas em Conjuração Silenciosa sem penalidade alguma.
◆ Tempestade Cortante— Técnica/Magia · 4 PA | 11 PM
Alcance: Esfera de 30m de raio
Dura 1 minuto e se move 9m por turno para onde você quiser. automático em quem falhar teste de Força.Dano: 5d8 + BC de dano cortante por turno
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Que o ar se lembre de que já foi lâmina afiada, muito antes de aprender a ser apenas respiração calma e mansa demais. Que ele lembre mil vezes por segundo, sem parar nenhum instante sequer, sem descansar nunca, sem jamais esquecer de novo o que sempre foi de verdade. Tempestade Cortante!
Céu Negado— Técnica/Magia · 3 PA | 9 PM
Alcance: Raio de 300m
10 minutos: nenhuma criatura hostil voa, salta acima de 3m ou dispara projéteis pra dentro da área. Aliados voam livremente.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Céu que sempre foi de todos, sem dono nenhum e sem fronteira alguma desde o princípio remoto dos tempos, hoje eu fecho a tua porta pra quem vem com má intenção guardada na alma há tempos. Que ninguém hostil se erga acima do que os próprios pés já alcançavam antes de eu ter chegado aqui hoje. Céu Negado!
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Som e Vácuo
Você conjura dano sônico, que ignora Cobertura, armadura e o Manto de Touki (não funciona no vácuo nem debaixo d'água). Cria silêncio absoluto ou ruído insuportável em até 30m, à vontade, sem PM.
Ouvido Absoluto— Talento · 4 PA
Você "vê" por som num raio de 60m, atravessando paredes, escuridão e invisibilidade.
◆ Grito do Mundo— Técnica/Magia · 5 PA | 13 PM
Alcance: Esfera de 45m
Teste de Vigor (CD 8 + BC). Falha: dano cheio, , 1 turno e 10 minutos. Sucesso: metade e mesmo assim. Estruturas de pedra racham; vidro se despedaça.Dano: 10d10 + BC de dano sônico (ignora armadura, Cobertura e Manto de Touki)
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 3 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Eu não grito com a garganta. Eu grito com o ar inteiro que existe entre mim e todos vocês, e peço a ele que carregue não a minha voz, mas o meu peso completo e integral. Que toda pedra desta região rache, que todo vidro se lembre de que já foi areia um dia distante, e que quem estiver de pé aprenda, na própria carne, o que é ser atingido por um som que decidiu ter forma física. Grito do Mundo!
Vazio— Técnica/Magia · 4 PA | 12 PM
Alcance: Esfera de 18m
Remove todo o ar da área por 1 minuto. Impossível recitar, gritar ou fazer fogo ali dentro. Som não existe — nem o seu.
Dano: 7d10 por turno, sem teste
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 3 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Eu não crio nada aqui. Eu apenas retiro tudo — o ar que respiram, o som que fariam, a possibilidade de gritar por socorro pra alguém do lado de fora que talvez ouvisse. Que esta esfera inteira se torne o lugar mais silencioso que qualquer um de vocês jamais visitou em toda a vida, e que ninguém aqui dentro consiga sequer dizer o próprio nome em voz alta, nem pra si mesmo. Vazio!
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: A Atmosfera é Sua
Você controla a pressão do ar num raio de 5 km. Criaturas hostis a até 18m de você estão permanentemente Desequilibradas, sem teste. Uma vez por turno, conjure magia de Vento de rank Avançado ou inferior em Silenciosa sem gastar Ação.
Nada Toca Você— Talento · 4 PA
Enquanto estiver voando e não Exausto, criaturas de rank Santo ou inferior não conseguem te atingir com ataque corpo a corpo algum.
◆ Lâmina do Horizonte— Técnica/Magia · 6 PA | 20 PM
RitualAlcance: Linha de 3 km
Teste de Agilidade com Desvantagem Absoluta; quem passar fica pela esteira de pressão. Muralhas, torres e florestas na trajetória são cortadas ao meio, permanentemente.Dano: 16d10 + BC de dano cortante (+6d10 contra Desequilibrado)
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Um traço. Um só, do horizonte de um lado ao horizonte mais distante do outro, sem hesitar em nenhum ponto do longuíssimo caminho entre os dois extremos. E que tudo o que estiver do lado errado dele descubra, tarde demais e sem nenhuma chance real de correção, que sempre esteve do lado errado desde o próprio início de tudo — não porque escolheu mal em algum momento importante da vida, mas porque eu, e apenas eu, decidi onde a linha inteira seria traçada neste exato dia, sem consultar absolutamente ninguém antes. Lâmina do Horizonte!
Explosão Silenciosa— Técnica/Magia · 5 PA | 22 PM
Alcance: Esfera de 60m
Requer 1 patamar em Fogo. Teste de Vigor com Desvantagem Absoluta para metade. Ignora Resistência aos três tipos. Não faz som no momento — ele chega depois, a quilômetros de distância.
Dano: 16d12 dividido igualmente entre ígneo, sônico e contundente
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Impossível (rank Imperador)
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Fogo. Vácuo. Agora.
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Golpe Sem Distância
Nada Toca Você, a marca do Imperador, já torna a distância irrelevante para quem tenta atacar o mago. O patamar Divino inverte a mão: o mago deixa de precisar de distância nenhuma para atacar qualquer coisa.
Um golpe de Vento em rank Deus chega ao alvo antes do som de tê-lo desferido — porque, para todos os efeitos práticos, ele não viajou: o espaço entre o mago e o alvo simplesmente deixou de contar. Não existe cobertura, muralha ou continente que sirva de defesa contra alguém que já resolveu essa equação.
Não há registro de ninguém vivo hoje que domine este patamar — e a escola prefere assim. Um duelo entre dois magos de Vento Divino, dizem os mestres, aconteceria e terminaria sem que ninguém no mundo visse o meio dele.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É o clímax de uma campanha, e o mundo deve mudar por causa disso.
Magia de TerraMagia OfensivaAtolado e Soterrado, nessa ordem. Terra prende primeiro e enterra depois: quase toda magia da escola ou aplica Atolado, ou cobra o dobro de quem já está Atolado. Também é a única escola que constrói, e o mago com mais PV do jogo.
Mecânica Central
Atolado → SoterradoPrende primeiro, enterra depois. É a única escola que constrói, e o mago com mais PV do jogo.
Como se joga
- 1Atole. Metade das magias de Terra aplica Atolado: metade do Deslocamento naquele terreno, e o dobro do Deslocamento pra sair dele.
- 2Cobre. Bala de Pedra e Canhão de Pedra acertam AUTOMATICAMENTE contra alvo Atolado, sem rolagem de acerto.
- 3Enterre. Cárcere, Prisão de Pedra e Sepultamento convertem um alvo já Atolado em Soterrado — Deslocamento 0, Preso, sem visão nem gesto, sufocando a 2d10 por turno.
O que ela não faz
É a escola mais lenta do livro: Muro de Terra é um ritual de 3 Ações e nada aqui resolve um turno sozinho. Você compra controle e concreto, não velocidade.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Ofícios, Atletismo e Natureza. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Intelecto (BC = Intelecto + Bônus de Rank).
| Rank | Bônus | PV Ganhos |
|---|---|---|
| Principiante | +1 | 1d6+2 |
| Intermediário | +2 | 1d6+3 |
| Avançado | +3 | 1d8+3 |
| Santo | +4 | 1d8+4 |
| Rei | +5 | 1d10+4 |
| Imperador | +6 | 1d10+5 |
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Moldar
Sem PM e sem Ação, você molda terra, areia, argila e pedra macia num raio de 9 metros: abrir/fechar buraco, degrau, tigela, parede baixa. Em 10 minutos você ergue um abrigo fortificado pro grupo inteiro. [Atolado] O chão que você moldou neste turno conta como terreno difícil para criaturas hostis.
Pele de Pedra— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu em Terra. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Sentido Sísmico— Talento · 1 PA
Você percebe pelo chão qualquer criatura em contato com o solo num raio de 18m, mesmo invisível ou escondida.
Mineralogista— Talento · 1 PA
Você identifica minérios e pedras preciosas, e sabe, ao tocar uma parede, o que existe atrás dela.
◆ Bala de Pedra— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PM
Alcance: 27 metros
Ataque mágico à distância. Contra alvo , acerta automaticamente.Dano: 1d10 + BC (contundente)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Pó que já foi montanha, muito antes de virar caminho, lembra do peso que tinhas antes de aprender a ser pó, e vai. Bala de Pedra!

Atoleiro— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Esfera de 6m de raio
Sem dano. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou fica . Área permanece terreno difícil por 10 minutos.- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Terra firme, sê honesta uma vez na vida: nunca foste firme, sempre foste lama esperando a desculpa certa pra ceder. Atoleiro!

Muro de Terra— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
RitualAlcance: 9 metros
Parede de 6m de largura por 3m de altura, meio metro de espessura, 40 PV, dura 10 minutos. Cobertura Total.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Pedra que dorme sob meus pés, levanta-te devagar, camada sobre camada, até que nada do que vier atrás de mim passe por cima. Muro de Terra!
Lança de Pedra— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 9 metros
Estacas irrompem sob até três criaturas. Teste de Agilidade (CD 8 + BC): falha sofre o dano e fica .Dano: 2d6 (perfurante)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Estacas que dormem sob o chão que eles pisam sem desconfiar de nada, acordem juntas, subam de uma vez, e não avisem antes. Lança de Pedra!
Mão de Terra— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 18 metros
Disputa de Força contra o seu BC. Se você vencer, o alvo fica e , e pode ser arrastado 3m por turno.- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Mão que eu não tenho, mas o chão empresta: fecha os dedos de pedra em volta de quem fugiu sobre uma terra que não é dele. Mão de Terra!
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Compressão
Suas magias de projétil de Terra sobem um degrau de dado (d10 vira d12, 2d6 vira 2d8) e passam a ignorar Resistência a dano contundente. Você endurece qualquer estrutura sua gastando 1 PM: o Muro de Terra passa a ter 80 PV.
Munição Infinita— Talento · 1 PA
Suas magias de projétil de Terra funcionam mesmo sobre madeira, metal, água ou vazio — você carrega o próprio material.
Chão Meu— Talento · 1 PA
Escultor— Talento · 1 PA
Você reproduz em pedra qualquer coisa que já tenha visto, com precisão perfeita.
◆ Canhão de Pedra— Técnica/Magia · 2 PA | 3 PM
Alcance: 90 metros
Ataque mágico à distância. Ignora metade da CA de armadura não-mágica. Contra alvo , acerta automaticamente e crita em 19-20.Dano: 3d8 + BC (contundente/perfurante)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Pedra, esquece que és pedra. Esquece o peso, esquece o formato. Sê a bala, e nada mais que a bala, até o momento do impacto. Canhão de Pedra!

Terremoto Menor— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: Esfera de 12m de raio
Teste de Agilidade (CD 8 + BC). Falha: dano, e . Estruturas de pedra sofrem dano dobrado.Dano: 3d6 + BC (contundente)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Chão que finge estar parado desde que o mundo se lembra de existir, treme agora do jeito que finges nunca tremer, revela a mentira, e derruba quem confiou demais em ti. Terremoto Menor!
Cárcere— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: 18 metros
O primeiro degrau de da escola: o chão se fecha em torno de um alvo que já esteja , ou e o engole até o pescoço. O alvo fica (Cap. 4, §6). Contra um alvo que não esteja em nenhuma dessas condições, a magia só o deixa .- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Terra que já engoliu tanta coisa e nunca devolveu nenhuma delas, fecha-te agora em volta do pescoço dele, sobe devagar até o queixo, e não te apresses a devolver o que engoliste. Cárcere!
Fortaleza Rápida— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: Raio de 9m
Em 1 Ação, você ergue um círculo de muralhas de 3m em volta do grupo, com abertura à sua escolha. 60 PV por seção, dura 1 hora.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Pedra que dorme em todas as direções ao mesmo tempo, acorda inteira de uma vez e cerca este grupo como se sempre tivesse sido tua função. Fortaleza Rápida!

Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Domínio Mineral
Você manipula metal além de pedra: travar armadura, entortar lâmina, arrancar arma da mão a 9m (disputa de Força). Suas estruturas passam a ter o dobro dos PV e não podem ser derrubadas por dano de área. Desbloqueia Magia Combinada.
Segunda Bala— Talento · 2 PA
Uma vez por turno, ao conjurar Canhão de Pedra, você dispara duas pelo custo de uma. Alvos podem ser diferentes.
Núcleo de Ferro— Talento · 2 PA
Você recebe Resistência a dano contundente, cortante e perfurante de armas não-mágicas enquanto estiver com os pés no chão.
Arquiteto de Guerra— Talento · 2 PA
Suas construções ficam permanentes se você gastar uma hora consolidando.
◆ Chuva de Meteoros— Técnica/Magia · 3 PA | 7 PM
Alcance: Esfera de 18m de raio
Teste de Agilidade (CD 8 + BC), metade se passar. A área vira terreno difícil permanente; quem falhar fica nos escombros.Dano: 8d8 + BC (contundente)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
O que está embaixo já esteve em cima, muito antes do céu decidir que as pedras eram dele e guardá-las longe do alcance de qualquer mão. Eu não peço emprestado. Eu devolvo o que sempre foi teu, de uma só vez, sem aviso prévio. Chuva de Meteoros!
Prisão de Pedra— Técnica/Magia · 2 PA | 6 PM
Alcance: 27 metros
Um bloco maciço encapsula o alvo, que fica (Cap. 4, §6) e, além disso, surdo e incapaz de conjurar por qualquer via. O bloco tem 100 PV, e sair dele exige derrubá-lo — o teste de Força de não serve aqui. Não exige que o alvo esteja antes: é a exceção do Avançado.- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Bloco que eu arranco do coração da montanha ainda quente do próprio peso, ainda pesado do que carregava: fecha-te em volta dele, apaga a luz, apaga o som, apaga o ar que ele respira sem merecer, como se ele nunca tivesse existido fora de ti. Prisão de Pedra!
Lâmina de Aço— Técnica/Magia · 2 PA | 5 PM
Alcance: 27 metros
Dispara metal extraído do solo em linha, ignorando toda CA de armadura metálica.
Dano: 6d8 + BC (perfurante)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Minério que dorme fundo sob a terra sem saber que um dia seria espada nem que teria dono, eu te acordo e te dou, num instante só, o formato que a mina levaria séculos inteiros pra te dar. Lâmina de Aço!
Colapso— Técnica/Magia · 2 PA | 6 PM
Alcance: 45 metros
Uma estrutura à sua escolha desmorona. Criaturas embaixo fazem teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou sofrem o dano e ficam .Dano: 8d6
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Pedra sobre pedra, sustentada apenas pela promessa antiga de que ficaria de pé para sempre, feita por gente que já morreu há muito tempo e não está aqui pra cumpri-la. Eu retiro a promessa agora, sem aviso e sem cerimônia. Cai. Colapso!
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: O Chão Obedece
Você molda terra, pedra e metal num raio de 1 km, sem PM, fora de combate. Em combate, gaste 1 Ação para reformular o campo de batalha (aliados escolhem se são afetados; inimigos não). Não pode ser derrubado, empurrado, agarrado nem teleportado contra a vontade enquanto tocar o solo. [Soterrado] Toda magia sua que aplicaria Atolado passa a aplicar Soterrado se o alvo já estiver Atolado.
Peso Absoluto— Talento · 3 PA
◆ Falha Geológica— Técnica/Magia · 4 PA | 11 PM
Alcance: Linha de 90m × 6m
Teste de Agilidade com Desvantagem. Falha: cai na fenda e fica no fundo. Sucesso: fica na borda, e . Estruturas atravessadas desabam; a fenda é permanente.Dano: 10d10 de dano de queda
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Placa que dorme há dez mil anos sob o peso de tudo que aprendeu a chamar de chão firme, sob cidades inteiras que nunca desconfiaram do que havia debaixo delas: acorda por dois segundos. Só dois. É tudo que eu preciso, e é tudo que vai sobrar em pé quando eu terminar de te acordar. Falha Geológica!
Golem— Técnica/Magia · 3 PA | 9 PM
Alcance: 18 metros
Anima um corpo de pedra de 3m por 10 minutos: 80 PV, CA 16, ataca com seu BC causando 3d10+BC, obedece ordens simples sem gastar suas Ações. Um por vez.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Corpo que eu moldo sem coração e sem medo nenhum pra colocar dentro dele, sem dor pra sentir e sem nome próprio pra chamar de seu: levanta-te como se sempre tivesses andado, ainda que nunca tenhas dado um passo antes, e escuta apenas a minha voz, porque é a única que vais ouvir enquanto existires. Golem!
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Metal e Magma
Metal: você conjura, molda e endurece aço puro — suas armas de pedra passam a contar como mágicas e ignoram Resistência. Magma: dano de magma ignora Resistência a ígneo e contundente ao mesmo tempo, e aplica Em Chamas mesmo em imunes.
Bala Imperial— Talento · 4 PA
Seu Canhão de Pedra passa a rolar 8d8 e ignora toda CA de armadura, Cobertura e Manto de Touki. Em troca, custa 6 PM e não combina com Segunda Bala.
◆ Rio de Magma— Técnica/Magia · 5 PA | 14 PM
Alcance: Linha de 45m × 9m
A área permanece coberta de magma por 10 minutos. Teste de Agilidade para metade — criaturas não podem testar.Dano: 12d8 + BC de dano de magma no impacto, depois 6d10 por turno
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 3 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Rio que corre bem lá embaixo, onde nem a raiz mais funda da árvore mais velha jamais ousou descer, onde a luz nunca chegou e o silêncio nunca foi quebrado por um único passo humano: sobe agora, encontra a superfície pela primeira vez em toda a tua longa existência subterrânea, e não te apresses a esfriar — fica quente o tempo suficiente pra que ninguém aqui jamais esqueça o teu nome. Rio de Magma!
Muralha do Fim— Técnica/Magia · 4 PA | 12 PM
Alcance: Raio de 90m
Você ergue uma muralha de pedra e aço de 9 metros de altura, com 400 PV por seção. Permanente até ser destruída.
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 3 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Pedra e aço, que nunca concordaram em absolutamente nada em toda a história longa deste mundo até este exato momento em que eu falo, uni-vos agora, esquecei de vez a rixa antiga entre o que é lavrado da terra e o que é forjado a fogo em terra alheia, e formai uma única linha que separa, de uma vez por todas e sem meio-termo, o que fica de fora do que fica protegido para sempre e sem exceção. Muralha do Fim!
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: O Continente é Seu
Você molda terra, pedra, metal e magma num raio de 10 km, permanentemente. Criaturas hostis em contato com o solo a até 30m estão permanentemente Atoladas, sem teste — e qualquer uma delas que comece o turno a até 9m de você fica Soterrada. Uma vez por turno, conjure magia de Terra Avançado ou inferior em Silenciosa sem gastar Ação.
Aquele que Move Montanhas— Talento · 4 PA
Uma vez por Descanso Longo, conjure qualquer magia de Terra pagando metade do PM, arredondado para baixo.
◆ Sepultamento— Técnica/Magia · 6 PA | 20 PM
RitualAlcance: Esfera de 45m
Teste de Força com Desvantagem Absoluta. Falha: dano e , sufocando a 4d10 por turno em vez dos 2d10 normais da condição. Sucesso: metade do dano e . Aliados são poupados automaticamente.Dano: 16d10 de dano contundente
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
A terra recebe tudo de volta, cedo ou tarde, sempre, com ou sem a minha ajuda direta neste dia — esta é a única lei que ela jamais quebrou desde que o primeiro corpo caiu sobre ela e ela decidiu, em silêncio absoluto, ficar com ele para sempre e sem devolver. Eu não decido o destino de ninguém aqui hoje. Eu só estou antecipando a data que já estava marcada desde o dia distante em que nasceram de pó e prometeram, sem qualquer convicção real, esquecer disso um dia qualquer no futuro distante. Sepultamento!
Cordilheira— Técnica/Magia · 5 PA | 18 PM
RitualAlcance: Raio de 3 km
Você levanta ou derruba a geografia da região — montanha, vale, desfiladeiro. Efeito narrativo permanente: rotas mudam, exércitos são forçados a rodear.
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Este mapa está errado. Sempre esteve, desde o dia distante em que o primeiro cartógrafo olhou pra esta terra e achou, ingenuamente, que ela ficaria parada para sempre só porque ele desenhou um limite fino nela. Eu vou corrigi-lo agora, com as próprias mãos e sem pedir licença a absolutamente ninguém. Onde havia planície, que se erga montanha; onde havia montanha, que se abra vale profundo; e que todo exército que planejou cuidadosamente a marcha de amanhã descubra, ao acordar, que a geografia inteira que memorizaram com tanto esforço já não existe mais. Cordilheira!
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ Onde Havia Mar
Cordilheira, a marca do Imperador, já ergue montanhas e abre vales numa região. O patamar Divino trabalha em outra escala: continentes.
A lenda mais repetida sobre este patamar é a de um mago de Terra que ergueu uma ponte de rocha viva atravessando um estreito que separava dois continentes — e de outro, séculos depois, que a afundou de volta ao fundo do oceano numa única noite, porque um exército a estava atravessando. Nenhuma das duas histórias tem confirmação de testemunha viva. Nenhuma das duas foi desmentida.
Isto não é dano. É geografia, e geografia não se desfaz.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É a fundação de um mito que dura mais que qualquer reinado, e o mundo deve mudar por causa disso.
Magia de CuraCura e SuporteNão cura veneno, doença nem maldição (isso é Desintoxicação) — mas decide quem sobrevive à campanha. O Rank Deus (Ressurreição de recém-mortos) é puramente narrativo, sem custo em PA.
Mecânica Central
Ferida FrescaNão é quanto você cura — é quando. A mesma magia vale o dobro se chegar a tempo.
Como se joga
- 1Chegue a tempo. Toda magia de Cura cura EM DOBRO contra Ferida Fresca: o dano sofrido neste turno ou no turno anterior.
- 2Ou segure a ferida aberta. Selar a Ferida mantém um dano contando como Fresco por 1 hora inteira, muito depois do turno passar.
- 3Ou não espere o turno. Prontidão é 1 Reação, disparada quando o aliado sofre o golpe — então é sempre Ferida Fresca, por definição.
O que ela não faz
Não trata veneno, doença, maldição nem petrificação, em rank nenhum — isso é Desintoxicação, e a separação é absoluta. E não fere vivos: o Golpe Divino do Rei só morde morto-vivo, construto e mana corrompida.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Medicina — mais 1 à sua escolha entre Religião, Intuição e Persuasão. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Espírito (Cap. 1, §7).
| Rank | Bônus | PV Ganhos |
|---|---|---|
| Principiante | +1 | 1d4+2 |
| Intermediário | +2 | 1d6+2 |
| Avançado | +3 | 1d6+2 |
| Santo | +4 | 1d6+3 |
| Rei | +5 | 1d8+3 |
| Imperador | +6 | 1d8+4 |
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Diagnóstico
[Ferida Fresca] Encostando ou observando por 10 segundos, você sabe PV atual/máximo, condições ativas e a categoria do problema (ferimento, veneno, doença, maldição, exaustão ou fome). Encostando num aliado a 0 PV, você o estabiliza automaticamente, sem PM, Ação nem rolagem.
Mãos Firmes— Talento · 1 PA
Você conjura magias de Cura sem sofrer Desvantagem por corpo a corpo, chuva, escuro ou inimigo adjacente.
Reserva do Curandeiro— Talento · 1 PA
+2 PM e +2 PV por patamar seu em Cura. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Juramento— Talento · 1 PA
Enquanto jurar nunca usar magia para ferir, suas magias de Cura custam 1 PM a menos (mínimo 1). Quebrar o juramento desliga o talento por uma semana.
◆ Cura— Técnica/Magia · 2 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Remove todas as Marcas da Morte do alvo e o acorda, se estiver a 0 PV.
Dano: 2d8 + BC de PV (4d8 + BC se Ferida Fresca)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Que este poder divino seja alimento farto, e que dê a quem perdeu as forças a força de se erguer de novo. Cura!
Estancar— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: Toque
Encerra imediatamente sangramento, corte aberto ou queimadura ativa. Não funciona contra veneno nem fogo mágico ainda ardendo.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Sangue que insiste em fugir por uma porta que não devia ter sido aberta, fica. Fogo que ainda come, para. Estancar!
Selar a Ferida— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: Toque
Custa 1 PM por Bônus de Rank seu em Cura (1 no Principiante, 6 no Imperador). O dano escolhido conta como Ferida Fresca por 1 hora, mesmo depois de o turno em que ocorreu passar — qualquer magia de Cura conjurada nesse dano nessa 1 hora ainda cura em dobro.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Ferida, eu te marco e te guardo aberta um pouco mais, só o suficiente pra ser bem curada. Selar a Ferida!
Vigor Emprestado— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Duram 10 minutos, gastos antes dos PV reais, não acumulam com outra fonte.
Dano: 1d8 + BC de PV Temporários
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Força que eu ainda tenho de sobra, empresto um pouco a ti — não é meu pra sempre, mas é teu agora. Vigor Emprestado!
Mão que Acalma— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Remove um nível de Exaustão causado por ferimento, trauma ou por acordar do Fio da Vida. Não remove Exaustão por fome, sede ou marcha.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Mão que acalma o tremor sem perguntar de onde ele veio, descansa sobre o teu ombro cansado. Mão que Acalma!
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Alcance da Compaixão
Suas magias de Cura passam a alcançar 9 metros. Magias de rank Principiante custam 1 PM a menos (mínimo 1), e você cura duas criaturas ao mesmo tempo com uma conjuração de Principiante, dividindo os dados.
Diagnóstico Profundo— Talento · 1 PA
Seu Diagnóstico revela também a causa: quem envenenou, que criatura infectou, há quanto tempo, e se é mágico ou natural.
Toque Duplo— Talento · 1 PA
Ao usar Prontidão, você pode curar dois aliados que sofreram dano do mesmo efeito, dividindo os dados.
Curandeiro de Guerra— Talento · 1 PA
Você trata quatro pessoas por hora fora de combate, e nunca erra um diagnóstico sob pressão.
◆ Prontidão— Técnica/Magia · 2 PA | 3 PM
Alcance: 9 metros
1 Reação, quando um aliado visível sofrer dano. A magia que define a escola — cura enquanto o golpe ainda está acontecendo.
Dano: 2d8 + BC de PV, sempre como Ferida Fresca: 4d8 + BC
Não caias. Ainda não. Prontidão!
Bênção Coletiva— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: Esfera de 6m
Todos os aliados na área recuperam PV.
Dano: 1d8 + BC de PV (dobrado individualmente para quem tiver Ferida Fresca)
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Luz que não escolhe a quem alcança e que nunca perguntou quem merecia, cai igual sobre todos os que estão do meu lado, sem medir quem chegou primeiro nem quem gritou mais alto por ti. Bênção Coletiva!
Escudo de Carne— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Toque
1 minuto: o alvo recebe Resistência a dano físico de armas mundanas. Encerra se ele cair a 0 PV.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Carne que eu reforço por dentro, sem que ninguém veja a diferença por fora, resiste ao que o aço comum tenta fazer contigo. Escudo de Carne!
Transferência— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Até BC pontos do dano de um aliado adjacente passam para você, ignorando sua Resistência. O dano transferido conta como Ferida Fresca em você.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Dá-me a tua dor. Não toda ela, porque toda ela te definiria e eu não tenho esse direito sobre ti — só o suficiente pra que consigas ficar de pé mais um turno, e mais um depois desse. Transferência!
Sono Reparador— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
RitualAlcance: Toque
O alvo dorme 1 hora e acorda como se tivesse feito um Descanso Curto completo. Não funciona duas vezes na mesma pessoa entre Descansos Longos.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Dorme. Só isso: eu cuido do resto enquanto os teus olhos estiverem fechados, e ninguém vai te acordar antes que o teu corpo termine o que precisa terminar. Sono Reparador!
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: A Ferida Mortal
Você cura ferimentos potencialmente fatais: pode levar um aliado de 0 PV direto para PV positivos numa única conjuração, sem que ele receba Exaustão ao acordar. Não reimplanta membros decepados. Desbloqueia Magia Combinada.
Mão Silenciosa— Talento · 2 PA
Você conjura magias de Cura de rank Principiante e Intermediário em Conjuração Silenciosa, sem penalidade alguma.
Sangue Trocado— Talento · 2 PA
Transferência passa a mover o dobro do dano e alcança 9 metros.
Mãos Repartidas— Talento · 2 PA
Ao conjurar Cura Suprema, você pode dividir os dados rolados entre até duas criaturas ao seu alcance, em vez de concentrar tudo em uma só. Cada uma ainda dobra individualmente se estiver com Ferida Fresca.
◆ Cura Suprema— Técnica/Magia · 3 PA | 6 PM
Alcance: 9 metros
Remove sangramentos, ossos quebrados e a condição . Se o alvo estiver a 0 PV, levanta com metade dos PV máximos, sem Exaustão.Dano: 6d8 + BC de PV (12d8 + BC se Ferida Fresca)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Não é o corpo que decide se ainda respira, e nunca foi — é quem está de pé ao lado dele com as mãos limpas e a voz firme. Sou eu, e eu digo que sim. Ergue-te, com o osso reto, o sangue parado onde deveria parar, e o pulmão cheio mais uma vez. Cura Suprema!
Círculo de Recuperação— Técnica/Magia · 2 PA | 5 PM
Alcance: Esfera de 9m
3 turnos: todo aliado que começar o turno dentro da área recupera PV. Sustentada sem concentração, um círculo por vez.
Dano: 2d6 + BC de PV por turno
- Padrão
- 5 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 4 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Chão que eu marco com luz e não com giz, fica aceso enquanto for preciso, sem me pedir mais nada e sem exigir que eu volte aqui. Cura, devagar e sem pressa nenhuma, todos os que pisarem dentro de ti — inclusive os que eu não teria escolhido. Círculo de Recuperação!
Rejeitar a Morte— Técnica/Magia · 4 PA | 5 PM
Alcance: 9 metros
1 Reação, quando um aliado visível chegaria a 0 PV: ele fica com 1 PV e pode se mover 4,5m imediatamente. Uma vez por criatura por combate.
Não. Ainda não é hoje. Rejeitar a Morte!
Anestesia— Técnica/Magia · 2 PA | 3 PM
Alcance: Toque
10 minutos sem dor: ignora penalidades de ferimento/Exaustão, mas o Mestre para de informar os PV do alvo ao jogador.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Dor, eu não te removo, porque tu és honesta e o corpo dele ainda precisa de ti pra saber quando parar. Eu só te peço licença pra ficares em silêncio um instante — o tempo exato pra que ele continue de pé sem saber o preço que está pagando por isso. Anestesia!
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: A Luz que Reconecta
Você reimplanta membros recém-decepados (menos de 1h, ou a qualquer momento se a ferida estiver Selada). Não recria o que não existe mais. Magias de rank Avançado ou inferior em Conjuração Silenciosa sem penalidade. Mantém duas magias sustentadas.
Vigília— Talento · 3 PA
Uma vez por combate, sua Prontidão não gasta Reação.
◆ Cura Radiante— Técnica/Magia · 4 PA | 10 PM
Alcance: 18 metros
Reimplanta um membro recém-decepado. Remove todas as Marcas da Morte, Exaustão física, e // de origem traumática.Dano: 10d8 + BC de PV (20d8 + BC se Ferida Fresca)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Anjo dos milagres, concede o teu sopro sagrado ao coração que ainda pulsa diante de ti, e não te apresses a partir antes que o osso encontre o osso, antes que a carne esqueça que foi cortada, e antes que o membro que se foi lembre por onde deve voltar. Fica só mais um instante. Um instante teu vale um ano inteiro do meu. Cura Radiante!
Santuário Menor— Técnica/Magia · 3 PA | 8 PM
Alcance: Esfera de 9m
1 minuto: nenhum aliado na área recebe Marcas da Morte, e todo aliado que chegaria a 0 PV fica com 1 PV — uma vez cada. Cada uma dessas salvações consome uma das duas Salvações daquela criatura no combate (Cap. 4, §5, Duas Salvações por Combate).
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Dentro deste espaço a morte pede licença e espera do lado de fora, encostada na parede, com a paciência de quem sabe que vai receber todo mundo mais cedo ou mais tarde. Eu não a estou enganando, e não sou tolo o bastante pra achar que a estou vencendo: estou apenas dizendo, com todas as letras, que hoje não é o dia dela. Santuário Menor!
Corpo de Ferro— Técnica/Magia · 3 PA | 7 PM
Alcance: Toque
10 minutos: PV Temporários iguais a 8 × o seu Bônus de Rank em Cura (32 no Santo, 48 no Imperador) e imunidade a acertos críticos. Não acumulam com Vigor Emprestado nem com outra fonte de PV Temporários — vale o maior.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Carne que eu fecho com aço e não com ligadura, osso que eu forro por dentro com aquilo que não cede, pele que eu ensino a recusar o gume antes mesmo de sentir o corte: aprende agora, e de uma vez, a não ceder antes da hora certa. E quando a hora certa vier, cede devagar, pra que dê tempo de alguém te alcançar. Corpo de Ferro!
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Golpe Divino
[Ferida Fresca] A Mão Não Envelhece: toda magia de Cura sua rola +1d8 por rank de diferença entre o seu patamar em Cura e o rank da magia — no Rei, a Cura de 1º patamar rola +4d8, e a Cura Radiante rola +1d8. É o que impede a sua magia mais barata de virar lixo de ficha. Você também canaliza cura ofensivamente contra mortos-vivos, construtos e criaturas de mana corrompida: sofrem o valor curado como dano radiante, sem teste. Contra vivos normais, não funciona. Regenera membros perdidos desde que os ossos estejam disponíveis, não importa há quanto tempo.
Sopro do Julgamento— Talento · 4 PA
Seu Golpe Divino passa a funcionar também contra demônios de linhagem antiga e criaturas de rank Deus corrompidas, com metade do dano.
◆ Restauração— Técnica/Magia · 5 PA | 15 PM
RitualAlcance: Toque
Ritual de 10 minutos. Regenera completamente um membro/olho/orelha/órgão perdido, desde que você tenha os ossos correspondentes. Não funciona contra perdas por magia Imperador ou superior.
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Osso que falta no lugar onde antes havia osso: eu sei exatamente onde tu estavas, e o corpo que te perdeu também sabe — ele só não consegue mais dizer em voz alta. Então digo eu, por ele, e digo devagar. Aqui. Era aqui. Volta pra este ponto, e traz contigo a lembrança de como a carne crescia à tua volta, de como o sangue te encontrava sem se perder, e de como a mão que dependia de ti se fechava sem precisar pensar antes. Restauração!
Julgamento— Técnica/Magia · 4 PA | 12 PM
Alcance: Esfera de 12m
Aliados vivos na área recuperam 3d8 + BC de PV na mesma conjuração.
Dano: 10d8 + BC de dano radiante (mortos-vivos/construtos/corrompidos, sem teste)
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 3 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Luz que és bênção pro inocente e brasa viva pro que já deveria estar morto e enterrado há muito tempo: eu não vou te pedir pra escolher um lado, porque tu escolheste o teu antes de eu nascer e não mudaste desde então. Queima o que corrompe esta terra, alimenta o que ainda respira em cima dela, e não confundas os dois — nem por pressa, nem por piedade, nem porque alguém aqui vai gritar que não é justo. Julgamento!
Milagre Menor— Técnica/Magia · 4 PA | 12 PM
Alcance: Toque
Remove uma condição de qualquer origem, inclusive Paralisia, Petrificação, e cegueira mágica. Exceção absoluta: veneno, doença e maldição continuam fora de alcance.- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 3 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Condição que prende o corpo e zomba de toda medicina comum, que ri do curandeiro de vila e do cirurgião de corte com a mesma facilidade e no mesmo tom: eu não vim discutir contigo, nem provar a ninguém que sei o teu nome de cor. Eu vim desfazer-te, aqui e agora, na frente de quem estiver olhando — porque a vida não foi feita pra ficar engessada, e porque alguém precisa dizer isso em voz alta de vez em quando. Milagre Menor!
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: Nada é Irreversível
Você regenera membros perdidos independentemente de quanto tempo faz e sem precisar dos ossos. Suas magias de Cura curam o valor máximo dos dados contra Feridas Frescas, sem rolar. Uma vez por turno, conjure magia de Cura de rank Avançado ou inferior em Silenciosa sem gastar Ação.
A Mão que Não Cansa— Talento · 4 PA
Uma vez por Descanso Longo, conjure qualquer magia de Cura pagando zero PM.
◆ Corpo Íntegro— Técnica/Magia · 6 PA | 25 PM
RitualAlcance: Toque
Ritual de 1 hora. O alvo é restaurado à integridade física completa: membros, órgãos, sentidos e cicatrizes voltam ao estado original, não importa quando/como foram perdidos. PV restaurados, Exaustão removida. Não remove veneno, doença nem maldição; não funciona em quem foi pulverizado, petrificado permanentemente ou consumido por magia Imperador ou superior.
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Tempo, tu que levas tudo embora e que nunca pediste licença a ninguém pra fazê-lo: eu não vim te acusar de nada. Levar é o teu ofício, e tu o fazes melhor do que qualquer um de nós faz o seu. Mas hoje eu vim cobrar uma coisa só, e vou cobrá-la devagar, item por item, pra que não reste dúvida sobre o que estou pedindo. Devolve o membro. Devolve o órgão. Devolve o olho, o ouvido, e a pele que tu levaste num ano que ele já nem lembra mais qual foi. Devolve tudo, e devolve como se nunca tivesse ido — sem cicatriz, sem marca, e sem aquela dor fina que fica avisando quando o tempo vai mudar. Corpo Íntegro!
Santuário— Técnica/Magia · 5 PA | 20 PM
RitualAlcance: Esfera de 30m
Ritual (4 Ações). 1 minuto: nenhuma criatura viva na área pode morrer — ainda caem a 0 PV, mas não recebem Marcas da Morte e não podem ser mortas por efeito abaixo de rank Deus. Quando acaba, todo o dano acumulado é aplicado de uma vez. Você não pode conjurar outra magia enquanto ativo.
Ninguém morre aqui enquanto eu estiver a cantar. Não é uma promessa, não é um pedido e não é uma oração dirigida a coisa nenhuma: é a descrição exata do que passa a ser verdade dentro destas paredes a partir do instante em que a minha voz encostar na última delas. Cai quem tiver que cair. Sangra quem tiver que sangrar. Mas atravessar a linha final, ninguém atravessa — e se a morte insistir, se ela entender que hoje é dia dela e vier assim mesmo, então ela vai me encontrar de pé na porta, cantando, e vai ter que passar por cima de mim primeiro. Santuário!
Luz Absoluta— Técnica/Magia · 5 PA | 25 PM
Alcance: Esfera de 30m
Mortos-vivos e construtos com menos da metade dos PV máximos são destruídos automaticamente; os demais sofrem o dano. Todo aliado vivo na área recupera 10d8 + BC de PV.
Dano: 20d8 de dano radiante
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Impossível (rank Imperador)
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Luz. Agora. Luz Absoluta!
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ Ressurreição
O patamar Divino da Magia de Cura faz uma coisa só, e é a coisa que o mundo inteiro considera impossível: traz de volta os recém-mortos.
A morte precisa ter ocorrido há poucos minutos. O corpo precisa existir e estar substancialmente inteiro. A alma precisa não ter sido destruída, aprisionada nem cristalizada — o que exclui, entre outras coisas, todas as vítimas do Zero Absoluto e do Silêncio Primordial.
Não existe ninguém vivo no Mundo de Seis Faces com este patamar. Se o seu jogador chegar aqui, isso não é uma compra de ficha: é o clímax de uma campanha, e o mundo deveria mudar por causa disso.
Magia de DesintoxicaçãoCura e SuporteTrata veneno, doença, maldição e petrificação. Uma regra só: um feitiço de rank X remove uma aflição de rank X ou inferior. É a escola mais barata do livro em PA — não te faz vencer uma luta, te impede de perder a campanha.
Mecânica Central
Rank contra RankA escola de uma regra só, e a mais barata do livro em PA.
Como se joga
- 1Identifique. Paladar, a Maestria de 1º patamar, diz o nome e o RANK exato da aflição só de tocar, cheirar ou provar.
- 2Compare. Um feitiço de rank X remove uma aflição de rank X ou inferior. Acabou — não existe número pra somar nem relógio pra acompanhar.
- 3Se não alcançar, escolha o preço: Sangria purga um rank acima do seu, ao custo de 3d6 irredutíveis; Selar a Maldição deixa a aflição dormente por um ano sem removê-la.
O que ela não faz
Não fecha um único ponto de ferimento e não ganha luta nenhuma: o que ela cospe numa luta é um veneno pequeno, e todo o resto do catálogo só responde a problema que o Mestre já criou. É barata porque o que ela compra não é vitória: é a campanha não parar quando alguém pisa no pântano errado.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Medicina — mais 1 à sua escolha entre Natureza, Ofícios e Investigação. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Espírito. Usa a tabela barata de PA (Cap. 2, "A Escola Barata"), não a tabela comum de magia.
| Rank | Bônus | PV Ganhos |
|---|---|---|
| Principiante | +1 | 1d6+2 |
| Intermediário | +2 | 1d6+2 |
| Avançado | +3 | 1d6+3 |
| Santo | +4 | 1d8+3 |
| Rei | +5 | 1d8+3 |
| Imperador | +6 | 1d8+4 |
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Paladar
[Rank contra Rank] Tocando, cheirando ou provando qualquer substância, você sabe exatamente o que ela é, e identifica o nome e o RANK de qualquer aflição que veja, inclusive em cadáveres. Você é imune a veneno mundano, e todo aliado a até 3 metros de você soma o seu Bônus de Rank em testes de resistência contra veneno, doença e maldição: perto de você, o que devia pegar o grupo inteiro pega um.
Reserva do Purificador— Talento · 1 PA
+2 PM e +2 PV por patamar seu em Desintoxicação. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Herborista— Talento · 1 PA
Fora de combate, com uma hora e material colhido, você purga uma aflição do seu rank ou inferior sem gastar PM nenhum. Uma vez por Descanso Longo.
Mão que Não Contamina— Talento · 1 PA
Você não pode ser envenenado, infectado ou amaldiçoado por contato ao manusear aquilo que está tratando ou extraindo.
◆ Purgar— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Toque
Remove do alvo uma aflição de rank Principiante — veneno, doença, maldição ou petrificação incipiente, mágica ou não.
O que entrou aqui sem ser convidado e se instalou como se a casa fosse sua: sai. Sai como quiseres, mas sai agora. Purgar!
Antídoto— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: Toque
Por 1 hora, o alvo tem Vantagem em testes de resistência contra veneno e doença. Se falhar mesmo assim, a aflição o pega um rank abaixo do normal (mínimo Principiante).
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Que a pureza da minha mana proteja este sangue contra qualquer veneno ou peçonha que tente cruzar a sua pele. Antídoto!
Água Limpa— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: Toque
Purifica até 20 litros de comida, água, ar ou terreno contaminado.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Água turva e corrompida pelo mal, expulsa a imundície e torna-te límpida como a primeira chuva. Água Limpa!
Peçonha— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Vigor (CD 8 + BC). Falha: dano e até o fim do próximo turno (Desvantagem em ataques e testes de atributo). Sucesso: metade do dano e nenhuma condição. Não afeta construtos, mortos-vivos nem quem não respira.Dano: 2d6 de dano de veneno
Peçonha que dorme em toda raiz amarga deste mundo e só espera uma mão que saiba pedir: sobe por este braço e acha o sangue dele. Peçonha!

Sangria— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Toque
A válvula de escape da escola, e a única: você purga uma aflição de UM rank acima do que o seu patamar alcança, arrancando-a junto com o sangue. Uma vez por aflição por Descanso Longo. Não funciona em quem está a 0 PV.
Dano: 3d6 de dano ao alvo, que não pode ser reduzido nem resistido
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Sangue contaminado que carrega a mácula, escorre para fora do corpo e leva consigo o veneno que te habita. Sangria!
Estômago de Ferro— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: Toque
Por 8 horas, o alvo pode comer e beber qualquer coisa sem consequência.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Que este ventre feche suas portas contra as impurezas e aceite qualquer alimento sem jamais vacilar. Estômago de Ferro!

Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Extração
Ao purgar qualquer aflição, você pode capturá-la num frasco em vez de dissipá-la (mantém o rank original, dura 1 mês). Aplicada em arma, comida ou superfície, força teste de Vigor (CD 8 + BC) na próxima criatura exposta. Você carrega até Espírito frascos.
Frasco Estável— Talento · 1 PA
Suas extrações duram um ano em vez de um mês, e você carrega o dobro de frascos.
Purga Coletiva— Talento · 1 PA
Purgar passa a atingir até três criaturas adjacentes com uma conjuração.
Leitura de Sintoma— Talento · 1 PA
Você sabe se alguém está afetado por algo antes dos sintomas aparecerem, incluindo maldições dormentes e venenos de efeito retardado.
◆ Purga Profunda— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: 9 metros
Remove uma aflição de rank Intermediário ou inferior, à distância.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Veneno que corres silencioso pelas veias mais fundas, onde a mão do curandeiro comum nunca chega: eu te ordeno a parar, a retroceder e a abandonar esta carne para sempre. Purga Profunda!
Muro Estéril— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Esfera de 9m
Por 1 hora, gás venenoso, esporo, praga, ácido e ar contaminado não entram na área.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Que este ar seja blindado contra pragas, contra névoas venenosas e contra todo vapor pestilento que a maldade dos homens ainda venha a inventar depois de mim. Nada atravessa. Muro Estéril!
Torpor— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Vigor (CD 8 + BC) ou o alvo fica por 1 minuto (Desvantagem em ataques e testes de atributo). Sem dano.- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Sombra que adormece os sentidos sem pedir licença a nenhum deles, penetra devagar nas juntas e faz com que cada movimento dele custe o dobro do que custava. Torpor!
Diagnóstico de Praga— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 18 metros
Identifica todas as criaturas doentes, envenenadas ou amaldiçoadas num raio de 18m, o rank da aflição de cada uma, e quem foi a origem.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Olhos da medicina que tudo enxergam, revelem a mim a origem do mal, o nome do veneno e o tempo que ele ainda tem de vida. Diagnóstico de Praga!
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Contra a Maré
Aflições de rank Avançado ou inferior ficam DORMENTES em criaturas a até 9 metros de você, enquanto você estiver consciente: continuam lá, mas param de causar efeito. Isso não as remove — se você cair ou se afastar, o efeito volta na hora. Desbloqueia Magia Combinada.
Purificador de Guerra— Talento · 1 PA
Muro Estéril e Quarentena passam a cobrir o dobro da área e a durar o dobro do tempo.
Extração Refinada— Talento · 1 PA
Aflições extraídas por você impõem Desvantagem no teste de Vigor da vítima ao serem aplicadas em outra criatura.
Corpo Recusado— Talento · 1 PA
Você é imune a veneno e doença NÃO-mágicos. Maldição, petrificação e veneno mágico continuam te pegando normalmente.
◆ Anular— Técnica/Magia · 2 PA | 6 PM
Alcance: 9 metros
Remove do alvo uma condição da lista da escola: , , , ou — e só quando a origem dela for veneno, doença, maldição ou petrificação. Também remove aflições de rank Avançado ou inferior. Condições vindas de golpe, magia elementar ou medo (, , , , , , , ) NÃO são desta escola: isso é Milagre Menor, na Cura.- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Tudo aquilo que paralisa, cega, ensurdece ou petrifica a carne por um caminho que não seja o do aço honesto: desfaz-te agora, diante da minha autoridade, e leva contigo todo o tormento que trouxeste — inclusive aquele que ainda nem tinha começado a doer nele. Anular!
Quarentena— Técnica/Magia · 1 PA | 5 PM
Alcance: Esfera de 12m
Por 10 minutos, nada tóxico, infeccioso ou amaldiçoado atravessa a borda da área, nos dois sentidos.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Que esta redoma invisível impeça a travessia de toda infecção, de toda peste e de toda podridão, nos dois sentidos e sem uma única exceção — selando o mal do lado de fora se ele ainda estiver lá fora, e do lado de dentro se a desgraça já estiver aqui conosco. Quarentena!
Corrosão— Técnica/Magia · 1 PA | 5 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Vigor (CD 8 + BC). Falha: dano e por 1 minuto. Metal não-mágico exposto perde 2 de CA até uma hora de conserto com ferramentas.Dano: 5d6 de dano ácido (dobrado contra construtos e armaduras pesadas)
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Ácido voraz que devoras aço, pedra e carne sem te dares ao trabalho de distinguir qual delas é qual, dissolve a carcaça do meu inimigo justamente por onde ela for mais orgulhosa, e não deixes nenhuma armadura inteira o bastante pra contar a história depois. Corrosão!
Sangue Trocado— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: Toque
Você transfere uma aflição de um alvo para você mesmo, com o rank intacto. Você não pode purgá-la de si mesmo antes do seu próximo Descanso Longo — é um sacrifício, não um atalho.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Transfiro para o meu próprio vaso a mácula que te corrói por dentro, e a recebo inteira, do jeito exato que ela é, sem regatear e sem descontar nada dela no caminho. É problema meu agora. Trata de continuar vivo, pra que isto tenha valido. Sangue Trocado!
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Estado Anulado
Toda criatura que você purgar fica imune àquela aflição específica por 24 horas. Uma vez por rodada, gastando sua Reação, você anula com um toque qualquer condição da lista de Anular numa criatura adjacente, sem gastar PM.
Mãos Limpas— Talento · 2 PA
Uma vez por Descanso Longo, conjure uma magia de Desintoxicação sem gastar Ação nenhuma.
◆ Purificação— Técnica/Magia · 2 PA | 11 PM
RitualAlcance: Esfera de 30m
Toda criatura, água, solo, alimento e estrutura na área é purgada de aflições de rank Santo ou inferior.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Que a terra esqueça o que foi despejado nela, no ano em que foi e pelas mãos que já morreram. Que a água esqueça por onde correu. Que a carne esqueça o que entrou nela sem bater na porta. Eu não estou curando ninguém aqui: estou apagando um capítulo inteiro deste lugar, e vou apagá-lo tão fundo que nem os que sobreviverem vão lembrar de contá-lo. Purificação!

Selar a Maldição— Técnica/Magia · 2 PA | 9 PM
Alcance: Toque
Uma aflição de rank acima do seu alcance fica dormente por até um ano: continua no corpo, mas não causa efeito nenhum. É como se lida com o que não se consegue curar.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Maldição antiga que a minha mão ainda não consegue quebrar por completo — e eu admito isso em voz alta, na frente dele e na frente de quem mais estiver ouvindo: fica congelada neste corpo, sem avançar um único milímetro sequer, sem cobrar mais um único dia sequer, até que chegue alguém melhor do que eu, ou até o dia do nosso ajuste final. Selar a Maldição!
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Veneno
Você conjura aflições diretamente, sem frasco nem contato. Venenos criados por você são de rank Avançado. Você não precisa mais de material colhido para fabricar veneno (Cap. 5, §4).
Duas Faces— Talento · 2 PA
Quando purgar uma aflição de uma criatura, gaste 1 Ação para aplicá-la imediatamente em outra criatura visível a até 9m, sem frasco. A vítima ainda faz o teste de Vigor normal.
◆ Sopro Podre— Técnica/Magia · 3 PA | 13 PM
Alcance: Cone de 18m
Teste de Vigor. Falha: dano, por 10 minutos e uma aflição de rank Avançado. Sucesso: metade e nenhuma aflição. Não funciona em construtos, mortos-vivos ou quem não respira.Dano: 8d8 de dano de veneno
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 3 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Vento carregado com o miasma das covas mais antigas e mais esquecidas deste continente, daquelas que ninguém abriu porque ninguém lembrava mais onde ficavam: avança em cone sobre os meus inimigos, entra pela boca que eles não vão conseguir fechar a tempo, queima os pulmões deles por dentro, e faz apodrecer tudo aquilo que a tua brisa imunda encostar pelo caminho, sem exceção nenhuma. Sopro Podre!
Toque do Fim— Técnica/Magia · 2 PA | 10 PM
Alcance: Toque
Teste de Vigor (CD 8 + BC). Falha: o alvo recebe uma aflição de rank Rei à sua escolha, que só um mago de patamar Rei ou superior consegue remover. Ela não mata sozinha — faz o que a aflição escolhida faz, e não para.
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 3 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Apenas um toque da ponta dos meus dedos, e nada além disso, basta pra semear no teu corpo a aflição derradeira — aquela que não corre, não grita, e não te dá sequer o alívio de uma febre alta pra avisar que chegou. Ela vai se instalar devagar, no ritmo dela e não no teu, e vai continuar ali depois que tu esqueceres desta tarde, depois que trocares de reino, e depois que te convenceres de que escapaste. Ninguém abaixo do meu patamar vai conseguir tirá-la de ti. Toque do Fim!

Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: O Corpo Limpo
Você purga qualquer aflição de rank Imperador ou inferior sem rolagem, ritual ou tempo — inclusive petrificação completa, maldições hereditárias e parasitas mágicos. É permanentemente imune a veneno, doença, maldição e petrificação. Uma vez por turno, conjure magia de Desintoxicação de rank Avançado ou inferior em Silenciosa sem gastar Ação.
Nada Entra— Talento · 3 PA
Aliados a até 9 metros de você têm Vantagem em todo teste de resistência contra veneno, doença e maldição, e nunca pegam uma aflição de rank Avançado ou inferior.
◆ O Mundo Sem Praga— Técnica/Magia · 4 PA | 22 PM
RitualAlcance: Raio de 3 km
Toda aflição de rank Imperador ou inferior deixa de existir dentro do raio: em pessoas, água, solo, ar e paredes. Efeito narrativo permanente.
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Que todo o veneno, toda a doença incurável e toda a maldição ancestral que rasteja sobre esta terra desde antes de existir alguém pra lhes dar nome deixem de existir por completo neste instante — não recuadas, não adormecidas, não trancadas num frasco pra voltarem daqui a cem anos na mão de outro tolo: apagadas. Eu varro este solo com a minha vontade inteira, do primeiro palmo ao último, e declaro em voz alta que a impureza não é mais bem-vinda em lugar nenhum que eu consiga enxergar daqui de cima. O Mundo Sem Praga!
Nome do Veneno— Técnica/Magia · 3 PA | 18 PM
Alcance: 45 metros
Você transfere uma aflição inteira, com o rank intacto, de uma criatura afetada para outra visível. O destinatário faz um teste de Vigor (CD 8 + BC) para recusar; criaturas de rank Deus recusam com Vantagem.
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Impossível (rank Imperador)
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Toda mácula que existe tem um nome verdadeiro, e é por ele que ela sabe a quem pertence, a quem deve obediência e em qual corpo lhe cabe ficar. Durante anos eu estudei esses nomes, um a um, em livros que ninguém queria emprestar e em gente que já não tinha mais tempo de esperar que eu terminasse de ler. Agora eu pronuncio o teu — o teu de verdade, não o apelido que os médicos de vila te deram por não saberem melhor — e enquanto ele ainda estiver no ar, tu não pertences a este corpo aqui. Pertences àquele ali. Vai. Nome do Veneno!
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ A Doença da Pedra Mágica
O grimório de Desintoxicação de rank Deus existe. Está no Grande Templo de Millis, catalogado, guardado e vigiado.
Ninguém no mundo consegue lê-lo.
Ele é o único registro conhecido de uma magia capaz de curar a Doença da Pedra Mágica — a única aflição de rank Deus do livro, aquela que transforma carne viva em minério lentamente e que nenhum patamar jogável alcança. Todo mago de Desintoxicação do mundo sabe que o livro está lá. Nenhum deles conseguiu passar do primeiro verso.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É o fim de uma campanha inteira, e o mundo deve mudar por causa disso.
Barreira e ProteçãoCura e SuporteAnti-magia medida em regras, não em dano — e paredes com PV para o que a regra não alcança. Fraqueza estrutural: barreiras distorcem mana, e aço não é mana; contra o pilar do Corpo você atrasa, não proíbe.
Mecânica Central
Selado / Fluxo InterrompidoVocê não conjura contra o inimigo — você conjura contra o espaço, e escreve a lei que vale lá dentro.
Como se joga
- 1Desenhe. Toda barreira é uma esfera centrada num ponto à sua escolha, e você sustenta uma por vez (duas do Intermediário em diante). Ela tem 20 PV por patamar seu, e a lei dela nunca vale contra você.
- 2Imponha o teto. Selado proíbe, dentro da esfera, magia de rank SUPERIOR ao seu rank em Barreira. Tentar mesmo assim gasta as Ações e o PM e falha.
- 3Escolha a face do Fluxo Interrompido: Estagnação (toda magia lá dentro custa +1 PM por Bônus de Rank seu, e ninguém recupera PM) ou Fonte (você e seus aliados recuperam 1 PM por turno). Nunca as duas.
O que ela não faz
Barreiras distorcem mana, e aço não é mana. Contra o pilar do Corpo você não proíbe nada — só atrasa: um Deus da Espada atravessa a sua lei gastando turnos, e turnos é tudo o que você tira dele. Contra quem não conjura, metade do seu catálogo é papel em branco.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Religião, Percepção e Intuição. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Espírito.
| Rank | Bônus | PV Ganhos |
|---|---|---|
| Principiante | +1 | 1d6+2 |
| Intermediário | +2 | 1d6+3 |
| Avançado | +3 | 1d8+3 |
| Santo | +4 | 1d8+3 |
| Rei | +5 | 1d8+4 |
| Imperador | +6 | 1d8+4 |
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: O Primeiro Círculo
[Selado / Fluxo Interrompido] Você desenha barreiras — esferas centradas num ponto à sua escolha —, sustenta uma por vez e aplica nelas o Selado e a face de Fluxo Interrompido que escolher. Nenhuma das duas se aplica a VOCÊ: quem escreve a lei não obedece a ela. E toda barreira sua é matéria, não só regra: ela tem 20 PV por patamar que você possua nesta árvore (a magia que declarar os próprios PV usa os dela), e quem está dentro tem Cobertura contra ataques à distância vindos de fora. Você vê mana: barreiras, encantamentos, itens mágicos e invisibilidade mágica aparecem como contorno luminoso, sem custo.

Reserva do Selador— Talento · 1 PA
+2 PM e +2 PV por patamar seu em Barreira. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Círculo Portátil— Talento · 1 PA
Sua barreira passa a se mover com você, centrada no seu corpo, em vez de ficar fixa num ponto.
Mão de Giz— Talento · 1 PA
Você desenha círculos permanentes em superfícies. Leva 1 hora e o dobro do PM, mas a barreira fica lá depois que você for embora.
◆ Círculo Menor— Técnica/Magia · 2 PA | 3 PM
Alcance: Esfera de 6m
Barreira de 6m de raio por 1 minuto. Criaturas dentro ficam . Você escolhe ou .- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Traço este círculo no ar e no chão ao mesmo tempo, e declaro que o que estiver dentro dele obedece a mim antes do mundo. Círculo Menor!
Recusa— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 18 metros
1 Reação, quando uma criatura conjurar magia de rank Principiante: a magia falha e o PM se perde. Contra rank Intermediário, ainda acontece, mas com metade dos dados.
Que a força do impacto encontre uma recusa absoluta no ar e não alcance o meu corpo por nada neste mundo. Recusa!
Casca— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 9 metros
Um aliado recebe PV Temporários por 1 minuto e, enquanto a casca durar, soma o seu Bônus de Rank em testes de resistência contra magia. Não acumula com outra fonte de PV Temporários — vale o maior.
Dano: 2d8 + BC de PV Temporários
Fecho a tua pele numa segunda pele que não é tua, e deixo o primeiro golpe quebrar nela em vez de quebrar em ti. Casca!
Selo de Objeto— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: Toque
Um objeto mágico, arma encantada ou item amaldiçoado fica inerte por 1 hora.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Que este objeto fique trancado pela minha mana e ninguém consiga violar o seu conteúdo sem a minha palavra. Selo de Objeto!
Anteparo— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: 9 metros
Uma placa de mana de 3m × 3m por 3 turnos, com os PV das suas barreiras. Qualquer magia de rank Principiante que a atravesse é anulada; de rank Intermediário tem os dados reduzidos à metade. Flecha, virote e pedra param nela enquanto ela estiver de pé: quem está atrás tem Cobertura Total.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Ergue-te, escudo de força invisível, e bloqueia o projétil antes que ele toque as vestes dos meus companheiros. Anteparo!
Leitura de Trama— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: 18 metros
Você identifica exatamente qual magia está ativa numa criatura/objeto/local, de qual escola e rank, e quanto tempo falta. Revela armadilhas mágicas e barreiras alheias.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Trama mágica que tece os feitiços do mundo, revela a mim as fraquezas e a natureza de cada barreira ao redor. Leitura de Trama!
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Interdição
Magias conjuradas dentro de uma barreira sua custam +2 PM para quem não for seu aliado. Você sustenta duas barreiras simultaneamente, e pode escolher até Espírito criaturas para quem a barreira simplesmente não se aplica.
Trama Fina— Talento · 1 PA
Sua Recusa passa a anular magias de rank Intermediário por completo.
Barreira Persistente— Talento · 1 PA
Suas barreiras continuam de pé por 1 minuto depois de você ficar inconsciente ou sair do alcance.
Peneira— Talento · 1 PA
Você declara uma escola de magia à qual a sua barreira não se aplica.
◆ Domo— Técnica/Magia · 2 PA | 5 PM
Alcance: Esfera de 12m
Barreira de 12m por 10 minutos. Além de e , impede passagem de efeitos mágicos pela superfície nos dois sentidos. Criaturas e flechas atravessam normalmente.- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Domo translúcido que desce em esfera perfeita sobre o nosso grupo, fecha-te com força contra qualquer investida e protege-nos de tudo que vier de fora. Domo!
Muralha— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: 18 metros
Uma parede reta de mana, de até 12m de comprimento por 3m de altura, por 1 minuto, com os PV das suas barreiras. Ela barra passagem e projéteis nos dois sentidos, e magia de rank Intermediário ou inferior não a atravessa. Quem quiser passar derruba os PV dela — é o único jeito, e funciona.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Entre o que vem e o que eu guardo eu levanto uma parede que não estava aqui: ela não pede licença ao chão, não se apoia em pedra nenhuma, e não sai daí enquanto eu estiver de pé. Muralha!
Amarra— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: 18 metros
Teste de Espírito (CD 8 + BC). Falha: por 1 minuto, o alvo não pode conjurar magia alguma. Ele ainda pode andar, correr e bater.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Mana que corre solta por este chão como se não devesse satisfação a ninguém, eu te amarro aqui, neste ponto exato do mundo e em nenhum outro, e te proíbo de seguir adiante sem a minha licença. Amarra!
Espelho de Mana— Técnica/Magia · 1 PA | 4 PM
Alcance: Pessoal
1 Reação. A próxima magia de alvo único de rank Intermediário ou inferior dirigida a você é devolvida ao conjurador, com a CD original dele.
Espelho polido de mana que reflete o feitiço de volta ao seu criador, devolve o ataque com a mesma fúria com que ele foi disparado. Espelho de Mana!
Silêncio de Mana— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Esfera de 9m
Por 1 minuto, criaturas na área não conseguem iniciar conjuração — quem já estava recitando pode terminar.
- Padrão
- 2 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 1 Ação · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Que nenhuma centelha mágica consiga inflamar este espaço, silenciando o poder dos conjuradores enquanto eu sustentar este selo. Silêncio de Mana!
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Selo de Conjuração
O Selado das suas barreiras impõe Desvantagem em testes de resistência contra as suas magias para quem está dentro. Criaturas dentro que tentarem conjurar acima do limite sofrem 2d10 de dano psíquico e perdem a Ação. Desbloqueia Magia Combinada.
Trama Densa— Talento · 2 PA
Todas as suas barreiras ganham o dobro de PV.
Selo Cirúrgico— Talento · 2 PA
Amarra deixa de permitir teste de resistência contra criaturas de rank inferior ao seu.
Duas Mãos, Três Círculos— Talento · 2 PA
Você sustenta três barreiras simultaneamente.
◆ Recinto— Técnica/Magia · 3 PA | 7 PM
Alcance: Esfera de 18m
Barreira de 18m por 1 hora. Impede entrada e saída física de criaturas: a superfície vira sólida para carne, mas continua atravessável por objetos inanimados. Tem 120 PV contra ataques físicos.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Este espaço deixa de pertencer ao mundo lá fora e passa a pertencer a mim: eu desenho a parede que ninguém vê, fecho o teto que ninguém alcança, tranco a porta que ninguém encontrou, e declaro que daqui em diante a única lei válida aqui dentro é a minha. Recinto!
Dissipar— Técnica/Magia · 2 PA | 6 PM
Alcance: 27 metros
Encerre um efeito mágico ativo de rank Avançado ou inferior: magia sustentada, barreira alheia, encantamento, invocação, condição de origem mágica. Sem teste, sem disputa.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Feitiço alheio que se apoia neste ar como se tivesse direito adquirido a ele: eu encontro o ponto exato em que a tua estrutura inteira se sustenta, encosto um dedo só nele, e retiro dali a única coisa que te mantinha de pé. O resto tu fazes sozinho. Dissipar!
Campo Nulo— Técnica/Magia · 2 PA | 6 PM
Alcance: Esfera de 12m
Por 3 turnos, nenhuma magia funciona dentro da área, incluindo as suas. Sustentadas de fora são suspensas; invocações desaparecem; itens mágicos ficam inertes.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Aqui a mana não corre, não sobe e não responde a quem a chamar pelo nome. Eu apago a corrente que atravessa este chão desde antes de qualquer um de nós, e deixo no lugar dela um silêncio que nenhum feitiço consegue atravessar sem primeiro morrer dentro dele. Campo Nulo!
Redoma— Técnica/Magia · 2 PA | 5 PM
Alcance: 9 metros
Uma esfera de 1,5m encapsula uma criatura: totalmente isolada, não conjura. Tem 60 PV.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 2 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 1 Ação · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Cúpula que eu ergo sem pedra, sem madeira e sem uma única mão além desta, fecha-te sobre nós como a casca se fecha sobre a semente que ainda não está pronta, e não deixes entrar nem o vento, nem a lâmina, nem a palavra de quem ficou do lado de fora. Redoma!
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Espaço Recusado
Suas barreiras impedem teleporte, invocação, passagem dimensional e qualquer forma de aparecer/desaparecer na área. Você sustenta barreiras sem limite de distância, no mesmo continente. Você vê e lê qualquer barreira, encantamento ou selo do mundo apenas olhando.
O Selo Não Cede— Talento · 3 PA
Suas barreiras não podem ser destruídas por Dissipar/Anulação de patamar inferior ao seu, e criaturas presas dentro não saem por meios mágicos de nenhum patamar.
◆ Interdito— Técnica/Magia · 4 PA | 12 PM
RitualAlcance: Esfera de 45m
Por 24 horas: ninguém conjura acima do rank Santo, ninguém recupera PM, ninguém teleporta, nenhuma invocação existe, e item mágico de rank Rei ou inferior fica inerte. Aliados designados ficam isentos.
- Padrão
- 3 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 2 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Eu não te ataco, não te firo e não encosto um dedo em ti. Eu apenas escrevo, na borda deste círculo e com a minha própria mana, uma frase curta que diz o que não pode acontecer aqui dentro — e a partir do instante em que a última letra secar, o mundo inteiro vai obedecer a essa frase antes de obedecer a ti ou a qualquer coisa que tenha existido antes de nós dois. Interdito!
Recusar o Mundo— Técnica/Magia · 3 PA | 10 PM
Alcance: Pessoal
1 Reação. Anule completamente uma magia dirigida a você ou aliado a 18m, de rank Rei ou inferior, sem teste. Uma vez por combate. Contra Imperador, dano reduzido à metade sem condições.
Existe uma diferença entre proibir e recusar: proibir é dizer não a quem tenta, e recusar é fazer com que a tentativa nunca tenha chegado a existir. Eu recuso este espaço ao que vem de fora. Recuso a passagem, recuso a chegada, recuso o convite que ninguém fez — e recuso, por último, até a lembrança de que houve um caminho até aqui. Recusar o Mundo!
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Anulação
Gastando 1 Reação e 4 PM, você anula qualquer magia de rank Imperador ou inferior no instante em que é conjurada, dentro de 45 metros, sem teste. Um número de vezes por combate igual ao seu Espírito. O conjurador perde o PM e as Ações gastas.
Retorno— Talento · 4 PA
Quando você anular uma magia com Anulação, o conjurador sofre dano psíquico igual ao PM que gastou, e não pode reconjurar até o fim do combate.
◆ O Círculo do Rei— Técnica/Magia · 5 PA | 16 PM
RitualAlcance: Esfera de 300m
Por uma semana, a região obedece a três regras à sua escolha: nenhuma magia acima de um rank; ninguém recupera PM; nada teleporta/invoca/atravessa; um tipo de criatura não entra; nada morre aqui.
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Todo círculo que eu tracei até hoje foi um pedido educado feito ao mundo, e o mundo aceitou por gentileza. Este não é um pedido. Este é a linha que um rei desenha no chão da própria sala do trono, e do lado de dentro dela não existe magia que eu não tenha permitido, não existe passo que eu não tenha autorizado, e não existe nome — vivo, morto ou antigo demais pra ser dito em voz alta — grande o bastante pra atravessá-la sem a minha licença expressa. O Círculo do Rei!
Prisão Absoluta— Técnica/Magia · 4 PA | 14 PM
Alcance: 45 metros
Teste de Espírito com Desvantagem (CD 8 + BC). Falha: selada numa redoma de 3m por 1 hora, isolada e sem agir. Criaturas de patamar igual ou superior ao seu repetem o teste ao fim de cada um dos seus turnos. Só libertável por você ou por Dissipar de rank Imperador.
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- 3 Ações · metade dos dados, área -1/3
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Não é uma parede, porque parede se derruba. Não é uma corrente, porque corrente se arrebenta. É uma regra, e regra é a única coisa neste mundo que não se quebra pelo lado de dentro. Eu escrevo aqui, em volta de ti, a lei de que sair daqui é uma coisa que simplesmente não acontece — e a partir deste instante o mundo vai concordar comigo em vez de concordar contigo, todas as vezes, sem exceção e sem recurso, até que eu decida apagar o que escrevi. Prisão Absoluta!
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: Lei Local
O Selado das suas barreiras passa a valer contra todo rank, incluindo Deus. Ao erguer qualquer barreira, declare uma regra arbitrária proibitiva que passa a valer dentro dela. Uma vez por turno, erga ou desfaça uma barreira sem gastar Ação.
Barreira Viva— Talento · 4 PA
Suas barreiras persistem mesmo depois da sua morte, até serem dissipadas por um Imperador ou por rank Deus.
◆ Mundo Fechado— Técnica/Magia · 6 PA | 24 PM
RitualAlcance: Esfera de 1,5 km
Por 1 hora, dentro da esfera nenhuma magia de nenhum rank funciona para ninguém além de você e quem você designar. Invocações se desfazem, itens mágicos morrem, barreiras alheias caem, voo mágico cessa.
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Ritual — impossível
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Houve um tempo em que este espaço fazia parte do mundo: respondia às leis dele, recebia o vento dele e devolvia o som dele. Esse tempo termina exatamente agora, na última sílaba desta frase. Eu retiro este lugar do mundo. Retiro o caminho que levava até aqui, retiro a porta que havia no fim do caminho, retiro a lembrança de que houve uma porta, e retiro a mana que atravessava estas paredes há séculos sem nunca ter pedido licença a ninguém. Do lado de fora nada muda: o mundo continua girando como sempre girou, sem sequer notar o buraco que ficou. Do lado de dentro, só existe o que eu deixei existir. Mundo Fechado!
Selo do Nome— Técnica/Magia · 5 PA | 20 PM
Alcance: Toque
Você sela permanentemente uma única magia, técnica ou habilidade de uma criatura tocada. Ela nunca mais consegue usar aquilo, até um mago de Barreira de patamar igual ou superior desfazer.
- Padrão
- 4 Ações · dano cheio
- Encurtada
- Impossível (rank Imperador)
- Silenciosa
- 3 Ações · dano da Encurtada + 1 benefício (dobrar alcance, mudar forma, ou segurar até 1 turno)
Toda coisa que existe carrega um nome verdadeiro, e é por esse nome que o mundo a reconhece, a sustenta e a autoriza a continuar sendo aquilo que ela é. Eu aprendi o teu. Não o que te deram no berço, nem o que gritam quando te temem de longe — o outro, aquele que já estava lá antes de qualquer um dos dois ser inventado. E agora eu o escrevo nesta borda com a minha própria mão, dobro-o sobre si mesmo até que ele não caiba mais em nenhuma boca, e o fecho. O mundo vai continuar sabendo que tu existes. Só vai deixar, a partir deste instante, de saber como te obedecer. Selo do Nome!
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Silêncio Permanente
Mundo Fechado, a marca do Imperador, cancela toda magia numa esfera por uma hora. O patamar Divino remove o limite de tempo — e o de espaço.
Existem regiões no Mundo de Seis Faces, do tamanho de um vale ou de um pequeno reino, onde magia simplesmente não funciona, para ninguém, há gerações. Nenhum mago vivo hoje sabe desfazer essas zonas; a única coisa que se sabe é que alguém, um dia, as fez — e escolheu não voltar para desfazê-las.
Barreira Viva, o talento do Imperador, já avisa que as barreiras deste mago sobrevivem à própria morte dele. No patamar Divino, elas sobrevivem à própria escola: selar magia deixa de ser um efeito e passa a ser uma regra do lugar.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É uma cicatriz permanente no mapa, e o mundo deve mudar por causa disso.
Espíritos e FerasInvocaçãoA menor lista de feitiços do mundo — o que você compra aqui não são feitiços, são relações (Pactos).
Mecânica Central
PactoA menor lista de feitiços do mundo. O que você compra aqui não são magias — são relações, e elas agem sozinhas.
Como se joga
- 1Feche o Pacto. Cada Pacto comprado com PA é uma criatura específica que aceitou te servir; você mantém 1 ativo por vez no começo, mais nos ranks seguintes.
- 2Desenhe o círculo. A invocação padrão é a MAESTRIA, não uma compra: 10 minutos de preparo fora de combate e 3 PM. Invocar no meio da luta é outra coisa, custa 3 Ações e sai pela metade.
- 3Solte. O invocado dura 1 hora ou até cair a 0 PV, tem PV iguais a 10 × seu Bônus de Rank, usa o SEU BC para acertar e para CD, e age com 1 Ação e 1 Reação por turno — as dele, não as suas.
O que ela não faz
Você depende de preparo. Um invocador emboscado sem círculo pronto é um mago de armadura leve com meia dúzia de feitiços — e um invocado que cai não volta antes do próximo Descanso Longo.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Não concede grupo de arma nenhum: quem abre esta escola fica só com o piso que todo personagem tem, e quem quiser mais paga 2 PA por família. Armadura leve apenas.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Arcanismo — mais 1 à sua escolha entre Natureza, Lidar com Animais e Religião. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal de Magia. Conjura com Espírito.
| Rank | Bônus | PV Ganhos |
|---|---|---|
| Principiante | +1 | 1d6+2 |
| Intermediário | +2 | 1d6+2 |
| Avançado | +3 | 1d6+3 |
| Santo | +4 | 1d8+3 |
| Rei | +5 | 1d8+4 |
| Imperador | +6 | 1d10+4 |
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: O Primeiro Círculo
[Pacto] Você aprende a fechar acordos com criaturas invocáveis e a desenhar círculos — e a INVOCAR: com um círculo preparado (10 minutos, fora de combate) e 3 PM, você chama qualquer Pacto que tenha fechado. Isso é a Maestria, não uma compra: um invocador que gastou todo o PA em Pactos não pode ficar com um caderno de acordos e nenhuma forma de chamar ninguém. Mantém 1 Pacto ativo por vez (sobe nos ranks seguintes). Um invocado permanece 1 hora ou até cair a 0 PV (não pode ser invocado de novo até o próximo Descanso Longo). PV do invocado = 10 × seu Bônus de Rank e ele usa o seu BC para acertar e para CD. UM INVOCADO AGE COM 1 AÇÃO E 1 REAÇÃO POR TURNO — as dele, e não as suas três; ele não é um segundo personagem seu, é um aliado que obedece. Invocar um Pacto de patamar acima do Principiante custa +3 PM por patamar de diferença (Intermediário 6, Avançado 9, Santo 12, Rei 15). Você entende e é entendido por qualquer criatura com quem tenha Pacto, sem idioma comum.

Círculo Improvisado— Talento · 1 PA
O Chamado de Emergência passa a custar 3 PM em vez de 6 — você aprendeu a traçar o círculo com o pé, no chão, enquanto recua. Não muda as 3 Ações nem a penalidade do invocado.
Pacto Firmado— Talento · 1 PA
O invocado que vier pelo Chamado de Emergência NÃO sofre a penalidade: chega com os PV cheios e o dano cheio. O acordo foi fechado firme o bastante pra valer mesmo às pressas.
Ordem Partilhada— Talento · 1 PA
Ceda uma das suas 3 Ações a um invocado seu: ele age uma vez a mais neste turno. Não custa PM e não gasta a Reação dele. É a única forma de um invocado agir duas vezes no mesmo turno, e o preço é você agir uma vez a menos.
Pacto: Filhote Evolutivo— Talento · 1 PA
Você invoca um filhote de fera (1d4 garras, PV = 10 × seu Bônus de Rank). Ele não luta, mas pode executar uma Ação de ajuda por turno. É o mais fraco dos Pactos de 1º patamar de propósito: é o único que EVOLUI, e no Avançado ele passa todos os outros (4d8, PV = 25 × Bônus de Rank, Resistência a dano físico).
Pacto: Cão de Caça— Talento · 1 PA
Mordida 2d6, faro apurado (Vantagem em Sobrevivência para rastrear) e pode Derrubar em vez de causar dano. É o Pacto de briga do 1º patamar — não chega perto do Urso das Cavernas do 2º, e não deveria.
Pacto: Corvo Mensageiro— Talento · 1 PA
Bico 1d6, voa 18m e entrega uma mensagem falada a qualquer pessoa que você já tenha visto, num raio de um dia de viagem. Enquanto estiver no ar, você tem Vantagem em Percepção visual pela linha de visão dele.
Pacto: Fogo-Fátuo— Talento · 1 PA
Não ataca. Ilumina 9m, atravessa qualquer fresta, e ao tocar uma criatura hostil (1 Ação dele) marca-a: o próximo ataque de aliado contra ela tem Vantagem. É o Pacto de quem invoca para o grupo, não para si.
◆ Chamado de Emergência— Técnica/Magia · 2 PA | 6 PM
Alcance: Pessoal
3 Ações e 6 PM: invoca um Pacto seu NO MEIO DA LUTA, sem círculo nenhum. O invocado surge com METADE dos PV e METADE do dano — foi chamado às pressas, e o acordo não teve tempo de assentar. Ele age a partir do próximo turno, com 1 Ação e 1 Reação por turno, como qualquer invocado. O talento Círculo Improvisado baixa o custo para 3 PM; o talento Pacto Firmado tira a penalidade de PV e de dano. Invocar um Pacto de patamar acima do Principiante custa o mesmo adicional da Maestria (+3 PM por patamar de diferença).
Eu não te ordeno e não te compro: eu te chamo pelo nome que nós dois combinamos, e espero que venhas porque prometeste vir. Chamado!

Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Vínculo
2 Pactos ativos ao mesmo tempo. Você vê pelos olhos de qualquer invocado seu, gastando 1 Ação, a qualquer distância (seu corpo fica Cego enquanto isso). Ordens específicas passam a custar 1 Ação para todos os seus invocados de uma vez.
Evolução: Forma Média— Talento · 1 PA
Requer Pacto: Filhote Evolutivo. Seu filhote cresce (Médio): garras 2d8 + BC, PV = 15 × seu Bônus de Rank, e aprende um truque de combate (pode Derrubar ou Desarmar com 1 Ação).
Evolução: Sentidos Aguçados— Talento · 1 PA
Requer Pacto: Filhote Evolutivo. Seu filhote ganha visão no escuro 18m, faro aguçado (Vantagem em Percepção) e transmite alertas telepáticos pra você.
Vínculo Concentrado— Talento · 1 PA
Você pode focar toda a mana de múltiplos invocados em um único pacto ativo. Se invocar apenas uma criatura gastando o PM total que você teria disponível para o seu limite de invocação atual (ex: 2 invocados = gasta PM de 2), o bicho ganha: +2d no dado de dano, +10 PV por Bônus de Rank e Resistência a dano mágico.
Pacto: Urso das Cavernas— Talento · 1 PA
4d10 garra, Grande, empurra 3m a cada acerto. Absorve dano por você.
Pacto: Serpente de Névoa— Talento · 1 PA
Pacto: Espírito do Vento— Talento · 1 PA
Não ataca. Concede Voo (18m) a um aliado que ele toque, enquanto durar a invocação.
Pacto: Grifo— Talento · 1 PA
Voa 24m, 3d10 garra, e carrega uma pessoa.
Sangue no Círculo— Talento · 1 PA
Você pode pagar o PM de uma invocação com PV, na razão de 2 PV por 1 PM.
Vontade Firme— Talento · 1 PA
◆ Retorno— Técnica/Magia · 2 PA | 2 PM
Alcance: 90 metros
Um invocado seu volta imediatamente para o círculo, ou é dispensado. Se dispensado antes de chegar a 0 PV, pode ser chamado de novo neste mesmo dia.
Familiar que cumpriu o seu dever neste campo de batalha, desfaça o seu corpo físico e retorne em paz para o descanso das brumas até que o meu chamado te convoque novamente. Retorno!
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Círculo Rápido
3 Pactos ativos. Invocar deixa de exigir círculo desenhado: gaste 1 Ação e trace no ar. Invocados passam a ter PV = 15 × seu Bônus de Rank e recebem seu Bônus de Rank no dano. Desbloqueia Magia Combinada.
Convocação Aprimorada— Talento · 2 PA
Requer Círculo Improvisado. O Chamado de Emergência passa a custar 1 Ação em vez de 3 — no Avançado a Maestria já dispensou o círculo desenhado, e o que sobrava de lento era o gesto. Não muda o PM nem a penalidade: quem quer o invocado inteiro compra Pacto Firmado.
Evolução: Forma Suprema— Talento · 2 PA
Requer Evolução: Forma Média. Seu filhote atinge o auge (Grande ou Voador): 4d8 dano elementar ou físico, PV = 25 × seu Bônus de Rank, ganha Resistência a dano físico e pode conjurar uma magia menor da sua árvore.
Pacto: Quimera— Talento · 2 PA
Três cabeças, três ataques por turno de 2d8 cada, um deles com sopro elemental à sua escolha ao invocar.
Pacto: Espírito Antigo— Talento · 2 PA
Não luta. Responde uma pergunta por invocação sobre algo que aconteceu antes de você nascer — verdadeira, ainda que enviesada.
Pacto: Golem de Guerra— Talento · 2 PA
Enorme, 6d8 por golpe, Resistência a todo dano físico, Deslocamento 6m. Não pode ser movido nem derrubado.
Pacto: Alcateia— Talento · 2 PA
Invoca cinco lobos de uma vez, cada um com um quarto dos PV normais e 1d8 de mordida em vez de 3d8, agindo na mesma Iniciativa.
Duas Vidas— Talento · 2 PA
Um invocado reduzido a 0 PV pode ser chamado de novo após um Descanso Curto, em vez de Longo.
Empatia Absoluta— Talento · 2 PA
Você compartilha os sentidos de todos os seus invocados ao mesmo tempo, sem gastar Ação e sem ficar cego.
Pacto Emprestado— Talento · 2 PA
Um aliado pode comandar um dos seus invocados com as próprias Ações, sem que você gaste nada.
◆ Substituição— Técnica/Magia · 3 PA | 6 PM
Alcance: 18 metros
1 Reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque: um invocado seu troca de lugar com o alvo instantaneamente e recebe o ataque no lugar dele.
Pelo elo de sangue e mana que nos une através do círculo de pacto, troque a sua posição com a minha no piscar de um olho e receba o impacto que era destinado a mim neste momento crucial. Substituição!
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Corpos Artificiais
4 Pactos ativos. Você constrói o corpo de um invocado à sua escolha entre sessões: escolha duas melhorias permanentes (+50% PV, +1 ataque por turno, sentido especial, resistência a um tipo de dano, ou voo). Invocados não desaparecem a 0 PV — o corpo quebra, a consciência volta e recebe um corpo novo após um Descanso Longo.
Pacto: Espírito da Chama Antiga— Talento · 3 PA
4d8 de dano ígneo em área de 6m por turno, sem gastar suas Ações. Não obedece bem: role Espírito (CD 15) a cada turno, ou ele escolhe o próprio alvo.
Pacto: Sentinela de Aço— Talento · 3 PA
Enorme, 100 PV além do normal, intercepta um ataque por rodada contra um aliado adjacente, automaticamente. Não ataca.
Pacto: Mensageiro do Alto— Talento · 3 PA
Atravessa continentes numa hora, entrega qualquer coisa a qualquer pessoa que você já tenha visto, e volta.
O Nome Verdadeiro— Talento · 3 PA
Você aprende o nome verdadeiro de um invocado. Ele passa a obedecer qualquer ordem sem teste, inclusive ordens suicidas — e passa a te odiar em silêncio.
◆ Círculo de Convocação— Técnica/Magia · 4 PA | 12 PM
RitualAlcance: Círculo de 12m
Invoca todos os seus Pactos de uma vez, no mesmo turno. Uma vez por Descanso Longo.
Este círculo não é uma jaula, e nunca foi — é uma porta que eu desenho com a minha própria mana pra que tu não precises abrir caminho sozinho do outro lado. Eu marco o chão, marco a hora combinada, marco o preço que já foi pago entre nós dois, e agora só me resta ficar de pé aqui e esperar o som dos teus passos chegando de um lugar que não tem chão. Círculo de Convocação!
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Círculo Permanente
5 Pactos ativos. Um invocado à sua escolha fica permanentemente ao seu lado, sem custo de PM e sem limite de tempo — ele come, dorme e tem opinião. Círculos que você desenhar em pedra ou metal duram para sempre e podem ser usados por outras pessoas, se souberem o nome certo.
Pacto: Fera Ancestral— Talento · 4 PA
Gigantesca. 4d10 por golpe, três golpes por turno, voa, e respira um elemento à sua escolha em cone de 18m. Ela concorda em vir; não concorda em ficar.
Pacto: Espírito do Contrato— Talento · 4 PA
Não luta e não pode ser ferido. Enquanto existir, qualquer acordo verbal na presença dele é vinculante: quem quebrar sofre 10d10 de dano psíquico, onde estiver.
Legião— Talento · 4 PA
Ao invocar, você pode chamar três cópias de um mesmo Pacto de patamar Avançado ou inferior, pagando o PM uma vez.
◆ Troca de Lugares— Técnica/Magia · 5 PA | 12 PM
Alcance: Alcance ilimitado
Você e um invocado seu trocam de posição instantaneamente, em qualquer lugar do mundo.
Existe um fio entre nós dois desde o dia em que fechamos o acordo, e esse fio nunca se importou com a distância — ele só se importa com quem puxa primeiro. Eu puxo agora. Toma o meu lugar neste chão, com o meu peso, o meu perigo e a lâmina que já vinha vindo, e devolve-me o teu, com tudo o que houver de errado nele. Não é fuga e não é covardia: é o que dois que confiam um no outro fazem quando um dos dois ainda tem fôlego e o outro já não tem mais nenhum. Troca de Lugares!
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: O Grande Círculo
6 Pactos ativos, todos podem estar em campo ao mesmo tempo. Invocar deixa de custar Ação: você chama um invocado por turno de graça. Seus invocados usam os seus PV como reserva de emergência — ao chegar a 0, você pode transferir dano para si mesmo e mantê-lo de pé.
Ninguém Chega Sozinho— Talento · 4 PA
Todos os seus invocados em campo recebem +2 na CA, +2 no acerto e imunidade a efeitos de dissipação de patamar Rei ou inferior.
◆ O Chamado que Não se Recusa— Técnica/Magia · 6 PA | 22 PM
RitualAlcance: Ilimitado (em qualquer lugar do mundo)
Você invoca uma criatura com quem não tem Pacto — qualquer criatura de rank Rei ou inferior que já tenha visto, viva ou morta. Teste de Espírito com Desvantagem: se falhar, obedece por 1 minuto; se passar, vem mesmo assim, furiosa, e o Mestre decide o que ela faz.
Durante toda a minha vida eu chamei pedindo, e vocês vieram porque quiseram vir. Mas existe uma hora, uma só, em que pedir não basta, e é a hora em que aquilo que está do outro lado da porta é grande demais pra que qualquer um de nós dois sobreviva sozinho a ele. Esta é essa hora. Então hoje eu não estou pedindo. Eu estou dizendo o teu nome inteiro, do primeiro som ao último, do jeito exato que só consegue dizer quem estava lá no dia em que ele te foi dado — e o mundo, que respeita nomes acima de qualquer outra coisa, vai te trazer aqui queiras tu ou não. Depois nós dois acertamos as contas. O Chamado que Não se Recusa!
Corpo Emprestado— Técnica/Magia · 5 PA | 18 PM
Alcance: Pessoal
Por 10 minutos, você transfere sua consciência para o corpo de um invocado, usando os PV, ataques e sentidos dele; seu corpo fica inconsciente e protegido pelo círculo. Se o corpo emprestado morrer, você volta com 1 PV e um nível de Exaustão.
Um pacto começa como um acordo entre dois que continuam sendo dois, e é assim que ele fica por anos, por décadas, por uma vida inteira de invocações e despedidas educadas na porta do círculo. Mas há um último degrau que quase ninguém sobe, e ele não se sobe com mana nem com estudo: sobe-se com confiança, e confiança não se compra em lugar nenhum. Eu te ofereço este corpo, com os ossos que ele tem e as cicatrizes que ele carrega sem esconder de ti, e peço em troca o teu — não pra te usar, mas pra que, por um instante só, não exista mais diferença entre a minha vontade e a tua força. Vem. Não vou fechar a porta atrás de ti. Corpo Emprestado!
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Pacto Que Não Deveria Existir
A Magia de Invocação nunca foi sobre feitiços — é sobre relações. O patamar Divino é a relação definitiva: um Pacto firmado com algo que, por definição, não deveria conseguir ser vinculado por ninguém. Um Superd ancião. Um espírito elementar velho o bastante para ter nome próprio em três idiomas mortos. Ou, segundo um único registro que o Grande Templo de Millis se recusa a confirmar ou negar, algo maior que isso.
Ninguém Chega Sozinho, a marca do Imperador, já entra em qualquer lugar com um pequeno exército de invocados fiéis. Quem chega ao Divino nunca mais precisa perguntar se alguém vai atender ao chamado — porque o que foi pactuado não pode recusar, e a dívida corre nos dois sentidos.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É o tipo de aliança que campanhas inteiras giram em torno de honrar ou de trair, e o mundo deve mudar por causa disso.
Árvore do Corpo
Estilo Deus da EspadaEspadachim"A vitória é de quem se move primeiro." Sem defesa, sem contra-ataque, o maior dano do livro. Doutrina: sem armadura média/pesada (perde tudo se vestir), CA base -2, nenhuma técnica concede Reações defensivas — exceto a Reversão de Luz.
Mecânica Central
LetalidadeA vitória é de quem se move primeiro. O maior dano por turno do livro, sem uma única Reação defensiva.
Como se joga
- 1Vença a Iniciativa. Empates são sempre seus, você nunca fica Surpreso, e o seu primeiro ataque do combate tem Vantagem e rola o Dado de Arma uma vez a mais.
- 2Bata. Nenhuma condição, nenhum preparo, nenhum recurso a montar — as técnicas somam Dados de Arma e tiram Ações do inimigo.
- 3Termine antes do segundo turno. A árvore inteira é construída pra que o combate acabe enquanto a sua vantagem de abertura ainda vale.
O que ela não faz
Doutrina: nenhuma armadura média ou pesada (vestir DESLIGA a árvore inteira), CA base −2, e nenhuma técnica concede Reação defensiva — a única exceção do livro é a Reversão de Luz. Se a luta passar do primeiro turno, você está apanhando.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Grupo Espadas — da curta ao espadão, passando por rapieira e katana. NÃO concede armadura média nem pesada: a doutrina proíbe vesti-las, e vestir desliga a árvore inteira.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Acrobacia e Intimidação. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal do Corpo. Armadura leve apenas. CA base −2.
| Rank | Bônus | PV Ganhos | PT Ganhos | Escada de Arma |
|---|---|---|---|---|
| Principiante | +1 | 1d8+3 | — | +1 degrau(s) |
| Intermediário | +2 | 1d10+3 | +1 | +1 degrau(s) |
| Avançado | +3 | 1d10+4 | +1 | +2 degrau(s) |
| Santo | +4 | 1d12+4 | +1 | +1 degrau(s) |
| Rei | +5 | 1d12+5 | +1 | +2 degrau(s) |
| Imperador | +6 | 2d6+5 | +1 | +2 degrau(s) |
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Quem Se Move Primeiro
[Letalidade] Empates de Iniciativa sempre são seus. No primeiro turno de qualquer combate, seu primeiro ataque tem Vantagem e rola o Dado de Arma uma vez a mais. Você nunca fica Surpreso enquanto empunhar espada e estiver consciente. Esta árvore não tem condição própria de propósito: dano puro, rápido e letal é a identidade dela — quem quer aplicar condição usa outra escola.
Braço de Ferro— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu nesta árvore. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Fio Perfeito— Talento · 1 PA
Sua arma nunca lasca, entorta ou quebra por meios mundanos, e ataques contra objetos/estruturas causam dano dobrado.
Pavio Curto— Talento · 1 PA
Vantagem em Intimidação, Desvantagem em qualquer teste social que exija paciência.
◆ Corte de Braço— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
Ataque. Se acertar, o alvo faz teste de Vigor (CD 8 + Força + Rank): falha larga o que segura e não usa aquele braço até o fim do próximo turno. Contra rank Santo ou superior, apenas larga a arma.

Investida— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Avance até o dobro do Deslocamento em linha reta e ataque ao final. Sem Reações até seu próximo turno.
Dano: +1 Dado de Arma se percorreu 9m ou mais
Golpe Contínuo— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Se o ataque anterior neste turno acertou, este não pode errar por menos de 5.
Roupa Leve— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Sem armadura: +3m de Deslocamento e +2 na CA nos turnos em que você se moveu 3m ou mais. Vestir qualquer armadura desliga isto.
Sem Recuo— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Você é imune a e a qualquer efeito que force recuo ou fuga.Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Aura Precoce
Exceção do livro: o Deus da Espada acorda o Touki no 2º patamar, não no 3º. Você recebe Pontos de Touki e pode usar Touki Concentrado e Lâmina de Touki. Ainda não recebe o Manto de Touki completo (chega no Avançado).
Punho Duplo— Talento · 1 PA
Você empunha arma de duas mãos com uma só, sem penalidade, e ganha +1 grau de Dado quando usa as duas mãos.
Aço Rápido— Talento · 1 PA
+1 PT por patamar seu no Estilo Deus da Espada. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nele.
Cavaleiro Vencido— Talento · 1 PA
Contra soldados, guardas e cavaleiros comuns, seus ataques acertam automaticamente com resultado 10 ou mais no dado.
◆ Passo Encurtado— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: 9 metros
Desloque-se até 9m em linha reta, atravessando espaço de criaturas sem provocar oportunidade, e ataque imediatamente. Contra alvo que ainda não agiu, Vantagem.
Dois Cortes— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Dois ataques contra o mesmo alvo. Se ambos acertarem, o alvo fica .Dano: Segundo ataque: um degrau abaixo
Quebra-Armadura— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ataque que ignora metade da CA de armadura não-mágica e de escudos.
Dano: +2 Dados de Arma contra armadura completa
Leitura de Abertura— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Observe uma criatura por um turno inteiro sem atacar. No próximo turno, seu primeiro ataque contra ela tem Vantagem e crítico em 19-20.

Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Velocidade Encarnada
Você recebe o Manto de Touki completo. Dois degraus de Dado de Arma neste patamar. Se você não se mover no turno, recebe 1 Ação adicional só para atacar.
Fôlego de Aço— Talento · 2 PA
Uma vez por combate, sem gastar Ação, recupere PT iguais ao seu Bônus de Rank no Estilo Deus da Espada. O estilo aposta tudo no primeiro turno; isto compra um segundo primeiro turno.
Mira no Osso— Talento · 2 PA
Seus acertos críticos rolam o Dado de Arma três vezes em vez de duas.
Espada Emprestada— Talento · 2 PA
Você recebe uma espada de qualidade superior: +1 degrau de Dado de Arma permanente, e ela conta como mágica. COMO ela chega até você é escolha do Mestre, e são só dois caminhos: ou ele simplesmente a entrega na próxima cena (um antigo mestre, um herdeiro sem braço pra usá-la, um senhor que reconheceu o seu nome), ou ele amarra a entrega a uma provação — um duelo, um serviço, uma prova de caráter. Se for a provação e você FALHAR, você não recebe a espada e os 2 PA voltam inteiros pro seu bolso, livres pra gastar em outra coisa: nenhum talento deste livro fica pago e sem efeito. O Mestre escolhe o caminho na hora da compra, e avisa qual é antes de você confirmar.
◆ Espada do Silêncio— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ataque que não pode ser alvo de Reação alguma. Não faz som algum — quem não estiver olhando não percebe que houve um ataque.
Dano: +2 Dados de Arma

Corte Ascendente— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ataque que lança o alvo 4,5m para cima. Ele cai no fim do turno dele com dano de queda e , a menos que voe. Vantagem contra ele enquanto no ar.Sede— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Passivo
Sempre que reduzir uma criatura a 0 PV, recupere imediatamente 1 PT e gaste 1 Ação extra ainda neste turno. Uma vez por turno.
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Controle Absoluto
Seus acertos críticos ocorrem em 19-20. Touki Concentrado passa a ser gratuito uma vez por turno. Quando for alvo de efeito de área com teste para metade do dano, um sucesso resulta em nenhum dano.
◆ Espada de Luz— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ataque com Vantagem que ignora todo bônus de CA de armadura, escudo e Cobertura. Não pode ser alvo de Reação, exceto a Reversão de Luz. Preço: sua CA cai em 5 até o início do próximo turno. Pré-requisito para o rank Rei da Espada.
Dano: Dado de arma rolado três vezes (dobrado contra armadura pesada/estrutura)

Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: A Lâmina do Deus
Dois degraus de Dado de Arma. Você recebe uma espada da coleção do Deus da Espada: arma mágica, indestrutível, ignora Resistência a cortante. Sua Espada de Luz passa a custar 2 PT, e a penalidade de CA cai para -3.
◆ Reversão de Luz— Técnica/Magia · 5 PA | 3 PT
Alcance: 3 metros
A única Reação da árvore inteira: 1 Reação quando alguém usar Espada de Luz contra você ou aliado a 3m. Anula por completo e ataca o conjurador — se acertar, ele perde permanentemente o uso da mão até receber Cura de rank Santo ou superior.
Corte do Horizonte— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Linha de 27m
Corte em linha reta de 27m por 1,5m. Cada criatura sofre dano completo, teste de Agilidade para metade. Corta paredes, portões e barreiras mágicas com PV ao meio.
Um Só Movimento— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT
Alcance: 4,5 metros
Uma vez por combate: ataque todas as criaturas hostis dentro de 4,5m com uma única rolagem, comparada contra a CA de cada. Dano completo em todas.
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: A Vitória de Quem Se Move Primeiro
Dois degraus de Dado de Arma. Críticos ocorrem em 18-20. A primeira vez em cada combate que acertar uma criatura com PV cheios, role o Dado de Arma duas vezes o normal — isto NÃO se aplica a técnicas que já multiplicam o Dado de Arma por três ou mais (Espada de Luz, Espada de Luz Verdadeira): elas já são o pico do estilo e não empilham com esta Maestria. Você não pode ser Atrasado, Lentificado nem ter a Iniciativa reduzida.
◆ Espada de Luz Verdadeira— Técnica/Magia · 6 PA | 5 PT
Alcance: Corpo a corpo
Uma vez por combate: acerta automaticamente, sem rolagem. Ignora CA, Cobertura, Manto de Touki, armadura mágica e barreira física. Só responde à Reversão de Luz de rank Rei ou superior (com Desvantagem). Preço: sua CA cai para 10 até o início do próximo turno, sem Reações.
Dano: Dado de arma rolado sete vezes
Sem Segunda Vez— Técnica/Magia · 5 PA | 3 PT
Alcance: 9 metros
1 Reação, quando uma criatura a até 9m tentar fugir, teleportar, curar acima de metade dos PV, ou conjurar magia Santo ou superior. Ataque automático; se o dano igualar/superar metade dos PV atuais dela, a ação é cancelada e o recurso gasto se perde.
Herança de Gal— Técnica/Magia · 5 PA
Alcance: Passivo
Escolha uma técnica de rank Santo ou inferior de qualquer estilo marcial. Você a possui, com o seu próprio Bônus de Rank do Deus da Espada.
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ E o Deus da Espada?
Existe um só no mundo, e o cargo é ocupado do único jeito possível: matando o anterior. Se ele morre por qualquer outro motivo, o mais forte da escola herda o título — o que significa que toda troca de geração no Estilo Deus da Espada é, na prática, uma guerra civil interna.
Este patamar não tem custo em PA, não tem lista de técnicas e não pode ser comprado. Ele é uma decisão da mesa, e ela envolve sangue de alguém que te ensinou.
Estilo Deus da ÁguaEspadachimAparar e devolver. Considerado o mais fraco dos três estilos porque um Deus da Água que enfrenta quem não ataca não faz nada — mas é o único que mantém outras pessoas vivas. Sem relação com a Magia de Água — chamado Suishin-ryū nas referências cruzadas.
Mecânica Central
Contra-ataqueVocê não abre a luta. Você cobra por ela — e é o único estilo que mantém outras pessoas vivas.
Como se joga
- 1Deixe vir. Quando uma criatura adjacente ERRA um ataque corpo a corpo contra você, o Fluxo dispara: contra-ataque imediato com dano de arma normal, sem gastar PT.
- 2Suba a CA e a chance de errar. Aparar, postura e escudo leve existem pra transformar acerto em erro — cada erro do inimigo vira dano seu.
- 3Estenda. Do Avançado em diante o contra-ataque cobre quem está ao seu lado, não só você.
O que ela não faz
Contra quem não ataca, você não faz nada. É o mais fraco dos três estilos numa luta de iniciativa pura, e o único que precisa que o inimigo coopere.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Grupos Espadas e Escudos. Proficiência com armadura leve e média ('Peso Não Atrapalha').
- Ensina (Árvore Inicial)
- Intuição e Percepção. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal do Corpo.
| Rank | Bônus | PV Ganhos | PT Ganhos | Escada de Arma |
|---|---|---|---|---|
| Principiante | +1 | 1d8+3 | — | +1 degrau(s) |
| Intermediário | +2 | 1d8+3 | — | +1 degrau(s) |
| Avançado | +3 | 1d10+4 | +1 | +1 degrau(s) |
| Santo | +4 | 1d10+4 | +1 | +1 degrau(s) |
| Rei | +5 | 1d12+5 | +1 | +1 degrau(s) |
| Imperador | +6 | 1d12+5 | +1 | +1 degrau(s) |
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Fluxo
[Contra-ataque] Reação: quando uma criatura adjacente erra um ataque corpo a corpo contra você, você contra-ataca imediatamente com dano de arma normal, sem custo de PT. No Principiante, uma vez por rodada. É toda a identidade da escola: você não abre a luta, você cobra por ela.

Casco de Tartaruga— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu nesta árvore. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Olho na Mão— Talento · 1 PA
Vantagem em Intuição para prever a próxima ação de uma criatura; o Mestre é obrigado a dar uma dica honesta.
Paciência de Pedra— Talento · 1 PA
◆ Aparar— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, quando alvo de ataque corpo a corpo: some seu Bônus de Rank à CA contra aquele ataque, resolvido depois de ver a rolagem. Se com isso o ataque errar, o Fluxo dispara e não consome sua Reação daquele turno.

Guarda do Corpo— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: 1,5 metros
1 Reação: quando aliado a até 1,5m for alvo de ataque, você vira o alvo. Aplique sua CA — se o ataque errar, o Fluxo dispara.
Peso Não Atrapalha— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Você usa armadura pesada sem penalidade de Furtividade, deslocamento ou fadiga, e dorme com ela vestida.
Provocar— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Visão e audição
Teste de Espírito (CD 8 + Espírito + Rank). Se falhar, no próximo turno o alvo tem que atacar você se conseguir alcançá-lo. Uma vez por criatura por combate. No rank Rei, a maestria 'A Arte da Provocação' torna isto gratuito (1/turno) e quem falhar ataca com Desvantagem — o talento torna-se opcional para quem não quer esperar o Rei.

Base Firme— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Você não pode ser movido contra a vontade, derrubado ou empurrado por nada que permita teste de Força ou Agilidade.
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: A Armadura Não Pesa
Proficiência com toda armadura e escudo, ignorando penalidades. Usando armadura pesada, +1 na CA além do valor normal. O seu Fluxo passa a disparar duas vezes por rodada.
Guarda Longa— Talento · 1 PA
Seu alcance de Reação corpo a corpo aumenta para 3 metros.
Aço Calmo— Talento · 1 PA
+1 PT por patamar seu no Estilo Deus da Água. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nele.
Nome de Reidar— Talento · 1 PA
Seu cônjuge abandonou a própria casa pra estar com você — costume herdado da princesa. Você tem uma pessoa de lealdade absoluta no mundo: ela guarda seus segredos e cuida do que você deixa pra trás. Uma vez por sessão, ela resolve por você um problema logístico pequeno enquanto você está fora (abrigo, provisão, uma mensagem entregue).
◆ Devolver— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, quando um ataque corpo a corpo contra você errar. Você devolve o golpe com a força dele somada à sua.
Dano: Dano de arma + metade do dano que o ataque causaria

Trava de Lâmina— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, ao aparar um ataque: disputa de Força. Se vencer, o inimigo não ataca no próximo turno, e você pode desarmá-lo.
Muralha de Um Homem— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Enquanto você não se mover no seu turno, aliados adjacentes recebem Cobertura Superior contra ataques à distância vindos da sua direção. (Diferente de Guarda do Corpo: isto é passivo, só contra distância, e não gasta Reação. Escudo Vivo no Avançado amplia Guarda do Corpo para 3m e 1 uso grátis/turno.)
Contra-Investida— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, quando um inimigo se mover para dentro do seu alcance corpo a corpo: você ataca antes que ele chegue, interrompendo a ação dele se acertar.
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: A Postura
Você recebe o Manto de Touki completo e a Postura de Água (Kamae, 1 Ação pra entrar): Deslocamento 0, não ataca, soma Bônus de Rank à CA, ganha Reações extras (Bônus de Rank ÷ 2, arredondado pra cima), e o Fluxo passa a disparar também quando você apara com sucesso. Sair é livre ao se mover.
Postura Móvel— Talento · 2 PA
Em Postura, você pode se mover até 3 metros por turno sem sair dela.
Segunda Guarda— Talento · 2 PA
+1 Reação por turno, mesmo fora da Postura.
Escudo Vivo— Talento · 2 PA
Guarda do Corpo passa a alcançar 3 metros e pode ser usada uma vez por turno sem gastar Reação. (Muralha de Um Homem no Intermediário dá Cobertura Superior passiva contra distância se você não se mover — papéis diferentes: reação ativa vs passiva à distância.)
◆ Fluxo Verdadeiro— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: 9 metros
1 Reação: apara qualquer flecha, virote, projétil mágico, ou magia de ataque de alvo único de rank Avançado ou inferior. O efeito é anulado, ou redirecionado pra outra criatura a 9m com a CD original. Não funciona contra área nem Espada de Luz.
Correnteza— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Contra-ataque de Fluxo
Gaste 1 PT no início da sua rodada para ativar. Cada contra-ataque de Fluxo que acertar naquela rodada causa +1 Dado de Arma cumulativo, até o teto de +2 Dados de Arma num mesmo contra-ataque: o terceiro causa dois dados extras, e do quarto em diante o bônus permanece em dois.
Peso da Água— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, ao aparar: o atacante faz teste de Força ou fica e perde o restante das Ações dele no turno.Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Ler o Fluxo
O Mestre é obrigado a te informar o que um inimigo pretende fazer antes de resolver a ação. Fluxo Verdadeiro passa a funcionar contra magias de qualquer rank, exceto área e rank Imperador. Você é imune a acertos críticos em Postura.
◆ O Primeiro Segredo— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, no gatilho que você escolher. Um dos Cinco Segredos — criado com o Mestre. Escolha um gatilho (inimigo ataca você/aliado, conjura, se move, foge) e duas opções de orçamento (anula o efeito; devolve o dano; aplica uma condição — , , Desarmado ou ; atinge todos a 3m; +5 CA a você e aliado), mais uma Amarra (condição de uso).Espelho— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação: quando um inimigo usar contra você técnica marcial de rank Santo ou inferior, você a executa de volta imediatamente, mesmo sem possuí-la.
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: A Arte da Provocação
Provocar vira gratuito, uma vez por turno. Quem falhar ataca você com Desvantagem. Em Postura, inimigos que optarem por não atacar você e estiverem ao alcance sofrem Desvantagem em tudo naquele turno. (O talento Provocar do Principiante torna-se opcional — esta maestria o substitui integralmente.)
◆ O Segundo Segredo— Técnica/Magia · 5 PA | 3 PT
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, igual ao primeiro. Invente seu segundo Segredo com o mesmo molde, escolhendo três opções de orçamento em vez de duas.
Maré de Retorno— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Postura
Requer Postura. Até o início do próximo turno, todo ataque corpo a corpo que errar você dispara Fluxo automaticamente, até um número de Reações igual ao seu Bônus de Rank por rodada (continua sendo a maior contagem de Reações do livro).
Nada Passa— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT
Alcance: Pessoal
1 Reação: você apara um efeito de área — ele acontece, mas não atinge você nem aliados adjacentes a você.
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: Domínio Absoluto
Suas Reações em Postura deixam de ter limite numérico (uma vez por criatura por turno). Seu alcance de Reação corpo a corpo aumenta para 4,5 metros. Você pode entrar em Postura como Reação no instante em que o combate começar.
◆ Reino da Espada da Privação— Técnica/Magia · 6 PA | 5 PT
Alcance: Esfera de 12m
Requer Postura (não pode sair). Estabelece um domínio esférico de 12m: qualquer hostil que se mova, ataque, conjure ou canalize mana dentro é atingido automaticamente, uma vez por turno dela. Dura enquanto mantiver Postura e tiver PT (1 PT/turno). Um alvo completamente imóvel não é atingido, e não responde à Espada de Luz Verdadeira a tempo.
O Terceiro Segredo— Técnica/Magia · 5 PA | 4 PT
Alcance: Corpo a corpo
Invente seu terceiro Segredo, com quatro opções de orçamento.
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Caminho para Deusa da Água
Existe uma só Deusa da Água no mundo por vez, e o título não se conquista matando ninguém — como no Deus da Espada — nem por aclamação de facção — como no Norte. Conquista-se dominando ao menos três dos Cinco Segredos.
Se você comprou os três Segredos deste livro, você já cumpriu o requisito mecânico. O que falta é a narrativa: o mundo precisa ver, e a titular precisa reconhecer. Reidar, o primeiro, foi o único da história a dominar os cinco.
Homens que assumem o posto herdam o nome Reidar. Mulheres, Reida. O seu nome anterior deixa de importar.
Estilo Deus do NorteEspadachimNão é esgrima refinada — é um método para continuar vivo. Truques, improviso e terreno; a maioria dos aventureiros aprende Norte.
Mecânica Central
ImprovisoNão é esgrima refinada — é um método pra continuar vivo. A única árvore do livro sem uma única arma proibida.
Como se joga
- 1Pegue o que tiver. Proficiência UNIVERSAL em armas, sem exceção: simples, marcial, exótica, de haste, de arremesso, à distância, estrangeira — e qualquer objeto improvisado, com Dado Base d6.
- 2Use o cenário. Uma vez por combate, descreva uma manobra com o que está em volta e role o atributo que o Mestre indicar COM VANTAGEM.
- 3Suje a luta. Areia, joelho, mentira, terreno, a arma do inimigo. As técnicas do Norte compram truques, não dano.
O que ela não faz
Não tem o pico de nada. Menos dano que o Deus da Espada, menos defesa que o Deus da Água — o Norte é a árvore que nunca perde por muito e nunca ganha por muito.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- TODOS os oito grupos de arma, sem exceção — Espadas, Lâminas Curtas, Machados e Marretas, Hastes, Arcos e Bestas, Arremesso, Flexíveis e Desarmado e Improvisado — mais Escudos. O Deus do Norte é a única árvore do livro sem uma única arma proibida: se dá pra empunhar, você é proficiente, inclusive numa arma de outra cultura que você nunca viu antes. E é a ÚNICA árvore que escala arma improvisada na Escada de Dados (Cap. 3, §1): na mão dela, um banco de taverna vale o que uma espada vale. Também toda armadura (leve, média e pesada).
- Ensina (Árvore Inicial)
- Sobrevivência e Enganação. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Escola Formal do Corpo — a única com proficiência irrestrita.
| Rank | Bônus | PV Ganhos | PT Ganhos | Escada de Arma |
|---|---|---|---|---|
| Principiante | +1 | 1d8+2 | — | +1 degrau(s) |
| Intermediário | +2 | 1d8+3 | — | +1 degrau(s) |
| Avançado | +3 | 1d10+3 | +1 | +1 degrau(s) |
| Santo | +4 | 1d10+4 | +1 | +1 degrau(s) |
| Rei | +5 | 1d12+4 | +1 | +1 degrau(s) |
| Imperador | +6 | 1d12+5 | +1 | +1 degrau(s) |
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Sobreviver é Vencer
+1 degrau no Dado de Arma. Proficiência universal em ARMAS, sem uma única exceção: simples, marcial, exótica, de haste, de arremesso, à distância, de outra cultura que você nunca viu — e qualquer objeto improvisado (Dado Base d6). Se dá pra empunhar, você sabe usar. Também toda armadura e todo escudo. [Improviso] O Improviso: uma vez por combate, descreva uma manobra usando o cenário e role o atributo indicado pelo Mestre com Vantagem.

Três Bainhas— Talento · 1 PA
Você carrega armas escondidas. Sacar uma arma nova é livre, e você nunca fica realmente desarmado.
Osso Duro— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu nesta árvore. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Pés no Chão— Talento · 1 PA
Você não sofre penalidade de deslocamento em terreno difícil, escombros ou gelo.
◆ Forma Quadrúpede— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
1 Ação: avance até o dobro do seu Deslocamento em linha reta (ataques à distância contra você têm Desvantagem durante o avanço). Ao final, gaste a próxima Ação para atacar com +1d6.
Dano: +1d6 no ataque ao final do avanço

Arremesso de Espada— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: 18 metros
1 Ação: ataque à distância (Agilidade + Rank) até 18m. Alternativamente, use como Reação pra interceptar um projétil ou magia de rank Principiante (teste de Agilidade CD 12 pra anular). Você fica desarmado.
Dano: Dano de arma normal

Bala de Lágrimas— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Cone de 3m
Requer um saco de temperos preparado (2 PO na cidade, ou 1 hora colhendo ervas). Teste de Vigor (CD 8 + Agilidade + Rank) ou o alvo fica até o fim do próximo turno.
Primeiros Socorros de Campo— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Toque (adjacente)
Um aliado adjacente (ou você) recupera PV e remove todas as Marcas da Morte. Uma vez por Descanso Curto por criatura. Concede a perícia Medicina.
Dano: Vigor + Bônus de Rank em PV
Leitura de Rastro— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Você ganha as perícias Sobrevivência e Percepção, e rola com Vantagem para rastrear alvos por terreno pisado, sangue ou hábitos.
Golpe Baixo— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Teste de Força ou Agilidade (CD 8 + Força + Rank) ou o alvo fica . Contra alvos , seus ataques corpo a corpo têm Vantagem.Dano: Metade do dado de arma

Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: O Corpo Ferido
Você não sofre Desvantagem por lutar Caído, com uma mão só, em terreno difícil, no escuro, ou sob 1 nível de Exaustão. Com metade ou menos dos PV Máximos, +2 de dano em ataques corpo a corpo. Testes do Fio da Vida com Vantagem.
Segunda Chance [Improviso]— Talento · 1 PA
Uma vez por combate, ao errar um ataque, reposicione usando o cenário e repita a rolagem.
Facção Errante— Talento · 1 PA
Escolha uma arma exótica: ganha dado base d8 e um efeito de condição (empurrar, prender ou derrubar) uma vez por combate.
Estômago de Mercenário— Talento · 1 PA
Você ignora fome, sede, clima extremo e uma noite sem dormir. Vantagem contra veneno.
◆ Finta do Norte— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
Teste de Enganação (Espírito) contra a Intuição do alvo. Se vencer, seu próximo ataque neste ou no próximo turno acerta automaticamente, e é crítico se o alvo estiver desprevenido.
Empunhadura Dupla— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
O Golpe Duplo (Cap. 4, §3) é livre pra qualquer um, e nele a mão de apoio causa SÓ o dado, um degrau abaixo. Este talento tira a parte fraca: a mão de apoio passa a somar Força e Bônus de Rank, como um ataque de verdade. Enquanto as duas estiverem empunhadas, +1 na CA, e a arma de apoio vale em Reação defensiva. Continua uma vez por turno, e continua um degrau abaixo até você comprar Mão Trocada.
Dano: Arma secundária: um degrau abaixo do normal
Desarme— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Disputa de Força ou Agilidade. Se vencer, a arma do alvo voa 3m. Se vencer por 10+, você a pega no ar e passa a usá-la com todos os seus degraus de Dado de Arma.

Passo do Terreno [Improviso]— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Deslocamento
Mova-se até o Deslocamento ignorando terreno difícil, escalando livremente. Ao terminar em posição elevada, +2 CA e Vantagem no próximo ataque, até sair de lá.

Ferro Frio— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Com um quarto ou menos dos PV Máximos, você tem Resistência a todo dano físico e é imune a e .Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: O Despertar do Touki
Você passa a vestir Touki conscientemente: recebe o Manto de Touki e a reserva de Pontos de Touki (Cap. 3). Exclusivo do Norte: você pode aplicar Touki a objetos improvisados — uma cadeira revestida de aura parte um escudo de aço.
Fôlego Longo— Talento · 2 PA
+1 PT por patamar seu no Estilo Deus do Norte. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nele.
Mão Trocada— Talento · 2 PA
Requer Empunhadura Dupla. No Golpe Duplo (Cap. 4, §3), a mão de apoio rola o Dado de Arma CHEIO, sem o degrau a menos. As duas mãos passam a bater igual — o Golpe Duplo continua uma vez por turno.
Instinto de Presa— Talento · 2 PA
Você não pode ser surpreendido enquanto consciente, e rola Iniciativa com Vantagem.
◆ Corte Reverso— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Se o ataque for aparado/bloqueado/anulado por Reação, ele acontece mesmo assim, ignorando a Reação. Contra Deus da Água, não gasta PT.
Dano: +1d10 se ignorar uma Reação defensiva
Túmulo de Aço [Improviso]— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Requer cenário utilizável. Teste de Agilidade (CD 8 + Força + Rank). Falha: dano e até gastar 1 Ação para se soltar. Sucesso: metade do dano e não fica .Dano: 3d10 (contundente)
Quebra-Guarda— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ataque que ignora Cobertura, bônus de escudo e metade da CA de armaduras não-mágicas. Contra barreiras mágicas com PV, dano dobrado.
Pele de Ferro— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Passivo
O bônus de CA do seu Manto de Touki passa a ser o Bônus de Rank completo, não a metade.
Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Estilo Pessoal
Crie, com o Mestre, uma técnica assinatura própria: custo 1 Ação e 1 PT; escolha duas opções (dano extra 2d10; aplica condição com teste de resistência; atinge dois alvos; alcance 9m; +4 CA até o próximo turno); e defina uma Amarra — condição que a técnica exige pra funcionar.
◆ Cruz Nebulosa— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT
Alcance: Corpo a corpo
Requer Empunhadura Dupla e uma terceira arma embainhada. Ataque com Vantagem; se o alvo bloquear/aparar, o segundo corte acerta automaticamente.
Dano: +4d8 no segundo corte, ignora Manto de Touki

Contra-Água— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, quando um inimigo errar um ataque contra você: ataque imediatamente com Vantagem. Contra praticante do Deus da Água, não gasta PT.
Golpe do Desespero— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Corpo a corpo
Só usável com metade ou menos dos PV. Depois de usar, 1 nível de Exaustão até o próximo Descanso Longo.
Dano: Dado de arma rolado quatro vezes
Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Leitura de Batalha
Ao final do primeiro turno de combate, identifique estilo, rank aproximado e maior fraqueza de um inimigo — contra ele, +2 em acertos e testes de resistência pelo resto do combate. Vantagem de Estilo contra o Deus da Água não é mais anulada por diferença de rank. O Improviso pode ser usado três vezes por combate.
◆ Mil Facções— Técnica/Magia · 5 PA | 2 PT
Alcance: Corpo a corpo
Replique, neste turno, qualquer técnica de rank Avançado ou inferior de qualquer estilo marcial que já tenha visto, mesmo sem possuí-la. Uma vez por combate.
Dança de Aço— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT
Alcance: 3 metros
Ataque cada criatura à sua escolha dentro de 3m, com rolagem separada para cada, sem Desvantagem por aliados na área.
Aura Cortante— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Linha de 27 metros
Libera o Touki como lâmina em linha. Teste de Agilidade (CD 8 + Força + Rank) para metade. Corta estruturas de pedra e madeira no caminho.
Dano: +5d10, somados ao dano de arma normal
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: Nada é Regra
Você recebe uma Ação adicional em cada turno (total 4). Técnicas [Improviso] funcionam mesmo em ambientes vazios. Gaste 1 PT para transformar uma falha crítica sua em rolagem normal.
◆ Golpe do Fim da Linha— Técnica/Magia · 6 PA | 4 PT
Alcance: Corpo a corpo
Uma vez por combate. Acerta automaticamente, ignora Touki, Cobertura e armadura. Se o alvo estiver com metade ou menos dos PV, dano dobrado.
Dano: Dado de arma rolado quatro vezes + 4d12
Aura de Comando— Técnica/Magia · 5 PA | 3 PT
Alcance: 18 metros
1 minuto: aliados em 18m recebem +2 em acertos, imunidade a , e podem repetir um teste de resistência falho por turno.
Corpo Impossível— Técnica/Magia · 5 PA
Alcance: Passivo
Enquanto tiver ao menos 1 PT, você é imune a Paralisia, Petrificação, e . Membros quebrados não reduzem seus atributos.◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Estilo mais Barato de Ser Rei
Por causa das inúmeras facções internas, o Norte é muito mais generoso ao conceder títulos: existem quase 50 Reis do Norte vivos no mundo, contra um punhado de Reis da Espada.
Mecanicamente: desbloquear o Rank Rei do Norte custa apenas 2 PA em vez de 3. E o Rank Deus do Norte pode ser detido por mais de uma pessoa ao mesmo tempo — basta que a maioria dos praticantes da sua facção reconheça sua força, o que o torna o único rank Deus alcançável sem matar o titular anterior.
LutadorGuerreiro / ParrudicePeso e impacto — a única árvore onde lutar de mãos vazias é opção legítima até o fim. Degrada o inimigo (Quebrantado) em vez de matar rápido.
Mecânica Central
QuebrantadoNão mata rápido: desmonta. Cada acúmulo tira um pedaço do inimigo, e a árvore inteira empilha.
Como se joga
- 1Corra. Momento: percorrer 6m ou mais em linha reta antes de atacar soma +1 Dado de Arma ao golpe.
- 2Empilhe. Seus golpes aplicam Quebrantado — cada acúmulo dá −1 na CA e −1 no dano de TODOS os ataques do alvo, até o teto do seu Bônus de Rank.
- 3Colha. Quebrantado não é ferimento: magia de Cura não remove. Ele só sai com um Descanso Curto, ou quando o combate acaba.
O que ela não faz
É lento pra chegar lá. Sem acúmulo montado você é o corpo a corpo mais fraco do livro, e quem te mantém à distância te desliga.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Grupos Desarmado e Improvisado (Dado Base d6 no punho), Machados e Marretas, e Hastes — o peso na ponta e o alcance, que é o que este estilo faz. Armadura leve, média e pesada.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Atletismo e Intimidação. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Ofício do Corpo (sem patamar Deus).
| Rank | Bônus | PV Ganhos | PT Ganhos | Escada de Arma |
|---|---|---|---|---|
| Briguento | +1 | 1d10+3 | — | +1 degrau(s) |
| Combatente | +2 | 1d10+3 | — | +1 degrau(s) |
| Veterano | +3 | 1d12+4 | +1 | +1 degrau(s) |
| Campeão | +4 | 1d12+4 | +1 | +1 degrau(s) |
| Mestre de Guerra | +5 | 2d6+5 | +1 | +1 degrau(s) |
| Lenda Viva | +6 | 2d6+5 | +1 | +1 degrau(s) |
Briguento (Bônus +1)
◈ Maestria: O Corpo é a Arma
[Quebrantado] Seus ataques desarmados usam Dado Base d6 (com seus degraus normais). Proficiência com toda arma pesada, de duas mãos e improvisada; empunhar arma de duas mãos com uma só custa apenas um degrau a menos. Você aplica a condição Quebrantado e usa o combo de Momento (+1 Dado de Arma correndo 6m+ em linha reta antes de atacar).

Couro Grosso— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu nesta árvore. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Punho de Mineiro— Talento · 1 PA
Seus ataques desarmados causam dano letal e contam como arma pesada para qualquer efeito.
Sem Vergonha— Talento · 1 PA
Você pega qualquer objeto do cenário e o usa como arma pesada (d6, todos os seus degraus); ele quebra depois de três acertos.
◆ Investida Devastadora [Peso]— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
Requer 6m de corrida em linha reta. Se acertar, teste de Força (CD 8 + Força + Rank) ou o alvo fica e ganha 2 acúmulos de .Dano: +1 Dado de Arma

Agarrão [Impacto]— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Disputa de Força. Vencendo, o alvo fica (Deslocamento 0, Desvantagem contra outros) e você o arrasta 3m por turno. Enquanto agarrado, seus ataques desarmados contra ele acertam automaticamente.
Golpe Circular [Peso]— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Ataque contra todas as criaturas adjacentes, com rolagem separada para cada.
Dano: Dado de arma um degrau abaixo

Cabeçada [Impacto]— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Teste de Vigor (CD 8 + Força + Rank) ou o alvo fica até o fim do próximo turno dele.Dano: Metade do dado (você sofre 1d4)

Quebrar Equipamento [Peso]— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Teste de Força (CD 8 + Força + Rank): falha quebra o escudo ou arma mundana do alvo, ou a inutiliza por 3 turnos se for mágica.
Combatente (Bônus +2)
◈ Maestria: Não Para de Vir
O bônus de Momento sobe para +2 Dados de Arma. Sem penalidade lutando agarrado, em espaço apertado, no chão ou preso — na verdade, +2 nessas situações. Criaturas Agarradas por você ganham 1 acúmulo de Quebrantado no início do turno delas, automaticamente.
Mãos Grandes— Talento · 1 PA
Você agarra criaturas de qualquer tamanho e carrega o dobro de peso.
Fôlego de Fosso— Talento · 1 PA
+1 PT por patamar seu em Armas Pesadas. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Cicatriz Velha— Talento · 1 PA
Enquanto estiver com metade ou menos dos PV, seus ataques ganham +1 Dado de Arma.
◆ Arremesso [Impacto]— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: 9 metros
Requer alvo , de até duas categorias de tamanho acima da sua. Arremesse até 9m: fica , e quem estiver no ponto de queda faz teste de Agilidade ou também sofre metade e cai.Dano: 4d8 + Força + Bônus de Rank (contundente)

Golpe Ascendente [Peso]— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ataque que lança o alvo 4,5m para cima. Ele cai no fim do turno com dano de queda e .Trava [Impacto]— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Requer alvo . Teste de Vigor do alvo (CD 8 + Força + Rank). Falha: e enquanto você mantiver (você só pode manter).Peso Contra Peso [Peso]— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
1 Reação, quando tentarem te empurrar, derrubar ou atravessar seu espaço: falha automática, e ganham 2 acúmulos de .Veterano (Bônus +3)
◈ Maestria: Nada Segura
Você recebe o Manto de Touki completo e a reserva de PT. Seus ataques atravessam: ao reduzir uma criatura a 0 PV, ou acertar alvo com 4+ acúmulos de Quebrantado, o ataque atinge outra criatura adjacente com dano completo. O limite de acúmulos passa a ser o dobro do seu Bônus de Rank.
Braço de Bigorna— Talento · 2 PA
Seus ataques desarmados sobem um degrau adicional de Dado de Arma, permanentemente.
Duas Mãos, Uma Arma— Talento · 2 PA
Empunhar arma de duas mãos com uma só deixa de custar degrau, e você pode segurar um escudo na outra.
Cai Quem Toca— Talento · 2 PA
◆ Esmagar [Peso]— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Corpo a corpo
Contra alvo , , ou , acerta automaticamente e aplica 3 acúmulos de .Dano: Dado de arma rolado duas vezes

Onda de Choque [Peso]— Técnica/Magia · 2 PA | 2 PT
Alcance: Esfera de 6m
Teste de Agilidade (CD 8 + Força + Rank). Falha: dano, e 1 acúmulo de . Estruturas e barreiras com PV sofrem dano dobrado.Dano: 5d8 (contundente)
Estrangular [Impacto]— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Corpo a corpo
Requer alvo . Ele não consegue falar, gritar nem recitar cântico algum enquanto você mantiver.Dano: 3d6 por turno

Campeão (Bônus +4)
◈ Maestria: Ainda Estou Aqui
Você não pode ser derrubado, empurrado, agarrado, arremessado nem movido contra a vontade por nada de patamar igual ou inferior. Ao ser reduzido a 0 PV, termina o turno atual antes de cair, com todas as Ações restantes (1x/combate). Imune a Amedrontado e Atordoado.
Colheita— Talento · 3 PA
Cada criatura reduzida a 0 PV por você devolve 1 PT e permite mover-se 3m sem gastar Ação; uma vez por turno, permite também um ataque ou agarrão extra.
Peso Absoluto— Talento · 3 PA
O Arremesso alcança 18m e o dano dobra.
◆ Ruína [Peso]— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Corpo a corpo
Ignora todo bônus de CA de escudo e Cobertura, e aplica acúmulos de iguais ao seu Bônus de Rank de uma vez.Dano: Dado de arma rolado cinco vezes (triplicado contra estruturas)
Mão na Garganta [Impacto]— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: 9 metros
Atravesse até 9m ignorando ataques de oportunidade e agarre automaticamente uma criatura visível, sem disputa. Ela ganha 2 acúmulos de .Mestre de Guerra (Bônus +5)
◈ Maestria: Arma Viva
Seu alcance corpo a corpo aumenta para 3 metros, com qualquer arma ou mãos vazias. Seus ataques contam como armas de cerco contra estruturas. Cada acúmulo de Quebrantado no alvo concede a você +1 no acerto contra ele.
◆ Não Sobra Formação [Peso]— Técnica/Magia · 5 PA | 3 PT
Alcance: Linha de 18m × 3m
Ataque contra todas as criaturas na linha, dano completo com rolagem comparada à CA de cada. Quem for atingido é arremessado 4,5m e fica .Prensa [Impacto]— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Corpo a corpo
Requer alvo . O alvo fica ao máximo instantaneamente. Se isso o reduzir a 0 PV, não pode ser estabilizado por meios mundanos.Dano: 5d10 + Força + Bônus de Rank (contundente, automático)
Lenda Viva (Bônus +6)
◈ Maestria: Nada Fica de Pé
Você recebe 1 Ação adicional por turno, usável só para atacar ou agarrar. Toda criatura que começar o turno adjacente a você ganha 1 acúmulo de Quebrantado. Criaturas com acúmulos iguais ao dobro do seu Bônus de Rank ficam Incapacitadas.
Sem Arma Nenhuma— Talento · 4 PA
Seus ataques desarmados sobem para o Dado de Arma de um montante (d10 base) e contam como mágicos, de cerco e adamantinos.
◆ O Golpe que Fecha a Conta [Peso]— Técnica/Magia · 6 PA | 5 PT
Alcance: Corpo a corpo
Uma vez por combate. Acerta automaticamente e ignora CA, Cobertura, escudo e Manto de Touki.
Dano: Dado de arma rolado cinco vezes + 1d12 por acúmulo de Quebrantado do alvo, até o seu Bônus de Rank em acúmulos
Terremoto Pessoal [Peso]— Técnica/Magia · 5 PA | 4 PT
Alcance: Esfera de 18m
Teste de Agilidade para metade. Toda estrutura na área desaba; terreno vira difícil permanentemente; voadores a menos de 9m do chão caem.
Dano: 14d10 (contundente)

◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Punho Que Não Precisa Bater
O Lutador nunca foi sobre matar rápido — é sobre degradar o oponente até que continuar seja impossível. O patamar Divino leva essa lógica ao extremo: a ameaça do golpe já basta.
Existe um único combatente na história registrada que encerrou uma disputa inteira levantando o punho fechado e esperando. O oponente — um veterano de dezenas de guerras — largou a arma sozinho. Perguntado depois por que, ele só respondeu que "o corpo entendeu antes da cabeça".
Não é intimidação comum, e nenhum talento deste livro reproduz o efeito. É o corpo de outra pessoa reconhecendo, num nível que a mente não controla, que a luta já acabou.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É o fim de uma lenda pessoal contada por décadas, e o mundo deve mudar por causa disso.
Cavalaria e EscudosTank / DefensorAparar e não devolver nada — diferente do Suishin-ryū, o Defensor não tem Fluxo nem contragolpe. A pergunta única é quem está atrás de mim. Maior PV do livro; gasta PT mais rápido que qualquer outra árvore.
Mecânica Central
Sob Minha GuardaA única árvore cujo recurso é gasto no dano dos outros. Você não sobrevive: você faz outra pessoa sobreviver.
Como se joga
- 1Designe. Escolha 1 aliado como protegido (2 no Intermediário, 3 do Avançado em diante).
- 2Intercepte. A até 3m dele, gaste 1 Reação e TODO o dano de um ataque contra ele vem pra você — não reduzível por Resistência, mas sim pelo seu PT.
- 3Recarregue. Se o protegido sofrer dano que você NÃO interceptou, você recupera 1 PT. Falhar em proteger é o que te dá recurso pra proteger da próxima vez.
O que ela não faz
Sozinho você é um alvo com CA alta e pouco dano. Toda a árvore pressupõe alguém ao seu lado que valha mais que você — sem grupo, metade das suas compras não faz nada.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Grupos Espadas, Lâminas Curtas, Machados e Marretas, Hastes e Escudos — toda arma que se empunha numa mão só, mais o escudo. Armadura leve, média e pesada: o pacote de defesa mais completo do livro.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Atletismo e Percepção. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Ofício do Corpo (sem patamar Deus).
| Rank | Bônus | PV Ganhos | PT Ganhos | Escada de Arma |
|---|---|---|---|---|
| Escudeiro | +1 | 1d8+3 | — | +1 degrau(s) |
| Guarda | +2 | 1d10+4 | — | — |
| Protetor | +3 | 1d12+5 | +2 | +1 degrau(s) |
| Guardião | +4 | 2d6+5 | +2 | — |
| Muralha | +5 | 2d6+6 | +2 | +1 degrau(s) |
| Bastião | +6 | 2d8+6 | +2 | — |
Escudeiro (Bônus +1)
◈ Maestria: Interpor
[Sob Minha Guarda] Você desbloqueia 'Sob Minha Guarda': designe 1 aliado como protegido; a até 3m, gaste 1 Reação para que todo o dano de um ataque contra ele venha para você (não reduzível por Resistência, mas sim por PT). Se ele sofrer dano que você não interceptou, recupere 1 PT. Você é proficiente com toda armadura e escudo. Usar escudo concede +1 na CA (não empilha com magias de barreira).

Ombro de Pedra— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu nesta árvore (cresce sozinho até o Imperador) e +1 PT Máximo fixo. Aplicado na ficha, escala a cada patamar novo que você abrir nela.
Puro Escudo— Talento · 1 PA
Você escolhe a defesa total: enquanto tiver este talento, NÃO pode empunhar arma de dano (só escudo ou escudo grande). Em troca, todas as habilidades de Cavalaria e Escudos com versão 'Soberana' ficam disponíveis e seus efeitos defensivos passam a se aplicar também aos aliados adjacentes a você (não só os Sob Sua Guarda). É a identidade do Defensor: ele não devolve nada, ele absorve tudo.
Montaria— Talento · 1 PA
Você monta, treina e acalma qualquer besta de carga. Sobre ela, você não cai por efeito que permita teste, e sua montaria também está Sob Sua Guarda.
Sono de Ferro— Talento · 1 PA
Você dorme de armadura completa sem penalidade e acorda pronto. Vantagem contra Exaustão por marcha ou vigília.
◆ Muralha de Um— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: 3 metros
Até o início do próximo turno, você não pode se mover, e aliados a até 3m recebem Cobertura Superior (+5 CA) e Resistência a dano de área. Você não recebe nenhum benefício.
Golpe de Escudo— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Corpo a corpo
Teste de Força do alvo (CD 8 + Vigor + Rank) ou é empurrado 3m e fica .Dano: 2d8 + Força + Bônus de Rank (contundente)
Golpe de Escudo Soberano— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
Requer o talento Puro Escudo. Teste de Força do alvo (CD 8 + Vigor + Rank + 2) ou é empurrado 6m e fica . Você fica com marca de 'última posição' até o início do próximo turno — qualquer aliado que passar por essa posição recebe Cobertura contra o próximo ataque.Dano: 2d8 + Força + Bônus de Rank (contundente)
Puxar— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: 9 metros
Um aliado a até 9m é puxado para adjacente a você e fica Sob Sua Guarda imediatamente, mesmo excedendo seu limite.
Provocar Ódio— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Visão
Teste de Espírito (CD 8 + Vigor + Rank). Falha: no próximo turno da criatura, ataques contra qualquer um que não seja você têm Desvantagem. (Não é a Provocação do Suishin-ryū, que força o ataque pra alimentar contragolpe — aqui você só torna caro ignorar você.)

Provocar Ódio Soberano— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Visão
Requer o talento Puro Escudo. Teste de Espírito do alvo (CD 8 + Vigor + Rank + 2). Falha: nos DOIS turnos seguintes da criatura, ataques contra qualquer um que não seja você têm Desvantagem. Quem tem Puro Escudo não empunha arma de dano, então essa é a forma como ele puxa a atenção do combate.

Guarda (Bônus +2)
◈ Maestria: Peso do Aço
O alcance de Sob Minha Guarda sobe para 4,5 metros, e você pode proteger até 2 aliados (em vez de 1). Você não pode ser empurrado, derrubado, agarrado nem movido contra a vontade com os pés no chão e escudo na mão. Com armadura pesada, Resistência a dano de área.
Fôlego de Sentinela— Talento · 1 PA
+1 PT por patamar seu em Cavalaria e Escudos. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
A Porta Sou Eu— Talento · 1 PA
Enquanto bloquear uma passagem de até 3m, criaturas Médias ou menores não atravessam sem antes te derrubar.
Escudo de Corpo Inteiro— Talento · 1 PA
Requer Puro Escudo. Você recebe +2 adicional na CA enquanto empunhar apenas escudo(s). Aliados adjacentes a você recebem Meia-Cobertura (+2 CA) passivamente.
◆ Aguentar o Baque— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Pessoal
1 Reação, ao interceptar dano por Sob Minha Guarda: reduza aquele dano antes de aplicá-lo em você. Empilha com quantas Reações tiver.
Dano: Reduz 1d10 + Vigor + Bônus de Rank
◆ Aguentar Soberano— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PT
Alcance: Pessoal
Requer Puro Escudo. 1 Reação ao interceptar dano: reduz o dano com 2d10 e se a redução zerar o dano, você recupera 1 PT imediatamente.
Dano: Reduz 2d10 + Vigor + Bônus de Rank
Escudo Erguido— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Pessoal
1 minuto: ataques à distância mundanos contra você e aliados a 3m erram automaticamente. Você não pode correr enquanto sustentar.

Formação— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Aliados adjacentes a você somam seu Bônus de Rank aos testes de resistência contra efeitos de área e contra ser movido. Com Puro Escudo, somam também +1 na CA.

Cavalgada— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Deslocamento da montaria
Requer montaria. Avance até o dobro do deslocamento dela atravessando linhas inimigas — no caminho, teste de Força ou . Sem ataques de oportunidade.
Protetor (Bônus +3)
◈ Maestria: Escudo Estendido
Você recebe o Manto de Touki completo e a reserva de PT — recebe 2 PT por patamar em vez de 1. O Touki é projetado para fora do corpo: Sob Minha Guarda alcança 9 metros e exige apenas linha de visão. Interceptar dano deixa de custar Reação uma vez por rodada. O limite de protegidos sobe para 3.
Casco— Talento · 2 PA
Você tem Resistência a dano físico de armas mundanas enquanto empunhar escudo.
Guarda Ampla— Talento · 2 PA
O número de aliados Sob Sua Guarda passa a ser o dobro do seu Bônus de Rank.
Aço Paciente— Talento · 2 PA
Uma vez por combate, sem gastar Ação, recupere PT iguais ao seu Bônus de Rank em Cavalaria e Escudos. Você gasta PT mais rápido que qualquer outra árvore do livro — este talento existe pra que a segunda metade da luta ainda tenha um Escudeiro nela.
◆ Não Ele— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: 9 metros
1 Reação: intercepte um ataque, magia ou efeito de área inteiro dirigido a um aliado Sob Sua Guarda, mesmo de alvo único e mesmo sem alcance físico. Você sofre o efeito completo no lugar dele, inclusive condições.
◆ Não Ele Soberano— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT
Alcance: 12 metros
Requer Puro Escudo. 1 Reação: intercepte um efeito dirigido a QUALQUER aliado visível (não só os Sob Sua Guarda). O dano transferido é reduzido em 1d10 + Vigor antes de bater em você.
Redirecionar— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: 9 metros
1 Reação, ao interceptar um ataque à distância ou projétil mágico, desvie-o para uma criatura hostil à sua escolha a até 9m, usando a rolagem original.
Fôlego Emprestado— Técnica/Magia · 2 PA | 2 PT
Alcance: 9 metros
Um aliado Sob Sua Guarda recebe PV Temporários e remove uma condição de , ou .Dano: PV Temporários = Vigor + Bônus de Rank
Guardião (Bônus +4)
◈ Maestria: Aegis
Aliados Sob Sua Guarda recebem, passivamente e sem custo: redução de dano igual ao seu Bônus de Rank contra todo dano recebido, imunidade a acertos críticos, e o direito de repetir um teste de resistência falho por turno.
Aço Vivo— Talento · 3 PA
Sua armadura e escudo se reparam sozinhos após cada Descanso Curto e não podem ser destruídos por efeito algum de patamar inferior ao seu.
Contagem de Corpos— Talento · 3 PA
Para cada aliado Sob Sua Guarda que não tenha sofrido dano neste combate, você recebe +1 na CA, cumulativo.
◆ Custe o Que Custar— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Pessoal
1 Reação, quando um aliado Sob Sua Guarda chegaria a 0 PV: ele fica com 1 PV e é movido 9m para fora do perigo. Você sofre todo o dano excedente, sem receber Marcas da Morte neste turno.
◆ Custe o Que Custar Soberano— Técnica/Magia · 5 PA | 2 PT
Alcance: 12 metros
Requer Puro Escudo. 1 Reação, quando um aliado chegaria a 0 PV: ele recupera PV igual ao seu nível e você intercepte o dano com 2d12 de Resistência extra. Você pode gastar 1 PT pra repetir um teste de resistência falho por ele no próximo turno.
Bastião Menor— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Esfera de 6m
1 minuto: criaturas hostis que entrarem gastam o dobro do deslocamento, e nenhum efeito de área de fora atinge quem está dentro sem antes te atingir.
Muralha (Bônus +5)
◈ Maestria: Ninguém Passa
Criaturas hostis não podem se mover para além de você (3m para cada lado da sua linha) sem antes vencer uma disputa de Força ou Vigor. Você intercepta dano por Sob Minha Guarda sem gastar Reação, quantas vezes quiser por rodada. Imune a Paralisia, Petrificação, Preso e efeitos que impeçam agir, com 1+ PT.
◆ A Linha— Técnica/Magia · 5 PA | 4 PT
Alcance: 18 metros
1 minuto: todo dano dirigido a qualquer aliado a até 18 metros vem para você automaticamente, reduzido pelo seu Bônus de Rank. Você não pode se mover, atacar nem ser curado enquanto sustentar.
Ordem de Recuo— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT
Alcance: 18 metros
Todos os aliados a até 18m movem-se imediatamente até o próprio Deslocamento em direção a um ponto indicado, sem ataques de oportunidade e sem gastar as Ações deles.
Bastião (Bônus +6)
◈ Maestria: Enquanto Eu Estiver de Pé
Nenhum aliado Sob Sua Guarda pode ser reduzido a menos de 1 PV enquanto você estiver consciente e a até 18m dele — o excedente vem para você, sempre, sem custo. Você recebe 1 Ação adicional (mover-se, interpor-se, proteger). Ao chegar a 0 PV, gaste todos os PT e volte a 1 PV, uma vez por combate.
Nome na Porta— Talento · 4 PA
◆ O Muro Final— Técnica/Magia · 6 PA | 6 PT
Alcance: Todo o campo de batalha
Uma vez por Descanso Longo. Por 1 minuto, nenhum aliado seu pode morrer — todo dano letal é transferido para você, e você não cai abaixo de 1 PV durante a duração. Quando acaba, todo o dano acumulado é aplicado em você de uma vez. Você provavelmente morre — nem Enquanto Eu Estiver de Pé te salva desse golpe final.
◆ O Muro Final Soberano— Técnica/Magia · 7 PA
Alcance: Todo o campo de batalha
Requer Puro Escudo. 1x por Descanso Longo. Igual a O Muro Final, mas sem custo de PT e você pode escolher até 3 aliados que ficam imunes a dano (você continua recebendo tudo). Ao terminar a duração, você não morre: cai a 1 PV e gera uma explosão de 4d10 + Vigor de dano de área centrada em você.
Aço Inquebrável— Técnica/Magia · 5 PA | 4 PT
Alcance: Pessoal
Por 3 turnos, você é imune a todo dano de patamar Rei ou inferior, e criaturas hostis a até 9m não conseguem se afastar de você.
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ A Muralha Que Nunca Caiu
Aço Inquebrável e o sacrifício de "nenhum aliado seu pode morrer" já mostram do que um Imperador de Escudos é capaz por um minuto, ao custo da própria vida. O patamar Divino estica esse minuto até cobrir uma batalha inteira — e uma cidade inteira atrás de si.
Toda muralha física cai, cedo ou tarde. As poucas que "nunca caíram" na história do Mundo de Seis Faces não eram de pedra: eram uma pessoa, parada num único ponto, que decidiu que nada passaria por ali enquanto estivesse de pé. Nenhuma delas está viva hoje. Todas cumpriram a promessa até o fim.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É provavelmente o último capítulo da história desse personagem, e o mundo deve mudar por causa disso.
Estilo VendavalEstilo HíbridoO que sobra quando a sobrevivência do Norte para de precisar de distância — nascido de quem já domina o aço e o vento ao mesmo tempo.
Mecânica Central
Distância RoubadaUma árvore corpo a corpo que briga de longe: cada metro que você anda vira alcance da sua lâmina.
Como se joga
- 1Ande. Mover-se é livre e barato aqui — a árvore compra reposicionamento em quase todo patamar, e do Intermediário em diante até como Reação.
- 2Roube a distância. A distância que você percorreu na sua vez (até 9m) é somada ao ALCANCE do seu próximo ataque corpo a corpo neste turno: o vento estica o fio da arma.
- 3Cobre. Se esse ataque acertar um alvo a mais de 3m de você, ele fica Desequilibrado — e as suas magias de Vento cobram um dado a mais de quem está assim.
O que ela não faz
Você não tem parede, não tem contra-ataque e não tem PV pra trocar golpe. Se te encurralarem num corredor, a árvore inteira vira uma espada comum.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Grupos Espadas e Hastes. Armadura leve apenas — o estilo inteiro depende de deslocamento.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Acrobacia e Percepção. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Árvore híbrida do Corpo — exige Avançado em Deus do Norte E em Magia de Vento.
| Rank | Bônus | PV Ganhos | PT Ganhos | Escada de Arma |
|---|---|---|---|---|
| Principiante | +1 | 1d8+2 | — | +1 degrau(s) |
| Intermediário | +2 | 1d8+3 | — | +1 degrau(s) |
| Avançado | +3 | 1d10+3 | +1 | +1 degrau(s) |
| Santo | +4 | 1d10+4 | +1 | +1 degrau(s) |
| Rei | +5 | 1d12+4 | +1 | +1 degrau(s) |
| Imperador | +6 | 1d12+5 | +1 | +1 degrau(s) |
Principiante (Bônus +1)
◈ Maestria: Passo sem Peso
+3 metros de Deslocamento. Uma vez em cada um dos seus turnos, afastar-se de um inimigo não provoca ataque de oportunidade. Uma vez por combate, ao errar um ataque corpo a corpo, o vento absorve o impacto: reposicione-se até 3m sem gastar Ação. [Distância Roubada] A mecânica que define a árvore: guarde a distância que você percorreu na sua vez, até 9 metros. O seu PRÓXIMO ataque corpo a corpo neste turno tem o alcance da arma aumentado nessa distância — o vento estica o fio do golpe. Se esse ataque acertar um alvo a mais de 3 metros de você, ele fica Desequilibrado. A distância guardada zera no fim do turno, gasta ou não.

Fôlego do Vendaval— Talento · 1 PA
+1 PT por patamar seu no Estilo Vendaval. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nele.
Ouvido do Vendaval— Talento · 1 PA
Vantagem em Percepção auditiva, e você percebe magia de Vento sendo conjurada a até 60 metros.
Pés que o Vento Segura— Talento · 1 PA
Você nunca sofre penalidade de Deslocamento em terreno difícil, gelo ou vento contrário, e nunca escorrega.
◆ Corte que Chega Antes— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
Seu golpe viaja com o vento: ataque corpo a corpo que também empurra o alvo 3m na direção do golpe (teste de Força CD 8 + Força + Rank pra resistir só ao empurrão — o dano acerta de qualquer forma).
Dano: Dado de arma normal
Arremesso Cortante— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: 18 metros
Ataque à distância até 18m arremessando sua arma como um golpe de vento cortante, usando seu Dado de Arma e Bônus de Rank normalmente. A arma retorna à sua mão ao fim do turno, puxada pelo vento.
Dano: Dado de arma normal
Sopro sob a Lâmina— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Cone de 4,5 metros
Teste de Vigor (CD 8 + Força + Rank) ou o alvo fica e por poeira levantada até o fim do próximo turno dele. Sem dano.Passo Vazio de Combate— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Deslocamento
Desloque-se até seu Deslocamento sem provocar ataques de oportunidade e ignorando terreno difícil. Se terminar adjacente a um inimigo que não te viu chegar, seu próximo ataque tem Vantagem.
Intermediário (Bônus +2)
◈ Maestria: Lâmina no Vácuo
Seus ataques corpo a corpo ignoram metade da Cobertura do alvo — o vento carrega seu golpe ao redor de obstáculos parciais. Uma vez por turno, gaste 1 PT pra repetir um teste de resistência de Agilidade que tenha falhado. [Distância Roubada] O movimento que você faz com REAÇÃO passa a contar para a Distância Roubada, e essa parcela é a ÚNICA que sobrevive à virada de turno: ela fica guardada até o seu próximo ataque corpo a corpo, e só então zera. O movimento do seu próprio turno continua zerando no fim dele, gasto ou não. Sem essa exceção a Maestria não faria nada — Reação acontece no turno do inimigo, e a distância morreria antes de você poder usá-la. Passo Entre Rajadas deixa de ser só uma fuga e vira o preparo do golpe seguinte.
Corrente de Apoio Marcial— Talento · 1 PA
Quando um aliado a até 9m for empurrado, arremessado ou puxado por qualquer efeito, gaste 1 PT como Reação pra dobrar a distância do movimento dele, na direção que ele quiser.
Fuga no Vendaval— Talento · 1 PA
Ao ser reduzido a 0 PV, o vento te arremessa 6m para longe da fonte do dano antes de cair.
Instinto de Corrente de Ar— Talento · 1 PA
Você não pode ser surpreendido enquanto consciente, e sente a aproximação de qualquer voo hostil a até 30 metros.
◆ Redemoinho de Aço— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: 3 metros
Gire com sua arma, atacando cada criatura à escolha dentro de 3m, com rolagem separada para cada, sem Desvantagem por aliados na área — o vento abre espaço pra sua lâmina.
Dano: Dado de arma normal em cada alvo

Golpe que Corta o Ar— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: 18 metros
Ataque à distância com sua arma corpo a corpo, como se o fio dela se esticasse no vento. Se acertar, o alvo fica .Dano: Dado de arma normal (cortante)
Passo Entre Rajadas— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: 9 metros
1 Reação, quando um inimigo errar um ataque contra você: desloque-se até 9m antes que ele perceba. Uma vez por turno.
Avançado (Bônus +3)
◈ Maestria: Fio do Vendaval
Enquanto vestir o Manto de Touki, sua arma ganha +3 metros de alcance em ataques corpo a corpo — o fio do golpe se estende pelo vento — e você ignora metade da CA de armaduras não-mágicas. [Distância Roubada] O teto da Distância Roubada sobe de 9 para 12 metros, e ela soma em cima destes +3.
Segunda Rajada— Talento · 2 PA
Uma vez por combate, sem gastar Ação, recupere PT iguais ao seu Bônus de Rank no Estilo Vendaval — e, no mesmo instante, desloque-se até 9 metros sem provocar ataque de oportunidade. A distância percorrida conta para a Distância Roubada.
Vórtice Pessoal— Talento · 2 PA
Ataques à distância mundanos contra você sofrem Desvantagem enquanto estiver se movendo, e você nunca sofre dano de queda.
Leitura do Vento— Talento · 2 PA
Vantagem em Iniciativa, e você identifica de onde veio qualquer ataque à distância que te acertou, mesmo escondido.
◆ Corte do Horizonte Curto— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Linha de 12 metros
Libere seu golpe como uma lâmina de vento em linha. Teste de Agilidade (CD 8 + Força + Rank) pra metade do dano extra — o dano de arma sempre acerta cheio.
Dano: Dado de arma normal + 3d8 (cortante)
Prisão de Ar e Aço— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: 9 metros
Teste de Força (CD 8 + Força + Rank). Falha: o alvo é erguido do chão, e por 1 minuto, cortado suavemente pelo vento que o segura no lugar (repete teste no fim de cada turno).Golpe Sem Peso— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Passivo
Seus ataques corpo a corpo não sofrem Desvantagem por empunhar arma pesada com uma mão só, e você nunca fica pelo próprio ataque.Santo (Bônus +4)
◈ Maestria: Olho da Tempestade
Em combate, uma bolha de calmaria de 3m ao seu redor nega Cobertura e vento contrário a você e a aliados adjacentes; fora dela, o ar reage aos seus movimentos, e seu Deslocamento aumenta em metade.
◆ Corte que o Vento Termina— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT
Alcance: Corpo a corpo, depois Linha de 18 metros
Um golpe corpo a corpo que, se acertar, libera uma segunda lâmina que segue em linha reta ATRAVÉS do alvo e continua por toda a sua Distância Roubada deste turno, cortando tudo no caminho. Teste de Agilidade (CD 8 + Força + Rank) pra metade do dano da segunda lâmina. Se você não se moveu neste turno, a segunda lâmina não sai — sobra o golpe de arma.
Dano: Dado de arma normal + 5d10 (cortante)
Rajada que Segue a Lâmina— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Esfera de 6 metros
Teste de Força (CD 8 + Força + Rank). Falha: dano, arremessadas 6m e . Vento forte na área por 1 minuto — projéteis mundanos erram.Dano: 3d10 (contundente)
Fôlego Infinito do Vendaval— Técnica/Magia · 3 PA
Alcance: Passivo
Você ignora fome, sede, clima extremo e a Exaustão por falta de sono. Enquanto tiver ao menos 1 PT, é imune a e .Rei (Bônus +5)
◈ Maestria: Lâmina Sem Fronteira
Seus ataques corpo a corpo passam a ter alcance MÍNIMO de 6 metros, sempre — o vento carrega o fio da sua arma até o alvo, tenha você corrido ou não. A Vantagem de Estilo (Cap. 3) se aplica mesmo à distância. [Distância Roubada] Continua somando em cima desse piso: correr 12 metros e golpear alcança 18.
◆ Mil Cortes no Vendaval— Técnica/Magia · 5 PA | 3 PT
Alcance: Esfera de 9 metros
O raio não é fixo: é a sua Distância Roubada deste turno (mínimo 3m, máximo 12m). Você não gira no lugar como no Redemoinho de Aço — você atravessa o grupo inteiro e corta no caminho. Ataque cada criatura à sua escolha dentro desse raio, com rolagem separada para cada, sem Desvantagem por aliados na área. Cada alvo que cair devolve 1 PT.
Dano: Dado de arma rolado duas vezes + Bônus de Rank (cortante)
Golpe que Não Tem Origem— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PT
Alcance: 27 metros
Ataque à distância com sua arma, sem precisar de linha de visão direta — o vento contorna obstáculos parciais. Ignora Cobertura parcial.
Dano: Dado de arma normal + 4d8
Pele que o Vento Protege— Técnica/Magia · 4 PA
Alcance: Passivo
Enquanto vestir o Manto de Touki, você tem Resistência a dano de projétil mundano, e ataques à distância contra você têm Desvantagem.
Imperador (Bônus +6)
◈ Maestria: O Golpe que Já Passou
Uma vez por combate, declare que um golpe seu já aconteceu antes da cena começar: ele acerta automaticamente e ignora Touki, Cobertura e armadura. Enquanto tiver ao menos 1 PT, você não pode ser Agarrado, Preso nem Desequilibrado por vento ou empurrão de qualquer fonte.
◆ Corte do Horizonte Infinito— Técnica/Magia · 6 PA | 4 PT
Alcance: Linha de 300 metros
Uma vez por combate. Acerta automaticamente; o dano de arma e o bônus sempre acertam cheio. Muralhas, torres e florestas na trajetória são cortadas ao meio. Teste de Agilidade com Desvantagem pra metade do dano extra do vento (4d10).
Dano: Dado de arma rolado quatro vezes + Força + Bônus de Rank + 4d10 (cortante)
Vendaval de Aço— Técnica/Magia · 5 PA | 3 PT
Alcance: Esfera de 18 metros
Teste de Força com Desvantagem (CD 8 + Força + Rank). Falha: dano cheio, arremessadas 9m, e . Sucesso: metade do dano, sem os outros efeitos.Dano: 6d10 (cortante)

Presença que Corta o Ar— Técnica/Magia · 5 PA
Alcance: 18 metros
1 minuto: aliados em 18m recebem +2 em acertos e Deslocamento dobrado. Inimigos em 18m sofrem Desvantagem em ataques à distância contra qualquer um do seu grupo.
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Passo Que Não Termina
A Distância Roubada é a mecânica inteira desta árvore: você anda, e o que você andou vira alcance da lâmina. Todo patamar dela apenas alarga esse número — 9 metros, 12, um piso de 6 que soma em cima. O patamar Divino não alarga mais nada. Ele apaga o número.
Um Vendaval neste patamar não percorre a distância até o alvo: ele já a percorreu antes de decidir atacar. Não existe recuo, terreno, corredor nem muralha que crie separação, porque separação é a única coisa que esta árvore aprendeu a converter em dano — e, no Divino, a conversão deixou de ter teto.
É o patamar mais discreto do livro, e o mais difícil de testemunhar. Quem viu descreve sempre a mesma coisa: o espadachim estava longe, e depois o golpe já tinha acontecido. Ninguém relata o meio, porque não há meio para relatar.
Nenhuma das duas escolas de origem reivindica este título. O Deus do Norte diz que é vento; a Magia de Vento diz que é esgrima. É por isso que ele não tem sede, não tem titular reconhecido e não aparece em registro nenhum — só em histórias que ninguém conseguiu confirmar.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É o fim de uma campanha construída sobre movimento, e o mundo deve mudar por causa disso.
Punho do FogoHíbrida (Lutador + Magia de Fogo)O calor não é uma aura, é a extensão do seu punho. Cada impacto queima, cada golpe é uma explosão controlada.
Mecânica Central
CalorO calor não é aura: é o recurso. Você acumula batendo e gasta explodindo — e toda explosão desta árvore custa o mesmo número.
Como se joga
- 1Bata. Cada ataque desarmado que acerta causa +1d6 ígneo e dá 1 de Calor. O teto é 5 por patamar seu nesta árvore: 5 no 1º, 30 no 6º.
- 2Segure. Você perde 1 de Calor no fim de todo turno em que não acertou ninguém — 1, nunca a barra inteira.
- 3Solte. Toda técnica desta árvore tem uma Sobrecarga, e toda Sobrecarga custa 3 de Calor. Encher a barra até o teto acende Brasa Viva sozinho, sem gastar nada.
O que ela não faz
É híbrida e escondida: exige rank Intermediário em Magia de Fogo E em Lutador antes de existir — dois patamares pagos antes do primeiro ponto de Calor. E ela não tem alcance nem defesa: sem alguém em quem bater, o recurso não sobe e a árvore inteira apaga.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Grupo Desarmado e Improvisado (Dado Base d6 no punho). Armadura leve; proíbe armadura pesada (desliga a árvore).
- Ensina (Árvore Inicial)
- —
- Bônus de Rank
- —
Ofício do Corpo + Fogo. Usa Força ou Intelecto. Combustível: o custo de qualquer técnica desta árvore pode ser pago em PM, em PT, ou dividido entre os dois — corpo e mana queimam o mesmo fogo, e quem chegou aqui já pagou por duas árvores.
| Rank | Bônus | PV Ganhos | PT Ganhos | Escada de Arma |
|---|---|---|---|---|
| Iniciante | +1 | 1d10+3 | — | +1 degrau(s) |
| Aspirante | +2 | 1d10+4 | +1 | +1 degrau(s) |
| Veterano | +3 | 1d12+4 | +1 | +2 degrau(s) |
| Mestre das Chamas | +4 | 1d12+5 | +1 | +1 degrau(s) |
| Rei do Fogo | +5 | 2d8+5 | +1 | +2 degrau(s) |
| Imperador Magmático | +6 | 2d10+6 | +1 | +2 degrau(s) |
Iniciante (Bônus +1)
◈ Maestria: Impacto Térmico
[Calor] Seus ataques desarmados causam +1d6 ígneo extra. As quatro regras do Calor, e não existe uma quinta: GANHAR — cada ataque desarmado que acerta dá 1 de Calor (as técnicas dizem quando dão mais). TETO — 5 de Calor por patamar que você possua nesta árvore. PERDER — 1 de Calor no fim de todo turno em que você não acertou ninguém. GASTAR — toda técnica desta árvore tem uma Sobrecarga, e toda Sobrecarga custa 3 de Calor, em qualquer patamar. Ao encher a barra até o teto você entra em Brasa Viva até o fim do próximo turno, sem gastar nada: os seus socos causam +1d6 ígneo por patamar seu, e você paga 1d6 ígneo em si mesmo ao fim de cada turno dela.

Sangue Quente— Talento · 1 PA
Resistência a frio extremo e magias básicas de gelo; impede redução de deslocamento em ambientes gélidos.
Mãos de Brasa— Talento · 1 PA
Punhos emitem luz/calor constante (6m); acende fogueiras ao toque.
Calor Interno— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar nesta árvore.
◆ Centelha do Iniciante— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PM
Alcance: Corpo a corpo
Soco direto. Ganha 2 de Calor e aplica . O alvo faz teste de Vigor (CD 8+BC) ou fica com -2 em testes de concentração até o fim do próximo turno. Sobrecarga: +2d6 no golpe.Dano: 1d8 + BC (ígneo)
Passo de Brasa— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PM
Alcance: 9 metros
Investida propulsada a fogo. Ignora ataques de oportunidade do ponto de partida. Ganha 1 de Calor se terminar adjacente a inimigo. Sobrecarga: o deslocamento dobra e você ignora terreno difícil no caminho.
Chicote de Fumaça— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Linha de 6m x 1,5m
Golpe de palma que libera nuvem de fuligem. Teste de Vigor (CD 8+BC): falha = 1 turno + -2 no acerto (irritação). Sobrecarga: a linha vira 9m e a nuvem fica no ar até o fim do próximo turno.Aspirante (Bônus +2)
◈ Maestria: Fornalha Interna
Enquanto estiver com 3 ou mais de Calor, seus socos ignoram Resistência a fogo e o custo das suas técnicas cai em 1 (mínimo 1). Sua Brasa Viva melhora: enquanto ela durar, cada soco seu também atinge todo inimigo adjacente ao alvo.
Fornalha Interna— Talento · 1 PA
Ganhar Calor cura 1 PV por ponto. Perder Calor (por decaimento) concede +1 no próximo teste de Vigor.
◆ Sopro do Forja— Técnica/Magia · 2 PA | 3 PM
Alcance: Cone de 6 metros
Gancho giratório que empurra 3m e aplica . Sobrecarga: alvos que falharem no teste de Força (CD 8+BC) ficam no chão derretido por 1 turno.Dano: 3d6 + BC (ígneo)
Pele de Cinzas— Técnica/Magia · 1 PA | 2 PM
Alcance: Pessoal
1 minuto: cauteriza feridas (cura 2d8 PV) e quem te atingir corpo a corpo sofre 2d6 ígneo. Enquanto ativa, ganha 1 Calor extra ao ser atingido.
Círculo de Cinzas— Técnica/Magia · 1 PA | 3 PM
Alcance: Esfera de 4,5m
Rasteira giratória. Teste de Agilidade (CD 8+BC): falha = + . O anel residual queima quem atravessar (2d6 ígneo, aplica ). Sobrecarga: o chão vira Terreno Difícil + por 2 turnos.Dano: 2d6 ígneo
Veterano (Bônus +3)
◈ Maestria: Punho de Nova
Encadeamento Térmico: no turno em que você Sobrecarregar uma técnica, o seu próximo ataque desarmado custa 1 Ação a menos (mínimo 0) e causa +1d6 ígneo. Soco de Nova: uma vez por combate, sem gastar Ação, detone a barra inteira — 3m de raio, 1d10 ígneo por ponto de Calor gasto, teste de Agilidade (CD 8+BC) para metade. Zera seu Calor e causa 1 nível de Exaustão.
Combustão Reativa— Talento · 2 PA
◆ Lótus Carmesim— Técnica/Magia · 3 PA | 5 PM
Alcance: Corpo a corpo
Sequência de 3 socos rápidos (rolagens separadas). Cada acerto ganha 2 Calor. O 3º soco ignora CA de escudo/barreira, aplica 1 turno e, se o alvo estava , detona a condição para +3d6 explosão.Dano: 4d8 + BC (ígneo)
Impacto Meteórico— Técnica/Magia · 2 PA | 4 PM
Alcance: 9 metros
Salto + mergulho explosivo. Onda de choque radial 6m: teste de Agilidade (CD 8+BC) ou + . Sobrecarga: cria cratera de magma (Terreno Difícil, 2d6 ígneo/turno a quem entrar) por 2 turnos.Dano: 5d8 + BC (ígneo + contundente)
Lança Incandescente— Técnica/Magia · 2 PA | 4 PM
Alcance: 18 metros
Feixe perfurante disparado dos dedos. Ignora armaduras físicas (placas/malhas) ao derreter o metal. Sobrecarga: atravessa o alvo e atinge até 2 inimigos atrás em linha, com metade do dano neles.
Dano: 6d6 + BC (ígneo perfurante)
Mestre das Chamas (Bônus +4)
◈ Maestria: Chama Eterna
Imunidade a fogo e calor — e, por isso, a Brasa Viva para de cobrar o 1d6 em você: daqui pra cima estourar a barra sai de graça. Recupera 1 PT sempre que causar dano ígneo. Cinza Viva: ao Sobrecarregar uma técnica, você pode deixar Cinza no local (dura 1 hora). Aliados em cima de Cinza ganham Resistência ígnea e +2 em testes de Vigor. Inimigos em Cinza sofrem -2 no deslocamento e Vulnerabilidade ígnea.
Chama Eterna— Talento · 3 PA
Suas chamas não podem ser apagadas por água, vento ou vácuo mundano; apenas anulação superior (rank Santo+).
◆ Fogo Purificador— Técnica/Magia · 4 PA | 8 PM
Alcance: Pessoal
Aura de fogo branco por 1 turno. Remove maldições, venenos, feitiços mentais do usuário. Projéteis físicos disparados contra você no mesmo turno são vaporizados (sem ataque, sem dano). Sobrecarga: estende a aura a todos os aliados a 6m.
Punho da Condenação— Técnica/Magia · 3 PA | 7 PM
Alcance: Corpo a corpo
Golpe cirúrgico injeta calor na corrente sanguínea. Teste de Vigor (CD 8+BC) com Desvantagem: falha = por combustão interna 2 turnos (não age, CA -2). Sucesso: metade do dano, Lento 1 turno. Sobrecarga: a paralisia vira petrificação — uma aflição de rank Santo, que só um purificador de patamar Santo ou superior remove.Dano: 8d8 + BC (ígneo)
Prisão de Purgatório— Técnica/Magia · 3 PA | 9 PM
Alcance: 18 metros
Ergue paredes de fogo cilíndricas (9m de diâmetro) ao redor do alvo ou do grupo. Atravessar custa 6d8 ígneo + que não se apaga (só anulação rank Santo+ remove). Sobrecarga: o teto da prisão fecha, causando asfixia (teste de Vigor por turno ou 1 nível de Exaustão). Dura 3 turnos ou até você dispensar.Dano: 6d8 ígneo/turno
Rei do Fogo (Bônus +5)
◈ Maestria: Presença do Vulcão
Aura passiva 9m. Aliados: imunidade a Medo/Pânico, +2 em testes de Vigor, ganham 1 PT/turno. Inimigos: Exaustão Térmica — Deslocamento -3m, -2 na Iniciativa, testes de Vigor com Desvantagem. Sua Brasa Viva vira Erupção Contínua: ao encher a barra ela não acaba no fim do próximo turno — todo soco seu explode em 3m até o Calor cair abaixo da metade do teto.
Presença do Vulcão— Talento · 4 PA
A aura afeta área de 18m. Inimigos que começarem o turno na área ganham 1 nível de Queimadura Severa (dano ígneo dobrado, cura recebida reduzida à metade).
◆ Trono de Chamas— Técnica/Magia · 5 PA | 12 PM
Alcance: Esfera de 18m
Domínio territorial de magma. Inimigos na área drenam 2 de Força e Agilidade por turno (você ganha bônus igual) e estruturas derretem. Manter custa uma Sobrecarga por turno, e você pode dispensar quando quiser. Ao fim, a área vira Terreno Vulcânico permanente (magma, gás tóxico).
Dano: 6d10 + BC/turno (ígneo)
Coroa Solar— Técnica/Magia · 4 PA | 10 PM
Alcance: Pessoal
Halo independente por 3 turnos. Dispara raios automáticos (Reação grátis, 1/turno) contra quem flanquear ou fugir: 4d10 ígneo, ignora Cobertura. Cada disparo custa uma Sobrecarga.
Avatar das Cinzas— Técnica/Magia · 4 PA | 14 PM
Alcance: Pessoal
Materializa 2 braços gigantes de magma (alcance corpo a corpo +3m, tamanho Grande). Permite Agarrar criaturas Gigantescas, Bloquear ataques em área (Reação e uma Sobrecarga: anula dano de área para aliados a 6m) e Esmagar estruturas (dano triplicado). Dura até você dispensar ou o Calor zerar. Manutenção: uma Sobrecarga por turno.
Imperador Magmático (Bônus +6)
◈ Maestria: Soberania Térmica
Imunidade absoluta a fogo/calor/plasma. Todo dano ígneo recebido é absorvido: cura PV = metade do dano + restaura PT/PM iguais ao Bônus de Rank. Fusão Ambiental: enquanto engajado, CA dos inimigos -3, armaduras metálicas derretem (perdem bônus de CA), água evapora instantaneamente. Você pode transferir Calor para aliados (toque, 1 Ação): eles ganham buffs de fogo, você zera seu Calor.
Soberania Térmica— Talento · 4 PA
Pode beber fogo ambiental (incêndios, lava, magias inimigas de rank Imperador ou inferior) como Ação grátis: ganha Calor igual ao rank da magia e cura PV/PT.
◆ Erupção do Soberano— Técnica/Magia · 6 PA | 18 PM
Alcance: Esfera de 30m
Soca as falhas tectônicas. Pilares de magma surgem (3d10 ígneo/turno a quem tocar). O campo de batalha vira Zona Vulcânica Permanente: terreno difícil, gás tóxico (teste de Vigor por hora), magma flui. Detonação: gaste a barra inteira e cada ponto vale +1d6 no raio inicial e +1 turno de duração dos pilares.
Dano: 12d10 + BC (ígneo + contundente)
Manto de Supernova— Técnica/Magia · 5 PA | 16 PM
Alcance: Pessoal
Corpo vira plasma puro por 3 turnos. Armas mundanas derretem ao tocar (destruídas). Ataques não respeitam defesa nenhuma (CA, Escudos, Barreiras, Manto de Touki, imunidades de rank abaixo de Imperador). Seus socos causam dano em área 3m automático. Ganha 5 Calor por turno, de graça. Ao fim, detona a barra inteira numa explosão final (1d12 por ponto, 15m).
Colapso Solar— Técnica/Magia · 5 PA | 20 PM
Alcance: Esfera de 45m
Cria um micro-vácuo gravitacional que suga todos os inimigos para o centro (teste de Força, CD 8+BC, ou arrastados). Depois implode: o plasma instável desestabiliza magia (efeitos mágicos de rank abaixo de Imperador na área falham automaticamente por 1 turno). Detonação: gaste a barra inteira e cada ponto vale +1m no raio de sucção e +1d6 no dano final.
Dano: 19d12 + BC (plasma)
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ A Aura do Alfa e do Ômega
Todo o Punho de Fogo é um ciclo com teto: você bate para acumular Calor, o Calor para em 5 por patamar, e todo turno sem acertar ninguém tira um ponto da barra. O patamar Divino quebra as três coisas de uma vez. O Calor deixa de ter teto e deixa de precisar de alvo — ele sobe porque o corpo está vivo, e continua subindo enquanto estiver.
A chama deste patamar tem duas faces, e o lutador escolhe entre elas a cada golpe. No Alfa, o soco não causa dano: ele desfaz. A matéria atingida deixa de estar organizada, e nada abaixo do patamar Divino sobrevive a isso — não por ter poucos PV, mas por não haver mais o que os sustente. No Ômega, o mesmo calor faz o contrário: membros voltam, órgãos voltam, a Exaustão sai, e as Marcas da Morte se apagam de quem estiver perto o bastante para sentir o calor.
Os relatos mais extremos descrevem três coisas que ninguém confirmou e ninguém desmentiu: um soco que comprimiu numa mão o peso de uma estrela nascendo e apagou o alvo do próprio registro histórico; um lutador reduzido a nada que se reacendeu sozinho e incendiou o campo de batalha inteiro por uma hora, curando os aliados no mesmo fogo que consumia o resto; e uma fenda aberta a punho no ar de onde jorrou a chama que existia antes de existir combustível, e que reescreveu o clima de um continente por um ano e um dia.
Nenhuma das duas escolas de origem ensina isto. A Magia de Fogo considera indigno que um mago abandone o cântico; o Lutador considera absurdo que alguém treine punho para virar tocha. Quem chegou aqui chegou sozinho, e pagou sempre o mesmo preço — o corpo não esfria mais. Nem para dormir, nem para tocar em alguém. Há registro de dois na história, e nenhum dos dois morreu de velhice.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É o ponto em que ele deixa de conseguir voltar a ser quem era, e a mesa decide isso junto.
ArqueariaArqueiroContra quem não veste Touki, o maior dano sustentado do jogo, a 90 metros e sem gastar recurso. Contra rank Santo+, o Manto de Touki reduz cada tiro pelo dobro do Bônus de Rank do alvo — a árvore concede só uma forma cara de furar isso.
Mecânica Central
MarcadoO maior dano sustentado do jogo a 90 metros, sem gastar recurso nenhum — contra quem não veste Touki.
Como se joga
- 1Marque. Suas habilidades aplicam Marcado: você passa a saber o PV aproximado, as resistências e se o alvo veste Touki.
- 2Ignore a cobertura. Contra alvo Marcado você ignora Cobertura parcial, e a árvore inteira soma dano e precisão contra ele.
- 3Repita. Nada aqui gasta PT nem PM — o seu dano por turno é o mesmo no primeiro e no décimo turno do combate.
O que ela não faz
O Manto de Touki. Contra rank Santo ou superior, cada tiro perde o DOBRO do Bônus de Rank do alvo, e a árvore concede uma única forma — cara — de furar isso.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Grupos Arcos e Bestas, e Arremesso. Armadura leve apenas — puxar corda com peitoral de placas não funciona.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Percepção e Sobrevivência. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank desta árvore NÃO soma em perícia nenhuma — somar em perícia é exclusivo das três árvores de Utilidade (Cap. 3).
Ofício do Corpo (sem patamar Deus).
| Rank | Bônus | PV Ganhos | PT Ganhos | Escada de Arma |
|---|---|---|---|---|
| Atirador | +1 | 1d8+2 | — | +1 degrau(s) |
| Caçador | +2 | 1d8+2 | — | +1 degrau(s) |
| Franco-Atirador | +3 | 1d8+3 | +1 | +1 degrau(s) |
| Olho de Águia | +4 | 1d10+3 | +1 | +1 degrau(s) |
| Predador | +5 | 1d10+4 | +1 | +1 degrau(s) |
| Lenda da Flecha | +6 | 1d12+4 | +1 | +1 degrau(s) |
Atirador (Bônus +1)
◈ Maestria: Olho do Caçador
[Marcado] Você nunca sofre Desvantagem por distância longa. Ignora Cobertura Leve e não sofre penalidade por atirar em meio a aliados engajados. Identifica a distância exata até qualquer coisa visível.

Aljava Cheia— Talento · 1 PA
Você nunca fica sem flechas em terreno com madeira, e fabrica munição durante um Descanso Curto.
Passo e Tiro— Talento · 1 PA
Disparar não provoca ataques de oportunidade.
Respiração Contada— Talento · 1 PA
Uma Preparação de Tiro Perfeito concluída pode ser GUARDADA até o fim do seu próximo turno antes da Solta. Sem isto, quatro Ações seguidas sem ser atingido é uma exigência que quase nenhuma mesa entrega.
Braço Firme— Talento · 1 PA
+4 PV por patamar seu nesta árvore. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Tiro Perfeito— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Alcance da arma
Preparação em quatro etapas, 1 Ação cada, na ordem. Cada uma pede um teste CD 12; FALHAR NÃO INTERROMPE — você só perde o bônus daquela etapa. Sofrer dano exige teste de Concentração (Cap. 4, §3) ou a Preparação se perde. (1) A Corda, Força: +2 degraus no Dado de Arma deste disparo. (2) Os Dedos, Agilidade: +1 degrau no Dado de Arma, e o disparo ignora Cobertura. (3) A Leitura, teste de INTUIÇÃO — ou, se você não tem a perícia, Intelecto ou Espírito puro (o maior): o alvo não soma Agilidade na CA contra este tiro — você atirou onde ele ia estar. A Solta continua sendo um teste de ataque como qualquer outro: nenhuma etapa garante o acerto. (4) A Solta: o teste de ataque normal. Opcionalmente, gaste 1 Ação a mais antes da Solta — O Ponto: Medicina contra humanoide, Sobrevivência contra fera ou monstro, CD 12; o disparo passa a critar em 19-20 e ignora Resistência a dano.
◆ Disparo Duplo— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Alcance da arma
Dois disparos contra o mesmo alvo ou alvos diferentes. Se ambos acertarem o mesmo alvo, ele fica ; e faz um teste de Vigor (CD 8 + Agilidade + Bônus de Rank) ou também fica .Dano: Segundo disparo: um degrau abaixo
Tiro de Contenção— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Alcance da arma
Teste de Vigor (CD 8 + Agilidade + Rank) ou o alvo tem o Deslocamento reduzido à metade por 2 turnos.
Dano: Metade do dado de arma
Tiro de Objeto— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Qualquer distância visível
Você acerta um objeto específico e pequeno a qualquer distância visível, sem rolagem.
Flecha de Sinal— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Passivo
Você carrega flechas de assobio, de fumaça colorida e incendiárias.
Caçador (Bônus +2)
◈ Maestria: A Marca Fica
A condição Marcado passa a durar o combate inteiro. Você pode Marcar sem atacar (1 Ação de observação). Contra criaturas Marcadas, sabe automaticamente PV aproximado, resistências e se ela veste Touki.
Etapa Encurtada— Talento · 2 PA
A Corda e Os Dedos passam a caber numa Ação só — dois testes, uma Ação. O Tiro Perfeito inteiro cai de 4 Ações para 3, e passa a caber num único turno.
Leitura de Presa— Talento · 1 PA
Vantagem em Sobrevivência e Percepção para rastrear e emboscar. (Se você já tem isto pelo Tático ou pelo Norte, escolha outro talento — o mesmo bônus não empilha.)
Corda Rápida— Talento · 1 PA
Recarregar besta deixa de custar Ação.
Distância É Segurança— Talento · 1 PA
Contra criaturas a mais de 18 metros, você recebe +2 na CA.
◆ Tiro Certeiro— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Alcance da arma
Um disparo contra alvo que acerta automaticamente e crita em 19-20.Chuva de Flechas— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Esfera de 6m ao alcance máximo
Teste de Agilidade (CD 8 + Agilidade + Rank) ou sofrem o dano de arma completo. Ignora Cobertura que não seja teto.

Armadilha de Caça— Técnica/Magia · 1 PA
Alcance: Local (10 minutos para montar)
Uma criatura que entrar sofre o dano e fica até passar num teste de Força. Você pode ter até Agilidade armadilhas ativas.Dano: 3d6

Tiro Perfurante— Técnica/Magia · 1 PA | 1 PT
Alcance: Linha
O disparo atravessa o alvo e atinge a próxima criatura na linha com o mesmo dano. Contra alvo , ou , atravessa até três.Franco-Atirador (Bônus +3)
◈ Maestria: Aura na Corda
Você recebe o Manto de Touki completo e a reserva de PT. Seus disparos contam como mágicos e ignoram Resistência a perfurante — mas ainda não furam o Manto de Touki de ninguém. O alcance de todas as suas armas de disparo dobra.
Fôlego Estável— Talento · 2 PA
+1 PT por patamar seu em Arquearia. Aplicado sozinho na ficha, e cresce a cada patamar novo que você abrir nela.
Três na Corda— Talento · 2 PA
Disparo Duplo passa a ser triplo, com o terceiro disparo dois degraus abaixo.
Olho Que Já Viu— Talento · 2 PA
A etapa da Leitura não pede mais teste: ela passa sempre. Você já sabe pra onde ele vai antes de ele saber.
Nunca Aqui— Talento · 2 PA
Depois de atirar, gaste 1 PT para se mover 9m sem provocar oportunidade e refazer Furtividade imediatamente.
◆ Tiro do Céu— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: Dobro do alcance máximo
Se o alvo estiver e não souber que você existe, o acerto é crítico automático.Dano: Dado de arma rolado três vezes
Tiro Interrompido— Técnica/Magia · 2 PA | 1 PT
Alcance: Alcance da arma
1 Reação, quando uma criatura visível começar a conjurar, beber uma poção ou usar um item. Disparo automático; se causar dano, teste de Espírito ou perde a ação e o recurso gasto.
Ninho— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Posição preparada (10 minutos)
Enquanto permanecer na posição: Vantagem em todos os disparos, +2 no dano, e ninguém determina sua posição sem Percepção com Desvantagem contra sua Furtividade.
Olho de Águia (Bônus +4)
◈ Maestria: A Distância Não Existe
Você acerta qualquer alvo que consiga ver, sem limite de alcance. Enxerga com precisão perfeita a até 1 km, atravessando neblina, escuridão e chuva. Contra alvos Marcados, seus disparos ignoram Cobertura Total, desde que exista qualquer trajetória física.
Ponto Vital Lido— Talento · 3 PA
A etapa d'O Ponto passa a custar 0 Ações — você lê a anatomia enquanto faz o resto. O teste de Medicina ou Sobrevivência continua sendo rolado.
Marca Perene— Talento · 3 PA
Contra-Bateria— Talento · 3 PA
Quando um inimigo te atacar à distância, você sabe exatamente onde ele está e o Marca automaticamente.
Peso da Aljava— Talento · 3 PA
Suas flechas causam +1d8 contra criaturas Grandes ou maiores.
◆ Um Alvo, Um Tiro— Técnica/Magia · 4 PA | 3 PT
Alcance: Alcance ilimitado (visão)
Uma vez por combate. Contra alvo com metade ou menos dos PV: o disparo reduz o alvo a 0 PV automaticamente, sem rolagem. Não funciona contra quem veste Touki, rank Rei ou superior, nem mais de 200 PV máximos.Tempestade de Setas— Técnica/Magia · 3 PA | 2 PT
Alcance: 30 metros
Você dispara contra todas as criaturas hostis que consiga ver dentro de 30m, com rolagem separada para cada. Dano completo em todas.
Flecha Amarrada— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PT
Alcance: Alcance da arma
Teste de Força (CD 8 + Agilidade + Rank) ou o alvo fica , com Deslocamento 0, até gastar 1 Ação e passar no teste.Predador (Bônus +5)
◈ Maestria: A Flecha que Fura
O patamar que o arqueiro esperou a campanha inteira: gastando 3 PT (Flecha de Touki), um único disparo ignora completamente o Manto de Touki do alvo e toda redução de dano contra projéteis. É caro de propósito. A única outra forma é a Preparação Perfeita, deste mesmo patamar — e ela não é mais barata: cobra cinco etapas seguidas sem falhar nenhuma, em vez de 3 PT.
Aljava Divina— Talento · 4 PA
A Flecha de Touki passa a custar 2 PT em vez de 3.
◆ Caçada— Técnica/Magia · 5 PA | 2 PT
Alcance: Alcance da arma
Escolha um alvo . Até o fim do combate, seus disparos contra ele têm Vantagem e critam em 18-20; e o primeiro disparo de cada turno que acertar causa +1d10 cumulativo, até o máximo de +3d10. Trocar de alvo encerra o efeito.Preparação Perfeita— Técnica/Magia · 4 PA
Alcance: Alcance ilimitado (visão)
Um Tiro Perfeito em que TODAS as etapas passaram — as quatro, mais O Ponto — ignora completamente o Manto de Touki do alvo e toda redução de dano contra projéteis, sem gastar PT. É a segunda forma de furar o Manto, e ela cobra em turnos o que a Flecha de Touki cobra em recurso: cinco etapas seguidas, cinco testes, e nenhuma delas pode ter falhado.
Flecha do Fim da Estrada— Técnica/Magia · 4 PA | 4 PT
Alcance: Visão
1 Reação, quando uma criatura visível tentar fugir, teleportar, voar para fora de alcance ou entrar por uma porta. Disparo automático com Flecha de Touki embutida; teste de Vigor ou a fuga falha.
Lenda da Flecha (Bônus +6)
◈ Maestria: O Tiro Que Já Aconteceu
Você recebe 1 Ação adicional por turno, usável apenas para um único disparo — nunca para Disparo Duplo, Três na Corda ou qualquer técnica nomeada. Seus disparos não podem ser aparados, bloqueados nem interceptados por efeito de rank Rei ou inferior, incluindo o Fluxo Verdadeiro. Criaturas Marcadas por você não conseguem se esconder de você, nem por magia.
Nenhum Deles Chegou Perto— Talento · 4 PA
Enquanto tiver ao menos 1 PT e linha de visão, criaturas hostis não conseguem se aproximar a menos de 9 metros sem passar num teste de Espírito (CD 8 + Agilidade + Bônus de Rank).
◆ A Flecha que Não Erra— Técnica/Magia · 6 PA | 5 PT
Alcance: Qualquer lugar já visto
Uma vez por combate. Acerta automaticamente, ignora CA, Cobertura, Manto de Touki, armadura mágica e barreiras físicas. Se o alvo estiver , não precisa vê-lo agora.Dano: Dado de arma rolado cinco vezes + Agilidade + Bônus de Rank
Céu Cheio— Técnica/Magia · 5 PA | 4 PT
Alcance: Esfera de 30m a qualquer distância
Teste de Agilidade para metade. Criaturas na área não têm direito ao teste. A área vira terreno difícil eriçado de hastes.Dano: 12d10 (perfurante)
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ A Flecha do Destino
A Flecha que Não Erra, a técnica Lenda da Flecha, já acerta qualquer lugar que o arqueiro tenha visto. O patamar Divino dispensa até isso: a flecha encontra um alvo que o arqueiro descreveu, mesmo sem nunca tê-lo visto, mesmo que o alvo ainda não exista no momento em que a corda é solta.
A lenda mais citada — e mais discutida nas guildas de caçadores — é a de uma flecha disparada contra "quem quer que erga a espada contra a cidade", solta antes de qualquer cerco começar, que só encontrou seu alvo anos depois, atravessando uma armadura que na época do disparo ainda nem tinha sido forjada.
Ninguém sabe reproduzir isso de propósito. É por isso que continua sendo lenda, e não uma técnica.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É o tipo de tiro que uma campanha inteira é construída para explicar, e o mundo deve mudar por causa disso.
Árvore de Utilidade
Furtividade e ArmadilhasBatedor e LadrãoDomínio da Preparação: coisas e lugares. Faixa exclusiva: Dano Furtivo — só o Ladino causa dano acima do trivial nesta árvore. A pergunta dele: "como eu entro?"
Mecânica Central
Escopo: coisas e lugaresA pergunta dele é "como eu entro?". Única árvore de Utilidade com dano de verdade — o Dano Furtivo.
Como se joga
- 1Prepare. PP (Pontos de Preparação) são gastos ANTES da cena: uma saída pronta, uma fechadura já estudada, uma armadilha já plantada.
- 2Entre. O Escopo cresce a cada patamar — de um cômodo, para um prédio, para uma cidade — e diz até onde a sua preparação alcança.
- 3Cobre. O Dano Furtivo é a faixa exclusiva do Ladino: nenhuma outra árvore de Utilidade causa dano acima do trivial.
O que ela não faz
Fora da preparação você é frágil. Sem PP gasto de antemão e sem surpresa, o Ladino é o pior combatente direto das dezenove.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Grupos Lâminas Curtas, Arcos e Bestas, e Arremesso. Nada de espada: a arma do ladino é a que cabe na manga ou acerta de longe. Armadura leve apenas.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Furtividade e Percepção — mais 1 à sua escolha entre Ladinagem, Acrobacia e Enganação. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.Exceção única do livro: se esta NÃO for a sua Árvore Inicial, a Maestria de 1º patamar ainda ensina Furtividade e Percepção.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank soma em Furtividade, Ladinagem, Percepção, Acrobacia e Enganação (disfarce) — mas só nas que você realmente possui (Cap. 3).
Ofício de Utilidade — gasta PP, nunca PT, e nunca recebe Touki.
| Rank | Bônus | PV Ganhos | PP Ganhos |
|---|---|---|---|
| Gatuno | +1 | 1d6+1 | — |
| Sombra | +2 | 1d6+2 | — |
| Especialista | +3 | 1d8+2 | +1 |
| Mestre Espião | +4 | 1d8+3 | +1 |
| Fantasma | +5 | 1d10+3 | +1 |
| Lenda Oculta | +6 | 1d10+4 | +1 |
Gatuno (Bônus +1)
◈ Maestria: Olho Treinado e Dano Furtivo
[Escopo: coisas e lugares] Escopo: um objeto, um cômodo, uma pessoa comum. Se Furtividade e Armadilhas NÃO for a sua Árvore Inicial, você aprende as perícias Furtividade e Percepção — esta é a única árvore do livro que ensina as próprias perícias a quem chegou depois. Se ELA for a sua Árvore Inicial, você já tem as duas; em vez delas, ganhe 3 proficiências ou línguas à sua escolha (a gíria de ladrão, as ferramentas de arrombamento, o kit de falsificação). Em qualquer um dos casos: uma vez por turno, ao acertar um alvo desprevenido, cego, imobilizado ou contra o qual tenha Vantagem, some +1d6 de Dano Furtivo por patamar que possua nesta árvore.

Mãos Rápidas— Talento · 1 PA
Você tira e coloca objetos em bolsos alheios com teste de Agilidade contra a Percepção do alvo. Em combate, 1 Ação para roubar item não empunhado.
Engenhoca— Talento · 1 PA
Você desarma e constrói armadilhas. Montar leva 10 minutos; dano modesto (2d6), CD pra perceber 8 + Agilidade + Bônus de Rank.
Duelista de Rua— Talento · 1 PA
Com arma leve, +2 na CA contra um oponente por turno, e não provoca oportunidade ao se afastar dele.
Nunca Preso— Talento · 1 PA
Você escapa de qualquer contenção não-mágica com 1 Ação e Vantagem Absoluta.
Boticário— Talento · 1 PA
Falsário— Talento · 1 PA
Selos, brasões, cartas de crédito. Detectar a falsificação exige CD 8 + Intelecto + Bônus de Rank.
◆ Primeiro Golpe— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Corpo a corpo
Uma vez por combate. Requer que o alvo ainda não tenha agido, ou não saiba onde você está. Depois de usar, você é só alguém com uma faca.
Dano: Dano Furtivo triplicado

Sombra (Bônus +2)
◈ Maestria: Duas Saídas
Escopo: um edifício inteiro, uma rotina de trabalho, um pequeno grupo. Você identifica automaticamente todas as saídas de qualquer ambiente, incluindo improvisadas. Uma vez por cena, gastando 1 PP, declare que existe uma saída onde o Mestre não tinha planejado.
Mapa dos Ratos— Talento · 1 PA
Em cidade onde já passou um dia, conhece a geografia oculta: esgotos, becos, telhados, casas seguras — sem teste.
Leitura de Cena— Talento · 1 PA
Você reconstrói o que aconteceu num ambiente fechado só olhando: móveis arrastados, o que foi levado, quantas pessoas estiveram.
Contrabandista— Talento · 1 PA
Você vende qualquer item incriminador e compra itens que não estão à venda — por preço alto e favores.
Dedos de Mana— Talento · 1 PA
Requer 1 patamar em escola de magia. Conjure magias de rank Principiante sem cântico nem gesto visível, ao custo da versão Encurtada.
Sombra Longa— Talento · 1 PA
Você se esconde mesmo observado, com qualquer distração ou obstáculo parcial. Escuridão total dá Vantagem Absoluta em Furtividade.
Passo de Gato— Talento · 1 PA
Você se move em velocidade normal sem ruído algum, e escalar custa deslocamento normal.
◆ Passo Vazio— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Pessoal
Uma vez por combate: você sai do combate — não é alvo válido, não é atingido por área, ninguém determina sua posição, até você agir, tocar em alguém ou o combate acabar. Ao reaparecer, sua primeira ação tem Vantagem e reativa o Primeiro Golpe.
Especialista (Bônus +3)
◈ Maestria: O Nome Certo
Escopo: um quarteirão, uma guilda local, um cofre de banco. Para qualquer informação dentro do seu Escopo, você não investiga: nomeia a pessoa que a possui, e o Mestre confirma que ela existe.
Quem Puxa as Cordas— Talento · 2 PA
Teste de Enganação estendido ao longo de dias que planta uma decisão na cabeça do alvo, que jura tê-la pensado sozinho.
Mestre-Chave— Talento · 2 PA
Fechaduras e cofres mundanos viram questão de tempo, não teste. Barreiras mágicas ainda te barram.
Veneno Refinado— Talento · 2 PA
Requer Boticário. Seus venenos impõem Desvantagem no teste e podem ser calibrados: sono, paralisia parcial, mudez, febre retardada.
Marca da Casa— Talento · 2 PA
Estude uma organização por uma semana: hierarquia, senhas, uniformes. Vantagem em testes sociais e de Furtividade contra membros dela.
◆ Ponto Cego— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PP
Alcance: Ambiente do combate
Declare uma sabotagem feita neste ambiente antes do combate: o lustre cai (4d6, , 3m); a porta dos reforços está pregada (perdem 3 turnos); o chão está encharcado de óleo; a arma de um inimigo foi limada (quebra no crítico ou falha crítica).Mestre Espião (Bônus +4)
◈ Maestria: Segunda Face
Escopo: uma cidade inteira, uma casa nobre menor, uma rota comercial. Você mantém uma identidade falsa completa e documentada; magia de detecção de mentiras não te denuncia, porque no momento em que fala, você é aquela pessoa. Mantém identidades = seu Intelecto.
Homem Dentro— Talento · 2 PA
Escolha uma organização urbana: você tem um agente permanente lá dentro, que age a seu favor uma vez por sessão.
A Faca do Amigo— Talento · 2 PA
1 Ação e 1 PP: um inimigo secundário na cena trabalha pra você — age uma vez, depois foge ou morre.
Nada Escrito— Talento · 2 PA
Você memoriza documentos com uma leitura e escreve em cifras que exigem Intelecto igual ou superior pra quebrar.
Faca no Escuro— Talento · 2 PA
Seu Dano Furtivo funciona contra alvos adjacentes a um aliado que tenha atacado o alvo desde o seu último turno.
◆ A Faca Certa— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PP
Alcance: Visão
Declare que já sabotou o equipamento de um inimigo visível que você já viu antes desta cena. Escolha um: perde todo bônus de armadura por 1 minuto; a arma quebra no próximo ataque; não usa itens por 3 turnos.
Fantasma (Bônus +5)
◈ Maestria: Não Estive Aqui
Escopo: uma capital, um palácio, uma organização continental. Nenhuma evidência física da sua presença persiste mais de uma hora. Magia de rastreamento, adivinhação e visão do passado não te encontra. Testemunhas descrevem você de forma contraditória.
Mão na Coroa— Talento · 3 PA
Seu Escopo inclui uma corte real ou organização continental fixa; dentro dela, seus fatos custam 1 PP a menos (mínimo 1).
O Dossiê— Talento · 3 PA
Sobre qualquer indivíduo nomeado que já tenha encontrado, você possui um segredo comprometedor. Gaste 2 PP para revelá-lo.
Saída Limpa— Talento · 3 PA
Uma vez por Descanso Longo, você e aliados a 9m simplesmente não estão mais lá — reaparecem num lugar seguro já conhecido.
◆ Você Não Vai Chegar Lá— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PP
Alcance: Visão
1 Reação, quando um inimigo declara que vai alcançar um objetivo. Ele não chega — declare o motivo dentro do seu Escopo (ponte serrada, chave sumida, corredor murado). Não causa dano nenhum e frequentemente ganha o combate.
Lenda Oculta (Bônus +6)
◈ Maestria: O Fato Consumado
Escopo: um reino, um continente, o registro histórico. Seus fatos podem ter sido executados por outra pessoa, anos atrás, a seu mando. Uma vez por Descanso Longo, gastando 4 PP, declare que a situação atual foi arranjada por você (o Mestre escolhe um detalhe que saiu do controle). Recupere 2 PP em Descanso Curto.
Nome que Não Existe— Talento · 3 PA
Você apaga uma pessoa dos registros do mundo, ou insere uma. Leva meses e é irreversível.
A Mão Longa— Talento · 3 PA
Seu Escopo passa a cobrir um continente inteiro.
Herança— Talento · 3 PA
Escolha um talento de qualquer patamar desta árvore que não possua — alguém do seu séquito sabe fazer aquilo. Troque a cada Descanso Longo; nunca mais de um por vez.
◆ O Homem Que Nunca Esteve Lá— Técnica/Magia · 4 PA | 4 PP
Alcance: Visão
Uma vez por Descanso Longo. Declare que o inimigo à sua frente já perdeu: os aliados dele nunca foram dele; o que veio buscar não está mais aqui; a autoridade dele foi revogada; ou ele está sozinho e a saída está fechada. Não funciona contra feras, mortos-vivos, elementais ou rank Deus.
◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ O Roubo Impossível
O Homem Que Nunca Esteve Lá, a técnica Lenda Oculta, já decide que um inimigo perdeu antes de a cena acabar. O patamar Divino rouba coisas que a técnica nem alcança: não objetos, não pessoas — fatos.
Existe um só roubo registrado neste patamar, e nenhuma guilda de ladrões consegue confirmar os detalhes: alguém entrou em um lugar que ninguém deveria conseguir entrar e saiu levando uma coisa que ninguém deveria conseguir levar — uma dívida que todo um reino devia a outro, uma lembrança que uma cidade inteira guardava sobre uma batalha, o próprio nome de um deus menor. Quem perdeu nunca percebeu que faltava alguma coisa, porque a ausência também foi levada.
Não existe cofre, ritual ou guarda contra isso, porque a defesa pressupõe saber o que está sendo protegido — e este ladrão já decidiu, antes de entrar, que aquilo nunca existiu.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É o tipo de golpe que muda o que o mundo inteiro acredita ter acontecido, e a mesa deve mudar por causa disso.
Bardo e InteraçãoBardoDomínio da Preparação: pessoas e reputação. Faixa exclusiva: estado emocional — só o Bardo altera o que um inimigo sente. A pergunta dele: "quem eu convenço?"
Mecânica Central
Escopo: pessoas e reputaçãoA pergunta dele é "quem eu convenço?". Faixa exclusiva: só o Bardo altera o que um inimigo SENTE.
Como se joga
- 1Toque. Enquanto estiver cantando, tocando ou falando, aliados que te ouvem somam o seu Bônus de Rank num teste de perícia por cena.
- 2Sustente. Do Avançado em diante a canção não para: você mantém um efeito indefinidamente, sem Ação e sem concentração.
- 3Cresça o Escopo. Uma pessoa, uma taverna, um vilarejo, uma cidade, um reino, um continente — a cada patamar a sua reputação alcança mais longe, e vira verdade aceita.
O que ela não faz
Contra o que não sente emoção — construto, morto-vivo, criatura sem mente — a metade que importa da árvore não funciona. E o Bardo precisa ser ouvido: silêncio, surdez e vácuo o desligam.
Proficiências e perícias desta árvore
- Armas e armaduras
- Grupos Lâminas Curtas e Espadas (a rapieira e a espada curta do trovador armado), mais todo instrumento musical. Armadura leve apenas.
- Ensina (Árvore Inicial)
- Atuação e Persuasão — mais 1 à sua escolha entre Intuição e História. Você só recebe estas perícias se esta for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu. Elas entram na ficha sozinhas, sem gastar PA.
- Bônus de Rank
- O Bônus de Rank soma em Atuação, Persuasão, Intuição e História — mas só nas que você realmente possui (Cap. 3).
Ofício de Utilidade — gasta PP, nunca PT, e nunca recebe Touki.
| Rank | Bônus | PV Ganhos | PP Ganhos |
|---|---|---|---|
| Aprendiz | +1 | 1d6+1 | — |
| Artista | +2 | 1d6+2 | — |
| Trovador | +3 | 1d6+2 | +1 |
| Virtuoso | +4 | 1d8+3 | +1 |
| Maestro | +5 | 1d8+3 | +1 |
| Voz do Mundo | +6 | 1d10+4 | +1 |
Aprendiz (Bônus +1)
◈ Maestria: A Plateia
[Escopo: pessoas e reputação] Escopo: uma pessoa que já te ouviu tocar ou falar. Enquanto estiver tocando/cantando/falando (sem custo de Ação fora de combate), aliados que te ouvem somam seu Bônus de Rank em um teste de perícia por cena, à escolha deles. Você nunca dorme na rua — uma apresentação garante cama e comida. [Dissonância] Uma vez por turno, quando você usa uma habilidade desta árvore, cada criatura hostil que te OUÇA sofre 1d4 de dano sônico por patamar que você possua nesta árvore. É a mesma fraqueza do resto da árvore, cobrada no dano: quem não ouve não sofre, e criatura sem emoção também não.

Ouvido Absoluto— Talento · 1 PA
Você imita qualquer voz já ouvida e reproduz sotaques. Aprende idiomas em dias.
Cantiga de Marcha— Talento · 1 PA
O grupo viaja mais rápido e ignora o primeiro nível de Exaustão por marcha, enquanto você tocar.
Insulto Afiado— Talento · 1 PA
1 Ação: teste de Espírito contra Intuição do alvo. Se vencer, o próximo ataque dele tem Desvantagem.
Colecionador de Histórias— Talento · 1 PA
Sobre pessoa/família/cidade/artefato conhecidos, você sabe uma coisa verdadeira e uma exagerada, e distingue qual é qual.
Contrato de Bardo— Talento · 1 PA
Uma vez por mês de jogo, um patrono cobre as despesas do grupo em troca de você registrar os feitos deles.
◆ Inspiração— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Voz
Dado de Inspiração: 1d6 (1º-2º patamar), 2d6 (3º-4º), 3d6 (5º-6º). Número de vezes por Descanso Longo igual ao seu Espírito. Um aliado que te ouça recebe um Dado de Inspiração, somável a qualquer teste até o fim da cena, mesmo após ver o resultado. O Dado de Inspiração e a Maestria A Plateia não contam para o Teto de Auxílio +5 (Cap. 4, §5).
Que as minhas palavras de coragem ressoem no fundo do teu coração e despertem a força oculta que tu sempre guardaste. Inspiração!

Artista (Bônus +2)
◈ Maestria: Ler a Sala
Escopo: uma taverna, uma tropa, um público, uma família. Ao entrar em qualquer cena com pessoas, o Mestre deve dizer, sobre cada indivíduo relevante: o que ele quer, do que tem medo, e que existe algo que ele esconde (não qual).
Cantiga de Ninar— Talento · 1 PA
Criaturas não-hostis que te ouvirem 10 minutos adormecem, salvo teste de Vigor. Não funciona em combate.
Mestre de Cerimônias— Talento · 1 PA
Você controla uma multidão: acalmar, iniciar tumulto ou direcionar a atenção de todos. Teste de Espírito com Vantagem contra a CD do Mestre; num sucesso a multidão age como você quer por 1 minuto, e você escolhe uma pessoa nela que não é afetada.
A Máscara— Talento · 1 PA
Enquanto sustentar uma persona, testes pra detectar mentira em você têm Desvantagem. Dura uma noite.
Nome nas Bocas— Talento · 1 PA
Gastando 1 PP, planta um rumor numa comunidade. Em três dias, todo mundo acredita — não precisa ser verdade.
Duelo de Canções— Talento · 1 PA
◆ Insulto que Fica— Técnica/Magia · 2 PA
Alcance: Voz
Teste de Espírito contra Espírito do alvo. Se vencer, por 3 turnos ele só consegue pensar em você: Desvantagem em ataques que não sejam contra você, e não pode usar habilidades que exijam concentração ou cálculo. O risco: ele vai te atacar.
Palavras afiadas como punhal, fiquem gravadas na mente do insolente e retirem dele a paz e o foco para lutar com precisão. Insulto que Fica!
Trovador (Bônus +3)
◈ Maestria: A Canção Não Para
Escopo: um vilarejo, uma companhia mercenária, uma corte pequena. Você sustenta um efeito de Bardo indefinidamente sem gastar Ação nem concentração. Segurar dois ao mesmo tempo exige 1 Ação por turno.
Réquiem— Talento · 2 PA
Diplomata de Guerra— Talento · 2 PA
Você negocia trégua no meio de um combate: teste de Espírito (CD 8 + Espírito + Bônus de Rank), quem falhar para de lutar por 1 minuto e escuta.
Voz que Alcança— Talento · 2 PA
Sua voz é ouvida claramente a até 300 metros, atravessa tempestade e ruído de batalha.
A Balada Instrutiva— Talento · 2 PA
Você transforma informação complexa em canção memorizável permanentemente pelo grupo em 10 minutos.
◆ Canção de Guerra— Técnica/Magia · 3 PA
Alcance: Voz
Sustentada de graça pela sua Maestria. Aliados que te ouvem recebem +2 em acertos, imunidade a , e ignoram a penalidade do primeiro nível de Exaustão. Acaba se você for silenciado, nocauteado ou morto.Eu não canto pra que vocês esqueçam o medo, porque esquecer é coisa de covarde e nenhum de vocês é covarde. Eu canto pra que vocês lembrem por que vieram, lembrem quem ficou pra trás esperando, e lembrem que a marcha só acaba quando eu parar de tocar. Canção de Guerra!
Virtuoso (Bônus +4)
◈ Maestria: Precede Você
Escopo: uma cidade inteira. Ao entrar em qualquer cidade dentro do seu Escopo pela primeira vez, escolha como é conhecido lá (herói, artista, excêntrico, agente estrangeiro) — a escolha é verdade. Muda uma vez por cidade, levando semanas.
O Favor Antigo— Talento · 2 PA
Gastando 2 PP, uma pessoa importante na cena te deve algo — dá uma informação, passagem, ou benefício da dúvida.
Elegia— Talento · 2 PA
Uma vez por combate, cante para um inimigo que perdeu aliados nesta luta: teste de Espírito com Desvantagem ou ele deixa o combate, sem morrer.
A Corte na Palma— Talento · 2 PA
Uma vez por cena, gastando 1 PP: em ambiente formal, você não rola o teste social — declara o resultado desejado, desde que não contrarie interesses vitais de alguém presente.
◆ A Verdade que Dói— Técnica/Magia · 3 PA | 1 PP
Alcance: Voz
Diga, na frente de todos, algo verdadeiro sobre um inimigo (dentro do seu Escopo e Domínio). Aliados dele fazem teste de Espírito (CD 8 + Espírito + Bônus de Rank): quem falhar age com Desvantagem enquanto o alvo estiver na cena.
Eu poderia mentir agora. Seria mais fácil pra mim, mais confortável pra ti, e não haveria ninguém nesta sala com coragem de me corrigir depois. Mas eu vim aqui pra cantar, e uma canção que mente não vale a garganta que a carrega. Então escuta: eu vou dizer, na frente de todos, a única coisa que tu passaste a vida inteira pagando pra que ninguém dissesse. A Verdade que Dói!
Maestro (Bônus +5)
◈ Maestria: Voz que Comanda
Escopo: um reino. Qualquer criatura capaz de ouvir e sentir emoção é afetada pelas suas habilidades, mesmo sem idioma comum. Seus efeitos de área social atingem todos que te ouvem, sem limite de número. Você é imune a manipulação da própria emoção.
A Canção que Todos Sabem— Talento · 3 PA
Uma composição sua se espalhou. Gastando 2 PP, declare que ela contém um sinal que a pessoa certa reconhece ao ouvir.
Silêncio Absoluto— Talento · 3 PA
1 Ação: ninguém em 18m fala/canta/recita, incluindo você. Enquanto sustentar, você não pode usar outra habilidade de Bardo.
Herdeiro de Todas as Bocas— Talento · 3 PA
Você fala todos os idiomas do Mundo de Seis Faces, incluindo o Divino e dialetos demoníacos antigos.
◆ Coro— Técnica/Magia · 4 PA | 2 PP
Alcance: Esfera de 18m
Uma vez por combate. Escolha pavor, fúria ou devoção. Hostis na área que te ouçam fazem teste de Espírito: quem falhar foge (pavor), ataca o mais próximo (fúria), ou não ataca você/aliados (devoção) por 2 turnos. Não funciona em criaturas sem emoção.
Uma voz é uma opinião, e opinião se desmente com outra opinião no dia seguinte, de manhã, antes do café. Duas vozes viram uma discussão. Dez viram um boato de taverna. Mas cem vozes cantando a mesma linha, no mesmo tom e na mesma hora, deixam de ser gente cantando e viram um fato — e contra fato não argumenta rei, não argumenta sacerdote, e não argumenta exército nenhum parado no fim da praça olhando. Eu não vim aqui cantar pra vocês. Eu vim aqui começar; vocês terminam. Coro!
Voz do Mundo (Bônus +6)
◈ Maestria: A História Oficial
Escopo: um continente. Uma vez por Descanso Longo, gastando 4 PP, escolha um evento que testemunhou ou do qual participou: sua versão dele vira a verdade aceita. Desmentir exige provas materiais e testemunha de reputação equivalente. Recupere 2 PP em Descanso Curto.
Nome Imortal— Talento · 3 PA
Escolha uma pessoa: ela entra pra história como herói ou monstro, permanentemente.
A Marcha— Talento · 3 PA
Uma canção sua vira hino de um movimento. Gastando 3 PP, declare que ele age agora a seu favor.
Público Universal— Talento · 3 PA
Suas Preparações sociais alcançam qualquer continente, mesmo os que você nunca visitou.
◆ O Fim da Canção— Técnica/Magia · 4 PA | 4 PP
Alcance: Voz
Uma vez por Descanso Longo. Encerre a batalha declarando publicamente por que ela não faz mais sentido. Hostis capazes de ouvir e raciocinar fazem teste de Espírito com Desvantagem; quem falhar encerra as hostilidades. Exige que a razão seja real e acessível — não funciona em quem luta por prazer, fome ou ordem divina.
Toda canção que eu cantei até hoje foi um começo: uma que abria a marcha antes do sol, uma que abria o baile depois da colheita, uma que abria o luto de uma casa que tinha acabado de perder alguém. Esta é a única que fecha. Eu cantei o teu nome quando ninguém neste continente sabia dele, cantei os teus feitos quando ainda eram pequenos, e cantei a tua entrada em cada cidade em que quiseste ser recebido. Por isso, e só por isso, sou eu quem tem o direito de cantar a última estrofe. Fica quieto agora. A parte que sobra não é tua: é minha, e eu vou cantá-la até o fim, do jeito que merecias e nunca pediste. O Fim da Canção!

◈ Rank Deus
Narrativo. Não se compra.
◈ A Palavra que Vira Verdade
O Fim da Canção, a técnica Voz do Mundo, encerra uma batalha convencendo quem luta de que ela não faz mais sentido. O patamar Divino não convence ninguém de uma verdade — ele decide qual é a verdade, e o mundo se ajusta para que sempre tenha sido assim.
A lenda mais antiga do ofício fala de uma canção cantada uma única vez, sobre um covarde que nunca existiu, e que hoje aparece em três línguas diferentes, em três continentes diferentes, como fato histórico incontestável — com nome, data e testemunhas que juram ter estado lá. Ninguém sabe mais dizer se a canção descreveu algo real ou se o mundo simplesmente decidiu que sim, porque a Bardo pediu.
Nenhum talento deste livro chega perto disso. É a diferença entre contar uma história bem contada e ser a razão de ela ser verdade.
Se um personagem seu chegar a este patamar, isso não é uma compra de ficha. É reescrever a história que todo mundo lembra, e o mundo deve mudar por causa disso.
Capítulo 4 — O Combate e a Sobrevivência
Quando a diplomacia falha e as espadas são desembainhadas, o sistema adota um combate rápido, letal e tático.
1. Cálculos Vitais
PV e PM não são calculados só na criação — eles crescem toda vez que você desbloqueia um Rank novo em qualquer árvore. As fórmulas abaixo são as que valem sempre, do 1º patamar ao Imperador; a ficha recalcula os dois números automaticamente a cada Rank novo.
PV Máximos = (14 + 1,67 × soma dos seus Dados de PV) × Fator de Vigor
Uma linha, dois passos, nenhuma exceção:
- 1. O corpo treinado. Some os Dados de PV de todos os patamares que você desbloqueou, em todas as árvores (use a média de cada dado, ou role, se a mesa preferir), multiplique por 1,67 e some 14. Esses 14 são o corpo com que todo mundo nasce.
- 2. O Fator de Vigor. Multiplique tudo aquilo pelo fator da tabela abaixo, e arredonte pra baixo. Cada ponto positivo de Vigor soma 20% à sua vida inteira.
É só isso. Não existe piso, e nenhum patamar novo muda a forma da conta — desbloquear um Rank só acrescenta mais um Dado de PV ao passo 1. Os talentos de reserva (“+N PV por patamar”) entram somados DEPOIS do Fator de Vigor: se multiplicassem, uma compra de 1 PA valeria 2,6× mais numa ficha de Vigor 8 — exatamente a armadilha que o Cap. 1 desenha contra ao padronizar reservas. Tabela de referência com Vigor 0 (acumulado até o patamar): Escudeiro 27/44/64 PV (P→A); Lutador 28/43/61; Espada 27/41/57; Magia de Água 21/29/39; Terra 24/35/48.
A Escala do Vigor
Vigor não governa nenhuma perícia (Cap. 1, §4): ele é a sua vida e a sua resistência, e nada mais. Por isso ele é o atributo mais fácil de largar no Sistema de Defeitos — e por isso a escala abaixo é deliberadamente assimétrica. Subir é linear; descer, não.
| Vigor | Nome | Fator de PV | O que isso significa |
|---|---|---|---|
| -2 | Corpo Quebrado | ×0,40 | 60% da vida de um corpo comum. |
| -1 | Constituição Frágil | ×0,75 | 75% da vida de um corpo comum. |
| +0 | Corpo Comum | ×1,00 | A referência. Nenhum bônus, nenhuma penalidade. |
| +1 | Saudável | ×1,20 | +20% de vida sobre o corpo comum. |
| +2 | Robusto | ×1,40 | +40% de vida sobre o corpo comum. |
| +3 | Endurecido | ×1,60 | +60% de vida sobre o corpo comum. |
| +4 | Inquebrável | ×1,80 | +80% de vida sobre o corpo comum. |
| +5 | Sobre-humano | ×2,00 | +100% de vida sobre o corpo comum. |
| +6 | Monstruoso | ×2,20 | +120% de vida sobre o corpo comum. |
| +7 | Lendário | ×2,40 | +140% de vida sobre o corpo comum. |
| +8 | Divino | ×2,60 | +160% de vida sobre o corpo comum. |
PM Máximos = (o maior entre o seu Espírito e 4) × Maior Bônus de Rank de Magia, + 8
Uma linha, um “o que for maior”, e mais nada. Escolas de magia não concedem PM nenhum — a reserva inteira sai daqui. Árvores do Corpo e de Utilidade concedem 0 PM, sempre, mesmo em rank Imperador; em troca, o Corpo recebe PT (Cap. 3). Sem nenhum patamar de magia, o Bônus é 0 e você fica com os 8 PM de base.
O “maior entre Espírito e 4” é o que mantém jogável o mago que o Cap. 1 promete como cirurgião (Intelecto alto, Espírito baixo — poucos tiros, todos letais). O custo das magias cresce dez vezes do 1º ao 6º patamar; sem esse mínimo, um Imperador de Espírito 2 teria 20 PM e a assinatura da própria escola custaria mais que isso — ele nunca conseguiria conjurá-la. Se você tem Espírito 4 ou mais, essa metade da regra nunca entra na conta: é só Espírito × Bônus + 8.
Cap nos 2 primeiros ranks — esta é a redação canônica; o Cap. 1, §1 só aponta pra cá. Enquanto o Maior Bônus de Rank de magia for 1 ou 2 (Principiante/Intermediário), a reserva TOTAL não pode passar de 4 × MB + 8 + talento + racial — o que dá 12 PM sem nada, 14 com Nascente de Mana, 17 com Migurd. É o equivalente numérico do “no máximo 4 casts” da assinatura do rank (1 PM no Principiante, 3 PM no Intermediário). O cap corta só o que entra por fora da árvore: PA avulso da seção 2, antecedente e sub-tabela. Talento de árvore (mpPerRank) e bônus racial ESCALAR (Elfo ×2, Migurd ×3) entram normalmente. A partir do 3º rank (Avançado, MB=3) o cap some e a fórmula antiga entra inteira — o teto do Imperador (32 PM com Espírito 4) não muda.
Exemplo: uma Água Imperador (Bônus +6) com Espírito 6 tem 6×6+8 = 44 PM — o suficiente pra bancar a assinatura de Imperador de Água (Zero Absoluto, 20 PM) duas vezes, com troco pra mais nada.
- Classe de Armadura (CA): Base 10 + Agilidade. Cresce com armaduras, talentos e habilidades defensivas.
- Iniciativa: 1d20 + Agilidade.
- Teste de Resistência: 1d20 + Atributo + metade do seu maior Bônus de Rank (arredondado pra cima), de qualquer árvore.
- Deslocamento: 9 metros, exceto onde a raça indicar outro valor.
O Rank conta no teste de resistência
Metade do Bônus de Rank, arredondada pra cima: +1 no Principiante, +2 do Avançado ao Santo, +3 no Imperador. É o mesmo valor que o Manto de Touki usa, de propósito — não existe uma terceira escala pra decorar.
Ele entra porque as CDs do mundo crescem mais rápido que os seus atributos: as criaturas do Apêndice G sobem +10 de CD entre o 1º e o 6º patamar, e um atributo vai de 4 a 8 no mesmo período. Sem o Rank na conta, um veterano resistiria pior que um novato — e um personagem que tenha largado aquele atributo no Sistema de Defeitos falharia em quase tudo no fim da campanha.
Por que 1,67, e por que 14
Somar os dados crus não funciona: um Norte de Vigor 5 chegaria ao Imperador com pouco mais de 70 PV, contra um Imperador da Espada causando perto de 130 de dano por turno — o combate acabaria antes de o segundo personagem agir. O multiplicador existe pra que a luta dure de duas a três rodadas em qualquer patamar: tempo pro curandeiro agir e pro Escudos se interpor.
O valor foi 2,0 até 2026-08-30, e a constante de base foi 20. Os dois desceram juntos, a pedido da mesa — “com 5 PA peguei 80 de vida” —, e desceram pelo mesmo motivo: rank baixo é pra ser arriscado, não confortável. Os 14 somam antes do Fator de Vigor e afetam todo mundo por igual, então o piso caiu uns 10 PV sem distorcer a curva entre classes; o 1,67 segura o topo sem achatar o meio.
2. Glossário de Condições
Toda condição usada no livro está aqui, com número — nenhuma fica só no nome
| Condição | Efeito |
|---|---|
| Agarrado | Deslocamento reduzido a 0. Desvantagem em ataques contra qualquer criatura que não seja quem te agarrou. Termina se quem te agarrou for incapacitado, ou gastando 1 Ação num teste de Força ou Agilidade (Disputa) contra quem segura. |
| Amedrontado | Desvantagem em testes de atributo e em ataques enquanto a fonte do medo estiver visível. Não pode se mover voluntariamente pra mais perto dela. |
| Apontado | A Ordem de Tiro do Tático (Cap. 3). O primeiro ataque que ACERTAR o alvo Apontado — do Tático ou de um aliado — causa +1d6 de dano por patamar que o Tático possua em Navegação e Liderança, e o próprio Tático soma o Bônus de Rank dele no acerto e no dano contra esse alvo. Dura até o próximo turno de quem apontou. Se ninguém acertar nesse intervalo, ele pode apontar o mesmo alvo de novo e o bônus acumula outro 1d6, até o dobro do patamar dele. |
| Atolado | Deslocamento reduzido à metade nesse terreno; gastar o dobro de Deslocamento pra sair dele. Não afeta ataques nem testes. |
| Atordoado | Perde todas as Ações e a Reação até o fim do próximo turno. Ataques contra você têm Vantagem, e você falha automaticamente em testes de resistência de Força e Agilidade. |
| Caído | Desvantagem em qualquer ataque que você faça. Ataques corpo a corpo contra você têm Vantagem; ataques à distância contra você têm Desvantagem. Levantar-se custa metade do seu Deslocamento. |
| Cego | Falha automaticamente em qualquer teste que dependa de visão. Seus ataques têm Desvantagem; ataques contra você têm Vantagem. |
| Congelado | Deslocamento reduzido a 0 e Desvantagem em testes de resistência de Agilidade, até quebrar o gelo (1 Ação, teste de Força CD 8 + BC de quem congelou) ou sofrer dano de fogo. |
| Desequilibrado | Deslocamento reduzido à metade, não pode usar mais de uma Reação por rodada, e sofre Desvantagem em ataques de oportunidade. Dura até o fim do próximo turno do alvo, salvo instrução contrária da habilidade. |
| Em Chamas | No início de cada um dos seus turnos, sofre 1d6 de dano ígneo (ou o valor que a habilidade que ateou o fogo especificar). Apaga submergindo em água, ficando Molhado, ou gastando 1 Ação inteira rolando no chão (teste de Agilidade CD 10). |
| Envenenado | Desvantagem em ataques e em testes de atributo enquanto durar. |
| Estagnação (Fluxo Interrompido) | Uma das duas faces do Fluxo Interrompido. Dentro da barreira, toda magia custa +1 PM por Bônus de Rank de quem a ergueu, e ninguém recupera PM por meio nenhum — nem descanso, nem item, nem habilidade. |
| Fonte (Fluxo Interrompido) | A outra face do Fluxo Interrompido. Você e seus aliados dentro da barreira recuperam 1 PM no início de cada um dos seus turnos; quem não é seu aliado sofre Estagnação normalmente. |
| Fluxo Interrompido | A barreira decide como a mana se move lá dentro. Ao erguer uma barreira você escolhe uma das duas faces — Estagnação ou Fonte — e ela vale pela duração inteira. Nunca as duas. |
| Incapacitado | Não pode tomar Ações nem Reações. Mais severo que Atordoado: não termina sozinho no fim do turno — só quando a fonte específica disser como remover. |
| Marcado | Quem te marcou sabe seu PV aproximado, suas resistências e se você veste Touki, e ignora Cobertura parcial ao te atacar. Dura até ser removido pela habilidade que o concedeu, ou até você ficar fora do alcance dela por um Descanso Longo inteiro. |
| Molhado | Dano de frio contra você é dobrado. Desvantagem em testes de resistência contra magias de gelo de quem te molhou. Fogo aplicado a um alvo Molhado evapora a água em vez de acender. |
| Paralisado | Incapaz de agir e de se mover; falha automaticamente em testes de resistência de Força e Agilidade. Ataques corpo a corpo contra você são críticos automáticos se o atacante estiver adjacente. |
| Petrificado | Vira pedra (ou material equivalente): Incapacitado, imune a veneno e doença, e Resistência a todo dano enquanto durar. Reverter exige a fonte específica que petrificou, ou magia de rank igual ou superior. |
| Soterrado | A segunda metade da identidade da Terra, e o pagamento de Atolado: só pode ser aplicada a um alvo que já esteja Atolado, Preso ou Caído. Deslocamento 0, Preso, não enxerga nem conjura com gesto, e sofre 2d10 de sufocamento no início de cada turno se precisar respirar. Sai gastando 1 Ação num teste de Força (CD 8 + BC de quem soterrou), ou quando 30 de dano forem causados à terra que o cobre. |
| Selado | Dentro da barreira, nenhuma criatura conjura magia de rank SUPERIOR ao rank em Barreira de quem a ergueu — um Selado de rank Avançado permite magia até Avançado e barra Santo pra cima. Tentar mesmo assim gasta as Ações e o PM e falha. Não impede técnicas de Touki, ataques com arma nem habilidades de Utilidade: Selado é sobre mana, e só. |
| Preso | Deslocamento reduzido a 0. Ataques contra você têm Vantagem; seus ataques têm Desvantagem. Solta-se gastando 1 Ação num teste (Atributo e CD definidos por quem prendeu). |
| Quebrantado | Acumulável: cada acúmulo dá −1 na CA e −1 no dano de todos os seus ataques, até o máximo do Bônus de Rank de quem aplicou. Não é ferimento — magia de Cura não remove. Some com um Descanso Curto, ou dura até o fim do combate, o que vier primeiro. |
| Surdo | Falha automaticamente em testes que dependam de audição. Não consegue usar Conjuração Padrão nem Encurtada (exigem cântico verbal) — só Conjuração Silenciosa continua funcionando pra você. |
3. A Economia de Ações (As 3 Ações)
No seu turno você possui 3 Ações, além de 1 Reação (usada fora do seu turno, em situações específicas). Não existe ação bônus neste sistema — tudo é medido em Ações.
- Andar (1 Ação): mova-se até o Deslocamento. Gastando as 3 Ações, corra o triplo da distância.
- Atacar com Arma (1 Ação): um golpe corpo a corpo ou um projétil disparado.
- Conjurar Magia (custo variável): consulte a Tabela de Tempo de Conjuração (Cap. 2). O rank da magia dita quantas Ações ela custa.
- Usar Item (1 Ação): beber uma poção, aplicar curativo, sacar uma arma da bainha.
- Interagir / Ajudar / Se Esconder (1 Ação): abrir uma porta, dar cobertura a um aliado, buscar esconderijo.
A Regra de Ouro: Conjuração Contínua e Dividida
Magias poderosas exigem mais Ações do que você tem num turno — o sistema permite dividir o cântico. Exemplo: gaste 1 Ação recitando neste turno, 1 Ação andando pra trás de uma árvore, 1 Ação recitando de novo; no próximo turno, gaste mais 2 Ações e finalmente solte a magia.
Perda de Foco: pra manter a mana canalizada, você é obrigado a gastar pelo menos 1 Ação por turno recitando. Se passar um turno inteiro sem dedicar nenhuma Ação, a magia falha, a mana se perde, e você recomeça do zero.
Interrupção: se sofrer dano enquanto conjura, faça um teste de Espírito contra CD 10 + o Bônus de Rank de quem te acertou (CD 11 contra um Principiante, CD 16 contra um Imperador; use 12 se não houver um responsável claro). Falhar significa perder o cântico e o PM investido. É a mesma lógica do Fio da Vida (seção 6): quem te acertou decide o quanto é difícil continuar, não o tamanho do número que ele rolou.
O Cap. 2, §6 expande esta regra: o que o estado “Conjurando” te impede de fazer, quais condições interrompem sem teste nenhum, o que acontece com um Ritual interrompido, e as formas deliberadas de derrubar o cântico de outra pessoa.
Por que a CD não é metade do dano
Até 2026-08-29 a regra acima era “CD 10 ou metade do dano sofrido, o que for maior”. Ela não sobrevive à própria progressão do livro: o dano cresce sem teto (uma criatura de patamar Imperador bate perto de 120 por turno, Apêndice G), enquanto o teste cresce até um limite duro — Espírito no teto (8) mais metade do Bônus de Rank (3) dá +11, num d20. Qualquer golpe acima de 62 de dano exigia 20 natural; acima de 82, nada bastava.
O resultado era que magia de 4, 5 e 6 Ações — que este capítulo passa uma seção inteira ensinando a dividir entre turnos — ficava impossível de conjurar exatamente nos patamares em que ela existe. Amarrar a CD ao Rank de quem acertou mantém a tensão (você precisa mesmo de alguém segurando a linha) sem transformar o Imperador de magia numa classe que não pode agir.
Testes Resistidos (Disputas)
Duas armas, uma em cada mão
Qualquer personagem pode empunhar duas armas de uma mão — não custa PA, não exige talento nenhum e não precisa de permissão do Mestre. O que isso te dá é um golpe a mais por turno, e não um ataque a mais: as duas saem juntas, dentro da MESMA Ação.
O Golpe Duplo — 1 Ação, uma vez por turno
Você ataca com as duas armas ao mesmo tempo. São duas rolagens de acerto, cada uma contra a CA do alvo (podem ser alvos diferentes, se estiverem os dois ao seu alcance):
- A mão principal causa dano normal: Dado de Arma + Força + Bônus de Rank.
- A mão de apoio causa só o dado, um degrau abaixo na Escada de Dados (Cap. 3, §1) — sem somar Força, sem somar Bônus de Rank. É o golpe que você não treinou.
Uma vez por turno. As outras 2 Ações continuam valendo ataques normais, com a arma que você quiser — o Golpe Duplo é um acréscimo dentro de uma Ação, não uma quarta Ação.
E o que se paga por ele:
- As duas têm que ser de uma mão. Arma de duas mãos ocupa as duas, escudo ocupa uma. Sacar a segunda segue a regra normal: 1 Ação, ou livre se você tiver Três Bainhas.
- Você abre mão do escudo — da CA dele e do Bloquear com Escudo (§4) — e da mão vaga: beber poção, pegar corda ou agarrar exige guardar ou largar uma das armas antes.
- Duas armas não dão CA, e a de apoio não vale em Reação defensiva (aparar, travar, devolver): essas Reações usam a arma principal.
As três mãos do guerreiro, lado a lado
Duas mãos numa arma só: o maior Dado de Arma, nos três ataques do turno. É o dano constante.
Arma e escudo: menos dano, mais CA, e a Reação que anula um golpe inteiro. É a sobrevivência.
Uma arma em cada mão: o dado menor, mas um golpe extra por turno e dois tipos de dano na mão — o cortante e o perfurante juntos, sem gastar Ação pra trocar de arma quando o couro resiste a um deles. E desarmar você exige tirar as duas.
O que o treino muda
Empunhadura Dupla (Deus do Norte, Intermediário — 1 PA) tira a parte fraca do Golpe Duplo: a mão de apoio passa a somar Força e Bônus de Rank, como um ataque de verdade. Ainda por cima, +1 na CA enquanto as duas estiverem empunhadas, e a arma de apoio passa a valer em Reação defensiva.
Mão Trocada (Deus do Norte, Avançado — 2 PA) tira o degrau: a mão de apoio rola o Dado de Arma cheio, igual à principal. As duas mãos batem igual.
Nenhuma das duas dá Ação extra, e o Golpe Duplo continua sendo uma vez por turno com os dois talentos comprados: seis golpes num turno não existem neste livro.
4. Reações e Ações Defensivas
O combate do sistema tem 3 Ações por turno e 1 Reação por rodada. Abaixo estão as opções básicas que qualquer personagem tem acesso, mesmo sem habilidades específicas:
- Ação 1atacar, conjurar, mover
- Ação 2atacar, conjurar, mover
- Ação 3atacar, conjurar, mover
A Reação NÃO sai das suas três Ações — ela é uma quarta coisa, e acontece no turno dos outros. Ela volta no começo de cada rodada.
| Ação / Reação | Custo | Efeito |
|---|---|---|
| Ataque de Oportunidade | 1 Reação | Disparado quando uma criatura hostil sai do seu alcance corpo a corpo sem usar a ação de Desengajar. Você realiza um ataque corpo a corpo comum. |
| Desengajar | 1 Ação | Seu movimento neste turno não provoca Ataques de Oportunidade. |
| Esquivar | 1 Ação | Até o início do seu próximo turno, você tem Vantagem em testes de resistência e o PRIMEIRO ataque contra você na rodada sofre Desvantagem. Demais ataques ocorrem normalmente. |
| Defender / Absorver | 1 Ação | Você foca em absorver o impacto. O atacante recebe Vantagem na rolagem de acerto do PRIMEIRO ataque contra você na rodada. Se acertado, o dano desse único ataque é reduzido por sua mitigação base: (Vigor × 2) + Bônus de Rank do maior Estilo de Corpo (ou 0 se não tiver). Demais ataques no turno causam dano integral. |
| Bloquear com Escudo | 1 Reação | Ao ser atingido por um ataque físico que você veja, gasta sua Reação para somar a CA do seu escudo contra aquele único ataque. Se isso fizer o ataque errar, o dano é anulado. |
| Ajudar | 1 Ação | Concede Vantagem no próximo teste de perícia ou de ataque de um aliado adjacente até o início do seu próximo turno. |
5. Regras de Empilhamento
Com dezenove árvores no jogo, um grupo bem construído consegue empilhar bônus até quebrar a matemática. Estas regras impedem isso sem tirar a graça da combinação.
Bônus do mesmo tipo não somam
Teto de Auxílio +6
Teto de Ações: 5, no máximo 2 externas
Duas Salvações por Combate
Vantagem é binária
6. Críticos, Touki e o Fio da Vida
- 20 Natural (Crítico): acerta automaticamente, independente da CA ou resistência do inimigo. Role os dados de dano duas vezes e some os bônus fixos uma vez só.
- 1 Natural (Falha Crítica): você erra pateticamente. O Mestre tem controle total sobre o seu destino.
O Touki não gasta PM — consome Pontos de Touki (PT), e é desbloqueado no terceiro patamar de qualquer árvore do Corpo (regras completas no Capítulo 3).

Por que magos temem espadachins
7. Sangrando e Morrendo
Magia de cura pode fechar feridas, mas ressurreição beira o mito divino. Se seus Pontos de Vida chegarem a 0, você cai Inconsciente e entra em estado de Morte.
O Teste do Fio da Vida
No início de cada um dos seus turnos a 0 PV, role 1d20 + Vigor contra CD 8 + o Bônus de Rank de quem te derrubou (CD 9 contra um Principiante, CD 14 contra um Imperador; use 10 se não houver um responsável claro, como uma queda ou um desabamento). É um teste de resistência de Vigor como qualquer outro, então A Escala do Vigor (seção 1) vale aqui: Constituição Frágil rola com Desvantagem, e Corpo Quebrado rola com Desvantagem, sem o Bônus de Rank, e sofre a Falha Crítica em 1 ou 2.
- Sucesso: você estabiliza temporariamente — não está morto, mas continua desacordado.
- Falha: você recebe 1 Marca da Morte.
- Falha Crítica (1 Natural): você recebe 2 Marcas da Morte.
Quem te derrubou decide o quanto é difícil voltar
Um goblin de estrada te deixa em CD 9 — você quase sempre estabiliza. Um Rei-Demônio te deixa em CD 14, e aí cada turno caído é uma aposta de verdade. É a mesma ferida; o que muda é a força que a abriu.

- 1ª marca
- 2ª marca
- 3 — morte
Qualquer cura de aliado apaga todas as marcas e te levanta.
A 0 PV você cai, não morre. Cada turno rola 1d20 + Vigor contra CD 8 + o Bônus de Rank de quem te derrubou. Falha crítica (1 natural) conta DUAS marcas. Duas marcas deixam Cicatriz permanente.
Se acumular 3 Marcas da Morte, você morre permanentemente. Qualquer magia de cura ou poção aplicada por um aliado remove todas as Marcas da Morte instantaneamente e você acorda — mas acordar do Fio da Vida cobra um preço: você volta com 1 nível de Exaustão (seção 8 deste capítulo) até fazer um Descanso Longo.
Ferida Fresca
Toda a Magia de Cura cura em dobro contra uma Ferida Fresca. Ferida Fresca é o dano sofrido no turno atual ou no turno imediatamente anterior — a janela em que a carne ainda não começou a fechar sozinha.
É por isso que o curandeiro age cedo, e não depois: a mesma magia que devolve 55 PV a quem caiu agora devolve 27 a quem caiu há três turnos. Selar a Ferida (Cura, 1º patamar) existe exatamente pra esticar essa janela para uma hora — e sim, uma Ferida Selada continua contando como Fresca.
Cicatrizes de Quase-Morte
Quando a Morte Quase Ganha
Sempre que você acumular 2 Marcas da Morte antes de ser estabilizado, o trauma vai além do limite físico, deixando marcas profundas na carne ou na mente. Além de sofrer a Exaustão padrão, role 1d12 na tabela abaixo (ou escolha em conjunto com o Mestre) para adquirir uma Cicatriz. Caso o resultado seja uma sequela que você já possui, ela atinge um novo membro ou sentido.
| d12 | Cicatriz |
|---|---|
| 1 | Ferimento Reaberto: A ferida arde sob esforço extremo. Desvantagem em testes de Constituição (Vigor) para evitar Exaustão ou fadiga. |
| 2 | Articulação Rígida: Movimentos bruscos causam fisgadas de dor. Desvantagem em testes de Acrobacia e Furtividade. |
| 3 | Fôlego Curto: Seus pulmões perderam capacidade. Desvantagem em testes de Atletismo focados em natação, apneia ou corrida prolongada. |
| 4 | Zumbido Constante: Um tinido persistente atrapalha sua audição. Desvantagem em testes de Percepção que dependam puramente de som. |
| 5 | Visão Desfocada: Dificuldade em focar os olhos após picos de adrenalina. Você sofre -2 de penalidade em todos os testes de Iniciativa. |
| 6 | Nervo Pinçado: Suas mãos tremem de forma involuntária. Desvantagem em testes de Ladinagem e Ofícios que exijam coordenação motora fina. |
| 7 | Trauma Noturno: O corpo recusa o relaxamento profundo. Ao fazer um Descanso Longo, role 1d20; com 5 ou menos, você recupera apenas metade dos seus Pontos de Magia e recursos diários. |
| 8 | A Sombra Não Sai: Nenhuma penalidade física, mas Desvantagem em testes de resistência de Espírito contra Medo — o corpo lembra da morte, mesmo que a mente negue. |
| 9 | Voz Quebrada: As cordas vocais foram gravemente danificadas. Você não consegue mais usar Conjuração encurtada e tem Desvantagem em Atuação e Persuasão. |
| 10 | Perna Manca: Os ossos não colaram direito e a musculatura atrofiou. Seu Deslocamento base sofre uma penalidade permanente de −3m. |
| 11 | Olho Perdido: A visão periférica e de profundidade se foram. Desvantagem em Percepção visual e em qualquer ataque à distância além do alcance curto. |
| 12 | Membro Perdido (Braço/Mão): Desvantagem em testes de Força e Atletismo. Você não consegue usar armas de duas mãos, nem empunhar arma e escudo ao mesmo tempo. |
A gravidade da sequela dita o limite do seu tratamento:
- Cicatrizes Menores (1 a 7): Causam incômodos mecânicos e narrativos, mas o corpo ainda pode se recuperar. Elas são totalmente apagadas caso o personagem receba uma magia de Cura de Rank Avançado.
- Ferimentos Críticos (8 a 12): Deixam marcas irreversíveis na estrutura do aventureiro. A única salvação conhecida é Corpo Íntegro (Cura, Rank Rei/Imperador) — capaz de reler o alvo por inteiro, apagando a Cicatriz e recriando membros perdidos. Sem esse milagre, nenhuma poção, descanso ou magia inferior resolverá o problema. É o preço da sobrevivência, e ele pesará na sua ficha pelo resto da campanha.
| Descanso | Recupera |
|---|---|
| Curto (1 a 2 horas) | Recupera 25% dos seus PM e PP máximos (arredondado para baixo) e TODOS os seus PT. Não recupera Pontos de Vida (0%). |
| Longo (8 horas de sono seguro) | Recupera 50% dos seus PM, PP e PT máximos (arredondado para baixo). Recupera 25% dos seus PV máximos + ((Vigor)d10%(minimo 5%)), |
Dois Curtos por dia, e nem um a mais
Sem esse teto, o Descanso Curto quebra o livro inteiro, porque a Magia de Cura converte PM em PV. Um curandeiro de 1º patamar com Juramento cura 14 PV por 1 PM: a reserva cheia de 12 PM vale 168 PV, e cada Curto devolve 3 PM — mais 42 PV, indefinidamente. Um grupo de quatro personagens de 1º patamar tem cerca de 144 PV somados: sem teto, bastava sentar de hora em hora e a mesa voltava inteira todas as vezes.
Com dois Curtos por dia, o curandeiro fecha o dia em 252 PV de cura — uma vez e meia a reserva cheia dele, e não um poço sem fundo. PV volta a ser finito, e o Aviso abaixo — a promessa de que um grupo sem curandeiro sangra na segunda luta — volta a ser verdade. É a premissa de que este capítulo inteiro depende.
PT são a exceção, e voltam inteiros em qualquer Descanso Curto — é por isso que a tabela acima os separa dos outros dois. O Touki é fôlego, não mana: recupera-se sentando.
A Carne Não Fecha Sozinha
Um corte não some porque você dormiu. As três únicas formas de recuperar PV de verdade:
- Magia de Cura — rápida, cara em PM, do rank certo pro tipo de ferimento.
- Poções — caras em dinheiro, limitadas em estoque.
- Repouso longo — uma semana inteira em cama, em lugar seguro, devolve todos os PV.
Um grupo sem curandeiro não perde combates — perde a campanha: vence a primeira luta, sangra na segunda, e na terceira decide voltar pra cidade porque o guerreiro está com um terço da vida e não existe descanso que resolva.
Trauma de Combate
Quando o Corpo Sobrevive mas a Mente Cobra a Conta
Sobreviver não é sair ileso. Sempre que você chegar a 0 PV, testemunhar a morte de um aliado a até 9 metros, ou matar alguém que implorava por clemência, ganhe 1 ponto de Trauma — a critério do Mestre, sem precisar contar cada goblin da estrada.
Efeito, por ponto de Trauma acumulado: Desvantagem em testes de Espírito feitos fora de combate (persuasão calma, negociação, criar confiança, dormir sem pesadelo). Trauma não afeta nada dentro do combate — na hora da luta, o corpo simplesmente age.
Removendo Trauma: gaste uma semana de Downtime na atividade Recuperar-se acompanhado de alguém de confiança, ou resolva a causa de frente na narrativa — voltar ao lugar, encarar quem sobrou, fazer as pazes com o que aconteceu. Cada semana ou cada cena assim resolvida remove 1 ponto. Sem isso, o Trauma não passa sozinho: não existe teste de resistência nem Descanso Longo que apague o que aconteceu.
Isto não é um sistema de sanidade: não há loucura, não há tabela de fobias, e não há perda de controle do personagem. É só o lembrete mecânico de que continuar lutando tem custo.
8. Aflições do Mundo de Seis Faces
Além do dano que se vê na hora, o corpo pode ser atacado por caminhos mais lentos — veneno, doença, maldição. Toda aflição tem um Rank, na mesma escada de Principiante a Imperador que o resto do livro usa, e a regra inteira desta seção cabe numa linha: um feitiço de Desintoxicação de rank X remove uma aflição de rank X ou inferior. Nada mais. Se você é Intermediário, Purga Profunda resolve tudo até Intermediário e não encosta num Avançado.
Aflição nenhuma some sozinha, e nenhuma piora sozinha: ela simplesmente continua fazendo o que faz, hora após hora ou dia após dia, até alguém tratar. A urgência é o efeito, não um número subindo.
O que mudou (2026-09-03)
Venenos
| Aflição | Rank | Origem | Efeito |
|---|---|---|---|
| Baba de Sapo-Lodo | Principiante | Pântanos do Continente Central | Envenenado por 1 hora. A primeira coisa que um aventureiro novato pega. |
| Espinho da Rosa-Preta | Principiante | Planta cultivada em Asura | Sono profundo em 10 minutos. Não causa dano. |
| Peçonha de Serpente-do-Pântano | Intermediário | Serpentes grandes | 2d6 por hora e Desvantagem em Vigor. Mata um camponês em cinco horas. |
| Toxina de Aranha Gigante | Intermediário | Cavernas, ruínas | Paralisia progressiva: -3m de Deslocamento por hora, cumulativo até 0. |
| Fel de Wyvern | Avançado | Feras voadoras do Continente Demônio | 4d8 por dia. Cega em 48 horas. |
| Sombra Líquida | Santo | Assassinos profissionais | Sem sintoma por três dias. No quarto, o coração para. |
Aplicando um Veneno em Combate ou em Segredo
A tabela acima diz o que um veneno faz depois de estar ativo. Esta seção diz como ele entra no corpo de alguém — porque isso é o que a mesa realmente precisa resolver, e o que faltava aqui.
| Via de aplicação | Custo | Como funciona |
|---|---|---|
| Untar uma arma | 1 Ação | Uma dose cobre uma arma corpo a corpo ou até 3 munições de longe. A dose se gasta no primeiro acerto que causar dano — acertos seguintes já saem limpos, a menos que unte de novo. |
| Ingestão | Nenhum custo em Ação — é preparado fora de cena | A dose vai em comida ou bebida. Exige oportunidade e, normalmente, um teste de Enganação ou Furtividade oposto à Percepção do alvo pra passar despercebida. |
| Inalação | 1 Ação pra romper um frasco ou saquinho em área | Afeta todo mundo sem proteção respiratória num raio de 4,5m. Vento forte ou uma porta fechada dispersa a nuvem em 1 rodada. |
Em qualquer via, a vítima só é afetada se sofrer dano da arma untada, ingerir a dose ou respirar a nuvem. Nesse momento ela faz um teste de resistência de Vigor contra CD 8 + (2 × o Bônus de Rank da aflição) — o mesmo Bônus de Rank do Cap. 1, §7, lido na coluna Rank da tabela: Principiante CD 10, Intermediário CD 12, Avançado CD 14, Santo CD 16, Rei CD 18. Veneno é exposição direta e ativa, por isso a CD é mais alta que a de contágio passivo de uma doença (mais adiante, nas Regras de Mesa desta seção). Sucesso: a aflição some por completo, sem efeito nenhum. Falha: a aflição se instala no rank listado na tabela e faz o que a tabela diz, sem parar, até ser tratada.
Exemplo rápido
Doenças
| Aflição | Rank | Contágio | Efeito |
|---|---|---|---|
| Febre de Estrada | Principiante | Água parada | 1 nível de Exaustão. A mais comum do mundo. |
| Podridão de Ferida | Intermediário | Ferimento não tratado | PV máximos caem 5 por dia. |
| Tosse Cinzenta | Intermediário | Ar, entre pessoas | Desvantagem em tudo que exija fôlego. |
| Peste dos Portos | Avançado | Ratos, carga, navios | 3d6 por dia e contagia 1d4 pessoas próximas por dia. |
| Febre de Mana | Avançado | Esgotar PM a zero repetidamente | PM máximos caem 10% por dia. |
| Praga do Continente Demônio | Santo | Contato com terreno corrompido | Pele endurece e racha. -1 em todos os atributos por semana, cumulativo. |
Maldições e Transformações
| Aflição | Rank | Origem | Efeito |
|---|---|---|---|
| Marca do Sepulcro | Avançado | Profanar um túmulo | Não recupera PV por meio nenhum enquanto durar. Nem magia. |
| Olhar de Basilisco | Santo | A criatura | Petrificação em 4 turnos. |
| Fome Vermelha | Santo | Mordida de certos mortos-vivos | 1 nível de Exaustão por dia que não some. Ao chegar a 6, vira o que o mordeu. |
| Nome Roubado | Rei | Pactos mal fechados | Ninguém consegue lembrar quem você é. Só um Imperador desfaz. |
O Teto — Doença da Pedra Mágica (rank Deus)
Regras de Mesa
- Definindo o Rank: se a aflição não estiver nas tabelas, escolha o patamar pelo estrago — Principiante (incômodo), Intermediário (perigoso), Avançado (grave), Santo (fatal), Rei (lendário). É a mesma escada do resto do livro, então não há tabela nova pra decorar.
- Diagnóstico (Cura, 1º patamar) diz de que categoria é o problema. Paladar (Desintoxicação, 1º patamar) diz exatamente qual e de que rank — ou seja, quem no grupo consegue tratar.
- Cura não trata nada desta seção, em rank nenhum — fecha o ferimento por onde a coisa entrou, e só. Desintoxicação, na direção oposta, também não trata dano físico: ela remove a causa (veneno, doença, maldição, petrificação), mas não fecha o corte — a carne continua aberta até Cura, uma poção ou repouso cuidarem dela.
- Contágio: se uma aflição contagiosa estiver ativa no grupo ao fim de um Descanso Longo, cada personagem que dormiu perto faz teste de Vigor (CD 8 + Bônus de Rank da aflição) — a mesma conta da exposição, sem o ×2, porque contágio passivo é mais fácil de escapar que uma lâmina untada.
- Ritmo: a aflição não piora, mas também não passa. Uma Peste dos Portos pegada no primeiro dia de viagem vai cobrar 3d6 por dia e infectar mais 1d4 pessoas por dia até o grupo achar quem trate — é esse acúmulo, não um número subindo, que cria a urgência de uma campanha longa.
9. Exaustão, Fome, Sede e Clima Extremo
O sistema já usa a condição Exaustão em dezenas de talentos, doenças e maldições sem nunca fechar o que ela faz de fato. Esta seção fecha essa conta.
Exaustão Tem 6 Níveis, e Eles Empilham
| Nível | Penalidade |
|---|---|
| 1 | Desvantagem em testes de atributo e em rolagens de ataque. |
| 2 | Deslocamento reduzido à metade. |
| 3 | Desvantagem em testes de resistência. |
| 4 | PV Máximos reduzidos à metade. |
| 5 | Deslocamento reduzido a 0. |
| 6 | Morte — mas nunca sem uma última rolagem: ver abaixo. (A menos que a fonte diga o contrário; Fome Vermelha, seção 7 deste capítulo, transforma em vez de matar.) |
A última rolagem: ao passar do Nível 5 para o Nível 6, faça um teste de Vigor CD 15. Sucesso: você fica no Nível 5 e ganha o Nível 6 só na próxima vez que a causa cobrar de novo. Falha: você morre. Nenhuma morte neste sistema acontece sem um dado — o Fio da Vida dá três chances, e a Exaustão dá esta.
Os efeitos somam: no Nível 3, você já soma a Desvantagem de atributo e de ataque do Nível 1 com a de resistência deste nível, além de andar na metade da velocidade.
Removendo Exaustão: um Descanso Longo remove 1 nível, desde que a causa não esteja mais ativa (você comeu, bebeu, saiu do frio). Se a causa continuar, o nível não cai. Magia específica de Cura (Mão que Acalma) remove 1 nível de Exaustão de origem física — ferimento, trauma, ter acordado do Fio da Vida — a qualquer momento, mas nunca a de fome, sede, frio ou marcha forçada: isso não é ferimento, é privação, e só sai resolvendo a causa.
Fome e Sede
- Fome: ficar um dia inteiro sem nenhuma refeição dá 1 nível de Exaustão ao anoitecer. Comer qualquer refeição, por menor que seja, zera essa contagem — mas não remove a Exaustão que já acumulou.
- Sede: mais urgente. Ficar sem beber água por mais de algumas horas em clima ameno, ou desde o início em calor extremo, dá 1 nível de Exaustão a cada 4 horas depois da primeira falta.
- Ração de aventureiro (item comum, poucas moedas de cobre por dia) resolve as duas ao mesmo tempo — é por isso que toda caravana carrega mais ração do que ouro.
Clima Extremo
Calor ou frio além do que roupas comuns aguentam — deserto ao meio-dia, nevasca, altitude alta — força um teste de Vigor a cada poucas horas de exposição. O Mestre define a CD pela severidade: 8 para desconfortável, 14 para perigoso, 18 para letal. Falha: 1 nível de Exaustão. Equipamento adequado (manto, abrigo, magia de proteção) dá Vantagem no teste ou remove a necessidade dele por completo, a critério do Mestre.
Por que isso é leve de propósito
Capítulo 5 — Entre Aventuras
Nem toda sessão é masmorra. Este capítulo reúne os cinco sistemas que rodam entre combates — tempo livre, fama na Guilda, reputação com o mundo, o que dá pra fabricar com as próprias mãos, e os Dojos, que são a única progressão do livro que não se compra — porque eles se usam com a mesma frequência que qualquer regra do Capítulo 4, mesmo fora da luta.
1. Tempo Livre e Downtime
Esta seção existe pra que esse tempo produza algo na ficha, sem virar burocracia.
O Bloco de Tempo
Downtime é contado em blocos de 1 semana — a mesma unidade que o Descanso Longo (Cap. 4) já usa pra curar todos os PV. No fim de cada semana livre, cada personagem escolhe uma atividade da lista abaixo.
| Atividade | Efeito |
|---|---|
| Treinar | Ganhe Vantagem no próximo teste de uma Perícia à escolha, ligada à sua Árvore Inicial ou a uma Perícia que você já tenha — dura até ser usado ou até 1 mês passar. Não concede PA. |
| Recuperar-se | Como o Descanso Longo de uma semana (Cap. 4): todos os PV são restaurados, e mais 1 nível de Exaustão é removido além do normal. |
| Trabalhar | Ganhe PO igual a 2d6 × seu maior Bônus de Rank (mínimo 2d6), pelo seu Ofício, sua fama ou um trabalho comum da cidade. |
| Cultivar um Contato | Anote um NPC nomeado e uma cidade ou facção. Da próxima vez que precisar de uma informação ou um favor pequeno, o Mestre pode deixar esse contato resolver — sem PP, sem teste. |
| Estudar um Ofício ou Ritual | Com a Perícia de Ofícios ligada ao que quer fazer, produza um item mundano ou prepare os materiais de um ritual que já pode conjurar. O Mestre define o custo em PO — normalmente metade do preço de mercado. |
| Vigiar as Costas do Grupo | Sem efeito próprio, mas concede a outro personagem Vantagem na atividade dele nesta semana. |
Downtime Não Compra Progressão
Downtime Interrompido
Se uma aflição (Cap. 4, §8) estiver ativa em alguém do grupo, ela continua cobrando o efeito dela normalmente durante o downtime — um bloco de “Recuperar-se” trata ferimento, não trata veneno nem doença. Só um feitiço de Desintoxicação do rank certo, ou uma poção, encerram isso.
2. A Guilda de Aventureiros
Toda cidade com mais de um poço tem uma sede da Guilda, e é lá que a maioria dos personagens deste livro começa. Esta seção formaliza o que até aqui era só referência narrativa: como funciona o Rank de Aventureiro, e o que ele realmente muda na mesa.
O Rank Não É o Patamar
O Rank de Aventureiro (F a S) mede reputação, não poder de combate. Ele não aparece em nenhuma fórmula deste livro, não dá bônus de ataque, e não é igual ao Rank das suas Árvores de Progressão. Um Deus da Espada desconhecido que nunca aceitou um contrato formal pode ser Rank F. Um grupo de Rank A pode ter só um patamar Avançado cada — a diferença é que eles já resolveram cem contratos e a Guilda sabe o nome deles.
| Rank | Feito representativo (não é checklist) | O que muda |
|---|---|---|
| F | Recém-registrado — ainda não fez nada que a sede saiba. | Só pega contrato de mural público, sem escolta nem garantia. |
| E | Sobreviveu ao trabalho de rotina algumas vezes. | Escolta de caravana, extermínio de pragas, entrega em estrada segura. |
| D | Resolveu algo fora da cidade-sede sem apoio da Guilda. | Aceita contratos fora da cidade-sede. Pagamento sobe; a Guilda cobra 10% de taxa de intermediação. |
| C | Liderou outros aventureiros num contrato e todos voltaram. | Pode liderar um grupo de Ranks inferiores — e responde por eles se algo sair errado. Acesso ao arquivo de bestas da sede local. |
| B | Resolveu algo que chegou aos ouvidos de um nobre ou general. | Contratos de nobreza e de guerra pequena passam pela sua mesa. Seu nome aparece em relatórios que sobem pra capital. |
| A | Fez algo que virou boato em mais de uma cidade. | Reconhecido em qualquer continente que tenha Guilda. Recusar um contrato regional exige justificativa formal. |
| S | Fez algo que devia ter sido impossível. | Menos de dez vivos por continente, normalmente. Contratado direto por reinos e Guildas de outras nações — vira assunto de história, não de mural. |
A tabela é exemplo, não fórmula
O palpite que a ficha mostra não é esta regra
Subindo de Rank e Obrigações
A promoção nunca é automática, mesmo depois do Mestre decidir que o feito foi grande o bastante: exige voltar à sede, ser avaliado, e — a partir de Rank C — pagar uma taxa de registro em PO.
A partir de Rank C, recusar um contrato marcado como emergência sem justificativa perde Rank. A partir de Rank A, a morte do aventureiro em contrato é investigada formalmente pela sede.
Gancho pro Mestre
A Loja da Guilda
Rank de Aventureiro não é só fama — é a credencial que abre a porta do que a Guilda deixa você comprar ou encomendar. Cada Rank libera o próximo andar do catálogo da seção 4 deste capítulo; abaixo do seu Rank, o item simplesmente não está à venda ali, por mais PO que você tenha.
| Rank mínimo | O que a Guilda libera |
|---|---|
| F | Poção Menor de Cura, equipamento mundano comum. |
| E | Poção de Antídoto e Elixir de Foco; veneno de rank Principiante. |
| D | Encomenda de Encantamento nível Avançado (+1 no Dado de Arma ou na CA). |
| C | Poção Maior de Cura; veneno de rank Intermediário, com licença registrada. |
| B | Encomenda de Encantamento nível Santo (dano elemental extra). |
| A | Encomenda de Encantamento nível Rei (ignora Resistência); veneno de rank Avançado, sob vigilância da sede. |
| S | Encomenda de Encantamento nível Imperador; a sede intermedia contato com um encantador de rank Deus pra um Item Mágico Único (seção 4 deste capítulo) — abre a porta, não garante o resultado. |
Por que isso importa
Catálogo da Loja
Preço de venda oficial da Guilda, o mesmo catálogo à venda em /loja — comprar lá debita o PO e manda o item direto pra ficha ativa. Abaixo do Rank mínimo, o item não aparece à venda ali, por mais PO que você tenha (ver “A Loja da Guilda” acima).
Armas
| Item | Rank mínimo | Preço (PO) | Descrição |
|---|---|---|---|
| Adaga / Punhal | F | 6 | Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Faca de Arremesso | F | 6 | Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Espada Curta | F | 15 | Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Rapieira | F | 15 | Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Espada Longa | F | 35 | Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Katana | F | 35 | Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Espadão / Montante | F | 65 | Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Machadinha | F | 15 | Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Machado de Batalha | F | 35 | Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Foice de Guerra | F | 35 | Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Martelo de Guerra | F | 65 | Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Cajado de Combate | F | 15 | Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Alabarda / Lança | F | 65 | Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Arco Curto | F | 15 | Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Arco Longo | F | 35 | Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Besta | F | 65 | Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Funda / Dardo | F | 6 | Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Azagaia | F | 15 | Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Chicote | F | 6 | Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Corrente de Combate | F | 15 | Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Objeto Improvisado | F | 15 | Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela. |
| Adaga de Prata | E | 40 | Dado d4. Liga de prata batida em vez de aço comum — eficaz contra certas criaturas amaldiçoadas ou licantrópicas, a critério do Mestre. Sem bônus numérico contra o resto. |
| Lâmina Balanceada | C | 150 | Dado d6. Peso distribuído com perfeição rara — funciona em qualquer arma leve, não só espadas. +1 no teste de acerto (nunca no dano). |
| Machado Sanguessedento | B | 350 | Dado d8. Ao reduzir um inimigo a 0 PV com este golpe (nunca em dano que não mata), você recupera 1d4 PV. |
| Lança Persecutora | A | 550 | Dado d10. Vantagem no teste de acerto contra um alvo que se afastou de você neste turno — nunca perde o rastro de quem tenta fugir. |
| Espada-Fantasma | S | 800 | Dado d8. Uma vez por Descanso Longo, um ataque com ela ignora completamente a CA do alvo (acerto automático) — o dano continua normal, sem bônus. |
| Espada Corta-Aço | D | 260 | Dado d8. Propriedade invertida: quanto mais duro o alvo, mais fácil ela acerta. Contra CA 15+, +1 no teste de acerto; CA 20+, +2; CA 25+, +3 (teto). O Dado de Arma não muda — é só acerto, não dano extra (dano extra é Encantamento, Cap. 5 §4). Contra algo mole ou frágil sem resistência estrutural de verdade — pano, corda, uma vela, uma folha de papel — ela simplesmente não corta, não importa a força do golpe: desliza sem efeito. |
Armaduras
| Item | Rank mínimo | Preço (PO) | Descrição |
|---|---|---|---|
| Escudo | F | 25 | +2 CA. Empunhado numa mão só — soma com qualquer outra armadura vestida. Exige o grupo de proficiência Escudos (Cap. 1, §4): sem ele, rende +1 de CA em vez de +2. |
| Armadura Leve (couro) | F | 20 | +1 CA. Peito e braçadeiras de couro batido — não atrapalha a mobilidade. |
| Armadura Média | F | 60 | +3 CA. Cota de malha com reforços — o padrão de quem pretende segurar a linha de frente. |
| Armadura Pesada | E | 150 | +5 CA. Placas completas — pesada o bastante pra sede exigir alguma reputação antes de vender. |
| Cota Élfica | D | 180 | +2 CA. Tecelagem que nenhum ferreiro comum reproduz — tão leve quanto couro batido, protege quase como malha reforçada. |
| Armadura Rúnica | C | 260 | +4 CA. Runas gravadas na superfície distribuem o impacto de um golpe por toda a peça — ligeiramente mais pesada que a Média, protege mais. |
| Placas Dracônicas | B | 450 | +5 CA. Escamas de dragão menor reforçando o metal — Vantagem em testes de resistência contra Medo causado por criaturas dracônicas. Proteção física igual à Armadura Pesada. |
| Armadura Rúnica Maior | A | 650 | +6 CA. A evolução da Armadura Rúnica — mais runas, mais peso, mais proteção. |
| Égide Lendária | S | 1200 | +6 CA. Uma vez por Descanso Longo, ignore completamente o dano de um único golpe recebido — decida depois de ver o resultado do ataque. Se isso evitar que o dano leve você a 0 PV, conta como a sua Salvação do combate (Cap. 4, §5): não empilha com Aguentar, Rejeitar a Morte, Sem Baixas ou Custe o Que Custar. |
Equipamento de Aventura
| Item | Rank mínimo | Preço (PO) | Descrição |
|---|---|---|---|
| Corda (15m) | F | 2 | Trançada, aguenta o peso de uma pessoa em queda. |
| Tocha (feixe de 5) | F | 1 | Cerca de 1 hora de luz cada. |
| Kit de Primeiros Socorros | F | 10 | Bandagens, agulha, linha e um torniquete — não substitui Cura, só estabiliza. |
| Ração de Viagem (1 semana) | F | 5 | Seca, pesada, dura em qualquer clima. |
| Cantil | F | 2 | Couro impermeabilizado, cerca de 1 litro. |
| Mochila de Couro | F | 8 | Reforçada, com alças duplas pra carregar mais sem cansar. |
| Kit de Acampamento | F | 15 | Tenda pequena, cobertor e um saco de dormir. |
| Isqueiro de Faísca | F | 3 | Pederneira e aço — acende fogo mesmo com vento leve. |
| Lampião de Óleo | F | 12 | Luz mais estável que tocha, dura a noite toda com o tanque cheio. |
| Kit de Arrombamento | F | 18 | Gazuas e alavanca fina — abre fechaduras e engates simples sem estragar a porta. |
| Gancho e Corda de Escalada | F | 10 | Corda de 20m com gancho de três pontas — prende em beiradas, galhos ou grades. |
| Mapa em Branco | F | 6 | Pergaminho de boa gramatura, pena e tinta — pra registrar o terreno que ninguém ainda desenhou. |
| Provisões de Longa Duração (30 dias) | F | 18 | A versão grande da Ração de Viagem — mais pesada, mas rende um mês inteiro sem estragar. |
| Luneta | E | 30 | Lentes de vidro comum, sem magia — enxerga detalhes a centenas de metros em dia claro. |
| Kit de Alpinismo Completo | D | 60 | Pitons, mosquetões e arnês — escalada técnica em rocha viva, não só um gancho e uma corda. |
| Barraca Reforçada contra Clima Extremo | C | 90 | Aguenta nevasca, areia e vento forte sem rasgar — o Kit de Acampamento comum não sobrevive nesses climas. |
| Provisões Concentradas de Campanha (90 dias) | B | 150 | Rações compactadas ao extremo — três meses de comida no peso que a Ração de Viagem normal levaria pra duas semanas. |
| Kit de Sobrevivência de Expedição | A | 300 | Tudo que uma equipe precisa pra sobreviver semanas em terreno hostil desconhecido — do tipo que só quem já liderou expedições sabe montar direito. |
| Mapa Master de um Continente Inteiro | S | 1000 | Levantamento cartográfico completo e atualizado — a maioria dos mapas assim é segredo de estado. Um dos poucos itens mundanos que vale uma fortuna sozinho. |
Poções
| Item | Rank mínimo | Preço (PO) | Descrição |
|---|---|---|---|
| Poção Menor de Cura | F | 15 | Reproduz uma magia de Cura de rank Principiante ou Intermediário, sem precisar de mago presente. |
| Poção de Antídoto | E | 25 | Remove uma aflição de rank Principiante ou Intermediário (Cap. 4, §8). Contra ranks acima disso, não faz nada. |
| Elixir de Foco | E | 40 | Vantagem no próximo teste de resistência de Espírito — ajuda a resistir Trauma num momento específico. |
| Poção Maior de Cura | C | 60 | Reproduz uma magia de Cura de rank Avançado ou Santo. |
| Poção de Vigor Passageiro | D | 45 | Vantagem no próximo teste de resistência de Vigor — a versão física do Elixir de Foco. |
| Poção Régia de Cura | B | 120 | Reproduz uma magia de Cura de rank Rei — um degrau acima da Poção Maior. |
| Elixir de Regeneração | A | 200 | Remove toda a Exaustão acumulada de quem bebe (Cap. 4, §9) — não cura PV nem PM, só o cansaço acumulado. |
| Poção Imperial de Cura | S | 400 | Reproduz uma magia de Cura de rank Imperador — o topo da escada, engarrafado. |
Venenos
| Item | Rank mínimo | Preço (PO) | Descrição |
|---|---|---|---|
| Veneno Fraco (rank Principiante) | E | 5 | Ex: baba de sapo-lodo. Aplicação em Cap. 4, §8, "Aplicando um Veneno em Combate ou em Segredo". |
| Veneno Comum (rank Intermediário) | C | 20 | Ex: peçonha de serpente-do-pântano. Venda exige licença registrada na sede. |
| Veneno Potente (rank Avançado) | A | 80 | Ex: fel de wyvern. Venda sob vigilância da sede — vender sem licença é crime em Millis e no Reino Asura (perde Reputação com a facção local). |
| Kit de Coleta de Veneno | F | 15 | Frascos, pinça e luvas grossas — permite extrair a glândula ou a baba de uma criatura recém-abatida antes que o veneno perca a potência. |
| Kit de Aplicação Segura | D | 40 | Aplicador de cabo longo e antídoto de emergência incluso — reduz (não elimina) o risco de se envenenar aplicando a própria dose. |
| Frasco de Armazenamento Estável | B | 100 | Vidro escuro selado a vácuo — uma dose guardada aqui não perde potência com o tempo, ao contrário de um frasco comum. |
| Antídoto Universal | S | 500 | Remove uma aflição de QUALQUER rank até Imperador (Cap. 4, §8) — inclusive as de rank Santo ou acima, que nenhuma outra dose à venda alcança. Raríssimo por isso mesmo. |
Ferramentas Mágicas
| Item | Rank mínimo | Preço (PO) | Descrição |
|---|---|---|---|
| Pedra de Aquecimento | F | 25 | Esquenta ao segurar com um fio de mana. Comum em acampamento de inverno. |
| Caixa Resfriadora | E | 60 | Mantém comida e bebida fria por dias sem gelo — item de conforto, não de combate. |
| Pedra de Detecção de Mana | D | 150 | Brilha perto de fontes de mana ativa num raio curto — acha magos escondidos ou armadilhas encantadas, mas não distingue amigo de inimigo. |
| Pedra de Comunicação (par) | D | 220 | Duas pedras gravadas juntas: o que se escreve na principal aparece na secundária, não importa a distância. Só texto — não substitui magia. |
| Lançador de Pergaminhos | B | 400 | Suporte dorsal com dez encaixes pra pergaminhos de magia pré-preparados — um toque de mana ativa o encaixe certo sem precisar sacar nada com as mãos. Cada pergaminho é preparado à parte (gancho de campanha, não item de prateleira). |
| Capa Termorreguladora | E | 45 | Mantém sua temperatura corporal estável em qualquer clima comum — não protege contra frio ou calor de origem mágica. |
| Luvas Amortecedoras | D | 70 | Absorvem metade do impacto que a própria mão receberia ao golpear algo sólido — poupa os nós dos dedos de quem luta desarmado. |
| Óculos de Detecção | D | 160 | Realçam o contorno de quem se esconde ou se disfarça, num raio curto — não atravessa Invisibilidade mágica de verdade. |
| Botas Velozes | C | 180 | Encantadas pra dobrar sua velocidade de corrida por curtos períodos — o Mestre define duração e limite de uso. Não empilha com outros efeitos de deslocamento. |
| Cajado de Aprendiz | F | 12 | Ajuda a canalizar mana com mais estilo que as próprias mãos — efeito puramente estético, sem bônus mecânico. |
| Brinco de Ilusão Breve | B | 350 | Cravado na pele com 1 Ação, cria uma distração visual ou muda levemente sua aparência por até 1 cena — duração e limites exatos ficam a critério do Mestre. |
| Anel Perturbador de Magia | S | 900 | Apontado pra um alvo, faz a magia dele simplesmente falhar ao tentar operar perto de você por alguns instantes. Raríssimo — como o Anel de Teleporte (Cap. 5 §4), cabe ao Mestre decidir se um artefato desse nível existe na sua campanha. |
| Anel de Barreira Improvisada | S | 900 | Apontado a tempo, ergue uma barreira invisível que intercepta um único golpe físico vindo contra você. Mesmo aviso do item acima: raro, e o Mestre decide se existe na mesa. |
| Bússola Encantada | E | 90 | O ponteiro sempre aponta pra um lugar gravado nela (a sede da Guilda mais próxima, por padrão) em vez do norte — reduz Desvantagem por estar perdido, mas não substitui um mapa. |
| Amuleto de Respiração Aquática | D | 140 | Enquanto usado, respira embaixo d'água normalmente por um tempo curto — o Mestre define a duração. Não ajuda contra pressão de profundidade nem frio. |
| Amuleto de Resistência ao Fogo | A | 500 | Enquanto usado, reduz o desconforto de calor extremo (deserto, vulcão, fornalha) a um incômodo administrável. Não é a Resistência a dano de fogo em combate (Cap. 4) — isso continua exigindo magia ou talento de verdade. |
| Sino de Alarme Mágico | E | 55 | Fincado no chão, toca sozinho (só audível a quem o ativou) se alguém cruzar um perímetro curto ao redor — clássico de acampamento em território hostil. |
Encantamentos
| Item | Rank mínimo | Preço (PO) | Descrição |
|---|---|---|---|
| Encantamento Avançado | D | 150 | Serviço encomendado: +1 no Dado de Arma OU +1 na CA de um item que você já possui. Encantador precisa de Rank Avançado na árvore compatível. Depois de comprar, edite o item alvo pra refletir o bônus. |
| Encantamento Santo | B | 300 | Serviço encomendado: dano elemental extra (+1d6, tipo à escolha) num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Santo na árvore compatível. Depois de comprar, edite o item alvo pra refletir o bônus. |
| Encantamento Rei | A | 600 | Serviço encomendado: ignora Resistência a um tipo de dano num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Rei na árvore compatível. Depois de comprar, edite o item alvo pra refletir o bônus. |
| Encantamento Imperador | S | 1500 | Serviço encomendado: +1 no Bônus de Rank pra fins de Dado de Arma, num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Imperador na árvore compatível. Depois de comprar, edite o item alvo pra refletir o bônus. |
3. Reputação com Facções
Nem toda consequência de uma campanha cabe em PA ou em Rank de Aventureiro (seção 2 deste capítulo) — às vezes o que muda é quem abre a porta pra você. Reputação é uma escala narrativa de cinco degraus, uma por facção, movida pelo Mestre conforme os atos públicos do grupo.
Guilda ou Reputação — qual eu uso?
| Nível | O que significa, em qualquer facção |
|---|---|
| Inimigo (-2) | A facção age ativamente contra o grupo, sempre que puder fazer isso sem custo alto pra ela. |
| Desconfiado (-1) | Portas se fecham por precaução. Nenhum ataque direto, mas nenhuma ajuda também. |
| Neutro (0) | Ponto de partida padrão — a facção nem sabe quem vocês são, ou sabe e não se importa. |
| Respeitado (+1) | Contratos, favores e informação ficam mais fáceis de conseguir dentro do território da facção. |
| Aliado (+2) | A facção arrisca recursos reais pelo grupo — tropas, magos, dinheiro. |
As Três Facções deste Livro
| Nível | Reino Asura | Igreja de Millis | Deuses Demônios |
|---|---|---|---|
| Inimigo | Mandado de captura ativo — a guarda ataca de vista. | Excomungado. Templos recusam cura, abrigo e água. | Marcado como inimigo pela Imperatriz Kishirika. |
| Desconfiado | Vigiados: espiões da coroa relatam cada movimento em Ars. | Sacerdotes recusam bênção e informação, mas não interferem. | Tolerados, desde que fiquem fora do território de um clã específico. |
| Neutro | Só mais um grupo de aventureiros no registro da capital. | Nenhum templo conhece o grupo pelo nome. | O grupo é estrangeiro — cuidado padrão, nada pessoal. |
| Respeitado | Acesso à corte menor; contratos diretos, sem passar pela Guilda. | Curas gratuitas em templos menores; acesso à biblioteca de um mosteiro. | Um clã garante passagem segura pelo seu território. |
| Aliado | Audiência com a coroa por pedido; tropas reais em campanhas regionais. | O Grande Templo de Millis abre arquivos restritos. | A Imperatriz Kishirika reconhece o grupo. |
Como o Mestre move o marcador
Facções não são unânimes
4. Crafting e Alquimia
Como Funciona o Crafting
Quatro perguntas resolvem qualquer fabricação desta seção: quem pode fazer, quanto tempo leva, quanto custa em materiais e o que acontece se o teste falhar. As respostas são sempre as mesmas quatro regras abaixo — as tabelas de Poções, Venenos e Encantamentos só preenchem os números.
- Quem: qualquer personagem com a Perícia de Ofícios (especializada em Alquimia, pra Poções e Venenos) ligada ao item. Encantamento é diferente — exige um encantador vivo no Rank de árvore listado na tabela, não a Perícia de Ofícios.
- Até onde: uma poção que reproduz magia de rank X exige que o alquimista tenha um patamar igual ou superior a X em Cura (ou em Desintoxicação, pros antídotos). Um veneno de rank X exige um patamar igual ou superior a X em Desintoxicação, ou material colhido de uma criatura daquele porte. Sem isso, a receita simplesmente não é legível — não é uma CD mais alta, é um teste que você não pode tentar.
- Tempo: 1 bloco de Downtime (seção 1 deste capítulo, atividade Estudar um Ofício ou Ritual) por item, salvo quando a tabela disser outro valor.
- Custo em materiais: metade do valor listado na coluna de Custo — a mesma proporção que a regra de Downtime já usa pra qualquer produção. O valor cheio da coluna é o preço de venda, não o de fabricação.
- Teste: role Ofícios (ou o teste do encantador) contra a CD da tabela ao fim do bloco. Sucesso: o item fica pronto. Falha: os materiais se perdem, mas o bloco de Downtime já foi gasto — tente de novo no próximo. Falha crítica (1 no dado): metade dos materiais é recuperável.
Por que existe um portão de Rank, e não só uma CD alta
Sem ele, a CD era o único obstáculo — e a Perícia de Ofícios dá Vantagem (2d20). Um alquimista de 1º patamar com Intelecto 4 batia a CD 20 da Poção Imperial de Cura em pouco mais da metade das tentativas, e um grupo com uma semana livre por arco engarrafava cura de rank Imperador antes de conhecer um mago de rank Avançado. O portão da Guilda (seção 2) cobria só a compra; a fabricação passava por baixo dele.
É a mesma lógica que o Encantamento já usava — lá o portão sempre foi o Rank do encantador, nunca uma rolagem. Agora as duas metades da seção 4 cobram a mesma coisa: você fabrica o que você entende, e paga em PO o que você não entende.
Poções
Uma poção reproduz o efeito de uma magia de Cura ou Desintoxicação já existente no livro, engarrafado.
| Poção | CD de Ofícios | Custo (venda / fabricação) | Efeito |
|---|---|---|---|
| Poção Menor de Cura | 11 | 15 PO / 8 PO | Reproduz uma magia de Cura de rank Principiante ou Intermediário, sem precisar de mago presente. |
| Poção de Antídoto | 13 | 25 PO / 13 PO | Remove uma aflição de rank Principiante ou Intermediário (Cap. 4, §8). Contra ranks acima disso, não faz nada — é uma dose, não um mago. |
| Poção Maior de Cura | 15 | 60 PO / 30 PO | Reproduz uma magia de Cura de rank Avançado ou Santo. |
| Elixir de Foco | 13 | 40 PO / 20 PO | Vantagem no próximo teste de resistência de Espírito — ajuda a resistir Trauma num momento específico. |
| Poção de Vigor Passageiro | 14 | 45 PO / 23 PO | Vantagem no próximo teste de resistência de Vigor — a versão física do Elixir de Foco. |
| Poção Régia de Cura | 17 | 120 PO / 60 PO | Reproduz uma magia de Cura de rank Rei — um degrau acima da Poção Maior. |
| Elixir de Regeneração | 18 | 200 PO / 100 PO | Remove 2 níveis de Exaustão de quem bebe (Cap. 4, §9) — não cura PV nem PM, só o cansaço acumulado. Não remove Exaustão cuja causa ainda esteja ativa: quem não comeu continua com fome. |
| Poção Imperial de Cura | 20 | 400 PO / 200 PO | Reproduz uma magia de Cura de rank Imperador — o topo da escada, engarrafado. |
Venenos
Fabricar veneno é produzir uma dose de uma aflição já catalogada no Cap. 4, §8 — a CD de Ofícios sobe junto com o rank, porque manusear algo mais perigoso sem se envenenar no processo é mais difícil. Como aplicar a dose em alguém está no Cap. 4, §8, seção “Aplicando um Veneno em Combate ou em Segredo”.
| Rank | Exemplo | CD de Ofícios | Custo (venda / fabricação) |
|---|---|---|---|
| Principiante | Baba de Sapo-Lodo | 10 | 5 PO / 3 PO |
| Intermediário | Peçonha de Serpente-do-Pântano | 12 | 20 PO / 10 PO |
| Avançado | Fel de Wyvern | 14 | 80 PO / 40 PO |
| Santo+ | Praga do Continente Demônio | 16+ | Não está à venda — só se rouba, caça ou herda. |
A lei e o veneno
Encantamento de Arma e Armadura
Encantar não é uma Perícia de Ofícios — é um serviço prestado por um mago que já alcançou o Rank exigido numa árvore compatível com o efeito (dano elemental pede a Magia daquele elemento; resistência e CA pedem Barreira; qualquer efeito genérico aceita Invocação). Um personagem só encanta os próprios itens se tiver esse Rank; caso contrário, é preciso encontrar e pagar um NPC encantador — o que normalmente é um gancho de campanha, não uma visita à loja.
| Efeito | Rank exigido no encantador | Tempo | Custo em PO |
|---|---|---|---|
| +1 no Dado de Arma ou +1 na CA | Avançado | 1 bloco | 150 PO |
| Dano elemental extra (+1d6, tipo à escolha) | Santo | 2 blocos | 300 PO |
| Ignora Resistência a um tipo de dano | Rei | 4 blocos | 600 PO |
| +1 degrau na Escada de Dados de Arma (Cap. 3), acumulável com o do Avançado | Imperador | 8 blocos | 1500 PO |
- Um item só carrega um encantamento por vez. Encantar de novo substitui o anterior — o efeito antigo não some primeiro para depois voltar; some pra sempre. O encantamento de Imperador é a única exceção parcial: ele sobe um degrau da Escada, e um item que já tinha o +1 do Avançado sobe dois no total.
- O custo em PO acima já é o total (materiais + o trabalho do encantador) — não se aplica a divisão por metade do Downtime comum, porque não é o próprio personagem fazendo o trabalho manual.
- O item-base (a arma ou armadura sem encantamento) precisa existir e estar em posse do encantador durante todo o tempo listado — ele não trabalha à distância.
- Não existe teste de falha aqui: se o encantador tem o Rank exigido, tempo e PO cobrem o serviço inteiro. O único jeito de um encantamento falhar é o Mestre decidir que os materiais raros da campanha ainda não foram conseguidos — nesse caso, PO sozinho não compra o item.
Itens Mágicos Únicos — O Anel de Teleporte como Prova de Conceito
Nem todo item mágico cabe numa tabela de preço. Alguns são artefatos: peças únicas cuja fabricação é evento de campanha, não compra de ficha — exatamente como o Rank Deus.
O Anel de Teleporte
O que faz: teleporta o portador — e quem ele tocar — pra um de até três destinos gravados, sem custo de PM, sem teste. Depois de usado, precisa de 1 semana pra recarregar.
Por que não está na tabela acima: exige um encantador de Invocação de rank Deus, materiais que só existem em circunstâncias específicas da campanha, e é irrepetível — gravar um novo destino exige voltar ao mesmo encantador. Trate a fabricação como o final de um arco inteiro.
5. Dojos e Mestres — a progressão que não se compra
Todo o resto deste livro se compra com PA. Isso funciona, e tem um preço que só aparece depois de umas vinte sessões: o mundo deixa de importar para a ficha. Dá pra jogar a campanha inteira numa taverna e progredir igual a quem atravessou o continente.
Certos nós das árvores são fechados a chave, e a chave é uma pessoa. Não tem preço em PA, não tem downtime que resolva, não tem loja que venda. Você encontra o mestre, ou não abre.

Quem pode ensinar
- Dois patamares acima do aluno, no mínimo. Quem está um patamar acima é um colega com mais estrada: pode dar conselho, não pode abrir a mente de ninguém.
- Divindades ignoram a escada. Um Deus não está dois patamares acima de você — ele está fora da contagem.
- Salto de patente vale por dois. Um Imperador ensinando um Rei conta, mesmo sendo um só patamar: o que mede aqui é o título, e a distância entre esses dois é maior que a distância entre dois patamares quaisquer lá embaixo.
A provação, e o que faz uma ser boa
A provação não é uma missão difícil — é uma missão que tira dos jogadores aquilo em que eles são bons. O Deus do Arco não pediu que o arqueiro atirasse melhor: ele obrigou o espadachim e o mago a atirar. É dali que a sessão tira o que ela tem de memorável, e é por isso que o critério de aprovação nunca deveria ser “matou o monstro”.
Concluir a provação abre a árvore de graça
O Dilema de Recompensa
Cada jogador escolhe uma das três portas. A escolha é individual: dois personagens podem sair do mesmo dojo com recompensas diferentes.
| Patamar do aluno | PA travados na árvore nova | PA livre |
|---|---|---|
| Principiante–Intermediário | 2 PA | 1 PA |
| Avançado–Santo | 3 PA | 2 PA |
| Rei–Deus | 4 PA | 2 PA |
A Marca do Mestre é a terceira porta, e está disponível em qualquer patamar.
- PA travados só podem ser gastos na árvore que a provação abriu. Se o personagem abandonar a árvore, aquele PA morre com ela — é o preço de ter escolhido o número maior.
- PA livre vale menos em quantidade e mais por unidade: ele vai onde você já tem Bônus de Rank, e é ali que um PA rende de verdade.
- A Marca do Mestre: Nenhum PA. Em vez disso você recebe o sinal daquele mestre — uma cicatriz, uma tatuagem, uma corda trançada, um nome — e com ele a Maestria pessoal dele (um passivo pequeno, escrito pelo Mestre da mesa), mais o direito de voltar ao dojo: uma vez por arco de campanha, você pode pedir uma segunda provação, e ela concede a recompensa cheia do seu patamar atual. Quem escolhe a Marca está trocando poder agora por uma porta que continua aberta.
Por que a razão é 2:1, e não 3:1
Duas quantidades da mesma moeda não fazem um dilema, fazem uma conta. A três por um, os PA travados equivalem a um patamar e meio da árvore nova (abrir o Intermediário custa 1, o Avançado custa 2) — qualquer um que pretenda usar a árvore pega sem pensar, e a porta do PA livre nunca é aberta. A dois por um o PA livre volta a competir.
E a recompensa escala com o patamar porque um personagem de 3º tem cerca de 12 PA no total e um de 5º tem cerca de 24: um valor fixo seria 25% do patrimônio do primeiro e 12% do segundo — a mesma provação valendo o dobro pra quem menos precisa dela.
Os limites
- Uma provação por árvore, uma vez na vida do personagem. Concluir o dojo do Deus do Arco abre a Arquearia para sempre — e nunca mais dá PA.
- Um mestre não ensina o que ele não é. O Deus do Arco não abre Magia de Fogo, por mais que goste de você.
- A provação é do GRUPO, mas a escolha do Dilema é de cada jogador, em segredo se a mesa preferir. Dois personagens podem sair do mesmo dojo com recompensas diferentes.
- PA travado nunca destrava. Se o personagem abandonar a árvore, aquele PA morre com ela — é o preço de ter escolhido o número maior.
A trava tem que ter uma válvula
Quatro mestres prontos
O Deus do Arco — abre Arquearia
Patente: Divindade — ignora o requisito de patamar
A quebra: Ninguém pode tocar numa arma que não seja de disparo. O espadachim, o lutador, o mago — todos com arco na mão, todos igualmente ruins.
A provação: Caçar uma criatura rápida demais pra ser acertada por reflexo. Ela não pode ser encurralada, não pode ser cercada, e foge de qualquer um que ela veja mirar. A única forma de acertá-la é o Tiro Perfeito (Cap. 3, §3) — o que significa preparar durante turnos enquanto ela se move.
Regra da casa: Durante a provação, a etapa da Leitura pode ser rolada com INTUIÇÃO por qualquer um, mesmo sem a árvore. O Deus do Arco está ensinando exatamente isso: não a mira, a previsão.
Critério: Um único acerto, do grupo inteiro, com as quatro etapas concluídas. Não importa quem atirou — importa que alguém tenha parado de tentar acertar e começado a prever.
A Que Não Deixa Rastro — abre Furtividade e Armadilhas
Patente: Rainha dos Ladrões — dois patamares acima do grupo
A quebra: Nenhum ponto de dano. Durante a provação inteira, reduzir os PV de qualquer criatura é falha automática — e isso inclui o dano acidental, o incêndio que se alastrou, o guarda que caiu da muralha.
A provação: Roubar um objeto de uma casa habitada e devolvê-lo três dias depois, no mesmo lugar, sem que ninguém tenha notado nenhuma das duas visitas. A mestra não diz qual objeto: diz o nome da casa. Descobrir o que vale a pena levar é metade da prova.
Regra da casa: Todo teste que envolva ser visto usa a MENOR Agilidade do grupo, não a de quem está rolando. Quem passou a campanha inteira de armadura pesada descobre o que ele custa aos outros, e o grupo descobre que furtividade não é uma perícia — é uma decisão de todo mundo.
Critério: A casa nunca soube. Se alguém morreu, se alguém acordou, se a guarda foi chamada, ou se o objeto foi devolvido no lugar errado, a mestra simplesmente não aparece no terceiro dia — e a mesa fica sem saber se ela chegou a olhar.
O Que Recita Devagar — abre Uma escola de magia à escolha do grupo, decidida na primeira hora da sessão
Patente: Arquimago Imperador — ensina um Rei pelo salto de patente
A quebra: Conjuração sem cântico está proibida. Toda magia tem que ser recitada em voz alta pelo JOGADOR, na mesa, no tempo que o cântico levar — e o mestre conta os turnos enquanto a pessoa fala.
A provação: Manter uma coisa funcionando enquanto o mundo tenta interrompê-la: uma barreira sobre uma vila, uma chama num farol, uma corrente de água num aqueduto seco. Não é uma luta — é um plantão de uma noite inteira, em que o combate é o que aparece pra tirar a concentração de quem está conjurando.
Regra da casa: Ninguém gasta o próprio PM. A mana sai de uma reserva comum na mesa, que o grupo inteiro divide e que não regenera até o amanhecer. O guerreiro que nunca olhou pra um número de PM passa a noite vendo o mago decidir se pode ou não gastar.
Critério: A coisa ainda estava funcionando quando amanheceu. O mestre não pergunta quantos inimigos caíram: ele pergunta se a chama apagou em algum momento, e espera a resposta olhando pro chão.
O Que Nunca Ataca — abre Cavalaria e Escudos, ou Suishin-ryū (Deus da Água), à escolha de cada aluno
Patente: Santo do Escudo — dois patamares acima do grupo
A quebra: Você não tem turno. Durante a provação, nenhum personagem age no próprio turno: só em REAÇÃO, e só ao que o inimigo fizer. Quem não tem Reação nenhuma na ficha descobre isso da pior forma possível.
A provação: Atravessar um desfiladeiro carregando alguém que não pode ser tocado — um ferido, uma criança, um relicário — enquanto o que mora ali tenta tirá-lo de vocês. O objetivo nunca é vencer a criatura: é chegar do outro lado com a carga intacta.
Regra da casa: Cada personagem recebe 2 Reações por rodada em vez de 1, e pode gastá-las em qualquer coisa que o livro permita como Reação. Em compensação, dano causado não conta pra nada: a criatura não morre, ela se afasta quando é bem respondida e volta quando não é.
Critério: A carga chegou inteira. O mestre não conta os ferimentos de ninguém — conta os da coisa que vocês carregaram, e um só já é falha.
Apêndices
A. Ficha de Exemplo — Roxy Migurdia
Use esta ficha pra calibrar se os seus números parecem certos na mesa.
Roxy Migurdia — Migurd, Santo de Água, Avançado de Terra e Vento, Intermediário de Cura
- Atributos: Força 0 · Agilidade 3 · Vigor 2 · Intelecto 6 (já com +1 de Migurd) · Espírito 5
- PV (Cap. 4, §1): corpo treinado (14 + 1,67 × soma dos dados de PV dos 12 ranks dela, nas 4 árvores ≈ 14 + 93 = 107) × Fator de Vigor 2 (×1,40) = 150 PV
- PM (Cap. 4, §1): só a melhor escola de magia conta, nunca a soma de todas — Espírito 5 × Bônus do Santo de Água (4) + 8 = 28, mais os PM do Migurd (3 × MB = 12) = 40 PM (acima do cap de Santo, então vale inteiro)
- BC de Água: 6 + 4 = 10 → acerta com 1d20+10, CD 18, dano +10
- CA: 13
- Maestrias de Água: Afinidade Aquática, Cântico Fluido, Termodinâmica Aplicada, Domínio Climático
- BC de Cura: Espírito 5 + 2 = 7 — ela fecha ferimento, mas o Intermediário dela não salva ninguém de uma ferida mortal
- PP e PT: nenhum. Ela não tem patamar em árvore do Corpo nem de Utilidade
Leitura da ficha: ela acerta praticamente qualquer coisa, tem uma reserva de mana que sustenta um combate longo inteiro, e cai em poucos golpes de qualquer espadachim decente — 150 PV é bastante numa conta isolada, mas fica baixo perto de um personagem do Corpo com a mesma quantidade de Ranks investidos, cujos dados de PV por patamar são bem maiores. É exatamente isso que ela é na história — uma professora genial dentro de um corpo frágil, que sobrevive porque nunca deixa ninguém chegar perto. Se a sua ficha de mago não estiver produzindo esse perfil (acerto altíssimo, mana generosa, vida baixa pro nível dela), algum número precisa de ajuste.
Repare no que o Fator de Vigor faz aqui: com Vigor 2 ela multiplica por 1,40. Se tivesse largado Vigor em -2 pra comprar mais um ponto de Intelecto, o mesmo corpo treinado de 107 viraria 42 PV — e um único golpe de espadachim Santo resolveria a luta. É o tipo de troca que a Escala do Vigor (Cap. 4, §1) existe pra tornar visível antes de a ficha ser fechada.
B. Molde para Novas Escolas
Cada escola nova precisa exatamente destes oito itens:
- Uma condição-assinatura que a escola aplica de graça (Água → Molhado).
- Um combo interno que paga por aplicar a condição (Água: gelo dobra frio contra Molhado; eletricidade dobra tudo).
- Uma curva de PV/PM própria que diferencie a escola (Água: PM alto, PV médio. Terra: PV altíssimo, PM baixo. Fogo: dano alto, defesa nenhuma. Vento: meio-termo com bônus de deslocamento).
- Seis Maestrias automáticas, uma por rank — a do Avançado sempre destranca Magia Combinada, a do Rei sempre destranca um elemento secundário (Água → Eletricidade, Fogo → Explosão/Plasma, Vento → Som/Vácuo, Terra → Metal/Magma).
- Uma Magia Assinatura ◆ por rank, custando +1 PA.
- Uma magia de utilidade pura que não causa dano nenhum, mas define a identidade da escola fora de combate (Água: Afinidade Aquática e Névoa Densa. Terra: erguer abrigo. Vento: comunicação a distância. Fogo: forjar e iluminar).
- De 6 a 8 conhecimentos por rank baixo, 3 a 4 por rank alto — o suficiente pra tabela de desbloqueio fechar sem obrigar o jogador a comprar magia velha só pra bater a contagem.
- Declare qual atributo alimenta o BC da escola — Fogo, Água, Vento e Terra usam Intelecto; Cura, Barreira, Desintoxicação e Invocação usam Espírito. Isso divide a Árvore da Magia em duas metades que não competem pelos mesmos pontos de atributo.
C. Tabela Comparativa de Dano por Turno
A régua com que toda árvore futura deve ser medida. Valores médios, alvo de CA razoável, atributo principal progredindo de 4 até 8.
| Patamar | Água | Fogo | Vento | Terra | Cura | Desintox | Barreira | Invocação |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1º | ~10 | ~12 | ~9 | ~11 | — | ~12 | — | ~13 |
| 2º | ~20 | ~26 | ~18 | ~24 | — | ~13 | — | ~24 |
| 3º | ~28 | ~40 | ~32 | ~36 | — | ~16 | — | ~38 |
| 4º | ~22 + área | ~62 | ~45 | ~52 | — | ~17 | — | ~55 |
| 5º | ~54 | ~90 | ~70 | ~76 | ~40 | ~34 | ~30 | ~80 |
| 6º | ~39 em 45m | ~130 | ~110 | ~105 | ~55 | ~36 | ~40 | ~110 |
| Patamar | Espada | Norte | Suishin | Arco | Lutador | Escudos | Ladino | Tático | Bardo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1º | ~25 | ~19 | ~11 | ~22 | ~21 | ~10 | ~22 | ~18 | ~16 |
| 2º | ~34 | ~25 | ~26 | ~34 | ~32 | ~13 | ~29 | ~24 | ~21 |
| 3º | ~62 | ~34 | ~40 | ~48 | ~44 | ~16 | ~36 | ~30 | ~26 |
| 4º | ~78 | ~42 | ~60 | ~62 | ~58 | ~19 | ~43 | ~36 | ~31 |
| 5º | ~98 | ~55 | ~85 | ~78 | ~74 | ~23 | ~50 | ~42 | ~36 |
| 6º | ~118 | ~87 | 0 a ∞ | ~91 | ~95 | ~27 | ~55 | ~47 | ~40 |
Três coisas que a tabela não diz sozinha
A Espada conta 4 Ações do Avançado em diante. A Maestria “Velocidade Encarnada” dá uma Ação extra a quem não se move no turno, e os números dela já assumem isso. Ela é a única coluna com uma 4ª Ação antes do Imperador.
Escudos pressupõe todas as Ações gastas defendendo. Um Defensor Imperador que escolha atacar faz perto de 84 por turno, não 27. A coluna mede o que ele faz no papel dele, não o teto dele — e ele continua sendo a menor coluna do livro de propósito.
A Utilidade tem três colunas, e não uma. Até 0.1.12 as três dividiam uma coluna só, porque duas delas não tinham dano nenhum pra medir. Agora cada uma tem o próprio golpe que escala por patamar — Dano Furtivo, Ordem de Tiro, Dissonância —, todos na Maestria de 1º patamar e todos uma vez por turno. Nenhuma das três recebe degraus de Dado de Arma (Cap. 3), então o dado delas nunca cresce: é essa a razão de ficarem para trás sem precisar de nenhuma regra que as puna.
Magia não está amortizada pelas Ações. Uma magia de Imperador custa 6 Ações — dois turnos inteiros. O Sol Menor aparece como ~130, mas entrega ~65 por turno. Compare marcial com marcial e magia com magia; cruzar as duas metades desta tabela engana.
Como ler esta tabela
Número alto não significa personagem melhor. Significa personagem mais estreito.
- O Fogo tem o maior número e o menor corpo. 33 PV no Imperador. Mata tudo, morre de qualquer coisa, e queima o saque no processo.
- A Água tem o menor número entre as ofensivas e vence campanhas — o valor dela é em área, a 45 metros, com aliados poupados e sem chance de errar.
- A Terra é a única que constrói. Metade do valor dela nunca aparece aqui: pontes, fortalezas, masmorras vedadas, um grupo que nunca mais dorme exposto.
- O Arco só é real contra quem não veste aura. Contra um Santo ou superior, subtraia o dobro do Bônus de Rank do alvo de cada disparo.
- O Suishin-ryū não tem número. Contra quatro inimigos agressivos ele bate mais que qualquer coisa deste livro. Contra um inimigo parado, causa zero, pra sempre.
- O Lutador tem o número errado na tabela — o que ele realmente faz é acumular Quebrantado. No quarto turno, o inimigo já perdeu 6 de CA e 6 de dano e a luta já acabou sem a tabela registrar.
- Escudos é a menor coluna do livro e o personagem mais difícil de substituir. Ele bate, mas bater não é o trabalho dele: é decidir quem sobrevive.
- O Ladino é a maior das três colunas de Utilidade, e o número dela é da EMBOSCADA. O Dano Furtivo exige alvo desprevenido, cego, imobilizado ou com Vantagem — em luta aberta, sem preparação, o Ladino é o pior combatente direto das dezenove.
- O Tático é a coluna que decide quem executa. A Ordem de Tiro soma no primeiro ataque que acertar o alvo Apontado — de um aliado ou dele mesmo — e é só contra esse alvo que ele soma o Bônus de Rank no próprio golpe. Sem grupo, ele aponta e atira sozinho: perde a escolha de quem bate, não o número.
- O Bardo é a menor das três, e a única cujo dano é em área — a Dissonância pega todo hostil que o ouça. Contra construto, morto-vivo e criatura surda, ela é zero.
- Cura, Desintoxicação e Barreira não deveriam estar nesta tabela — estão só pra deixar claro que, se você escolher uma delas esperando causar dano, escolheu errado.
D. Ambiguidades Resolvidas
Perguntas que a mesa vai fazer, respondidas antes de virarem discussão.
Sobre Ranks e Múltiplas Árvores
Tenho Norte Santo e Espada Principiante. Faço um ataque comum com a espada. Quantos degraus de Dado de Arma?
Um ataque comum usa os degraus do seu maior patamar entre as árvores do Corpo — os quatro do Norte. Uma técnica usa sempre os degraus da árvore que a concedeu: a Espada de Luz do seu Principiante rola com um degrau só, e é por isso que ela é ruim na sua mão.
Um talento diz 'seu Bônus de Rank' e eu tenho cinco árvores. Qual uso?
O da árvore que concedeu o talento. Se a regra for genérica do livro e não citar árvore, use o maior que você tiver.
Perícia em qual árvore de Utilidade meu Bônus de Rank soma?
Apenas nas perícias que aquela árvore cobre. Ladino: Furtividade, Ladinagem, Percepção, Acrobacia, Enganação (disfarce). Bardo: Atuação, Persuasão, Intuição, História. Tático: Sobrevivência, Natureza, Investigação, Percepção (rastreio). Se duas árvores cobrem a mesma perícia, use o maior — não some.
Sobre Touki e PT
Eu abri o Deus da Espada no 2º patamar. Ele conta para o +1 por patamar de 3º ou superior?
Sim — única exceção do livro. O Deus da Espada conta o 2º patamar dele nessa soma, porque foi lá que a aura acordou.
Sou mago de Terra Imperador. Tenho PT?
Não. Nenhum PT, em patamar nenhum. Magia e Utilidade nunca recebem Touki.
O Manto de Touki funciona enquanto estou em Postura de Água?
Funciona — são coisas diferentes: o Manto é passivo do 3º patamar, a Postura é um modo de combate. Os bônus de CA das duas não somam (regra de empilhamento); use o maior.
Perdi todos os PT. Perco o Manto de Touki?
Não. O Manto é gratuito e passivo. PT pagam manobras, não a aura.
Sobre Cura, Aflições e Descanso
Magia de Cura cura veneno?
Não. Nunca, em patamar nenhum. Isso é Desintoxicação, e a separação é absoluta.
Desintoxicação cura PV?
Não. Ela remove a causa; a carne continua aberta. Sangria até causa dano de propósito.
Ferida Selada conta como Ferida Fresca para a cura em dobro?
Conta. É exatamente pra isso que Selar a Ferida existe.
Sobre Condições
Posso estar Molhado e Em Chamas ao mesmo tempo?
Não. Fogo em alvo Molhado evapora a água (a condição some, o alvo sofre +2 pelo choque térmico, e não pega fogo naquele golpe). Água em alvo Em Chamas apaga o fogo e aplica Molhado.
Quebrantado some com magia de Cura?
Não. Não é ferimento — é o corpo parando de responder. Só um Descanso Curto limpa.
Desequilibrado tira todas as minhas Reações?
Não. Limita a uma por rodada. Um Suishin-ryū Desequilibrado ainda apara uma vez.
Congelado e Atolado ao mesmo tempo o Deslocamento fica negativo?
Deslocamento não fica abaixo de 0. As condições não se somam em efeito, mas escapar exige resolver as duas separadamente.
Sobre Ações e Reações
Quantas Reações eu tenho?
Uma por rodada, sempre — a menos que um efeito diga o contrário (Postura de Água, Segunda Guarda, Maestria de Muralha).
Posso usar a Reação no meu próprio turno?
Pode, desde que o gatilho aconteça.
Conjurar uma magia de 4 Ações me deixa sem Reação?
Não. Reação é independente do custo em Ações — mas USAR a Reação encerra a conjuração (Cap. 2, §6), e sofrer dano exige o teste de Concentração (CD 10 + Bônus de Rank de quem te acertou) ou você perde o cântico.
O invocado gasta minhas Ações?
Ordens gerais, não. Ordens específicas, 1 Ação sua. Ele tem Iniciativa própria e age sozinho no turno dele.
Sobre Preparação (PP)
O Mestre pode dizer não a uma Preparação?
Só se ela sair do Escopo ou do Domínio. Dentro dos dois, ele não nega — anexa uma complicação. Essa é a troca inteira.
Duas árvores de Utilidade me dão duas reservas de PP?
Uma reserva só. Use o maior atributo-chave entre elas e some +1 por patamar de 3º ou superior em qualquer uma.
Posso preparar algo no meio de um combate?
Pode. O fato é sempre passado — você está revelando, não fazendo. Mas ele tem que caber no que você teve tempo e motivo de fazer antes da cena começar.
Sobre a Guilda e Combinações Novas
Meu Rank de Aventureiro sobe sozinho conforme eu gasto PA?
Não. Rank de Aventureiro é decisão do Mestre sobre feitos públicos (Cap. 5, §2) — PA gasto não move esse marcador, só o das suas Árvores de Progressão.
Posso combinar uma magia com uma técnica de Corpo ou Utilidade, não só magia com magia?
Pode — desde Rank Avançado nas duas árvores envolvidas, pagando o custo de cada lado (Cap. 2, §4, 'Combinações Além da Magia').
E. Viagem entre Continentes
O Mundo de Seis Faces tem seis continentes, e cruzar de um pro outro nunca é rápido nem barato — cada um desenvolveu magia, política e bestas diferentes. Este apêndice dá ao Mestre uma régua rápida pra travessias longas, reaproveitando os blocos de 1 semana do Downtime (Cap. 5, §1).
Rotas e Tempo de Travessia
| Rota | Meio | Tempo | Risco |
|---|---|---|---|
| Central ↔ Millis | Navio de linha, porto grande | 1 bloco | Baixo — a rota comercial mais movimentada do mundo. |
| Central ↔ Begaritt | Caravana pelo deserto, ou navio contornando a costa | 2 blocos por terra · 1 por mar | Médio — por terra enfrenta Clima Extremo o trajeto inteiro. |
| Millis ↔ Continente Demônio | Travessia do Estreito — poucos portos autorizam | 2 blocos | Alto — águas raramente patrulhadas, sem tratado de livre passagem. |
| Central/Millis ↔ Continente Divino | Só por convite ou peregrinação registrada | 3 blocos | Baixo em trânsito, altíssimo em acesso — maioria dos pedidos é recusada. |
| Qualquer rota ↔ Continente Demônio por terra | Não existe. | — | O Continente Demônio é isolado por água em todas as direções conhecidas. |
Perigo por Região
Uma região perigosa não precisa de um encontro roteirizado pra cobrar seu preço. Use esta tabela pra decidir a frequência de testes de Clima e a chance de encontro por bloco de viagem.
| Região | Teste de Clima | Chance de encontro / semana | Nota |
|---|---|---|---|
| Grande Floresta (Millis) | Nenhum — clima ameno | Alta (1d6: 1-2) | Perder-se é o perigo real, não o combate. |
| Deserto de Begaritt | CD 14 (perigoso) ao meio-dia | Média (1d6: 1) | Sem ração de sobra, a Sede sozinha mata uma caravana despreparada. |
| Continente Demônio | CD 8 a 18, conforme a sub-região | Alta (1d6: 1-3) | O risco não é o clima, é não ter a quem recorrer se algo der errado. |
| Mar aberto (qualquer rota) | Nenhum, exceto tempestade (CD do Mestre) | Baixa (1d10: 1) | O maior risco é o navio, não o grupo. |
Não é sobre rolar toda semana
F. Cerco e Batalha em Escala de Exército
O patamar Senhor da Guerra (Tático) já aponta pra isso: guerra em escala de reino não se resolve rolando Iniciativa pra cada soldado. Este apêndice dá ao Mestre uma forma rápida de rodar um cerco ou uma batalha de exércitos usando três números por lado, não uma ficha por soldado.
| Recurso | O que mede |
|---|---|
| Força | Poder de combate efetivo. Chega a 0: o exército está destruído ou capturado. |
| Moral | Vontade de continuar lutando. Chega a 0: o exército foge ou se rende, mesmo com Força de sobra. |
| Suprimento | Comida, munição, reforços em trânsito. Chega a 0: o exército perde 1 de Força automaticamente a cada fase. |
Um exército comum começa com Força 6, Moral 6, Suprimento 3. Toda batalha corre em três fases — Abertura, Embate e Desfecho — e em cada uma o Mestre decide eventos que mudam esses números.
Onde os personagens entram
- Magia de área em escala Imperador ou Deus pode valer sozinha -2 a -4 de Força inimiga numa fase.
- Um Senhor da Guerra pode negar reforços, mudar o terreno, ou dar +1 de Moral ao próprio exército por fase.
- Um Bardo pode custar -2 de Moral inimiga ou +2 de Moral própria numa fase.
- Um Ladino sabotando suprimentos antes do cerco pode zerar o Suprimento inimigo já na Abertura.
- Combate pessoal contra o comandante inimigo pode causar -3 de Moral inimiga se o grupo vencer em público.
Ao fim do Desfecho: o lado com Moral 0 foge ou se rende, mesmo vencendo em Força; o lado com Força 0 está destruído; se nenhum chegar a 0, vence quem tiver a maior soma de Força + Moral.
Exemplo Resolvido — O Cerco de Roa
O grupo defende a cidade portuária de Roa contra um exército invasor. Defensores: Força 6, Moral 6, Suprimento 3 (a cidade, abastecida). Invasores: Força 8, Moral 5, Suprimento 2 (vieram de longe, e a comida já está curta).
- Abertura — Antes do primeiro golpe, o Ladino do grupo já havia sabotado o comboio de suprimentos inimigo durante o Downtime (Cap. 5, §1). O Mestre zera o Suprimento invasor: Suprimento 0.
- Abertura, efeito automático de fase — com Suprimento 0, o invasor perde 1 de Força automaticamente. Invasores: Força 7, Moral 5, Suprimento 0.
- Embate — o mago de Fogo do grupo conjura uma magia de área Imperador contra a linha de frente inimiga: -3 de Força. Invasores: Força 4.
- Embate — o Bardo do grupo canta pros defensores na muralha: +2 de Moral própria. Defensores: Moral 8 (o Mestre trava o teto narrativo em 8, já que a escala nasceu de 6).
- Embate, resposta do Mestre — o comandante invasor manda um grupo de elite escalar a muralha à noite pra forçar um combate pessoal contra o grupo, tentando virar o jogo antes do Desfecho.
- Esse combate de elite é resolvido com as regras normais do Capítulo 4, não com os três números do exército — é exatamente o caso que o aviso abaixo cobre. O grupo vence o duelo.
- Desfecho — vencer o duelo em público custa -3 de Moral ao invasor: Moral 2. Suprimento continua 0, então o invasor perde mais 1 de Força: Força 3.
- Resultado final — Defensores: Força 6, Moral 8, Suprimento 3. Invasores: Força 3, Moral 2, Suprimento 0. Nenhum lado chegou a 0, mas a diferença (14 contra 5) é grande o bastante pro Mestre narrar a retirada invasora sem precisar de mais uma fase.
O que esse exemplo mostra
Isto não substitui o Capítulo 4
G. Bestiário — Criaturas por Patamar
Em vez de um manual de monstros exaustivo, um molde por patamar calibrado com a curva que já existe no livro, mais seis criaturas prontas pra reskinar.
| Patamar | PV | CA | Bônus de Ataque | Dano por turno | CD de resistência | Bônus de Resistência |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1º — Comum | 20 | 12 | +3 | ~10 | 11 | +2 |
| 2º — Perigosa | 45 | 14 | +4 | ~20 | 13 | +2 |
| 3º — Ameaça | 90 | 16 | +6 | ~35 | 15 | +3 |
| 4º — Elite | 150 | 18 | +8 | ~55 | 17 | +4 |
| 5º — Terror | 220 | 20 | +10 | ~80 | 19 | +5 |
| 6º — Lenda | 320 | 22 | +12 | ~120 | 21 | +6 |
As duas colunas que mudaram, e por quê
CA subia +1 por patamar, e o bônus de ataque de um personagem sobe +1 de Rank mais o crescimento do atributo. O resultado era uma chance de acerto congelada: 70% com atributo 4, 90% com atributo 8 — a mesma coisa no 1º e no 6º patamar. A CA da criatura simplesmente não importava. Agora ela sobe +2 por patamar, e o personagem maximizado sai de 90% pra 70% ao longo da campanha: o teto de atributo continua valendo o PA que custou, sem apagar a defesa do monstro.
Bônus de Resistência não existia. A tabela dizia tudo de que a criatura precisava pra atacar, e nada pra quando ela resiste — mas metade das habilidades deste livro pede um teste do alvo, e o Mestre não tinha número nenhum pra rolar. Ele improvisava, e o efeito comprado pelo jogador virava aposta. O valor é metade do Bônus de Ataque, arredondado pra cima; contra a CD de um personagem do mesmo patamar isso põe a criatura resistindo perto de 40% das vezes.
Por que o chefe age mais de uma vez
Dobrar o PV resolve a vida do chefe e não resolve o problema real, que é economia de ação. Cinco personagens de 3º patamar agem quinze vezes por rodada; um chefe age três. Com o PV dobrado ele continua morrendo antes de agir duas vezes — numa simulação de 2.000 combates, um grupo de cinco derrubou o chefe de Elite (um patamar acima deles) em 2,4 rodadas, perdendo 0,7 personagem. Isso não é um chefe: é um saco de pancada com bastante PV.
A rodada extra corrige a assimetria do lado certo. O chefe não fica mais difícil de matar — ele fica perigoso enquanto está vivo, que é a única coisa que faz um combate contra um inimigo só valer a mesa. Se o seu grupo tem três ou menos, a regra não se aplica: a rodada extra existe pra compensar números, não pra punir grupos pequenos.
Ajustando pra cima ou pra baixo
- Grupo de criaturas fracas: use metade do PV e do dano do patamar, mas multiplique o número de criaturas.
- Chefe único: dobre o PV da linha do patamar dele, multiplique o dano pela tabela abaixo — e dê a ele uma rodada inteira a cada dois personagens do grupo, arredondado pra baixo, mínimo 1. Um grupo de cinco enfrenta um chefe que age duas vezes por rodada.
- Fera sem inteligência: role só o Atributo puro em testes sociais (sem Perícia).
O multiplicador de dano do Chefe
Ele é por patamar, e não um número só, porque as duas curvas que ele tenta casar não crescem juntas: o PV somado de um grupo sobe cerca de 28% por patamar, e o dano por turno das linhas deste apêndice sobe cerca de 50%. O dano corre 1,7× mais rápido — então o mesmo multiplicador que deixa o 3º patamar fácil deixa o 5º impossível.
| Patamar do chefe | PV | Dano por turno | Chance de dizimar o grupo |
|---|---|---|---|
| 3º — Ameaça | ×2 | ×2,65 | 32% |
| 4º — Elite | ×2 | ×1,9 | 25% |
| 5º — Terror | ×2 | ×1,29 | 25% |
A última coluna é medida, não estimada: 2000 batalhas por linha contra um grupo de cinco montado no patamar do chefe — linha de frente, corpo a corpo, distância, mago e curandeiro.
Um chefe de 25% não entrega 25% toda noite
A medição encontrou um penhasco: no 5º patamar, ×1,28 dizima 20% das vezes e ×1,29 dizima 25%; ×1,31 salta pra 53%. Trinta pontos separados por dois por cento de multiplicador.
A causa é realimentação positiva, e ela é do combate, não da tabela: quem cai para de causar dano, a luta se alonga, e quem estava de pé cai também. Ou o grupo aguenta o suficiente pra virar, ou desaba inteiro — quase não há meio-termo.
O que isso significa na sua mesa: os 25% são uma média de noites tranquilas e noites de desastre, não a temperatura de cada sessão. Se você quiser tensão distribuída em vez de concentrada, o caminho não é subir o multiplicador — é dar ao chefe mais ações e menos dano por golpe, pra espalhar o estrago pelo grupo em vez de apagar um personagem por vez.
| Criatura | Patamar | O que a torna perigosa |
|---|---|---|
| Sapo-Lodo Gigante | 1º — Comum | Língua pegajosa (Preso, CD 11) e a Baba de Sapo-Lodo (Cap. 4, §8) em cada mordida. |
| Serpente-do-Pântano | 2º — Perigosa | Peçonha de Serpente-do-Pântano (Cap. 4, §8) em cada picada bem-sucedida. |
| Aranha Gigante das Cavernas | 2º — Perigosa | Teia que aplica Preso em área antes do combate começar; ataca de emboscada com Vantagem. |
| Wyvern | 3º — Ameaça | Voa, mergulha pra morder e volta a 18m de altura no mesmo turno. |
| Ogro de Guerra (Onizoku) | 4º — Elite | Um golpe de maça rola o Dado de Arma duas vezes; contra alvo Caído, dano triplicado. |
| Superd Renegado | 5º — Terror | Usa o Terceiro Olho pra nunca ser flanqueado e conjura Magia de Água até o patamar Rei. |
Sapo-Lodo Gigante — 1º — Comum · 20 PV · CA 12 · ataque +3 · CD 11
- Mordida Babosa — 1 Ação · 1d6 de dano · Corpo a corpo · ataque contra a CAQuem for mordido pega Baba de Sapo-Lodo (Cap. 4, §8 — aflição de Rank 1).
- Língua Pegajosa — 1 Ação · 1d4 de dano · 4,5 m · ataque contra a CASe acertar, o alvo fica Preso até passar num teste de Força (CD 11) gastando 1 Ação.
Serpente-do-Pântano — 2º — Perigosa · 45 PV · CA 14 · ataque +4 · CD 13
- Picada Peçonhenta — 1 Ação · 1d8+2 de dano · Corpo a corpo · ataque contra a CAPeçonha de Serpente-do-Pântano em todo acerto (Cap. 4, §8 — aflição de Rank 2).
- Bote e Recuo — 2 Açãoes · 2d8+4 de dano · Corpo a corpo · ataque contra a CADepois do bote ela recua 6 m sem provocar ataque de oportunidade.
Aranha Gigante das Cavernas — 2º — Perigosa · 45 PV · CA 14 · ataque +4 · CD 13
- Presas — 1 Ação · 2d6 de dano · Corpo a corpo · ataque contra a CANa primeira rodada, se veio de emboscada, rola com Vantagem.
- Teia — 1 Ação · sem dano · Esfera de 3 m a até 9 m · teste de resistência · em áreaSem dano: quem falha num teste de Agilidade (CD 13) fica Preso na teia. É a montagem, não o golpe.
Wyvern — 3º — Ameaça · 90 PV · CA 16 · ataque +6 · CD 15
- Mordida em Mergulho — 1 Ação · 2d8+3 de dano · Corpo a corpo, em voo · ataque contra a CAEla desce, morde e sobe: no fim do turno está a 18 m de altura, fora de alcance corpo a corpo.
- Ferrão da Cauda — 1 Ação · 1d10+2 de dano · 3 m · ataque contra a CAAlvo atingido faz teste de Vigor (CD 15) ou fica Enfraquecido até o fim do próximo turno dele.
Ogro de Guerra (Onizoku) — 4º — Elite · 150 PV · CA 18 · ataque +8 · CD 17
- Maça de Duas Mãos — 1 Ação · 4d8 de dano · Corpo a corpo · ataque contra a CAContra alvo Caído, o dano é triplicado.
- Pisão — 2 Açãoes · 3d10+5 de dano · Esfera de 3 m ao redor dela · teste de resistência · em áreaTeste de Agilidade (CD 17): quem falha leva o total e cai Caído; quem passa leva metade e fica de pé.
Superd Renegado — 5º — Terror · 220 PV · CA 20 · ataque +10 · CD 19
- Lança Demoníaca — 1 Ação · 5d8+4 de dano · 3 m · ataque contra a CAO Terceiro Olho cancela Vantagem por flanqueio e emboscada contra ela.
- Canhão de Água (Rei) — 2 Açãoes · 8d8+6 de dano · Linha de 18 m · teste de resistência · em áreaTeste de Agilidade (CD 19); metade do dano se passar. Aplica Molhado em todo mundo que ela pegar.





















