Livro de Regras

Mushoku Tensei RPG

O Mundo de Seis Faces

Um sistema de RPG de mesa para jogar no mundo de Mushoku Tensei.

Edição 0.1.155

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A leitura de cinco minutos que basta pra sentar na mesa hoje. Nenhuma regra inteira — a forma de todas elas.

Cinco minutos de leitura, e você joga. Este capítulo não tem nenhuma regra completa — ele tem a forma de todas elas. O resto do livro é referência: você consulta, não decora.

1. O que é este jogo

Um RPG de mesa no Mundo de Seis Faces, de Mushoku Tensei. Um jogador conduz a história (o Mestre) e os outros interpretam um personagem cada. Quando alguém tenta algo que pode dar errado, rola 1d20, soma um número da ficha, e compara com uma dificuldade. É isso.

A única coisa que torna este sistema diferente

Não existe nível de personagem. Você não “sobe de nível” e recebe um pacote pronto. Você recebe Pontos de Aprimoramento (PA) do Mestre e gasta um por um, em qualquer ordem, no que quiser: um ponto de atributo, duas perícias, uma magia, um patamar novo de uma escola.

A consequência prática é que ninguém tem classe. Um personagem é a soma do que estudou. Se você comprou magia de Fogo e treino de espada, você é as duas coisas — o sistema não tem uma palavra pra isso porque não precisa.

2. A ficha em seis números

Tudo na sua ficha desce destes seis. Se você entender estes, entendeu a ficha.

NúmeroO que éOnde
AtributosForça, Agilidade, Vigor, Intelecto, Espírito. Somam direto na rolagem de d20.Cap. 1, §1
PVSua vida. A 0, você começa a morrer — mas não morre de imediato.Cap. 4, §1
PM / PT / PPCombustível. PM é magia, PT é aura de guerreiro, PP é preparação. Quem estuda mais de um pilar carrega mais de uma reserva, nunca duas do mesmo tipo.Cap. 4, §1 · Cap. 3
CAO quanto é difícil te acertar. 10 + Agilidade + o bônus da armadura.Cap. 4, §1
Bônus de RankO quão bom você é numa escola específica. +1 no começo, +6 no topo.Cap. 1, §7
PAA moeda do crescimento. Tudo que você compra sai daqui.Cap. 1, §2

O Bônus de Rank é por árvore, não por personagem

Este é o erro nº 1 de quem vem de outros sistemas. Você não tem “um nível”: você tem um Rank em cada escola que estudou. Ao atacar com Magia de Água, soma o seu Rank de Água. Ao curar no turno seguinte, soma o seu Rank de Cura — que pode ser bem menor. A ficha tem vários números de rank ao mesmo tempo, e isso é normal.

3. Um turno de combate

Rola-se Iniciativa (1d20 + Agilidade) uma vez, e a ordem vale a luta inteira. No seu turno você tem 3 Ações pra gastar como quiser, e 1 Reação por rodada pra usar fora do seu turno.

  • Andar — 1 Ação, até 9 metros.
  • Atacar — 1 Ação. Rola 1d20 + atributo + o maior Bônus de Rank entre suas árvores do Corpo (+0 se não tiver nenhuma) contra a CA do alvo. Técnica nomeada usa o Rank da árvore que a ensinou.
  • Conjurar — de 2 a 6 Ações conforme o rank da magia: Principiante e Intermediário 2, Avançado e Santo 3, Rei e Imperador 4, e as seis Grandes Obras 5 ou 6 (Encurtada e Silenciosa custam menos, Cap. 2). Pode ser dividido entre turnos: do Avançado em diante, já passa de um turno se você também se mover.
  • Usar item, ajudar, se esconder, esquivar — 1 Ação cada.

Não existe ação bônus

Existem efeitos que a própria carta marca “sem gastar Ação”, sempre com um limite escrito. Conjurar sem gastar Ação só acontece nas fontes do quadro do Cap. 2, §2.

Uma rodada, jogada de verdade

Dois aventureiros contra dois lobos de gelo. Repare em quantas coisas acontecem sem ninguém consultar uma tabela.

QuemO lance e a conta
Elina (Água, Intermediária)Conjura Flecha de Água no lobo da frente. Ele fica Molhado. 2 Ações pra conjurar. 1d20 + BC 5 contra CA 13. Acerta: 1d8 + 5 de dano. Sobra 1 Ação, e ela recua 9 metros.
Borg (Deus do Norte, Principiante)Chuta areia no segundo lobo e ataca com o machado. O chute é o Improviso da Maestria (1 Ação, uma vez por combate): o lobo testa Agilidade com Desvantagem contra CD 8 + Força 3 + Rank 1 = 12, falha e fica Cego até o fim do próximo turno dele. Borg ataca com Vantagem (alvo Cego): 1d10 + 3 + 1.
Lobo (turno dele)O lobo Molhado avança e morde Borg. Nada de especial — mas ele continua Molhado, e é isso que importa no próximo turno de Elina.
Rodada 2 — ElinaImpacto de Gelo no lobo Molhado. O dano é 1d8 de frio + BC 5 (contundente). Molhado dobra só o frio: ela rola o 1d8 e conta em dobro, depois soma os 5 — passe o lobo no teste ou não, e ele cai.

O que este exemplo mostra

Elina não causou muito dano no primeiro turno — ela preparou. O dano veio no segundo, e veio dobrado. Isso não é uma tática esperta: é literalmente a mecânica central da Magia de Água, escrita no topo do catálogo dela (Cap. 3, “Como Ler uma Árvore”).

Toda árvore deste livro tem uma dessas. Descobrir qual é a da sua é a coisa mais útil que você pode fazer antes da primeira sessão.

4. Criando um personagem em seis passos

Um grupo de aventureiros atravessando a cidade: uma maga de chapéu pontudo, Rudeus, Eris e os companheiros.

A versão curta. O Capítulo 1 tem cada passo por inteiro, e o site faz tudo isto pra você em /criar.

#PassoDetalhe
1Role a Raça (1d100)Humano, Elfo, Anão, Migurd, Ogro, Povo Pequeno, Raça Fera… Quanto mais forte, mais rara, e o bônus dela vem por fora dos seus pontos. Escolher em vez de rolar custa de 1 a 3 PA, pelo tier (Cap. 1, §5).
2Role o Antecedente (1d100)Sua infância. Decide perícias, traços e quanto ouro você começa com.
3Distribua 2 pontos de atributoSó dois. Você pode baixar um atributo a -1 e outro a -2 pra ganhar mais três — mas leia o aviso sobre o Vigor antes.
4Escolha a Árvore InicialA mais importante das seis decisões: ela dá o seu kit grátis, as suas perícias iniciais, e define o que você faz numa luta.
5Gaste os PA iniciaisSão 3, menos o que custou escolher a raça ou o Antecedente em vez de rolar (passos 1 e 2). A Árvore Inicial abre de graça (Cap. 1, §8); os PA compram magias, técnicas, talentos, perícias ou atributos.
6Anote PV, PM, PT, PP e CAOu deixe o site calcular. As fórmulas estão no Cap. 4, §1.

Antes do passo 4, leia a tabela das dezenove mecânicas

Está no Cap. 3, “Como Ler uma Árvore”. Ela mostra, lado a lado, o que cada árvore faz e o que ela não faz. É a única página do livro que vale ler inteira antes de fechar a ficha — escolher a Árvore Inicial pelo nome é o jeito mais comum de terminar com um personagem que não faz o que você queria.

5. Onde está cada coisa

Se você quer…Vá para
Criar ou evoluir um personagemCap. 1 — atributos, PA, ranks, perícias, raças, antecedentes
Entender como magia funcionaCap. 2 — cânticos, tempo de conjuração, interrupção, combinações
Escolher ou ler uma árvoreCap. 3 — as 19 mecânicas, Touki, PP, e o catálogo completo
Resolver uma dúvida no meio de uma lutaCap. 4 — condições, ações, críticos, morte, descanso, exaustão
Saber o que fazer entre aventurasCap. 5 — tempo livre, guilda, loja, reputação, fabricação, dojos
Uma resposta rápida para uma discussão de mesaApêndice D — Ambiguidades Resolvidas

Três atalhos que economizam sessão

  • O glossário de condições (Cap. 4, §2) é a página mais consultada do livro. Se uma habilidade diz 'fica Atolado', o que isso significa está lá, e só lá.
  • Toda árvore declara, no topo do catálogo dela, o que ela concede de arma e armadura. É a primeira pergunta que a mesa faz e a mais chata de procurar.
  • O Apêndice C compara o dano por turno de cada árvore em cada patamar. Serve pra escolher a árvore e pra conferir a sua conta: se o seu número está muito longe da coluna, revise a ficha.

6. O caminho mínimo

O livro tem regra pra seis patamares, e quase nada disso aparece na primeira sessão. Pra jogar hoje, bastam as seções 2 e 3 deste capítulo, a carta das suas habilidades (Cap. 3) e o Glossário de Condições (Cap. 4, §2) aberto na mesa. O resto chega quando a ficha chegar nele:

Pode esperarComeça a importarOnde
Recitação PerfeitaQuando um jogador quiser decorar um cântico — é bônus, não obrigaçãoCap. 2, §2
Conjuração em mais de um turno e Interrupção3º patamar (Avançado): a magia de 3 Ações não cabe mais junto com andarCap. 2, §3 e §6
Magias CombinadasQuando alguém tiver duas escolas abertas nos ranks que a combinação pedeCap. 2, §4
Magia TeóricaSó se alguém escolher a TeóricaCap. 2, §8
Empilhamento e os quatro TetosGrupos com Tático, Bardo ou muita cura — raro antes do 3º patamarCap. 4, §5
Aflições (doenças e venenos que ficam depois da luta)Na primeira criatura que as causar — o Mestre avisaCap. 4, §8
Reputação, Fabricação e AlquimiaEntre aventuras, a partir da segunda ou terceira sessãoCap. 5, §3 e §4
Viagem entre continentes e CercoQuando a campanha sair do continente ou for à guerraApêndices E e F

O que a primeira sessão não pode pular

  • Um turno tem 3 Ações e 1 Reação, e conjurar custa Ações (seção 3 acima).
  • A 0 PV você não morre: você começa a morrer (Cap. 4, §7). Todo jogador precisa saber disso antes da primeira luta.
  • O Bônus de Rank é por árvore (seção 2). É o erro nº 1 de quem vem de outro sistema.
  • A mecânica central da sua árvore, escrita no topo do catálogo dela (Cap. 3). É ela que diz o que você faz de diferente dos outros.

Capítulo 1

O Núcleo do Sistema

De onde vem cada número da ficha: atributos, Pontos de Aprimoramento, Ranks, perícias, raça e infância.

Este sistema abandona a ideia tradicional de Níveis de Personagem. Aqui, você não sobe de nível automaticamente; o seu crescimento é orgânico, baseado no estudo, no treinamento e no acúmulo de Pontos de Aprimoramento (PA).

1. Criação de Personagem e Atributos

O sistema utiliza 5 atributos principais que definem o bônus fixo que você soma nas suas rolagens de d20: Força (poder físico, carga e ataques com armas pesadas), Agilidade (reflexos, esquiva, furtividade e ataques precisos), Vigor (saúde, resistência a venenos, clima e cansaço), Intelecto (memória, conhecimento de magias e lógica) e Espírito (força de vontade, carisma, liderança e resistência mental).

Distribuindo seus Pontos Iniciais

Ao criar o personagem, você recebe 2 Pontos para distribuir livremente entre os 5 atributos base. O valor máximo por atributo na criação é 4 antes dos bônus de Raça e Antecedente.

Bônus de Raça e Antecedente não entram neste orçamento. Eles são somados depois da distribuição dos 2 pontos; um Ogro com +2 de Força ainda distribui os mesmos 2 pontos.

Sistema de Defeitos: você pode reduzir atributos pra ganhar pontos extras. As regras são estritas: apenas um atributo pode ficar em -1 (ganha 1 Ponto Extra) e apenas um em -2 (ganha 2 Pontos Extras). Nada desce abaixo de -2.

Repare que o defeito não cria pontos: ele os empresta. Com os dois defeitos você distribui 5 pontos, mas dois atributos ficam em -1 e -2, então a soma dos seus cinco atributos base fecha em 2 de qualquer jeito. É essa soma — não cada atributo isolado — que a seção 2 usa pra cobrar PA por pontos comprados depois da criação. Consequência direta: desfazer um defeito entra na mesma escada progressiva que qualquer outro aumento (1, 1, 2, 2, 3, 3… PA). Você não pega -2 na criação e sobe de volta de graça — e, como o custo sobe, recomprar os dois pontos do defeito grande custa mais que o primeiro ponto que você comprar.

Antes de largar o Vigor, leia isto

Vigor é o único atributo que não governa perícia nenhuma (seção 4), o que faz dele o alvo óbvio do Sistema de Defeitos. É de propósito que ele seja também o único cuja escala negativa é desproporcional: a Escala do Vigor (Cap. 4, §1) multiplica seus PV Máximos por ×0,75 em -1 e por ×0,40 em -2 — o primeiro ponto tira um quarto da sua vida, o segundo tira quase metade do que sobrou, e você fica com 40% da vida de um corpo comum — e ainda te dá Desvantagem em toda resistência de Vigor: veneno, doença, clima, fome, Exaustão e o Fio da Vida. Em -2, o Fio da Vida ainda perde o Bônus de Rank e vira Falha Crítica em 1 ou 2. Largar Força ou Intelecto custa um número na rolagem; largar Vigor custa o personagem.

Os Dois Atributos do Mago

Intelecto — a Precisão: define o quanto sua magia acerta e o quanto machuca. Espírito — a Reserva: define quanto de mana o corpo consegue armazenar. Isso vale para as quatro escolas elementais (Fogo, Água, Vento e Terra) e para a Magia Teórica, que conjuram com Intelecto. As outras três — Cura, Desintoxicação e Espíritos e Feras — conjuram com Espírito, e nelas um atributo só faz as duas coisas (veja o quadro abaixo).

Escolas de magia não concedem PM. A sua reserva inteira é (o maior entre o seu Espírito e 4) × Maior Bônus de Rank de magia, + 8 — recalculada sempre que o seu maior patamar de magia sobe. Não há bônus extra por número de escolas abertas. O “maior entre Espírito e 4” é invisível pra quem tem Espírito 4 ou mais; ele existe pro cirurgião do parágrafo abaixo (Cap. 4, §1).

Abrir oito escolas no 1º patamar não te dá mana nenhuma a mais. Subir uma escola até o Imperador multiplica tudo. É por isso que o mago que vai fundo conjura e o que espalha assiste.

Existem dois magos legítimos: o cirurgião (Intelecto alto — poucos tiros, todos letais) e o reator (Espírito alto — bombardeia o dia inteiro sem cansar). Roxy Migurdia é o primeiro. Rudeus Greyrat é o segundo.

O Preço do Espírito

Cura, Desintoxicação e Espíritos e Feras conjuram com Espírito — o mesmo atributo que enche a reserva. Quem estuda uma delas sobe um número só e recebe duas coisas: mira e mana. O elementalista precisa de dois atributos altos pra chegar no mesmo lugar, e isso custa PA no alto da escada progressiva.

As magias das três escolas de Espírito são as mais caras em PM do livro inteiro, patamar por patamar. A conta já vem feita nas cartas — você não soma nada na mesa —, e ela é +1 PM por patamar da escola sobre o que uma magia equivalente custaria numa escola elemental: +1 no Principiante, +6 no Imperador.

O resultado é que os dois magos lançam o mesmo número de magias por descanso. O elementalista tem menos mana e gasta menos; o espiritualista tem muito mais mana e gasta muito mais. O que muda é o que cada um faz com o turno, e é isso que devia mudar.

2. Pontos de Aprimoramento (PA)

A progressão ocorre quando o Mestre recompensa os jogadores com PA após sessões, missões importantes ou arcos da história (como subir de Rank na Guilda). Ao criar o personagem, você recebe 3 PA iniciais.

O ritmo: 2 PA por sessão jogada, igual para o grupo inteiro, e +2 PA por marco — fim de arco, missão importante, subida de Rank na Guilda —, mais ou menos um marco a cada três sessões.

PatamarPA de quem vive neleChega por volta da
1º~10 PAcriação (3 PA) à 3ª sessão
2º~17 PA5ª sessão
3º~30 PA10ª sessão
4º~47 PA17ª sessão
5º~68 PA24ª sessão
6º~90 PA33ª sessão

A tabela é o personagem que a régua do livro supõe em cada patamar: todos os ranks da árvore, umas quatro compras em cada um, e o atributo principal subindo. É por ela que o Apêndice C compara dano e o Apêndice G monta encontro. Um grupo que ganha mais ou menos PA que isso vai achar os encontros do livro mais fáceis ou mais difíceis na mesma medida.

CustoO que você recebe
1 PA2 Perícias à sua escolha.
1 PA3 Proficiências ou Línguas à sua escolha — qualquer personagem, de qualquer árvore.
2 PA+PV iguais a quatro vezes o seu maior Bônus de Rank (melhoria física permanente). No 1º patamar são só +4 PV: comprar atributo rende mais cedo, e esta compra é pra quem já tem patamar alto.
2 PA+PM iguais ao dobro do seu maior Bônus de Rank de magia (melhoria mágica permanente). Só se compra do Avançado de magia em diante.
1 / 1 / 2 / 2 / 3 / 3… PA+1 ponto de Atributo Base permanente (teto 8). PROGRESSIVO: as duas primeiras compras custam 1 PA cada, as duas seguintes 2 PA cada, e assim por diante. Medido pela soma dos cinco atributos, então desfazer um defeito custa o mesmo que qualquer outro aumento.
2 / 3 / 4 / 4 / 4 PA+2 permanente em TODOS os Testes de Resistência de 1 Atributo à sua escolha (Resistência Treinada) — uma vez por atributo, no máximo 5 compras (17 PA pelas cinco). Soma com Vantagem de outras fontes. PROGRESSIVO: cada compra custa 1 PA a mais que a anterior, com teto em 4.
VariávelMagias, Técnicas e Talentos de Árvore — o custo escala com o Rank (tabela na seção 3).

Por que essas duas melhorias escalam com o Bônus de Rank

+PV e +PM da tabela acima não são um número fixo — eles crescem junto com o seu maior Bônus de Rank (Principiante +1, até Imperador +6). Um Principiante gastando 2 PA ganha pouco; um Imperador gastando os mesmos 2 PA ganha seis vezes mais: a compra pesa sempre a mesma fração do que você já é.

Comparando com o talento de reserva que quase toda árvore de Magia e do Corpo vende (Braço de Ferro, Osso Duro, Pele de Pedra…): o talento rende mais por PA, mas se compra uma vez só e é travado no número de patamares de uma árvore. Esta compra rende menos por PA, se repete quantas vezes você quiser e não tem pré-requisito. No Imperador, uma compra de cada entrega o mesmo tanto — escolha pela trava, não pelo número.

O Padrão das Reservas

Todo talento de reserva é uma compra só, que cresce sozinha a cada patamar novo que você abre naquela árvore. Nas escolas de magia ele dá +2 PM e +2 PV por patamar (a Terra troca por +4 PV, na Pele de Pedra); no Corpo, +4 PV por patamar ou +1 PT por patamar. No 1º patamar isso é pouco; no 6º é +12 PM e +12 PV, ou +24 PV, ou +6 PT, e a mesma compra de lá de trás passa a valer tudo isso sem você gastar mais nada.

Atenção: magia não tem preço fixo

Comprar Zero Absoluto não pode custar o mesmo que comprar Bola de Água. Toda aquisição dentro de uma Árvore de Progressão usa a tabela de custos por Rank abaixo.

3. A Regra de Desbloqueio de Ranks

Os Sete Patamares
  1. +1Principiante
  2. +2Intermediário
  3. +3Avançado
  4. +4Santo
  5. +5Rei
  6. +6Imperador
  7. +7Deus

O Bônus de Rank sobe de um em um; os conhecimentos exigidos sobem de três em três. É por isso que profundidade custa muito mais que largura — e entrega muito mais também.

O mundo é dividido em 7 Ranks de Maestria (Principiante, Intermediário, Avançado, Santo, Rei, Imperador e Deus). Você só recebe permissão pra comprar o desbloqueio de um Rank quando já possuir o número mínimo de conhecimentos (magias, técnicas e talentos comprados) daquela mesma árvore.

RankCusto de DesbloqueioConhecimentos ExigidosMagia ComumMagia Assinatura ◆Talento
PrincipianteCusto de Abertura (§8)—1 PA2 PA1 PA
Intermediário1 PA31 PA2 PA1 PA
Avançado2 PA62 PA3 PA2 PA
Santo2 PA93 PA4 PA3 PA
Rei3 PA124 PA5 PA4 PA
Imperador3 PA155 PA6 PA4 PA
DeusNarrativa————

Esta é a tabela padrão, usada por Magia e pelo Corpo. Duas famílias fogem dela, e as duas fogem pra baixo: Árvores de Utilidade (tabela própria no Cap. 3, “Sistemas Compartilhados”) e a Magia de Desintoxicação (logo abaixo, “A Escola Barata”).

A Escola Barata — Desintoxicação

A Desintoxicação é a única escola do livro cujo trabalho principal acontece fora do combate: é ela que impede a campanha de parar quando alguém pisa no pântano errado. Na luta ela tem jogada (a Dose e a Inversão, no Cap. 3), mas bate menos que uma escola de dano — por isso custa menos.

RankMagia ComumMagia Assinatura ◆TalentoPadrão (comparar)
Principiante1 PA1 PA1 PA1 / 2 / 1 PA
Intermediário1 PA1 PA1 PA1 / 2 / 1 PA
Avançado1 PA2 PA1 PA2 / 3 / 2 PA
Santo2 PA2 PA2 PA3 / 4 / 3 PA
Rei2 PA3 PA2 PA4 / 5 / 4 PA
Imperador3 PA4 PA3 PA5 / 6 / 4 PA

Magia Assinatura ◆

Dentro de cada Rank existe uma magia que define aquele patamar (na Desintoxicação, só do Avançado em diante), marcada com o símbolo ◆ nas listas. Ela custa +1 PA a mais que uma magia comum do mesmo rank.

Maestrias não contam

Maestrias (as passivas automáticas ganhas de graça ao desbloquear um Rank) não contam como conhecimento. Apenas magias, técnicas e talentos efetivamente comprados com PA contam pra tabela acima.

E o Rank Deus

O patamar Divino não possui custo mecânico de PA. Como habilidades divinas beiram a onipotência e reescrevem as leis da realidade, este Rank só pode ser alcançado através de intenso Roleplay e eventos lendários na narrativa, ditados inteiramente pela história e pelo Mestre.

4. O Sistema de Testes e Perícias

Sempre que um jogador tentar uma ação com chance de falha, ele rolará 1d20 + o Atributo correspondente, contra uma Classe de Dificuldade (CD) que o Mestre escolhe nesta escada:

DificuldadeCDExemplo
Fácil8Escalar um muro baixo com apoios; lembrar o nome do rei do próprio reino.
Moderada12Arrombar uma fechadura comum; acalmar um cavalo assustado.
Difícil15Seguir um rastro de três dias na chuva; convencer um guarda desconfiado.
Muito Difícil18Escalar uma parede lisa de pedra; decifrar um selo arcano incompleto.
Heroica21Atravessar uma ponte de corda em plena tempestade; achar a única passagem segura num pântano que muda toda noite.
Lendária25Coisa de canção: saltar um desfiladeiro de armadura; escalar uma parede de gelo sem corda nem gancho.

A CD mede a tarefa, não o patamar do grupo. A mesma muralha tem a mesma CD pro Principiante e pro Imperador — quem cresce é você, não a parede.

  • 20 e 1 naturais fora do ataque: em testes de perícia, atributo e resistência, 20 é sucesso automático se a tarefa for possível; 1 é falha com uma complicação. Só uma regra escrita, como o Fio da Vida (Cap. 4), pode cobrar dano extra ou morte.
  • Disputa: cada lado soma tudo que usaria no teste normal, incluindo Vantagem por perícia e Bônus de Rank de Utilidade. O 20 e o 1 naturais não têm efeito especial: vale o total.
  • Disputa corpo a corpo: para empurrar, derrubar, desarmar ou se soltar, cada lado soma também metade do maior Bônus de Rank, arredondada pra cima.
  • Esconder-se: não é Disputa; usa CD fixa de 10 + Espírito de cada inimigo que possa procurar você (Cap. 4).
  • Compra Direta (1 PA = 2 Perícias): ao gastar 1 PA, o jogador escolhe e adquire 2 Perícias simultaneamente.
  • Proficiências e Línguas (1 PA = 3, exceto grupo de arma): qualquer personagem, de qualquer árvore, a qualquer momento. São mais baratas que Perícias porque são mais estreitas — cobrem um instrumento, uma ferramenta, um tipo de arma ou um idioma, não um campo inteiro de ação.
  • Perícias de Árvore: a sua Árvore Inicial ensina perícias sozinha, e elas já nascem na ficha. Regra completa no bloco abaixo.

Perícias de Árvore — só a Árvore Inicial entrega

Toda árvore que pode ser Árvore Inicial ensina perícias — as oito de Magia, as seis do Corpo e as três de Utilidade. As duas híbridas (Estilo Vendaval e Punho do Fogo) ficam de fora: nenhuma delas pode ser a primeira que você abre. As perícias entram na sua ficha automaticamente, sem gastar PA e sem você precisar pedir.

A condição é uma só: você recebe as perícias da árvore que for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu, aquela que também decidiu o seu kit. A tabela abaixo lista cada uma e o que ela ensina.

O motivo é de ficção, não de balanço: a Árvore Inicial é onde você passou a infância e a adolescência. Uma árvore aberta depois te ensina técnicas, não hábitos — você já era alguém quando chegou nela. O guerreiro que aprende Magia de Fogo aos trinta anos aprende a conjurar; ele não vira estudioso de Arcanismo por isso.

Quanto cada pilar ensina: Magia, 1 perícia fixa + 1 à sua escolha entre 3 (na Magia Teórica, entre 4). Corpo, 2 fixas. Utilidade, 2 fixas + 1 à sua escolha, de uma lista curta — porque o Bônus de Rank delas cobre quatro ou cinco perícias, e ninguém fica treinado em todas (ver Cap. 3, “A Árvore de Utilidade”).

Perícia repetida não se perde. Sempre que raça, antecedente ou Árvore Inicial derem uma perícia que você já tem, escolha outra perícia qualquer da lista no lugar. O Estudioso Precoce que abre uma escola elemental não perde o Arcanismo do antecedente: ganha outra perícia.

A única exceção do livro é a Maestria de 1º patamar de Furtividade e Armadilhas: ela ensina Furtividade e Percepção mesmo a quem chegou depois. Como quem já tem essa árvore como Inicial receberia perícias que já possui, nesse caso ela entrega no lugar 3 Proficiências ou Línguas — o mesmo 1 PA de valor, pelo outro caminho.

PilarÁrvoreEnsina, se for a Inicial
MagiaMagia de FogoArcanismo — mais 1 à sua escolha entre Ofícios, Intimidação e Atletismo.
MagiaMagia de ÁguaArcanismo — mais 1 à sua escolha entre Medicina, Natureza e Percepção.
MagiaMagia de VentoArcanismo — mais 1 à sua escolha entre Acrobacia, Percepção e Sobrevivência.
MagiaMagia de TerraArcanismo — mais 1 à sua escolha entre Ofícios, Atletismo e Natureza.
MagiaMagia de CuraMedicina — mais 1 à sua escolha entre Religião, Intuição e Persuasão.
MagiaMagia de DesintoxicaçãoMedicina — mais 1 à sua escolha entre Natureza, Ofícios e Investigação.
MagiaMagia TeóricaArcanismo — mais 1 à sua escolha entre Ofícios, Percepção, Intuição e Religião.
MagiaEspíritos e FerasArcanismo — mais 1 à sua escolha entre Natureza, Lidar com Animais e Religião.
CorpoEstilo Deus da EspadaAcrobacia e Intimidação.
CorpoEstilo Deus da ÁguaIntuição e Percepção.
CorpoEstilo Deus do NorteSobrevivência e Enganação.
CorpoLutadorAtletismo e Intimidação.
CorpoCavalaria e EscudosAtletismo e Percepção.
CorpoArqueariaPercepção e Sobrevivência.
UtilidadeFurtividade e ArmadilhasFurtividade e Percepção — mais 1 à sua escolha entre Ladinagem, Acrobacia e Enganação. Exceção única do livro: se esta NÃO for a sua Árvore Inicial, a Maestria de 1º patamar ainda ensina Furtividade e Percepção.
UtilidadeBardo e InteraçãoAtuação e Persuasão — mais 1 à sua escolha entre Intuição e História.
UtilidadeNavegação e LiderançaSobrevivência e Investigação — mais 1 à sua escolha entre Natureza e Percepção.

Perícia, Proficiência e Bônus de Rank são três coisas

  • Perícia (as 20 da lista abaixo): um campo de ação. Ter uma dá Vantagem quando ela se encaixa perfeitamente na situação.
  • Proficiência ou Língua: uma ferramenta, um instrumento, um tipo de arma ou um idioma. Não dá Vantagem — dá a capacidade de usar aquilo sem penalidade, ou de entender o que está sendo dito. 1 PA compra três.
  • Línguas de berço: todo personagem fala a Língua Humana (Comum) e, se o seu povo tiver uma, a língua dele, anotadas na raça (seção 5) — o Migurd fala a Língua Migurd, que é telepática. Qualquer outra se compra como Proficiência. Sem a língua, você não entende o que é dito nem lê o que está escrito; gestos e tom de voz continuam valendo.
  • Ferramenta, instrumento e veículo sem proficiência: o teste sai com Desvantagem. Sem a ferramenta na mão, o teste só acontece se o Mestre permitir, e com CD +5. A perícia e a ferramenta se somam, não se substituem: Ofícios (Forja) é o saber — dá Vantagem —, e a proficiência em Ferramentas de Ferreiro é a mão — tira a Desvantagem.
  • Bônus de Rank em perícia (só nas árvores de Utilidade): um número somado ao teste. Ele soma nas perícias que aquela árvore cobre — mas só naquelas que você realmente tem. Se você nunca aprendeu a perícia, não existe teste treinado onde somar o bônus.

Vantagem por Perícia

Sempre que você for realizar uma ação e possuir uma Perícia que se encaixe perfeitamente na situação, você recebe Vantagem: role 2d20, escolha o maior resultado, e só então some o bônus do Atributo Base.

Vantagem Absoluta: alguns efeitos concedem Vantagem Absoluta — role 3d20 e escolha o maior. Desvantagem Absoluta funciona igual, mas escolhendo o menor.

Ajudar: quem ajuda dá Vantagem. Se quem recebe já tem Vantagem — e é quase sempre o caso, porque o grupo entrega a tarefa a quem tem a perícia —, a ajuda vira +2 no teste, e esse +2 conta no Teto de Auxílio +6 (Cap. 4, §5). Fora de combate vale o mesmo, com uma condição: quem ajuda precisa ter uma perícia ou proficiência que se aplique à tarefa. Segurar a tocha do ladino não é ajudar a arrombar a fechadura.

Teste em grupo: quando o grupo inteiro tenta a mesma coisa — atravessar o pântano sem afundar, passar pela guarda sem chamar atenção —, todos rolam e o grupo passa se metade ou mais passar. É o que impede que um Ogro de Agilidade −2 decida sozinho o destino de uma cena de furtividade.

Lista Mestre de Perícias

Vinte perícias, cada uma sob o atributo que a testa. Lista fechada — sem encaixe perfeito, o teste é só o Atributo puro. Vigor não governa nenhuma perícia: já é a reserva de PV e a resistência a veneno/clima/cansaço do Capítulo 4.

AtributoPeríciaCobre
ForçaAtletismoEscalar, nadar, arrombar, forçar, saltar.
AgilidadeAcrobaciaEquilíbrio e esquiva acrobática.
AgilidadeFurtividadeEsconder-se e mover-se sem ser notado.
AgilidadeLadinagemAgilidade manual — bater carteira, soltar algemas, plantar um item.
IntelectoArcanismoTeoria mágica e itens encantados.
IntelectoHistóriaFatos do passado e linhagens.
IntelectoInvestigaçãoDeduzir pistas e ligar evidências.
IntelectoMedicinaPrimeiros socorros e diagnóstico físico. Com um Kit de Primeiros Socorros, cuida dos ferimentos do grupo no Descanso Curto (Cap. 4, §7).
IntelectoNaturezaFauna, flora e clima.
IntelectoOfíciosUm ofício manual específico, escolhido ao adquirir (Forja, Culinária, Alquimia, Carpintaria...). É o saber; a ferramenta do ofício é proficiência à parte.
IntelectoReligiãoDoutrina, templos e o Continente Divino.
EspíritoAtuaçãoPerformance, música, oratória de palco.
EspíritoEnganaçãoMentir e disfarçar intenção.
ForçaIntimidaçãoImpor medo pela presença física. (Força desde 2026-09-26: o Espírito governava 8 das 20 perícias e a Força só 1.)
EspíritoIntuiçãoPerceber mentira e prever intenção.
EspíritoLábiaConvencer rápido, pechinchar, tagarelar.
EspíritoLidar com AnimaisAcalmar e comandar animais.
EspíritoPercepçãoNotar detalhes com os sentidos.
EspíritoPersuasãoConvencer com argumento sincero.
EspíritoSobrevivênciaRastrear, orientar-se e sobreviver no ermo.

Sobre nomes parecidos

Persuasão é o argumento sincero. Lábia é o oposto: rapidez de fala, pechincha de mercado, o papo que convence sem precisar ser verdadeiro. Um Antecedente ou traço que mencione "Diplomacia" se refere a Persuasão — o livro usa um nome só.

Proficiências: Armas, Escudos e Armaduras

Saber usar uma arma não é sobre o quanto ela machuca — é sobre o que a mão aprendeu a fazer. Por isso a proficiência aqui é por grupo de arma, e não por faixa de dano: quem estudou espada sabe espada curta e espadão, e não sabe adaga. São ofícios diferentes.

Os Oito Grupos, e os Escudos

GrupoO que o treino éArmas
EspadasA lâmina longa de gume, de uma ou duas mãos. O treino é de guarda, distância e fio — quem sabe espada longa sabe espadão, e é a mesma escola.Espada Curta, Rapieira, Espada Longa, Espadão / Montante, Katana
Lâminas CurtasPunho fechado no cabo, alcance de um braço. Não é espada pequena: é outro ofício — corpo colado, ângulo escondido, e a mão que não segura a lâmina importa tanto quanto a que segura.Adaga, Punhal, Faca de Arremesso, Kukri
Machados e MarretasPeso na ponta. O golpe não corta por fio, corta por inércia — e quem erra com um machado não recupera a guarda no mesmo tempo de quem erra com uma espada.Machado de Batalha, Machadinha, Martelo de Guerra, Maça, Foice de Guerra
HastesAlcance antes de tudo. Mantém o inimigo onde você quer e cobra caro de quem tenta entrar. É também o grupo do cajado de combate — o bastão do mago que aprendeu a usá-lo como arma.Lança, Alabarda, Cajado de Combate, Naginata
Arcos e BestasTiro tenso, a corda armazenando o golpe. Puxar arco é força de costas treinada; besta troca essa força por tempo de recarga. O treino de mira é o mesmo, e por isso andam juntos.Arco Curto, Arco Longo, Besta, Besta Leve. Alcance 24 m, longo 90 m (Cap. 4, §3)
ArremessoO que sai da mão e não volta. Peso, giro e leitura de vento — nada disso se aprende puxando corda, e é por isso que não é o mesmo grupo dos arcos.Funda, Dardo, Azagaia, Machadinha de Arremesso. Alcance 9 m, longo 27 m (Cap. 4, §3)
FlexíveisArma que não é rígida: chicote, corrente, foice presa a corda. A mais difícil de todas, porque a arma continua se movendo depois que você parou — e acerta quem a empunha com a mesma facilidade.Chicote, Corrente de Combate, Kusarigama
Desarmado e ImprovisadoO punho, o cotovelo, o joelho — e a cadeira, a garrafa, a pedra do chão. Todo personagem nasce proficiente aqui: ninguém precisa de escola pra dar um soco ou quebrar um banco na cabeça de alguém.Ataque Desarmado, Objeto Improvisado, Cajado / Foco Arcano
EscudosO único grupo que não ataca. Escudo não é armadura que se veste, é arma que se empunha: sem treino ele ocupa a mão e atrapalha; com treino ele é a diferença entre levar o golpe e não levar.Escudo, Escudo Leve, Pavês

Como se ganha um grupo

A regra é de uma linha: você empunha o que estudou, ou o que pagou.

  • Desarmado e Improvisado vem de graça pra todo personagem. Ninguém precisa de escola pra dar um soco ou quebrar um banco na cabeça de alguém — mas veja o aviso abaixo: de graça não quer dizer bom.
  • Os grupos de cada árvore que você abrir. Diferente das Perícias de Árvore, esta vale por árvore aberta, não só pela Inicial: perícia é hábito, mas empunhar arma é treino, e é exatamente o que a árvore ensina — em qualquer ordem que você chegue nela.
  • 2 PA compram um grupo novo, a qualquer momento.

Grupo de arma NÃO entra no pacote de três

A regra geral desta seção é 1 PA compra três proficiências, e ela vale pra língua, ferramenta, instrumento e veículo — coisas estreitas, que removem uma penalidade de uma situação.

Grupo de arma não pertence ali. Uma perícia (1 PA compra duas) dá Vantagem quando se encaixa; um grupo de arma remove Desvantagem numa família inteira, pra sempre, em todo combate. Por isso ele custa 2 PA cada, e sozinho — o preço diz o que ele sempre valeu.

Improvisado trava em d6 — e só o Deus do Norte escapa

A arma improvisada não sobe na Escada de Dados (Cap. 3, “O Dado de Arma”). Um Imperador quebra a mesma cadeira que um Principiante quebra, e ela faz o mesmo estrago. Sem essa trava, o grupo gratuito seria a melhor arma do jogo no rank alto: qualquer um pegaria um banco de taverna e rolaria 3d10 sem ter estudado nada, contra o espadachim que pagou por cada degrau.

O Estilo Deus do Norte é a única exceção, e é a identidade dele em número. A árvore diz que não existe arma proibida pra ele — “se dá pra empunhar, você é proficiente”— e aqui isso deixa de ser prosa: só ele escala improvisado como arma de verdade.

Armaduras continuam por peso

  • Armadura leve: todo personagem é proficiente.
  • Armadura média e pesada: exigem proficiência específica de uma árvore (ex: Peso Não Atrapalha, do Suishin-ryū) ou 1 PA por categoria, fora do pacote de três proficiências.
  • O que o peso cobra, mesmo com proficiência. Leve: soma toda a sua Agilidade na CA. Média: soma no máximo +2 de Agilidade. Pesada: não soma Agilidade nenhuma e dá Desvantagem em Furtividade. É isso que impede a pesada de ser simplesmente a melhor: ela protege mais quem tem pouca Agilidade, e rouba de quem tem muita.
  • Escudo não é armadura — é o grupo Escudos, porque escudo se empunha, não se veste. Ele ocupa uma mão, e essa mão é parte do preço.

Penalidade de Não-Proficiência

  • Arma sem proficiência: Desvantagem no teste de acerto. O dano continua normal — a Escada de Dados (Cap. 3, "O Dado de Arma") nunca reduz.
  • Escudo sem proficiência: +1 de CA em vez de +2. Erguer uma tábua na frente do corpo ajuda um pouco mesmo sem treino; só não é defender.
  • Armadura sem proficiência: Desvantagem em todo teste de ataque (com arma ou com magia) e de Concentração, Desvantagem em Furtividade e Acrobacia, e Deslocamento -3m enquanto vestida.

Arma que o livro não previu

O catálogo não conhece todo loot de campanha, e não deveria mesmo. Uma arma que não está em grupo nenhum é sempre proficiente até o Mestre dizer de que grupo ela é.

Equipamento Inicial e a Árvore Inicial

Ninguém começa do zero. Ao criar seu personagem, abra de graça o 1º patamar de pelo menos uma árvore — sua Árvore Inicial. Ela é a sua 1ª árvore, e o Custo de Abertura da 1ª é zero (seção 8): os 3 PA iniciais ficam inteiros pra comprar magias, técnicas, talentos, perícias ou atributos. A Árvore Inicial decide o kit abaixo, recebido de graça e além do dinheiro do Antecedente (seção 6): as duas coisas não competem entre si.

Árvore InicialKit Inicial
Estilo Deus da Espada, Estilo Deus da Água, Estilo Deus do NorteEspada Longa · Roupas de viagem resistentes
LutadorMachado de Batalha
Cavalaria e EscudosEscudo · Espada Curta · Armadura Leve
ArqueariaArco Curto (20 flechas inclusas.) · Funda / Dardo (A arma de reserva, quando as flechas acabam.)
Magia de Fogo, Magia de Água, Magia de Vento, Magia de TerraCajado / Foco Arcano (Conta como objeto improvisado corpo a corpo.) · Grimório básico · Roupas de viajante
Magia de Cura, Magia de Desintoxicação, Magia TeóricaKit de cura (Bandagens, ervas, um frasco vazio.) · Símbolo do templo de origem · Cajado / Foco Arcano (Conta como objeto improvisado corpo a corpo.)
Espíritos e FerasGiz e tinta ritual (Material pra três círculos.) · Cajado / Foco Arcano (Conta como objeto improvisado corpo a corpo.)
Furtividade e ArmadilhasAdaga / Punhal (Duas: a de mão e a de reserva.) · Kit de arrombamento · Roupas escuras
Bardo e InteraçãoInstrumento musical (Escolha o instrumento.) · Adaga / Punhal
Navegação e LiderançaKit de sobrevivência (Corda, mapa em branco, uma semana de provisões.) · Alabarda / Lança (Ou troque por Arco Curto com 20 flechas.)

O kit não é a build

O kit inicial existe só pra ninguém chegar na primeira cena de mãos vazias. Ele não substitui comprar magias, técnicas ou talentos com PA, e pode ser vendido, trocado ou ignorado como qualquer outro item da mochila.

5. Raças do Mundo de Seis Faces

Rudeus, Eris e Ruijerd no Continente Demônio, entre homens-lagarto e homens-cavalo.

O mundo é habitado por diversas raças com fisiologias e culturas vastamente diferentes. A sua linhagem determina traços genéticos e mecânicos — os detalhes de cada uma também aparecem direto na ficha ao selecioná-la.

Role 1d100 na tabela abaixo. Quanto mais forte a raça, mais estreita a faixa. Toda raça tem um tier: as comuns ficam com 15 ou 16 números, as incomuns com 9, as raras com 5, o Demônio Imortal, lendário, com 2 (98–99), e a Raça Dragão, mítica, só sai no 100.

d100RaçaAtributoPVPMCAPerícias
01–16Humano+1 à escolha———+2 à escolha
17–31Povo Pequeno / Hobbit+1 AGI————
32–46Raça Fera+1 FOR————
47–55Elfo+1 AGI—×2 Bônus de Rank de magia——
56–64Anão+1 VIG+10 fixos——Ofícios (Forja)
65–73Raça do Oceano+1 VIG————
74–82Migurd+1 INT—×3 Bônus de Rank de magia——
83–87Superd—————
88–92Ogro+2 FOR————
93–97Raça Celestial+1 ESP————
98–99Demônio Imortal—+8 fixos———
100Raça Dragão+1 FOR +1 VIG——+1—

Sorteio ou escolha: as duas portas, e o preço de cada uma

O padrão do livro é sortear — a raça e o Antecedente (seção 6) saem do d100, e você joga o que a vida te deu. As raças não são equilibradas entre si de propósito: um Superd e um Humano não valem a mesma coisa, e é essa desigualdade que faz a rolagem valer a pena. A raridade está na tabela: quanto mais forte, menos provável.

Escolher é permitido, e custa pelo tier. Escolher a raça em vez de rolar tira PA dos 3 iniciais: 1 PA por uma raça comum ou incomum, 2 PA por uma rara, 3 PA pelo Demônio Imortal (lendário) ou pela Raça Dragão (mítica). Escolher também o Antecedente não custa nada a mais; escolher só o Antecedente custa 1 PA.

A mesa decide uma vez, para todo mundo. Um grupo em que metade sorteou e metade escolheu é um grupo em que metade pagou por algo que a outra metade levou de graça. Combine antes da primeira ficha: ou todo mundo rola, ou todo mundo pode escolher pagando o preço do tier.

Três formas de bônus racial, e por que elas são diferentes

  • Bônus de atributo (a maioria das raças): entra multiplicado em tudo que importa — PV pelo Fator de Vigor, PM pelo Bônus de Rank, acerto e dano direto. Nunca decai.
  • Bônus fixo de PV (Anão +10, Demônio Imortal +8): somado depois do Fator de Vigor (Cap. 4, §1). Vale muito no 1º patamar e pouco no Imperador — é um bônus de começo de campanha, de propósito. A CA fixa da Raça Dragão (+1, das escamas) segue a mesma lógica: um número que não cresce com você.
  • Bônus escalar de PM (Elfo ×2, Migurd ×3): multiplica o seu Maior Bônus de Rank de magia, então vale a mesma fração da reserva do 1º patamar ao Imperador. Em compensação, vale zero pra quem nunca abriu uma escola de magia — é mana, não vida.

O Humano foge do padrão de propósito: não recebe número nenhum fixo, recebe +1 num atributo à escolha do jogador — é a única raça do livro cujo bônus muda de ficha pra ficha, e é literalmente o que “adaptabilidade” significa.

Despertares. Toda raça tem dois traços a mais que não vêm de graça: o jogador compra com PA, se quiser, quando o personagem chegar lá. O primeiro pede o patamar Intermediário em alguma árvore; o segundo, o Santo. Os das raças comuns são os mais fortes, de propósito — é assim que a raça que o dado deu barata alcança a rara no fim da campanha. Cada página de raça lista os dois dela, e a ficha só deixa comprar no patamar certo.

6. O Destino e a Infância (Antecedentes)

Rudeus e Sylphie crianças de mãos dadas, cercados da família e dos mestres.

O que você fez nos seus primeiros 10 anos de vida define a fundação do seu corpo, sua mana e seu lugar no mundo. Durante a criação da ficha, role 1d100 (ou escolha em conjunto com o Mestre) pra descobrir sua origem e seu dinheiro inicial em Peças de Ouro (PO). Escolher em vez de rolar custa 1 PA, ou nada a mais se você já pagou pra escolher a raça (seção 5).

Tabela do Fator Laplace (1d4)

O Fator Laplace não é um pacote fixo — é uma linhagem antiga acordando, e ela não acorda igual em dois portadores. Quem tirar este Antecedente rola 1d4 aqui pra saber o que despertou. A mutação é permanente, e vem além da Conjuração Silenciosa inata e das duas Vantagens que o Antecedente já concede.

1d4MutaçãoEfeito
1Veias Abertas+1 em Espírito, permanente. A mana corre solta em você e não fica parada: ao terminar um Descanso Curto, recupere PM adicionais iguais ao seu Maior Bônus de Rank de magia, além do que o descanso já devolve. O corpo não fecha a torneira: você não consegue esconder que é um conjurador de quem enxerga mana (todo Superd, todo mago Avançado ou superior).
2Carne que Lembra+1 em Vigor, permanente. Uma vez por combate, ao chegar a 0 PV, você fica Estabilizado na hora, sem rolar o Fio da Vida (Cap. 4, §7) — a carne fecha antes de você decidir. Continua Inconsciente, e sofrer dano a 0 PV ainda dá Marca da Morte e tira o Estabilizado, como pra qualquer um. Toda cicatriz sua reabre quando a linhagem é mencionada em voz alta perto de você. Não causa dano; causa perguntas.
3Memória da Linhagem+1 em Intelecto, permanente. Vantagem Absoluta (Cap. 1, §4) em Arcanismo e História sobre qualquer coisa anterior ao seu nascimento — você não deduz, você LEMBRA, e as lembranças não são suas. Nada disso vale pro presente: sobre o que aconteceu depois de você nascer, seus testes são normais como os de qualquer um.
4Presença Errada+1 em Agilidade, permanente. Bestas, insetos gigantes e mortos-vivos sem mente não atacam você por iniciativa própria — algo neles reconhece o que você carrega e recua. Perdem o medo se você atacar primeiro, ou se alguém com mente os obrigar. Animais domésticos fogem de você. Cavalo não te aceita; cão late até você sair de vista.

Laplace e Gênio não são a mesma coisa

Os dois nascem conjurando em silêncio, e é aí que a semelhança termina. O Fator Laplace sofre as penalidades normais do método (metade do dano, área reduzida em um terço) — ele apenas nunca precisou aprender. O Gênio não sofre nenhuma das duas, em escola nenhuma, desde a criação. Talentos e Maestrias tiram a penalidade de uma escola só, e custam PA.

Gênio sai em 2 de 100 rolagens, Fator Laplace em 4; o resultado mais raro traz a conjuração silenciosa mais forte.

Tabela de Miko e Amaldiçoados (1d8)

Na sociedade humana, as anomalias de mana que causam poderes são chamadas de Miko (Criança Abençoada) se o poder for útil, ou Noroi-ko (Criança Amaldiçoada) se for prejudicial. Existem apenas cerca de 10 Mikos em todo o mundo simultaneamente.

1d8TipoEfeito
1Força Sobre-humana (Zanoba)Abençoada: +2 em Força, permanente, e ataques desarmados causam 1d8 + Força (letal). Maldição: Desvantagem em testes de Vigor (sem resistência física).
2Leitura de MemóriasAbençoada: 1 Ação de toque lê memórias superficiais e intenções (Vantagem em Intuição e Intimidação contra quem você tocou, até o fim da cena). Maldição: custa 3 PM por uso.
3Rebobinar o TempoAbençoada: 1x/semana rebobina o estado de um objeto inanimado em até 24h. Maldição: gasta metade dos seus PM Máximos (arredondado pra cima), que precisam estar disponíveis na hora; não funciona em criaturas vivas.
4TelepatiaAbençoada: lê pensamentos superficiais e fala telepaticamente num raio de 18m. Maldição: fisicamente muda; Desvantagem em Iniciativa. Muda não é impedida de conjurar: toda magia sua sai obrigatoriamente em Conjuração Silenciosa (Cap. 2, §2), pagando a penalidade dela — metade do dano e um terço menos de área. Você nunca ganha o Bônus de Recitação Perfeita, porque não há voz pra recitar. É o preço, e é caro.
5Miko da Confiança AbsolutaAbençoada: Vantagem Absoluta em Persuasão e Lábia. Maldição: falha automaticamente em Intuição para perceber mentiras.
6Maldição do EsquecimentoAbençoada: Vantagem Absoluta em Furtividade (presença nula). Maldição: 10 minutos depois de você sair do campo de visão de alguém, essa pessoa esquece seu rosto, seu nome e que você existiu. Só lembra quem já passou um Descanso Longo com você.
7Maldição do AcúmuloAbençoada: +3 PM Máximos por Bônus de Rank de magia (reator infinito). No Imperador são +18; sem escola de magia aberta, 0. Enquanto você não tiver nenhuma escola de magia aberta, a maldição da liberação fica suspensa: a bênção e o preço chegam juntos, e não a maldição primeiro. Maldição: a mana precisa sair. Liberação é gastar 10 PM ou mais numa única cena. Se passar uma semana sem liberação, você ganha 1 nível de Exaustão por dia, até a morte, e toda essa Exaustão some na primeira liberação.
8Maldição do ÓdioAbençoada: +2 na CA e +10 PV Máximos (aura primordial). Maldição: quem enxerga mana (todo Superd, todo mago Avançado ou superior) sente ódio instintivo ao te ver: começa hostil a você e, em combate, te escolhe como alvo prioritário.

Tabela de Olhos Demoníacos / Místicos (1d10)

Cada olho possui regras estritas de economia de ação e custo de PM.

Olho da Previsão1 · PrevisãoOlho da Clarividência3 · ClarividênciaOlho de Identificação5 · Identificação
Kishirika Kishirisu, rindo.
Kishirika Kishirisu, a Grande Imperatriz do Mundo Demoníaco: é ela quem dá olhos demoníacos a quem cai nas graças dela.
1d10Olho MísticoMecânica
1Olho da Previsão1 Ação pra ativar, 3 PM/turno: vê 2s no futuro (Vantagem em ataques, oponentes têm Desvantagem contra você). Mais de 3 turnos seguidos deixa você Desequilibrado por 1 hora.
2Olho do Poder Mágico1 Ação, 2 PM/cena: vê fluxo de mana, invisíveis mágicos, identifica itens mágicos e nível de perigo.
3Olho da Clarividência1 Ação, 1 PM/km: visão telescópica tipo drone. Corpo físico fica Cego e indefeso (CA 10) enquanto em uso.
4Olho de Permeação1 Ação, 2 PM/cena: Raio-X através de paredes/roupas (9m). Não atravessa criaturas vivas ou materiais densos em mana.
5Olho de Identificação1 Ação, 1 PM/alvo: revela fraquezas, nome do feitiço e efeitos. Segredos divinos/de outros continentes aparecem como 'Desconhecido'.
6Olho da AbsorçãoReação, PM igual ao da magia absorvida: anula magia inimiga. Cobrir ou descobrir o olho custa 1 Ação. Lançar magia com o olho descoberto suga o próprio feitiço (perde as Ações, o PM e a magia falha).
7Olhos Que Tudo VeemRitual de 10min, 10 PM, 1x/semana: rastreia alguém no globo ou revela planta de masmorra. A vista custa a voltar: você fica Desequilibrado pelo resto do dia.
8Olho do Vazio Absoluto1 Ação, 5 PM/turno mantido: esfera de repulsão de 9m de raio centrada em você. Criaturas e projéteis não entram na esfera; quem já estava dentro é empurrado para a borda, menos quem você escolher ao ativar. Não pode atacar ou se mover enquanto mantiver.
9Olho de Afeição1 Ação e 1 PM: uma criatura que te veja faz teste de resistência de Espírito contra CD 8 + seu Espírito + seu Maior Bônus de Rank; se falhar, por 1 hora não te ataca e te ajuda quando puder. O efeito acaba se você ou um aliado seu causar dano a ela. Maldição: enquanto o olho estiver descoberto, todo PdM que cruzar seu olhar faz o mesmo teste sem custo nenhum, e quem falha, em vez disso, fica obcecado por você (o Mestre conduz a obsessão). Cobrir ou descobrir o olho custa 1 Ação.
10Olho Rastreador1 Ação, 2 PM (recente) / 10 PM (décadas): revela rastros de vida, segue pegadas por continentes. Rastreio antigo tem cooldown de 1x/mês.

7. O Valor do Rank e o Bônus de Conjuração

O quão forte uma magia atinge o inimigo ou a dificuldade de esquivar de um golpe de espada não depende só da força bruta, mas da Maestria (o Rank) naquela escola específica.

Rank na ÁrvoreBônus Numérico
Principiante+1
Intermediário+2
Avançado+3
Santo+4
Rei+5
Imperador+6
Deus+7

O Bônus Depende da Ação!

O Bônus Numérico é específico da árvore em uso no momento. Se você atacar com Magia de Água, usa seu Rank de Água; se logo depois usar Magia de Cura, usa o Rank de Cura — que pode ser bem diferente.

O Bônus de Conjuração (BC)

O número mais importante da ficha de um mago, e ele unifica as três fórmulas do sistema num único valor. BC = atributo-chave da escola + Bônus do Rank naquela escola. O atributo-chave vem impresso no topo de cada árvore (Cap. 3): Intelecto em Fogo, Água, Vento, Terra e Magia Teórica; Espírito em Cura, Desintoxicação e Espíritos e Feras.

  • Acerto Mágico: 1d20 + BC (contra a CA do alvo)
  • CD para resistir: 8 + BC (o alvo rola 1d20 + atributo de defesa)
  • Dano Mágico: dados da magia + BC

Punho do Fogo: a árvore híbrida do Corpo também escala as técnicas por BC, e nela BC = o maior entre Força e Intelecto + Bônus de Rank no Punho do Fogo — nunca o Rank da Magia de Fogo.

As Fórmulas Marciais

Guerreiros usam a mesma lógica, trocando o atributo pelo atributo-chave da árvore — impresso no topo dela, e quase sempre Força, Agilidade ou Vigor. O padrão do ataque com arma é Força; ou Agilidade com os grupos Lâminas Curtas, Arcos e Bestas, Arremesso e Flexíveis. Duas árvores fogem disso e dizem por quê. Cavalaria e Escudos usa Vigor: ela vende aguentar, não acertar. O Deus da Água (Suishin-ryū) usa Agilidade mesmo empunhando espada — um grupo de Força —, porque o estilo inteiro é ler o golpe e chegar meio segundo antes dele; aparar, postura e contragolpe são timing, e timing é Agilidade.

  • Acerto Físico = 1d20 + Atributo + Bônus de Rank.
  • CD de uma Técnica = 8 + Atributo + Bônus do Rank da Técnica.
  • Dano Total = Dados da Arma + Atributo + Bônus de Rank.
  • Qual Rank: numa técnica nomeada, o da árvore que a ensinou. Num ataque comum (sem técnica), o maior Rank entre as suas árvores do Corpo, ou +0 se você não tiver nenhuma (Cap. 3, "A Árvore do Corpo — Sistemas Compartilhados").

8. Misturando Árvores (Multiclasse)

Este sistema não tem classes — nada impede você de ser Avançado · Trovador no Bardo, Intermediário · Rastreador no Tático, Intermediário de Fogo e Principiante do Norte ao mesmo tempo. É intencional e é o coração do jogo. Sete perguntas, sete respostas:

1. Qual Bônus de Rank eu uso?

O da árvore que concedeu a habilidade, sempre. Exceção: quando uma regra genérica pedir seu Bônus de Rank sem dizer de qual árvore, use o maior que você possuir em qualquer uma — exceto no ataque comum com arma, que usa só as árvores do Corpo (seção 7). Um Imperador de Fogo sem árvore do Corpo ataca com espada somando +0, não +6.

2. Conhecimentos somam entre árvores?

Nunca. A contagem de conhecimentos pra desbloquear um patamar conta apenas magias, técnicas e talentos daquela mesma árvore.

3. Como somam PV, PT e PP?

  • PV: uma reserva só, e um Dado de PV por patamar (Cap. 4, §1): em cada patamar conta o maior dado entre as árvores que chegaram nele. Abrir uma segunda árvore no mesmo patamar não dá um segundo corpo nem uma segunda barra de vida; só troca o dado daquele patamar, se o dela for maior.
  • PM somam apenas das escolas de magia.
  • PT: reserva única, mesmo com vários estilos marciais. PT = Vigor + Espírito + 1 por patamar em qualquer árvore do Corpo, desde o 1º (+2 por patamar em Cavalaria e Escudos) — detalhes no Cap. 3, "Pontos de Touki".
  • PP: reserva única, mesmo com várias árvores de Utilidade. PP = Intelecto + o maior atributo-chave entre suas árvores de Utilidade, +1 por patamar 3º ou superior em qualquer uma delas. No Tático, cujo atributo-chave já é Intelecto, o segundo termo vira o Bônus de Rank — ver Cap. 3, "Pontos de Preparação".
Você nunca tem duas reservas do mesmo tipo.

4. Custo de Abertura

Abrir uma árvore nova fica mais caro a cada árvore que você já tem: é grátis na primeira e custa +1 PA a cada árvore seguinte.

Árvore1ª2ª3ª4ª5ª
Custo de aberturagrátis1 PA2 PA3 PA4 PA

A primeira é de graça, e por um motivo: ela é a sua Árvore Inicial, já escolhida na criação e já acompanhada de um kit (seção 4). Cobrar PA por ela seria cobrar duas vezes pela mesma coisa.

Cada 1º patamar entrega uma Maestria gratuita. Somado, o Custo de Abertura de cinco árvores dá 10 PA (pergunta 5).

5. Largura ou profundidade?

Profundidade custa cerca de 26 PA na Magia de Fogo, fora a abertura — não os 11 que a escada de desbloqueios sugere. Esses 11 PA (1+2+2+3+3, do 2º ao 6º patamar) são só a porta; pra ter direito de comprá-los você precisa acumular 15 conhecimentos naquela mesma árvore (seção 3), e os 15 mais baratos custam outros 15 PA — quase todo o Principiante e o Intermediário, a 1 PA cada, e o resto a 2. Em troca: Bônus de Rank +6, seis Maestrias, e as magias que só existem lá em cima.

Largura custa 10 PA por cinco árvores (Custo de Abertura 0+1+2+3+4, pergunta 4 acima) e entrega cinco Maestrias de 1º patamar, versatilidade e nenhum teto — mas trava seu Bônus de Rank em +1, o que significa errar mais, causar menos dano e ter CDs que qualquer coisa resiste. E o corpo continua sendo de 1º patamar: o PV conta um dado por patamar, e cinco árvores no 1º dão um dado só (Cap. 4, §1).

Ou seja: largura é mais barata, profundidade é mais forte. O sistema cobra pelos dois caminhos e não deixa nenhum ser simplesmente melhor — mas é bom saber qual dos dois está pedindo mais da sua ficha antes de escolher.

6. E o Rank Deus?

Sempre narrativo e sempre de uma árvore. Ninguém no Mundo de Seis Faces jamais alcançou o patamar Deus em duas coisas ao mesmo tempo — o livro trata isso como impossível, não como difícil.

7. E se eu for fundo em duas árvores ao mesmo tempo?

Algumas combinações de Rank Intermediário ou superior revelam uma árvore híbrida que não existe pra ninguém que não cumpriu os dois pré-requisitos. São duas, ambas no catálogo da Árvore do Corpo: o Estilo Vendaval (Deus do Norte + Magia de Vento, ambas no Intermediário) e o Punho do Fogo (Lutador + Magia de Fogo, ambas no Intermediário). Cumpridos os dois pré-requisitos, a híbrida pode ser aberta pelo Custo de Abertura normal; nenhuma pode ser a Árvore Inicial.

Capítulo 2

As Leis da Magia

O que a magia cobra e onde ela para: cântico, tempo de conjuração, combinação entre escolas e Maestrias.

1. As Categorias da Magia

O pilar da Magia tem oito escolas, divididas em dois grupos:

Os dois grupos usam as mesmas regras de conjuração: o mesmo PM Máximo (Cap. 4, §1), o mesmo tempo de conjuração (§3), o mesmo Bônus de Rank. A divisão é de assunto, não de mecânica.

O truque da escola. As quatro escolas elementais têm, no Principiante, um truque: Brasa (Fogo), Respingo (Água), Rajada Curta (Vento) e Pedrisco (Terra). Vem com o Principiante, sem PA, não gasta PM e custa 1 Ação: 1d6 + BC, ataque mágico a 9 m, uma vez por turno. É o que o mago faz com a Ação que sobra da magia de 2 — e quando a mana acaba.

Quão raro é um mago

Apenas 1 em cada 20 pessoas nasce com capacidade de manipular mana. Dessas, apenas 1 em cada 20 consegue treinar o suficiente pra virar mago de verdade — cerca de 1 pessoa em 400. De cada cem magos formados, só um completa os estudos até o rank Avançado: um mago Avançado é aproximadamente 1 em 40.000 pessoas.

2. A Regra de Encantamentos

A regra de ouro: o poder da magia depende do encantamento e do tempo gasto para conjurá-la. O tamanho do encantamento é proporcional ao rank — quanto maior, mais longo o cântico.

  • Conjuração Padrão: recita o cântico inteiro. 100% do efeito.
  • Encantamento Encurtado: pula versos intencionalmente. Mais rápido, mas instável.
  • Conjuração Silenciosa: manipula a mana diretamente, sem palavra alguma. O método mais raro e mais flexível.

Conjuração Concentrada. Na Conjuração Padrão, você pode jogar a magia de dano inteira em uma criatura só: a área (ou os vários alvos) vira um alvo, os dados de dano sobem 50% (arredondado pra cima, em cada grupo de dados) e o PM sobe 50% (pra cima). O resto da magia não muda: o mesmo tempo, o mesmo teste de resistência ou rolagem de ataque, o mesmo cântico. Magia que já mira uma criatura só também concentra: aí mudam só os dados e o PM. Todo grupo de dados de dano conta, inclusive o que só vale sob condição (o +3d8 da Quebra de Gelo contra Congelado vira +5d8). Truque (0 PM) não concentra, e magia sem dados de dano também não.

Chuva de Meteoros (Terra, Avançado)AlvosDanoPM
PadrãoEsfera de 18 m8d8 + BC7
Concentrada1 criatura12d8 + BC11

O mesmo dano por PM, em menos turnos. É a resposta do mago ao inimigo sozinho — o Chefe, o rival, a fera grande — e é uma escolha, não um bônus: contra um grupo, a área continua rendendo mais.

Penalidade do Encantamento Encurtado

Ao encurtar, role a magia normalmente e o dano total (dados + BC) cai pela metade, arredondado pra baixo; a área de efeito é reduzida em um terço.

Por quê: a Encurtada custa metade das Ações e entrega metade do dano — por Ação, empata com a Padrão. O que ela cobra é mana: o mesmo PM rende metade. Pressa custa caro, e a Conjuração Padrão continua sendo a jogada de quem tem tempo (e ainda ganha a Recitação Perfeita).

Bola de Fogo (1d8 + BC 3), PrincipianteAçõesDano médioDano por PM
Padrão27,57,5
Encurtada13,53,5

E a magia que não tem dados nem área? Vácuo Localizado, Prisão de Ar e outras magias de controle puro têm a duração reduzida à metade ao encurtar, nunca abaixo de 1 turno. Se a magia também não tem duração, ela simplesmente não pode ser Encurtada.

Conjuração Silenciosa — regra completa, sem exceção escondida

Conjurar em silêncio sempre faz exatamente estas quatro coisas ao mesmo tempo, nesta ordem de leitura:

  • Custo de Ação: sempre usa a coluna "Silenciosa" da tabela da seção 3 — sempre mais rápida que a Padrão, e nunca mais lenta que a Encurtada. Nos dois primeiros patamares as duas empatam em 1 Ação (e no Principiante a Silenciosa ainda ganha a primeira do turno de graça); no Avançado a Silenciosa fica 1 Ação mais barata que a Encurtada; no Santo e no Rei as duas voltam a empatar; no Imperador não existe Encurtada, e a Silenciosa é o único jeito de encurtar.
  • Dano: o dano total (dados + BC) cai pela metade, arredondado pra baixo — o mesmo valor do Encantamento Encurtado, nunca mais que isso por padrão. Magia sem dados nem área perde metade da duração, também como no Encurtado.
  • Área: reduzida em um terço — de novo, o mesmo valor do Encantamento Encurtado.
  • Bônus de Forma (sempre incluso, nunca opcional de pagar): escolha um, de graça, toda vez que conjurar em silêncio — dobrar o alcance, mudar o formato da área (linha ↔ cone ↔ esfera), ou segurar o disparo por até 1 turno.

Mudar o formato segue uma conta só, feita sobre a área já reduzida: uma linha de X metros vira um cone de X/2 metros ou uma esfera de raio X/4 metros (e o caminho de volta multiplica). Uma linha de 18m vira cone de 9m ou esfera de 4,5m de raio.

Segurar o disparo: ao terminar a conjuração, declare um gatilho (“se alguém atravessar a porta”). Até o início do seu próximo turno, quando o gatilho acontecer, solte a magia gastando a sua Reação (essa é a única Reação que não derruba a conjuração, porque ela é o disparo). Enquanto segura, você continua Conjurando (§6): sofrer dano pede o Teste de Concentração, e falhar nele perde a magia como qualquer interrupção. Se o gatilho não vier até o início do seu turno, a magia se desfaz e o PM fica gasto.

Quando um talento ou Antecedente diz "sem sofrer a penalidade de dano/área", ele remove só o item 2 e/ou o item 3 — exatamente os que ele nomear. Os itens 1 e 4 nunca são removidos por nada, porque eles não são a penalidade: são a definição estrutural do próprio método. Um personagem com "Conjuração Silenciosa sem penalidade de dano nem de área" (ex: Antecedente Gênio) continua com o custo de Ação reduzido do item 1 e ainda escolhe o bônus de forma do item 4 — ele não perde nada, só ganha a remoção explícita do que foi citado.

De onde vem a Silenciosa: de um Antecedente, de uma raça, de uma Maestria ou de um talento que diga isso com todas as letras. A Silenciosa sem penalidade segue a mesma régua: só existe onde o texto disser explicitamente. Sem Cântico (Vento, Santo), Mão Silenciosa (Cura, Avançado) e a Maestria de Santo da Cura concedem esse benefício nas escolas e ranks que nomeiam.

Conjurar sem gastar Ação

O Capítulo 4 §3 diz que tudo neste sistema é medido em Ações e que não existe ação bônus. Entre as conjurações, as exceções são estas, e todas têm nome:

Fora das conjurações, cartas como Sem Peso e Encadeamento também dizem quando um efeito não gasta Ação; siga o limite escrito em cada uma (Cap. 3).

Nenhuma delas conta no Teto de Ações (Cap. 4, §5: 4 próprias + 2 concedidas). Elas não gastam Ação, então não há Ação pra contar — e também não são uma das 2 concedidas. Cada fonte vale o que a carta dela diz, e nada além.

O Bônus de Recitação Perfeita

Toda e qualquer magia do jogo possui um encantamento escrito que deve ser verbalizado durante a conjuração. Se o jogador recitar o encantamento completo em voz alta na mesa de forma fluida, sem gaguejar e sem ler da ficha (critério do Mestre), ele recebe uma recompensa mecânica direta e proporcional ao tipo da magia:

  • Ataque Mágico (com rolagem de acerto): ganha Vantagem no teste de acerto contra a CA do alvo.
  • Feitiço que impõe Teste de Resistência: os alvos resistem com Desvantagem.
  • Ritual ou Feitiço sem rolagem (suporte, barreira, cura): a magia custa PM a menos igual ao seu Bônus de Rank na respectiva escola, mas nunca menos de 1 PM.

O bônus só existe na Conjuração Padrão. A Encurtada pula versos e a Silenciosa não tem voz: nas duas não há cântico inteiro pra recitar, e por isso elas nunca recebem esta recompensa.

Nas Canções de Bardo (Árvore de Utilidade), a recitação dá Vantagem na rolagem ou +2 na CD; se não houver rolagem, a Canção custa 1 PP a menos (mínimo 1).

Cântico Curto — a magia que não paga bônus

O bônus acima é a recompensa mais forte que este livro entrega de graça, e ele tem um preço: tempo real de mesa. Recitar trinta segundos de verso na frente do grupo, sem gaguejar e sem ler, é difícil — e é justamente por ser difícil que vale Vantagem. Por isso existe um piso:

A regra

Uma magia cujo cântico for mais curto que o piso do rank dela (tabela abaixo) não concede o Bônus de Recitação Perfeita, por melhor que você recite. A carta dela diz, com todas as letras, “Sem bônus”.

Isso não é punição: são as magias rápidas de propósito. Prontidão é uma Reação — um cântico de 140 caracteres a tornaria impossível de usar. Rejeitar a Morte dispara no instante em que o aliado cairia. Luz Absoluta sai em 3 Ações onde o rank Imperador pede 4. Nessas magias a velocidade já É o benefício, e o livro não paga as duas coisas.

Rank da MagiaPiso (bônus daqui em diante)Teto
Principiante90 caracteres140 caracteres
Intermediário140 caracteres200 caracteres
Avançado200 caracteres280 caracteres
Santo280 caracteres380 caracteres
Rei380 caracteres500 caracteres
Imperador500 caracteres650 caracteres
Deus500 caracteres900 caracteres

3. Tempo de Conjuração por Rank

A tabela abaixo governa o tempo padrão de Ações por rank da magia. No entanto, nem toda magia segue rigidamente esta tabela: um ritual de rank baixo pode pedir mais Ações, e uma magia de emergência pode pedir menos. Quem foge da tabela diz isso na própria carta.

Rank da MagiaPadrãoEncurtadaSilenciosa
Principiante2 Ações1 Ação(ões)1 Ação(ões) (a 1ª do turno é gratuita)
Intermediário2 Ações1 Ação(ões)1 Ação(ões)
Avançado3 Ações2 Ação(ões)1 Ação(ões)
Santo3 Ações2 Ação(ões)2 Ação(ões)
Rei4 Ações3 Ação(ões)3 Ação(ões)
Imperador4 AçõesImpossível3 Ação(ões)
Deus4 AçõesImpossível3 Ação(ões)

Como o Capítulo 4 permite dividir o cântico entre turnos, magias de 4 Ações são perfeitamente jogáveis — elas só exigem que alguém segure a linha de frente enquanto o apocalipse é preparado.

Grande Obra — as magias de 5 e 6 Ações

Seis magias do livro passam do teto de propósito, e elas são uma categoria, não exceções soltas. Uma Grande Obra custa 5 ou 6 Ações — quase dois turnos, ou dois inteiros — e é sempre um Ritual (não encurta, não se retoma) e, ao contrário dos outros Rituais, também não silencia. Interrompida em qualquer ponto, some junto com todo o PM (§6).

Ponto de Não Retorno. A partir da segunda Ação gasta, a Grande Obra fica visível pra cena inteira: a maré começa a subir, o chão racha, o nome começa a ser dito. Todo mundo sabe o que vem — e tem um turno pra decidir o que fazer a respeito: correr até você, sair da área, ou aceitar. Uma Grande Obra transforma a cena de todo mundo, então a cena inteira ganha um turno pra reagir a ela.

Por que elas valem a espera. Grandes Obras mudam a cena, não apenas um alvo. As seis são a Maré que Lembra o Vale (Água, Rei), A Noite de Uma Hora (Cura, Rei), O Nome Que Não Se Grita e O Chamado que Não se Recusa (Espíritos e Feras, Rei e Imperador), O Vale que Eu Desenho (Terra, Santo) e o Meteoro (§4), a única Grande Obra de Magia Combinada.

PM de referência por rank

Não é uma tabela de preço obrigatória: é o que as magias das oito escolas de fato custam, contado direto das cartas. Serve pro Mestre dar preço ao que inventar na mesa — uma combinação livre (§4), um feitiço de vilão, uma magia perdida numa ruína. O teto do que você pode gastar é o seu PM Máximo (Cap. 4, §1).

Rank da MagiaPM típico (mediana)Faixa no livro
Principiante2 PM1 a 7 PM
Intermediário3 PM2 a 6 PM
Avançado6 PM4 a 9 PM
Santo11 PM3 a 16 PM
Rei15 PM11 a 28 PM
Imperador22 PM13 a 31 PM

4. Combinações entre Árvores

Duas árvores, cada uma no rank que a combinação pedir, não competem pelo mesmo personagem — elas se somam. Esta seção cobre a versão mais canônica disso (Magia Combinada) e depois abre a mesma lógica pro resto do livro: Corpo, Utilidade, e as combinações entre pilares diferentes.

Magia Combinada

Magias Combinadas são feitiços que fundem duas escolas num único lançamento, cujo resultado é maior que a soma das partes. O sistema detalhado e os efeitos fixos destas magias estão documentados na tabela abaixo — a fusão oficial de cada pilar.

Duas portas, cada uma com o próprio rank

Cada Magia Combinada exige duas árvores em ranks específicos — e os dois ranks são diferentes entre si na maioria delas. O Meteoro quer Fogo no Rei e Terra no Avançado; a Barreira Incandescente se contenta com Magia Teórica no Avançado e Fogo no Intermediário. Não existe um “Avançado nas duas” genérico que abra a tabela inteira de uma vez.

Isso é o que faz a tabela ser uma lista de escolhas e não um bloco: duas fichas que investiram fundo em escolas diferentes destravam Combinadas diferentes, e nenhuma delas destrava todas.

Elas custam PA, como qualquer conhecimento — de 3 PA nas portas mais baixas a 8 PA no Meteoro. O PA sai do mesmo bolso que compra magia, atributo e perícia.

Onde consultar: a tabela abaixo lista as Magias Combinadas, seus custos e os ranks exigidos nas duas árvores.

Maestria e pré-requisitos

A Maestria dá o direito de aprender Magia Combinada; cada magia exige ainda as duas árvores e os ranks escritos na própria entrada.
Magia CombinadaAs duas portasCustoAçõesAlcanceDanoEfeito
Barreira IncandescenteMagia Teórica Avançado + Magia de Fogo Intermediário3 PA · 11 PM2 AçõesPessoal—Muro de 9m que combina escudo mágico com fogo. Aliados atrás ganham Cobertura Total, e o muro causa 2d10 ígneo a quem atravessar. Dura 1 minuto ou 60 PV.
Muralha de EspinhosMagia de Terra Avançado + Magia de Fogo Intermediário3 PA · 6 PM2 AçõesLinha de 18 metros6d6 perfurante + Em ChamasMuro de videiras espinhosas que crescem e queimam. Dura 1 minuto. Quem atravessar sofre 6d6 perfurante e fica Em Chamas, e o muro e o chão até 3m de cada lado dele são terreno difícil.
Fera da VentaniaEspíritos e Feras Avançado + Magia de Vento Intermediário3 PA · 5 PM2 Ações18 metros+2d6 cortante por acerto do invocadoVocê sopra uma ventania dentro de um invocado seu (numa Alcateia ou Legião, só uma das criaturas). Por 1 minuto, ele ganha +3m de Deslocamento, e cada ataque dele que acertar causa +2d6 cortante e deixa o alvo Desequilibrado. Se ele cair a 0 PV antes disso, o vento se solta num estouro: toda criatura a até 3m faz teste de Força (CD 8 + BC) ou é empurrada 3m.
Chuva PurificadoraMagia de Desintoxicação Avançado + Magia de Água Intermediário3 PA · 5 PM2 AçõesEsfera de 9m, centrada a até 18 metros—Chuva fina de água limpa. Aliados na área deixam de estar Envenenados, e venenos e doenças de rank Intermediário ou inferior neles são purgados. Toda criatura na área, aliada ou não, fica Molhada, sem teste — o preço da limpeza e o começo do combo de gelo.
MagmaMagia de Fogo Avançado + Magia de Terra Avançado4 PA · 12 PM3 Ações18 metros4d10 ígneo + 4d10 contundenteMuro de rocha derretida. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou sofre o dano cheio e a área fica Em Chamas por 1 minuto. Estruturas de madeira queimam.
Gelo TempestuosoMagia de Água Avançado + Magia de Vento Avançado4 PA · 13 PM3 AçõesCone de 18 metros3d8 perfurante + 3d8 frio + 3d8 sônicoRajada de cristais carregados por vento cortante. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) pra metade. Alvos no cone ficam Molhados e Desequilibrados por 1 turno — as duas condições que as escolas-mãe cobram.
PânicoMagia de Fogo Santo + Magia de Vento Avançado5 PA · 13 PM3 AçõesCone de 27 metros—Onda de calor e vento que espalha pânico. Teste de Espírito (CD 8 + BC) ou Amedrontado por 1 minuto. Falha crítica: corre em linha reta pra longe de você, pelo caminho mais longo, por 3 turnos.
Relâmpago SantoMagia de Água Santo + Magia de Cura Avançado5 PA · 14 PM4 AçõesLinha de 36 metros6d10 elétricoUm único relâmpago que mescla eletricidade e mana curativa. Inimigos na linha fazem teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou sofrem o dano cheio. Escolha um inimigo atingido: um aliado na linha cura metade do dano causado a ele.
Tempestade de CuraMagia de Cura Santo + Magia de Água Avançado5 PA · 14 PM3 AçõesEsfera de 18m—Chuva morna com mana curativa. Aliados na área curam 1d8 + BC de PV e ficam Molhados — e regeneram 1d4 PV no fim de cada turno por 3 turnos.
Nevasca CurativaMagia de Água Rei + Magia de Cura Santo7 PA · 14 PM3 AçõesEsfera de 30m—Tempestade de neve com mana restauradora. Aliados na área curam 1d8 + BC por turno durante 3 turnos e ficam imunes a frio não-mágico. Inimigos fazem teste de Vigor (CD 8 + BC) ou têm o Deslocamento reduzido à metade enquanto durar.
MeteoroMagia de Fogo Rei + Magia de Terra Avançado8 PA · 25 PM6 Ações120 metros14d10 ígneo + 7d10 contundenteVocê chama uma rocha flamejante do céu. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) pra metade, em área de 9m. O epicentro vira cratera: terreno difícil permanente. Não pode ser Encurtado nem Silenciado.

Como uma Combinada se conjura

  • BC: use o maior BC entre as duas escolas das portas.
  • Sempre inteira: a Combinada não pode ser Encurtada nem Silenciosa, não tem cântico escrito e por isso não recebe Bônus de Recitação. As Ações dela são as da tabela, não as da escada do §3.
  • Rank: para Concentração, Rejeitar e tudo que pergunte o rank da magia, ela conta como o rank da porta mais alta.
  • Combinadas com Cura contam como magia de Cura: a Ferida Fresca dobra os dados da cura (o BC soma uma vez só) e o desconto do Juramento vale. O Relâmpago Santo fere, então conjurá-lo quebra o Juramento como qualquer magia de dano.

Para combinações ad-hoc (não documentadas na tabela), a regra de ouro do Mestre vale:

Regra de Ouro para o Mestre

Se o jogador descrever uma combinação que faz sentido físico, deixe funcionar e invente o efeito na hora. Este sistema recompensa quem pensa como cientista — foi assim que Rudeus criou metade do arsenal dele. O preço: ele paga as Ações e o PM das duas magias inteiras. Se a mesa repetir a mesma combinação sessão após sessão, ela merece virar uma Combinada da campanha, comprada com PA como as da tabela (a tabela de PM de referência do §3 ajuda a dar o número). A mesma regra vale pra toda a seção abaixo (Combinações Além da Magia), não só pra Magia Combinada.

Combinações Além da Magia

A mesma lógica funciona entre qualquer duas árvores em Rank Avançado ou superior, mesmo cruzando pilares diferentes (Magia + Corpo, Magia + Utilidade, Corpo + Utilidade). Requisito: Avançado ou superior nas duas árvores envolvidas. Custo: diferente das Magias Combinadas, estas não custam PA e não entram na ficha — quem cumpre o requisito já sabe fazer, e paga só o custo de cada lado inteiro (Ação, PM, PT ou PP, o que for de cada árvore). O efeito nunca é permanente, a menos que a tabela diga o contrário.

CombinaçãoResultadoEfeito
Estilo Deus da Espada + Magia de FogoLâmina em ChamasGaste as Ações e o PM de uma magia de Fogo de rank Avançado ou inferior, mais 1 PT: por 1 minuto, seu Dado de Arma causa +1d8 de dano ígneo extra.
Navegação e Liderança + Magia de TerraChão PreparadoAntes de um combate previsto, gaste 1 PP pra declarar que já preparou o chão. Se a luta acontecer lá, sua próxima magia de Terra no combate tem +50% de área.
Furtividade e Armadilhas + Espíritos e FerasFamiliar FurtivoSua próxima invocação nasce com o seu Bônus de Rank de Furtividade e Armadilhas em Furtividade, e reporta o que viu sem gastar sua Ação pra perguntar.
Bardo e Interação + Magia de CuraCanção que CuraEnquanto sustentar uma Canção, cada magia de Cura que você conjurar recupera +1d8 extra em todos os alvos afetados.
Cavalaria e Escudos + Magia TeóricaBroquel de ManaUma vez por combate, com um escudo em mãos, gaste 1 PM: você ganha PV temporários iguais a 3 × seu Bônus de Rank de Magia Teórica, gastos antes dos seus PV.

Quando a combinação vira uma árvore própria

Às vezes duas árvores se encaixam bem demais pra caber numa única habilidade — o Estilo Deus do Norte com a Magia de Vento, por exemplo, virou o Estilo Vendaval, uma sub-árvore inteira que só se revela pra quem cumpriu os dois pré-requisitos (Cap. 1, §8, pergunta 7; catálogo completo no Cap. 3). Isso não é a regra — é o teto dela.

5. Maestrias

Ao desbloquear um Rank em qualquer árvore, você recebe imediatamente e de graça a Maestria correspondente. Ela não custa PA, não conta como conhecimento, e não pode ser recusada.

Subir de rank é compreender o elemento de um jeito novo. Roxy não comprou o Congelado; ela entendeu água fundo o bastante pra que o gelo pegasse sozinho em quem já estava molhado.

As Maestrias são listadas dentro de cada árvore no catálogo do Cap. 3, marcadas com o símbolo ◈.

6. Interromper uma Conjuração

Uma magia de rank Rei ou Imperador custa 4 Ações, mais que um turno. Como o Capítulo 4 permite dividir o cântico entre turnos, o conjurador passa rodadas inteiras vulnerável e visível antes de o feitiço sair. Por isso, interrupções nesse intervalo seguem as regras abaixo.

Quando você está Conjurando

Do instante em que você gasta a primeira Ação de uma magia até o instante em que ela sai, você está Conjurando. Enquanto estiver:

  • Você é visível e audível. Qualquer criatura que te veja ou te ouça sabe que uma magia está sendo preparada, e o Mestre deve dizer o rank aparente dela (pelo tamanho do cântico). Conjuração Silenciosa é a exceção: ninguém percebe.
  • Você não pode fazer mais nada. Andar é permitido: custa 1 Ação normal e move metade do Deslocamento; atacar, usar item, conjurar outra magia ou usar Reação, não. Usar uma Reação encerra a conjuração na hora.
  • Você não perde o progresso ao ser atacado — perde ao falhar no teste abaixo. Sofrer dano não interrompe automaticamente.

O Teste de Concentração

A regra (a mesma do Cap. 4, §3)

Sempre que você sofrer dano enquanto estiver Conjurando, role 1d20 + Espírito + metade do seu maior Bônus de Rank (arredondada pra cima) contra CD 10 + o Bônus de Rank de quem te acertou — CD 11 contra um Principiante, CD 16 contra um Imperador. Use 12 quando não houver um responsável claro (uma queda, um desabamento, uma armadilha sem dono). Contra uma criatura, o Bônus de Rank dela é o patamar dela (+1 no Principiante a +6 no Imperador) — e vale o mesmo em toda regra que peça o Bônus de Rank de quem acertou, derrubou ou aplicou.

  • Sucesso: o cântico segue. As Ações já gastas continuam valendo.
  • Falha: a conjuração é interrompida. Você perde o cântico, todas as Ações já gastas e metade do PM investido, arredondado pra baixo. A magia não acontece.

Quem te acertou decide, não o quanto ele rolou. É a mesma lógica do Fio da Vida (Cap. 4, §7): um golpe enorme de um goblin continua sendo um goblin.

Perda de Foco (Cap. 4, §3) é a outra metade disto: você precisa gastar ao menos 1 Ação por turno recitando. Um turno inteiro sem dedicar nenhuma Ação derruba o cântico sozinho, sem ninguém precisar te acertar.

Quatro coisas que a CD já resolve, pra não virarem regra nova

  • Dano em área conta como UM acerto, e a CD vem do Rank de quem conjurou a área — não um teste por criatura atingida junto.
  • Dano contínuo (Em Chamas, veneno, magma) força o teste no início do turno, quando cobra, com a CD do Rank de quem aplicou a condição.
  • Ficar Atordoado, Paralisado, Incapacitado, Surdo ou Soterrado interrompe SEM teste — o cântico exige voz e postura. Surdo não derruba Conjuração Silenciosa. Congelado e Atolado não interrompem: você continua falando.
  • Ser empurrado, derrubado ou movido contra a vontade interrompe sem teste se você sair do alcance ou perder a linha de visão do alvo declarado.

Interromper de Propósito

ComoQuem consegueO que acontece
Bater forteQualquer umCada acerto pede um teste novo, com CD pelo rank de quem acertou. Um conjurador Avançado com Espírito 2 tem +4 no teste; contra CD 13, falha 40% em um teste e cerca de 78% em três.
Vácuo Localizado (Vento, Principiante)Magia de VentoRemove o ar em volta da cabeça por 1 turno. Sem teste contra rank igual ou inferior ao seu em Vento; contra superior, teste de Vigor. Não para Conjuração Silenciosa.
Selar (Magia Teórica)Magia TeóricaNão interrompe: a magia é conjurada e barrada ao cruzar a fronteira do selo (§8). Erguer também não — levanta uma parede física, e magia atravessa.
Corte de Braço (Deus da Espada, Principiante)Estilo Deus da EspadaContra quem está Conjurando: se o golpe acertar, o Teste de Concentração daquele golpe tem Desvantagem. É a ferramenta própria do Corpo pra calar um mago.

Ritual não se interrompe pela metade — se perde inteiro

Uma magia marcada como Ritual não pode ser encurtada nem retomada. Se a conjuração for interrompida em qualquer ponto, o ritual falha por completo: perde-se o PM inteiro (não a metade) e todo o tempo investido. Em compensação, um ritual conduzido fora de combate, sem ninguém por perto, nunca exige teste nenhum.

7. Regras Gerais de Conjuração

As perguntas que toda mesa faz na primeira sessão, respondidas de uma vez.

PerguntaResposta
'Esfera de 9 m' é raio ou diâmetro?RAIO, sempre, em toda área do livro — uma Esfera de 9 m cobre 18 m de ponta a ponta. Cone e linha saem de VOCÊ. E quando a carta não diz onde a área nasce, o centro é um ponto que você enxergue a até 18 m (Principiante e Intermediário), 36 m (Avançado e Santo) ou 90 m (Rei e Imperador).
Área poupa meus aliados?NÃO. Toda área atinge todo mundo dentro dela, inclusive você e o grupo — é o preço de jogar magia grande, e é o que faz o posicionamento importar. A exceção se compra: a Maestria de Avançado das quatro escolas elementais (Fogo, Água, Vento e Terra) exclui até INTELECTO criaturas de cada área sua.
A magia tem teste e a carta só descreve a falha. E se passar?Metade do dano e nenhuma condição. Vale para o livro inteiro, então nenhuma carta precisa repetir. E o contrário também tem padrão: magia que causa dano sem dizer 'teste' nem 'ataque' é um Ataque mágico — você rola 1d20 + BC contra a CA.
Preciso ver o alvo?Sim, salvo quando a magia disser o contrário. Sem linha de visão você pode mirar um PONTO que enxergue (o centro de uma área), nunca uma criatura específica. Cobertura Total bloqueia; Cobertura parcial, não.
Posso conjurar em corpo a corpo?Pode, e sem penalidade — conjurar não provoca ataque de oportunidade. O risco já está no Teste de Concentração: quem está adjacente é quem mais facilmente te faz falhar nele.
Preciso das mãos livres?Não. O cântico é a voz, e a Conjuração Silenciosa é a mana. Mãos importam só onde a magia disser (Toque, ou um Ritual que exija desenho).
Posso segurar a magia pronta?Só com Conjuração Silenciosa — é um dos três Bônus de Forma dela (§2). Declare um gatilho; até o início do seu próximo turno, solte a magia gastando sua Reação. Enquanto segura, você está Conjurando. Fora isso, magia conjurada sai na hora.
Quantas magias posso sustentar?Uma. Erguer uma segunda derruba a primeira, salvo carta que diga o contrário (ex.: Maestria de Santo da Cura, Vento Constante). Uma parede ou um selo da Magia Teórica conta como a sua sustentação; fórmulas armadas não (§8). Sustentar não gasta Ação, mas cai se você for Incapacitado ou cair a 0 PV.
E se eu ficar sem PM no meio?Você não pode começar uma magia que não consegue pagar. O PM é debitado quando a conjuração COMEÇA, não quando termina — é por isso que ser interrompido faz você perder só metade dele (arredondado pra baixo).
Falha crítica (1 natural) em magia?A magia falha e o PM se perde, como em qualquer erro. Não existe acidente mágico neste livro.
Duas magias iguais no mesmo alvo?O efeito não empilha: vale o maior, e a duração é reiniciada. Isso vale para condições, PV temporários e barreiras.

8. Magia Teórica — Três Palavras e uma Conta

Um estudante diante de folhas cobertas de diagramas de círculos e quadrados.

A Magia Teórica não tem uma lista de magias: tem uma frase. Você escreve três palavras em mana — uma essência, um verbo, uma forma —, paga o PM e ela acontece. Ataque, parede, selo contra magia e armadilha saem da mesma frase: a defesa não é outra árvore, é o verbo Erguer (segura corpo) e o verbo Selar (segura magia).

Esta seção é uma aula em três lições: a frase, a conta, e preparar e armar. No fim há três exercícios com resposta, e o Laboratório pra você montar as suas.

Quem pode desenhar

Pra desenhar uma fórmula você precisa ter Magia Teórica e conhecer as palavras dela; a essência de outra escola vem de graça com o Principiante daquela escola, ou por 1 PA na Teórica. Qualquer criatura que pague o PM pode alimentar uma fórmula já pronta, mesmo sem entendê-la.

Lição 1 — A frase: essência, verbo e forma

Toda fórmula tem três palavras, uma de cada: a essência diz o que existe (mana, fogo, vida…), o verbo diz o que acontece e é traçado por cima dela, e a forma fecha o contorno e diz como o efeito se organiza. A ordem em que você as desenha não muda nada.

A primeira fórmula: o Dardo Arcano

1 · núcleoMana: o que existe2 · verboLançar, traçado por cima3 · formaCírculo: o contorno
1 PM. Ataque mágico: lança mana a até 9 m: 1d8 + BC de dano arcano num alvo.

Na entrada da árvore você já conhece a essência Mana, os quatro verbos e as formas Círculo, Linha e Quadrado. Só com isso já saem cinco magias:

Frase (Principiante)PMO que acontece
Mana · Lançar · Círculo1Ataque mágico: lança mana a até 9 m: 1d8 + BC de dano arcano num alvo.
Mana · Lançar · Linha2Ataque mágico: lança mana a até 13,5 m: 1d8 + BC de dano arcano num alvo.
Mana · Sinalizar · Círculo1Um sinal de mana no ponto do desenho, visto ou ouvido por quem estiver perto. Sem dano, cura ou condição.
Mana · Erguer · Quadrado2Ergue uma parede com 30 PV, até 3 m na maior dimensão, ao seu alcance de toque.
Mana · Selar · Círculo1Ergue um selo contra magia, até 3 m na maior dimensão, ao seu alcance de toque.
VerboO que acontece
LançarLeva o efeito a um alvo ou ponto ao alcance. Sozinho, fere (ou cura, com Vida).
ErguerLevanta uma parede com PV: segura corpos e projéteis; magia atravessa.
SelarFecha uma fronteira sem PV que barra magia pela Régua do Selo; corpos atravessam.
SinalizarUm sinal de luz, som ou cheiro, sem dano nem condição.
FormaDesdeO que muda
Círculo · 0PrincipianteForma básica: não muda nada e não custa nada.
Linha · +1PrincipianteLançar vai 50% mais longe; a parede vira um muro comprido (tamanho × 1,5).
Quadrado · +1PrincipianteA parede de Erguer ganha +50% de PV.
Triângulo · +1IntermediárioLançar concentra: +1 dado.
Onda · +1IntermediárioLançar vira área (raio = tamanho), com metade dos dados e Agilidade pra metade; parede, selo e sinal dobram de tamanho.
Eco · +1IntermediárioLançar se repete no começo do seu próximo turno com metade dos dados, sem o BC — e o eco é a fórmula que fere daquele turno; parede, selo e sinal duram o dobro.
Estrela · +1AvançadoLançar divide os dados entre até 3 alvos, um ataque por alvo; o BC soma uma vez, num alvo só.

Uma forma que não diz nada sobre o seu verbo não muda nada — e custa assim mesmo. Nenhuma combinação é proibida: Quadrado num Lançar só é PM jogado fora. Do Avançado em diante cabe um segundo verbo na mesma fórmula: Erguer + Selar é a parede que também barra magia. Quando Lançar anda com outro verbo, ele só leva o efeito longe — não fere.

EssênciaLançar fere comNa parede de Erguer, quem encosta…
Mana · 0arcano—
Fogo · +1ígneoQuem encosta sofre 1d6 de dano ígneo (Agilidade contra CD 8 + BC pra metade), uma vez por rodada. Golpe de arma não transmite o calor.
Água · +1contundenteQuem encosta fica Molhado até o fim do próximo turno dele (Agilidade contra CD 8 + BC evita).
Vento · +1cortanteQuem encosta testa Força contra CD 8 + BC ou é empurrado 1,5 m pra fora, uma vez por rodada.
Terra · +1contundenteA parede de Terra tem +50% de PV (soma com o Quadrado).
Som · +1sônicoEncostar na parede faz um som audível a até 18 m.
Vida · +1cura, sem BCAo erguê-la, um aliado ao toque recebe 5 PV temporários por até 10 turnos.

Lição 2 — A conta: a potência, mais 1 por palavra

A conta inteira

PM = o custo da potência + 1 por palavra fora do básico. O básico é Mana, o primeiro verbo e o Círculo. Outra essência, outra forma e o segundo verbo custam +1 cada; armar custa +2. A potência é o seu rank na Teórica — ou menos, se você quiser uma fórmula mais barata.
PotênciaPM = dadosParedeAlcanceTamanhoAções no ar
Principiante1 · 1d820 PV9 m3 m2
Intermediário2 · 2d840 PV18 m6 m2
Avançado5 · 5d860 PV27 m9 m3
Santo6 · 6d880 PV45 m12 m3
Rei10 · 10d8100 PV90 m18 m4
Imperador12 · 12d8120 PV150 m30 m4

Conta na lousa: uma onda de fogo

Fogo + Lançar + Onda

Potência Intermediário · desenhada no ar

Potência Intermediário2= 2
Fogo+ 1= 3
Onda+ 1= 4
Total4 PM

Lança fogo a até 18 m: 1d8 + BC de dano ígneo num raio de 6 m.

Área: cada um testa Agilidade contra CD 8 + BC; metade do dano no sucesso.

Ferir e curar. Lançar rola tantos d8 quanto o PM da potência, + BC, com 1d20 + BC contra a CA. Na Onda, cada um na área testa Agilidade contra CD 8 + BC, metade no sucesso. Vida cura os dados, sem o BC. Uma fórmula desenhada que fere por turno: você pode desenhar outras no mesmo turno, mas só uma delas causa dano. (As cartas da árvore são magia comum e não entram nessa conta.)

Segurar. Erguer levanta uma parede com os PV da potência (Quadrado +50%, Terra +50%, somados). Ela segura corpos e projéteis até perder os PV; magia atravessa. Selar não tem PV e barra magia pela Régua do Selo: magia de rank igual ou abaixo da potência não atravessa; um rank acima atravessa com dados, área e duração pela metade; dois ou mais acima atravessam inteiras. Corpos, armas e Touki atravessam o selo. Um selo com essência de escola (Selar + Fogo) só barra magia daquela escola — e, por ser estreito, barra um rank a mais.

Lição 3 — Preparar e armar

OndeDesdePreparoAtivarDura
No arPrincipiantena horaas Ações de uma magia do rank da potência1 minuto
Giz ou pergaminhoPrincipiante1 minuto antes1 Ação10 minutos
Gravada em pedraSanto1 hora antes1 Ação1 dia

No ar, a fórmula sai na hora e custa as Ações de uma magia do rank da potência (§3). Em giz ou pergaminho você prepara 1 minuto antes e ativa com 1 Ação — só Lançar sozinho (o que fere ou cura) não se prepara: um tiro se desenha na hora. O desenho preparado e ainda não ativado se apaga no Descanso Longo. No ar, uma parede ou um selo tem até 12 m. Sustentação: uma parede ou um selo ativo é a sua sustentação (§7).

Do Santo em diante você grava em pedra e arma: a fórmula preparada (+2 PM) dispara sozinha, uma vez, quando alguém entrar na área, alguém tocar o desenho ou outra fórmula sua cair. Lançar armado é a mina arcana. Uma armada por vez no Santo, duas no Rei, três no Imperador — e a fórmula armada não é sustentação: o limite dela é esse.

Conta na lousa: uma mina de fogo (Santo, em giz)

Fogo + Lançar + Onda

Potência Santo · em giz

Potência Santo6= 6
Fogo+ 1= 7
Onda+ 1= 8
Armada+ 2= 10
Total10 PM

Lança fogo a até 45 m: 3d8 + BC de dano ígneo num raio de 12 m. Armada: dispara sozinha uma vez quando uma criatura entrar na área.

Área: cada um testa Agilidade contra CD 8 + BC; metade do dano no sucesso.

As cartas são fórmulas decoradas

As cartas da árvore (Cap. 3) são fórmulas dessa mesma frase, com os mesmos números. O que a carta vende é o que o desenho não tem: ela conjura como magia comum, com cântico — Recitação Perfeita, Encantamento Encurtado e Conjuração Silenciosa (§2) — e fica fora da regra de uma fórmula que fere por turno. Carta com duração de giz ou de pedra não pede o preparo: sai com o cântico e dura o que diz. Algumas ensinam uma exceção escrita na própria carta: nascer como Reação, cobrir uma vila inteira.

A fórmula desenhada, sem carta, também é Conjurar: vale o Teste de Concentração e a Perda de Foco (§6). Mas ela não se encurta, não se silencia e não ganha a Recitação Perfeita — isso é o que a carta vende.

Três exercícios

Resolva com o que as três lições ensinaram. As respostas vêm logo abaixo, de cabeça pra baixo.

  1. Você tem Teórica Intermediária e conhece a essência Fogo. Monte um tiro de Fogo que chegue o mais longe possível. Que forma você fecha, quanto custa e até onde vai?
  2. A mesma Teórica Intermediária, agora pra segurar a porta: uma parede de Terra em Quadrado, desenhada em giz. Quantos PV ela tem, quanto PM custa e quanto dura?
  3. Um colega de Teórica Intermediária quer uma parede que também barre magia: Mana + Erguer + Selar + Círculo. Por que o desenho não sai do papel, e o que ele pode fazer hoje?

Respostas

  1. Fogo + Lançar + Linha: 4 PM (Potência Intermediário 2 + Fogo 1 + Linha 1). Vai a 27 m e causa 2d8 + BC de dano ígneo. A Linha é a forma que estica o alcance em 50%.
  2. 80 PV por 4 PM: os PV da potência, +50% da Terra e +50% do Quadrado, somados (não multiplicados). Em giz, dura 10 minutos, e ativar custa 1 Ação.
  3. Dois verbos na mesma fórmula só a partir do Avançado. Hoje, ele não mantém as duas ao mesmo tempo: parede e selo ativos são sustentação, e só cabe uma (Cap. 2, §7). Ele ergue a que a cena pede — a parede contra quem corre, o selo contra quem conjura — ou espera o Avançado.

Agora é com você. Abra o Laboratório, comece por um dos exemplos e troque uma palavra por vez: ele faz a conta, mostra os números e diz por que uma frase não sai do papel.

Laboratório de Fórmulas

Três palavras e uma conta

Comece porDesafios
1 Essência — o que existe

Mana: Magia Teórica.

2 Verbo — o que acontece

Um verbo; um segundo, a partir do Avançado, custa +1 PM. A ordem não importa.

3 Forma — o contorno

Círculo: Forma básica: não muda nada e não custa nada.

4 Potência e onde se desenha

A potência é o seu rank, ou menos: menos potência, fórmula mais barata. Onde se desenha muda o preparo e a duração.

O desenho

A conta

Potência Principiante1= 1
Total1 PM

ativar: 2 Ações (desenhada na hora)preparo: na hora

Dardo de Mana

— Fórmula · 1 PM · potência Principiante

Alcance: 9 m · Área: um alvo · Duração: instantânea

Ataque mágico: lança mana a até 9 m: 1d8 + BC de dano arcano num alvo.

Dano: 1d8 + BC (arcano)

Como resolver: 1d20 + BC contra a CA.

Ativar2 Ações (desenhada na hora)Preparona hora

Mana · Lançar · Círculo

Pra usar em jogo: Crie ou selecione uma ficha pra conferir o que o seu personagem já sabe desenhar.

Capítulo 3

As Árvores de Progressão

As escolas de Corpo, Magia e Utilidade — como ler uma árvore, o que cada patamar destrava e o que ele custa.

Não existem classes engessadas ou papéis que limitam suas escolhas. O sistema funciona através de Árvores de Progressão, divididas em três grandes pilares: a Árvore da Magia (feitiços de ataque, suporte e invocação — recurso PM), a Árvore do Corpo (os três Estilos Divinos de esgrima, mais armas pesadas, escudos e arquearia — recurso PT) e a Árvore de Utilidade (os especialistas em mundo — funciona por perícia, posicionamento e usos por descanso).

O catálogo completo está logo abaixo, seção 'Todas as Sub-árvores'

Este capítulo primeiro cobre as regras compartilhadas entre árvores do mesmo pilar, e termina com o catálogo completo de magias, talentos, técnicas e Maestrias das 19 sub-árvores. Prefere navegar visualmente? O mapa de Árvores mostra o mesmo conteúdo ligado ao progresso do seu personagem.

Como Ler uma Árvore

Toda árvore deste livro gira em torno de uma ideia só. Se você entender essa ideia, as vinte e poucas magias ou técnicas dela deixam de ser uma lista pra decorar e viram variações de um mesmo gesto. Se não entender, você compra habilidades soltas que não conversam entre si — e é assim que um personagem fica fraco sem que ninguém saiba explicar por quê.

Por isso o catálogo de cada árvore começa com um quadro Mecânica Central, sempre com os mesmos quatro blocos:

  • A tag. Um rótulo curto — Molhado → Congelado, Improviso, Ferida Fresca. Ele aparece também entre colchetes na Maestria de 1º patamar da árvore, pra você reconhecer a mecânica quando ela voltar.
  • A frase. O que esta árvore faz que nenhuma outra faz.
  • Como se joga. Dois a quatro passos, na ordem em que acontecem na mesa. Não são conselhos: é literalmente o ciclo de turno da árvore.
  • O que ela não faz. A fraqueza declarada: o que te diz quando não escolher esta árvore.

A regra dos dois tempos

Repare, na tabela abaixo, que várias árvores têm um passo de preparo e um passo de cobrança. Água molha pra depois congelar. Terra atola pra depois soterrar. Lutador empilha Quebrantado pra depois colher. Vento desequilibra pra depois cobrar um dado a mais.

Isso é de propósito, e é a diferença entre as árvores de dois tempos e as de um tempo só. Fogo, Deus da Espada e Arquearia não preparam nada — elas cobram no primeiro turno, e por isso entregam menos quando a luta se estende. Quem prepara paga um turno adiantado e recebe juros depois. Nenhuma das duas famílias é melhor: a pergunta é quantos turnos a sua mesa costuma jogar antes de a luta acabar.

As Dezenove Mecânicas, lado a lado

A tabela existe pra ser lida antes de escolher a Árvore Inicial (Cap. 1, §8). Cada linha é o resumo de um quadro completo, que você encontra no catálogo da árvore mais abaixo.

Árvore de Magia

ÁrvoreMecânicaO que ela fazO que ela não faz
Magia de FogoEm ChamasA única escola ofensiva que não prepara nada: ela cobra na hora, e continua cobrando depois.Não controla, não prende, não protege. Fogo não tem uma única magia que impeça alguém de chegar até você, e Molhado apaga o seu fogo em vez de acendê-lo.
Magia de ÁguaMolhado → CongeladoA escola de dois tempos: ela molha para depois congelar, e todo o dano mora no segundo tempo.Sozinha, tem o menor dano bruto das quatro ofensivas — o número só aparece depois do preparo. Contra imune a frio, metade da árvore desliga.
Magia de VentoDesequilibradoNão derruba nem prende: tira o inimigo do prumo e cobra por isso em cima.O menor dado por magia das quatro ofensivas, e nenhuma parede. Vento não segura ninguém — ele atrapalha, empurra e sai de perto.
Magia de TerraAtolado → SoterradoPrende primeiro, enterra depois. É a única escola que constrói, e o mago com mais PV do jogo.Construir continua lento: Muro de Terra é um ritual de 3 Ações. A Couraça de Barro é a resposta de emergência, mas só amortece um golpe físico em você; não levanta uma fortaleza.
Magia de CuraFerida FrescaNão é quanto você cura — é quando. A mesma magia rola o dobro de dados se chegar a tempo.Não trata veneno, doença, maldição nem petrificação, em rank nenhum — isso é Desintoxicação, e a separação é absoluta. E a luz que fere é a metade fraca da escola: até o Rei, o dobro da Ferida Fresca só vale pra curar.
Magia de DesintoxicaçãoDose e InversãoEnvenena aos poucos e cobra tudo de uma vez — e continua sendo a única que cura o que ninguém mais cura.Não fecha um único ponto de ferimento, e a Dose pede paciência: são dois venenos que pegam antes da primeira cobrança. Construtos, mortos-vivos e quem não respira não recebem Dose — contra eles, a escola volta a ser só purificação.
Magia TeóricaTrês palavrasEscreva uma essência, um verbo e uma forma; pague a potência; a magia acontece.Só uma fórmula desenhada fere por turno (as cartas são magia comum e ficam fora desse limite). A fórmula não herda Maestria nem condição da escola da essência.
Espíritos e FerasPactoA menor lista de feitiços do mundo. O que você compra aqui não são magias — são relações, e elas agem sozinhas.Você depende de preparo. Um invocador emboscado sem círculo pronto é um mago de armadura leve com meia dúzia de feitiços — e um invocado que cai não volta antes do próximo Descanso Longo.

Árvore do Corpo

ÁrvoreMecânicaO que ela fazO que ela não faz
Estilo Deus da EspadaLetalidadeA vitória é de quem se move primeiro. O maior dano por turno do livro, sem uma única Reação defensiva.Doutrina: nenhuma armadura média ou pesada (vestir DESLIGA a árvore inteira), CA base −2, e nenhuma técnica concede Reação defensiva — a única exceção do livro é a Reversão de Luz. Se a luta passar do primeiro turno, você está apanhando.
Estilo Deus da ÁguaContra-ataqueVocê não abre a luta. Você cobra por ela — e é o único estilo que mantém outras pessoas vivas.Contra quem não ataca, você não faz nada. É o mais fraco dos três estilos numa luta de iniciativa pura, e o único que precisa que o inimigo coopere.
Estilo Deus do NorteImprovisoNão é esgrima refinada — é um método pra continuar vivo. A única árvore do livro sem uma única arma proibida.Não tem o pico de nada. Menos dano que o Deus da Espada, menos defesa que o Deus da Água — o Norte é a árvore que nunca perde por muito e nunca ganha por muito.
LutadorQuebrantadoNão mata rápido: desmonta. Cada acúmulo tira um pedaço do inimigo, e a árvore inteira empilha.É lento pra chegar lá. Sem acúmulo montado você é o corpo a corpo mais fraco do livro, e quem te mantém à distância te desliga.
Cavalaria e EscudosSob Minha GuardaA única árvore cujo recurso é gasto no dano dos outros. Você não sobrevive: você faz outra pessoa sobreviver.Sozinho você é um alvo com CA alta e pouco dano. Toda a árvore pressupõe alguém ao seu lado que valha mais que você — sem grupo, metade das suas compras não faz nada.
Estilo VendavalDistância RoubadaUma árvore corpo a corpo que briga de longe: cada metro que você anda vira alcance da sua lâmina.Você não tem parede, não tem contra-ataque e não tem PV pra trocar golpe. Se te encurralarem num corredor, a árvore inteira vira uma espada comum.
Punho do FogoSoco AcesoNão é uma árvore nova: é o Fogo e o Lutador que você já tem, no mesmo soco. Nenhum recurso novo, nenhuma condição nova.É híbrida e escondida: exige rank Intermediário em Magia de Fogo E em Lutador antes de existir. Quase tudo aqui é corpo a corpo, e contra quem é imune a fogo o ciclo quebra no primeiro passo: sem Em Chamas não há Quebrantado.
ArqueariaMarcadoO maior dano sustentado do jogo a 90 metros, com o disparo comum de graça — contra quem não veste Touki.O Manto de Touki. Contra quem veste o Manto de Touki (Avançado em diante), cada tiro perde o DOBRO do Bônus de Rank do alvo, e a árvore fura isso no Santo (3 PT na Flecha de Touki) e no Rei (um Tiro Perfeito com todas as etapas certas).

Árvore de Utilidade

ÁrvoreMecânicaO que ela fazO que ela não faz
Furtividade e ArmadilhasDomínio: coisas e lugaresA pergunta dele é "como eu entro?". A árvore de Utilidade que mais causa dano, e a única cujo dano é do próprio ataque dela — o Dano Furtivo.Fora da preparação você é frágil. Sem PP gasto de antemão e sem surpresa, o Ladino é o pior combatente direto das dezenove.
Bardo e InteraçãoDomínio: pessoas e reputaçãoA pergunta dele é "quem eu convenço?". Faixa exclusiva: só o Bardo altera o que um inimigo SENTE.Contra o que não sente emoção — construto, morto-vivo, criatura sem mente — a metade que importa da árvore não funciona. E o Bardo precisa ser ouvido: silêncio, surdez e vácuo o desligam.
Navegação e LiderançaDomínio: tempo e logísticaA pergunta dele é "onde e quando isso acontece?". Faixa exclusiva: economia de ação — só o Tático concede Ações.O Tático não aguenta, e só bate bem no alvo que ele mesmo apontou — fora da Ordem de Tiro ele é um civil armado com uma lança. Todo o resto do valor dele acontece antes do primeiro dado rolar: numa emboscada que ele não previu, ele é um civil bem informado.

A carta de uma habilidade

Todo talento, técnica e magia do catálogo vem no mesmo molde, e a mesa lê a carta no meio do turno. Esta é a Bola de Fogo, a magia assinatura do Fogo Principiante, de cima pra baixo:

  1. Nome e preço. O ◆ marca a assinatura do rank (Cap. 1, §3). Depois do travessão vem o tipo, o custo em PA pra aprender e o que ela gasta a cada uso: PM, PT ou PP.
  2. Alcance, quando ela tem um.
  3. Efeito e dano. O texto é a regra. Toda condição citada (Em Chamas, Molhado, Atolado…) está no Glossário de Condições (Cap. 4, §2).
  4. As três formas e quantas Ações cada uma custa. Padrão: o efeito inteiro. Encurtada: metade do dano (ou da duração) e área um terço menor. Silenciosa (só pra quem a tem por Antecedente, raça, Maestria ou talento): o mesmo corte da Encurtada e mais um bônus de forma de graça — dobrar o alcance, mudar o formato da área ou segurar o disparo por até 1 turno. Um — diz que a forma não existe nesta magia: Ritual não encurta, e no Imperador não há Encurtada. A regra inteira está no Cap. 2, §2 e §3.
  5. O cântico, recitado inteiro na forma Padrão. O selo logo abaixo diz o que a Recitação Perfeita paga nesta magia (Cap. 2, §2).

O Mapa Completo das Árvores

O sistema comporta 19 sub-árvores: 17 escolhíveis desde o primeiro dia, mais duas híbridas que não se escolhem — elas só se revelam pra quem já cumpriu os pré-requisitos das duas árvores de origem (ver a nota no catálogo de cada uma, mais abaixo). Nenhuma delas é uma classe: você compra Ranks em quantas quiser, na ordem que quiser, e seu personagem é simplesmente a soma do que ele estudou. Cada nome na tabela abaixo, e cada carimbo do mural depois dela, leva ao catálogo da árvore, mais adiante neste capítulo.

PilarSub-árvoreAtributo-chaveRecursoIdentidade em uma linha
MagiaMagia de FogoIntelectoPMDano bruto e consequência — a única escola que destrói o que estava em volta.
MagiaMagia de ÁguaIntelectoPMAtrição e controle de terreno — vence decidindo onde a luta acontece, não trocando golpes.
MagiaMagia de VentoIntelectoPMCorte, som e mobilidade — a escola que anula a distância, inclusive a sua própria.
MagiaMagia de TerraIntelectoPMAtolado e Soterrado, nessa ordem. Terra prende primeiro e enterra depois: quase toda magia da escola ou aplica Atolado, ou nunca erra quem já está Atolado. Também é a única escola que constrói, e o mago com mais PV do jogo.
MagiaMagia de CuraEspíritoPMNão cura veneno, doença nem maldição (isso é Desintoxicação) — mas decide quem sobrevive à campanha. O Rank Deus (Ressurreição de recém-mortos) é puramente narrativo, sem custo em PA.
MagiaMagia de DesintoxicaçãoEspíritoPMTrata veneno, doença, maldição e petrificação — um feitiço de rank X remove uma aflição de rank X ou inferior. Na luta, empilha Dose no inimigo e a cobra de uma vez. É a escola mais barata do livro em PA.
MagiaMagia TeóricaIntelectoPMA escola que escreve a própria magia: três palavras e uma conta, pra atacar, erguer paredes, selar magia ou armar armadilhas.
MagiaEspíritos e FerasEspíritoPMA menor lista de feitiços do mundo — o que você compra aqui não são feitiços, são relações (Pactos).
CorpoEstilo Deus da EspadaForçaPT"A vitória é de quem se move primeiro." Sem defesa, sem contra-ataque, o maior dano do livro. Doutrina: sem armadura média/pesada (perde tudo se vestir), CA base -2, nenhuma técnica concede Reações defensivas — exceto a Reversão de Luz.
CorpoEstilo Deus da ÁguaAgilidadePTAparar e devolver. Considerado o mais fraco dos três estilos porque um Deus da Água que enfrenta quem não ataca não faz nada — mas é o único que mantém outras pessoas vivas. Sem relação com a Magia de Água — chamado Suishin-ryū nas referências cruzadas.
CorpoEstilo Deus do NorteForça ou AgilidadePTNão é esgrima refinada — é um método para continuar vivo. Truques, improviso e terreno; a maioria dos aventureiros aprende Norte.
CorpoLutadorForçaPTPeso e impacto — a única árvore onde lutar de mãos vazias é opção legítima até o fim. Degrada o inimigo (Quebrantado) em vez de matar rápido.
CorpoCavalaria e EscudosVigorPTAparar e não devolver nada — diferente do Suishin-ryū, o Defensor não tem Fluxo nem contragolpe. A pergunta única é quem está atrás de mim. Maior PV do livro; gasta PT mais rápido que qualquer outra árvore.
CorpoEstilo VendavalForça ou AgilidadePTO que sobra quando a sobrevivência do Norte para de precisar de distância — nascido de quem já domina o aço e o vento ao mesmo tempo.
CorpoPunho do FogoForça ou IntelectoPT / PMO golpe não termina no impacto: o primeiro soco acende, os seguintes desmontam.
CorpoArqueariaAgilidadePTContra quem não veste Touki, o maior dano sustentado do jogo, a 90 metros e sem gastar recurso. Contra quem veste o Manto de Touki (Avançado em diante), ele reduz cada tiro pelo dobro do Bônus de Rank do alvo — e a árvore fura isso no Santo (Flecha de Touki, com PT) e no Rei (Preparação Perfeita, com tempo).
UtilidadeFurtividade e ArmadilhasAgilidadePPDomínio da Preparação: coisas e lugares. Faixa exclusiva: Dano Furtivo — o dano extra do seu próprio ataque, condicionado a surpresa ou posição. A pergunta dele: "como eu entro?"
UtilidadeBardo e InteraçãoEspíritoPPDomínio da Preparação: pessoas e reputação. Faixa exclusiva: estado emocional — só o Bardo altera o que um inimigo sente. A pergunta dele: "quem eu convenço?"
UtilidadeNavegação e LiderançaIntelectoPPDomínio da Preparação: tempo e logística. Faixa exclusiva: economia de ação — só o Tático concede Ações, mexe na Iniciativa e reposiciona aliados. A pergunta dele: "onde e quando isso acontece?"

Escolas Formais e Ofícios

As oito escolas de magia, os três Estilos Divinos e o Estilo Vendaval (que nasce de um deles) são Escolas Formais: têm mestres vivos, sedes, hierarquia e títulos reconhecidos no mundo inteiro — usam os nomes canônicos de rank (Principiante → Imperador) e conferem status social. As outras sete são Ofícios aprendidos na estrada, sem diploma: mecanicamente idênticos (mesmo Bônus de Rank, mesmos custos de PA, mesma contagem de conhecimentos). Cada patamar de Ofício tem um título — o Arqueiro Intermediário é chamado de Caçador na estrada —, mas o livro e a ficha usam sempre o nome do rank, com o título depois: Intermediário · Caçador. Uma escada só pra decorar; a tabela abaixo mostra os títulos.

PatamarBônusLutadorCavalaria e EscudosPunho do FogoArqueariaFurtividade e ArmadilhasBardo e InteraçãoNavegação e Liderança
1º · Principiante+1BriguentoEscudeiroInicianteAtiradorGatunoAprendizExplorador
2º · Intermediário+2CombatenteGuardaAspiranteCaçadorSombraArtistaRastreador
3º · Avançado+3VeteranoProtetorVeteranoFranco-AtiradorEspecialistaTrovadorGuia
4º · Santo+4CampeãoGuardiãoMestre das ChamasOlho de ÁguiaMestre EspiãoVirtuosoEstrategista
5º · Rei+5Mestre de GuerraMuralhaRei do FogoPredadorFantasmaMaestroComandante
6º · Imperador+6Lenda VivaBastiãoImperador MagmáticoLenda da FlechaLenda OcultaVoz do MundoSenhor da Guerra
7º · Deus+7———————

Ofícios não têm patamar Deus

O sétimo degrau existe só nas Escolas Formais, e mesmo lá é narrativo. Um Ofício termina no sexto patamar.

Pilar · 8 árvores · recurso PM

A Árvore da Magia — Sistemas Compartilhados

  1. 2Encantamentos e a escada do cântico (Cap. 2, §2)
  2. 3Tempo de Conjuração (Cap. 2, §3)
  3. 4Combinações entre Árvores (Cap. 2, §4)
  4. 5Maestrias (Cap. 2, §5)
  5. 6Interromper uma Conjuração (Cap. 2, §6)

Os sistemas que valem para todas as escolas de magia não moram aqui: eles são o Capítulo 2 inteiro. Cânticos e a escada de encantamento, tempo de conjuração por rank, Conjuração Silenciosa, o que acontece quando alguém te interrompe no meio, Magia Combinada e as Maestrias — tudo isso é compartilhado entre Água, Fogo, Terra, Vento, Cura, Magia Teórica, Desintoxicação e Invocação, e por isso tem capítulo próprio em vez de uma seção aqui.

O que é específico de cada escola — a mecânica central dela, o catálogo de magias por rank e as Maestrias que ela concede — está na seção “Todas as Sub-árvores”, no fim deste capítulo, junto com as do Corpo e as de Utilidade.

A regra de ouro das três

Magia gasta PM e paga em alcance e área. Corpo gasta PT e paga em dano por turno e sobrevivência. Utilidade quase não gasta recurso nenhum e paga em não precisar rolar — ela resolve antes de o combate começar. Um grupo que só compra uma das três descobre isso da pior forma possível.

Pilar · 8 árvores · recurso PT

A Árvore do Corpo — Sistemas Compartilhados

  1. 1O Dado de Arma e a Escalada de Maestria
  2. 2Touki (Aura de Batalha)
  3. 3A Preparação em Etapas — o Tiro Perfeito
  4. 4O Triângulo dos Estilos

Antes de qualquer estilo específico, quatro sistemas governam todos os guerreiros: o Dado de Arma, o Touki, a Preparação em Etapas e o Triângulo dos Estilos.

Espadachim ou Guerreiro

Apenas quem estudou uma das Três Grandes Escolas — Deus da Espada, Deus da Água e Deus do Norte — é chamado de Espadachim. Todos os outros, mesmo empunhando espada, são apenas Guerreiros.

1. O Dado de Arma e a Escalada de Maestria

O dano de um guerreiro vem da arma, não do corpo. Conforme você sobe de Rank num estilo, o Dado Base sobe degraus nesta escada:

A Escada de Dados
  1. d4
  2. d6
  3. d8
  4. d10
  5. d12
  6. 2d8
  7. 2d10
  8. 2d12
  9. 3d10
  10. 3d12
  11. 4d10
  12. 4d12
  13. 5d10
  14. 5d12

Cada patamar de uma árvore do Corpo sobe um ou mais degraus. Os quatro primeiros em dourado são onde as armas do livro começam — o resto só se alcança subindo de Rank. O 5d12 é o último: degrau além dele vira +2 de dano fixo.

Rank no EstiloDegraus GanhosEspada Curta (d6) viraEspada Longa (d8) vira
Principiante+1d8d10
Intermediário+2d10d12
Avançado+3d122d8
Santo+42d82d10
Rei+52d102d12
Imperador+62d123d10

Arma improvisada não sobe a escada

A cadeira, a garrafa e a pedra do chão travam em d6 e não ganham degrau nenhum. Um Imperador quebra a mesma cadeira que um Principiante quebra.

O Estilo Deus do Norte é a única árvore que escapa disso — e é o que a frase dele significa de verdade: “se dá pra empunhar, você é proficiente”. Na mão dele, um banco de taverna escala como uma espada.

Acima do topo da escada

O 5d12 é o último degrau. Se um talento, Maestria ou técnica te der um degrau além dele — Espada Emprestada, Punho Duplo, Braço de Bigorna, as etapas do Tiro Perfeito — cada degrau excedente vira +2 de dano fixo em vez de sumir. Nenhum PA gasto em degrau é jogado fora.

Esta tabela é a progressão padrão, não universal

A maioria das árvores do Corpo sobe exatamente +1 degrau por Rank (total +6 no Imperador), mas não é regra fixa — cada árvore define os próprios degraus por patamar no catálogo dela (Cap. 3, “Todas as Sub-árvores”). O Deus da Espada sobe mais rápido (nove degraus no total, de propósito — é a identidade da árvore: “o maior dano do livro”), e é o único que chega lá. Logo atrás vem o Punho do Fogo, com sete: ele é a segunda árvore mais rápida da escada, mas o resto do dano dele vem de Em Chamas e Quebrantado, não do dado. Cavalaria e Escudos sobe mais devagar, porque o valor dela está em proteger o grupo, não em dano. Confira o catálogo da árvore específica antes de calcular o dado final de alguém.

Fórmula de dano marcial: Dado de Arma (escalado) + Atributo + Bônus do Rank. Atributo de acerto e dano: Força; ou Agilidade com os grupos Lâminas Curtas, Arcos e Bestas, Arremesso e Flexíveis. Qual Rank conta depende do tipo de ataque, e a regra tem exatamente dois casos — nunca um terceiro:

  • Ataque comum (golpe simples, sem nome, sem técnica): use o maior Rank que você tiver entre todas as suas árvores do Corpo. Um personagem com Norte Santo e Espada Principiante rola os degraus do Norte Santo (o maior dos dois) em qualquer golpe comum, não importa com qual arma. Degraus e Bônus vêm da árvore de maior Rank; em empate, você escolhe. Arma improvisada só escala se essa árvore for o Deus do Norte.
  • Técnica nomeada (qualquer habilidade comprada de uma árvore específica): use sempre o Rank daquela árvore que concedeu a técnica, mesmo que seja menor que o seu maior Rank geral. O mesmo personagem usando a Espada de Luz (técnica do Deus da Espada) rola só os degraus do Rank Principiante — é por isso que ela sai fraca na mão dele, apesar do Norte Santo.

A mesma lógica dos dois casos vale pra qualquer talento ou regra do livro que mencione “seu Bônus de Rank” sem dizer de qual árvore: se a regra foi concedida por uma árvore específica, é o Rank daquela árvore; se for uma regra genérica do sistema (não amarrada a nenhuma árvore), use o maior Rank que você tiver em qualquer árvore.

2. Touki (Aura de Batalha)

O Touki é uma camada de mana que o guerreiro veste sobre o próprio corpo — endurece a pele como aço, reforça o fio da lâmina e amplifica força, velocidade e reflexos. A reserva de PT existe desde o 1º patamar de qualquer árvore do Corpo. No Avançado (3º patamar), todo guerreiro veste o Manto de Touki e destrava as manobras de gasto; o Deus da Espada destrava Touki Concentrado e Lâmina de Touki já no 2º.

Pontos de Touki (PT)

Todo guerreiro tem Touki desde o 1º patamar — só não percebe. O novato paga técnicas por instinto, sem saber de onde vem o fôlego a mais. É no Avançado (3º patamar) que ele percebe a aura: destrava as manobras de gasto abaixo e passa a vestir o Manto de Touki. O Deus da Espada adianta duas delas — Touki Concentrado e Lâmina de Touki já no 2º patamar; o Manto e as outras manobras vêm no 3º.

Reserva de PT: Vigor + Espírito + 1 PT por patamar que você tenha em qualquer árvore do Corpo, desde o 1º (patamares de árvores diferentes somam). Cavalaria e Escudos concede +2 por patamar em vez de +1, por gastar PT mais rápido que qualquer outra árvore.

  • PT são recuperados integralmente em um Descanso Curto — e são o único recurso que volta inteiro nele (PV, PM e PP voltam 25% do máximo). O Cap. 4, §7 limita a dois Descansos Curtos entre dois Longos.
  • PT não podem ser convertidos em PM, nem PM em PT.
  • Um personagem com Ranks em mais de um estilo marcial usa uma reserva única de PT.

O Manto de Touki (passivo, gratuito, independente de PT) — a partir do Rank Avançado, enquanto consciente e não Exausto: +CA igual à metade do Bônus de Rank (arred. pra cima); Redução contra projéteis igual ao dobro do Bônus de Rank (e nunca sofre crítico deles). Projétil é ataque de arma à distância, mágico ou não — flecha encantada é projétil; Bola de Fogo não é, magia nunca é projétil. Ataques desarmados e com objetos improvisados contam como mágicos. O Manto não consome PT e continua ativo mesmo com a reserva de PT em 0 — ele é vestido pelo Rank, não comprado com o recurso; só PT paga as manobras de gasto da tabela abaixo, nunca a existência do Manto em si.

CustoManobraEfeito
1 PTTouki ConcentradoSem Ação, uma vez por turno. Até o fim do seu turno, some seu Bônus de Rank ao dano de todos os seus ataques.
1 PTTouki Endurecido1 Reação, ao ser atingido. Reduza o dano daquele golpe no dobro do seu Bônus de Rank.
1 PTLâmina de ToukiSem Ação. Por 1 minuto, sua arma corpo a corpo corta pedra e aço, conta como mágica e ignora Resistência a cortante/perfurante.
2 PTGolpe Estendido1 Ação. Clarão da lâmina que atinge um alvo a até 9m. Dano de arma normal.
2 PTAguentar1 Reação. Ao sofrer dano que te levaria a 0 PV, fica com 1 PV em vez disso. Uma vez por combate.
3 PTExplosão de Aura1 Ação. Criaturas a 3m fazem teste de Força (CD 8 + Força + Rank) ou são arremessadas 4,5m e ficam Caídas.
Um turno de Touki

Reserva de um Avançado: Vigor 2 + Espírito 1 + 3 patamares no Corpo = 6 PT

  1. 1
  2. 2
  3. 2
  4. 3
  • 1Touki Concentrado · 1 PT · sem Ação, no seu turno
  • 2Golpe Estendido · 2 PT · 1 Ação, no seu turno
  • 3Touki Endurecido · 1 PT · Reação, no turno do inimigo
  • Sobram 2 PT pra próxima rodada.
Manto de Touki · 0 PTVestido pelo Rank, desde o Avançado: +CA e Redução contra projéteis, mesmo com a reserva em 0.
⟲ Descanso CurtoAs 6 bolinhas voltam todas. Dois Descansos Curtos entre dois Longos (Cap. 4, §7).

O PT é o único recurso que volta inteiro num Descanso Curto (PV, PM e PP voltam 25%). Guardar Touki pro fim do dia é jogar fora: gaste nas lutas de antes do descanso. E o Manto não sai das bolinhas, nem quando elas acabam.

O fio da arma acendendo com a aura de quem a segura, do cabo até a ponta.
A aura saindo de dentro pra fora de uma vez e empurrando tudo que estava perto.

3. A Preparação em Etapas — o Tiro Perfeito

Exclusivo da Arquearia — ninguém mais atira assim

O Tiro Perfeito não é uma manobra aberta a qualquer personagem. É a habilidade de assinatura de Arquearia, no patamar Principiante, e usar exige as duas coisas ao mesmo tempo: ter comprado aquele nó da árvore com PA, e estar com arco ou besta em mãos.

Não há versão improvisada, não se compra avulso, nenhuma outra árvore concede, e nem Deus da Espada nem Deus do Norte têm equivalente. Quem não é arqueiro mira e atira normalmente — a escada de etapas abaixo inteira está fechada pra ele.

A única exceção é a provação do Deus do Arco (Cap. 5): durante ela, qualquer um executa o Tiro Perfeito inteiro, sem o nó da árvore, com o arco que o Deus empresta. É assim que alguém sem Arquearia consegue abrir a Arquearia.

Toda técnica do livro compra potência com recurso: PT, PM, PP. O Tiro Perfeito, da Arquearia, é a única que compra com tempo — e é por isso que ele é um sistema, e não uma habilidade. Quatro Ações num turno de três: ele sempre atravessa turnos.

Cada etapa custa 1 Ação e pede um teste de CD 12, na ordem: 1d20 + o atributo da etapa. Quando a etapa nomeia uma perícia, o atributo é o dela, e ter a perícia dá Vantagem, como em qualquer teste (Cap. 1, §4). A CD é fixa, e não a escada habitual de 8 + atributo + Rank, porque não há ninguém do outro lado resistindo: a dificuldade é da técnica, não de um alvo.

Entre uma etapa e outra, a Preparação segue as regras da Conjuração Contínua e Dividida (Cap. 4, §3): o alvo é declarado na Corda; você pode se mover com as Ações que sobram (atacar, não), mas precisa gastar ao menos 1 Ação de etapa por turno, ou a Preparação se perde (a Perda de Foco do arqueiro; uma Preparação já concluída e guardada pela Respiração Contada não precisa); e usar a sua Reação a encerra.

O Tiro Perfeito, Ação por Ação — só quem tem Arquearia
  1. 1AçãoA CordaForça · CD 12+2 degraus de Dado
  2. 2AçãoA LeituraIntuição · CD 12alvo sem Agilidade na CA · +1 degrau
  3. 3AçãoOs DedosAgilidade · CD 12+1 Dado · ignora Cobertura
    fim
    do
    turno
  4. 4AçãoA Soltaataque normalo disparo — também é uma jogada

Quatro Ações num turno de três: ele sempre atravessa turnos. Cada etapa compra uma coisa diferente — potência, acerto contra quem se mexe, ângulo — e a quarta é o disparo, que pode errar como qualquer outro. A linha tracejada é onde o seu turno acaba, e é por isso que levar dano no meio cobra o teste de Espírito da Interrupção (CD 10 + o Bônus de Rank de quem te acertou). O talento Etapa Encurtada junta as duas primeiras e faz o tiro caber num turno.

EtapaTesteO que ela concede
1. A CordaForçaO Dado de Arma deste disparo sobe DOIS degraus na Escada de Dados. Você puxa até o fim.
2. A LeituraIntuição — ou Intelecto/Espírito puro, o maior, se você não tem a períciaO alvo não soma Agilidade na CA — você atirou onde ele ia estar — e o Dado de Arma sobe MAIS UM degrau.
3. Os DedosAgilidade+1 Dado de Arma, e o disparo ignora Cobertura — exceto a Total, contra a qual não existe tiro.
(opcional) O PontoMedicina (humanoide) ou Sobrevivência (fera, monstro)+1 Ação. Crita em 19-20 e ignora Resistência a dano.
4. A Soltao ataque normal, contra a CA do alvoO disparo. Também é uma jogada: nenhuma etapa garante o acerto.

A escada da Preparação

  • Principiante — o Tiro Perfeito, e Respiração Contada, que deixa guardar uma Preparação pronta até o fim do turno seguinte antes de soltar.
  • Intermediário — Etapa Encurtada: A Corda e A Leitura, as duas primeiras, passam a caber numa Ação só. O tiro inteiro cai de 4 para 3 Ações, e passa a caber num turno.
  • Avançado — Olho Que Já Viu: a Leitura não pede mais teste. Ela passa sempre.
  • Santo — Ponto Vital Lido: a etapa d’O Ponto passa a custar 0 Ações.
  • Rei — Preparação Perfeita (carta de 4 PA, não Maestria): um Tiro Perfeito em que Corda, Dedos, Leitura e O Ponto passaram, e a Solta acertou, fura o Manto de Touki, sem gastar PT. É a segunda forma de furar o Manto, e cobra em turnos o que a Flecha de Touki cobra em recurso.

Por que a Leitura vem antes dos Dedos

A ordem não é enfeite, é a própria técnica. Você puxa a corda, lê pra onde o alvo vai, e só então coloca os dedos no lugar do tiro — mirando o vão que a leitura acabou de revelar. Por isso a etapa que fura Cobertura é a última antes da Solta: ela é a correção final, não o começo.

Repare no que cada etapa compra, porque são três coisas diferentes e é isso que faz o sistema valer o tempo: A Corda compra potência bruta (dois degraus), A Leitura compra o acerto contra quem se mexe (a Agilidade sai da CA) e mais um degrau, e Os Dedos compram o ângulo (a Cobertura some) e mais um Dado. Falhar numa não estraga as outras.

Falhar não interrompe

Errar um teste não cancela a Preparação nem devolve as Ações: você apenas não recebe o bônus daquela etapa e segue para a próxima. Sem esta regra, um 7 no d20 jogaria fora dois turnos de jogo — e ninguém aposta dois turnos num tiro que uma rolagem ruim anula.

Sofrer dano no meio é outra coisa: aí é o mesmo Teste de Concentração de um cântico (Cap. 2, §6) — 1d20 + Espírito + metade do seu maior Bônus de Rank contra CD 10 + o Bônus de Rank de quem te acertou. Falhou, a Preparação inteira se perde, e as Ações já gastas nela não voltam.

4. O Triângulo dos Estilos

Três mestres de espada lado a lado, um em cada painel: os três estilos, cada um com a sua aura.
O Triângulo dos Estilos
EspadaNorteÁgua
  1. Deus da Espada

    Velocidade e agressão

    vence Deus do Norte

  2. Deus do Norte

    Sobreviver por qualquer meio

    vence Deus da Água

  3. Deus da Água

    Defesa e contragolpe

    vence Deus da Espada

O ciclo fecha: cada estilo vence um e perde para o outro. Nenhum é melhor — o que existe é a mesa em que você caiu. Quem estudou uma das três é chamado de Espadachim; todos os outros, mesmo empunhando espada, são apenas Guerreiros.

A vitória é de quem se move primeiro.
— Lema do Estilo Deus da Espada

Espada vence Norte, Norte vence Água, Água vence Espada. Contra quem pratica o estilo que o seu vence, você rola com Vantagem em todas as Disputas corpo a corpo — a menos que o Rank dele no estilo dele seja dois ou mais acima do seu no seu: treino bruto supera a tabela de tipos.

Seu estilo é o do seu maior Rank entre os três (empate: escolha no início do combate); o Vendaval conta como Deus da Espada.

E cada aresta tem o efeito próprio dela, porque as três doutrinas não se atacam pelo mesmo lugar:

ArestaAlém da Vantagem, você ganha
Espada vence NorteO Improviso do Norte não funciona contra a sua primeira Ação do turno: rápido demais pra improvisar em cima.
Norte vence ÁguaAs Reações defensivas dele falham contra a sua primeira Ação de cada turno: o Norte ataca o que a postura não cobre.
Água vence EspadaO primeiro ataque dele contra você a cada turno tem Desvantagem: a Água não bloqueia a Espada, faz a Espada errar.

Pilar · 3 árvores · recurso PP

A Árvore de Utilidade — Sistemas Compartilhados

  1. 1Onde o Bônus de Rank soma
  2. 2Pontos de Preparação (PP)
  3. 3O menu de Preparações
  4. 4As Três Faixas
  5. 5As Três Árvores em Combate

O terceiro pilar não compete em dano — mesmo o Ladino, o que mais bate entre os três, fica bem atrás de um guerreiro do mesmo patamar (a conta está em “As Três Árvores em Combate”, mais abaixo). O que a Utilidade faz é decidir as condições em que a luta, a negociação ou o roubo acontecem.

  • Sem Escada de Dados: árvores de Utilidade não recebem degraus no Dado de Arma.
  • Sem Touki, nunca: nenhum patamar de Utilidade concede Manto de Touki nem PT.

1. Onde o Bônus de Rank soma

O Rank soma só nas Perícias que a sua árvore cobre — nunca em todas as Perícias do jogo, exatamente como o BC é somado só ao dano do elemento de um mago, não ao de qualquer magia:

ÁrvorePerícias cobertas pelo Bônus de Rank
Ladino (Furtividade e Armadilhas)Furtividade, Ladinagem, Percepção, Acrobacia, Enganação (disfarce).
Bardo e InteraçãoAtuação, Persuasão, Intuição, História.
Tático (Navegação e Liderança)Sobrevivência, Natureza, Investigação, Percepção (rastreio).

Os parênteses limitam a perícia a uma parte dela. Disfarce é passar por outra pessoa ou esconder quem você é; rastreio é seguir e ler rastros. Um teste de Enganação que não é disfarce, ou de Percepção que não é rastreio, não recebe o Bônus de Rank daquela árvore.

Duas árvores de Utilidade cobrem Percepção (Ladino, num sentido; Tático, noutro). Se você tiver Rank em ambas, use o maior Bônus de Rank entre as duas — nunca some dois Bônus de Rank no mesmo teste.

Onde o Bônus de Rank soma NÃO é o mesmo que quais perícias você tem

Esta é a confusão mais fácil de cometer no pilar inteiro, e ela custa caro na mesa. A tabela acima diz onde o seu Bônus de Rank soma. Ela não diz que você tem essas perícias.

Um Ladino cujo Bônus de Rank cobre cinco perícias não é treinado nas cinco — ele soma o bônus naquelas que possui. Perícia se ganha de três formas, e só três: pela Árvore Inicial (Cap. 1, §4), por raça/antecedente, ou comprando com PA. É por isso que cada árvore de Utilidade ensina duas perícias fixas mais uma à sua escolha quando é a sua Árvore Inicial: a escolha existe justamente porque a lista que o Rank cobre é maior do que o que um personagem consegue aprender.

Na prática: se o seu Ladino nunca aprendeu Acrobacia, o Bônus de Rank dele não aparece em teste nenhum de Acrobacia — não há teste treinado pra somar. Aprenda a perícia primeiro; o bônus vem junto no mesmo instante.

2. Pontos de Preparação (PP)

Magos gastam PM pra fazer algo acontecer agora. Guerreiros gastam PT pra aguentar o que está acontecendo agora. A Utilidade gasta um recurso que nenhum dos dois tem: PP serve pra declarar que algo já aconteceu antes.

Pontos de Preparação

PP Máximos = Intelecto + o atributo-chave da sua árvore (mínimo 1), +1 por patamar a partir do terceiro. Ladino usa Agilidade, Bardo usa Espírito. Com mais de uma árvore de Utilidade, a reserva é única: o segundo termo é o maior entre seus atributos-chave de Utilidade (o do Tático entra como o Bônus de Rank dele, veja abaixo), e os +1 por patamar somam em todas as árvores do pilar. Recupera-se tudo em Descanso Longo.

Navegação e Liderança é a exceção, porque o atributo-chave dela é Intelecto: nesse caso ele não conta duas vezes — some, no lugar, o seu Bônus de Rank naquela árvore.

Há duas formas de gastar PP, e as duas declaram algo que já tinha acontecido:

  • Uma Preparação do menu da sua árvore (logo abaixo): custo e efeito escritos, sem negociar. É a forma de todo dia.
  • Um fato livre, pra tudo que o menu não cobre. Gastando 1 PP, você declara em voz alta um fato sobre o passado que passa a ser verdade no jogo. Cinco condições: (1) precisa caber no seu Escopo; (2) precisa caber no seu Domínio; (3) é sempre pretérito; (4) custa 2 PP se resolver o obstáculo central da cena; (5) o Mestre não pode negar, mas pode anexar uma complicação.
Para onde vai um PP
Saída 1 · o menuUma PreparaçãoCusto e efeito escritos na tabela da árvore. Sem negociar e sem porta nenhuma: é a forma de todo dia.
Saída 2 · o fato livre
  1. 1Domínio: o fato toca o que a sua árvore toca: coisas e lugares, pessoas e reputação, ou tempo e logística.
  2. 2Escopo: e alcança até onde a sua Maestria mais alta naquela árvore alcança.
  3. 3Pretérito: “já tinha acontecido”, fora de cena: nunca contradiz o que a mesa viu.
  4. 4O preço: 1 PP; 2 PP se resolve o obstáculo central da cena — e o Mestre diz isso antes, com você podendo desistir.

Passou pelas quatro portas, o fato vale: o Mestre não pode negar. Ele pode anexar uma complicação, ao lado do fato e nunca o desfazendo. Fatos livres por sessão = o seu Bônus de Rank naquela árvore; as Preparações do menu não contam nesse limite.

As quatro travas do fato livre — leia antes da primeira vez que alguém gastar PP

É a mecânica mais divertida do pilar, e é onde a mesa mais briga. Quatro frases resolvem as quatro brigas:

  • Um fato nunca contradiz o que já foi mostrado na mesa. Se o grupo viu o guarda entrar, ninguém declara que já o tinha subornado. PP reescreve o que estava fora de cena, não o que aconteceu na frente de todo mundo — essa é a linha, e ela não se negocia.
  • A complicação nunca desfaz nem anula o fato. Ela cobra um preço ao lado dele: o informante existe, mas está bêbado; a corda está lá, mas alguém vai notar que sumiu. Um Mestre que responde com uma complicação do mesmo tamanho transformou “não pode negar” em enfeite.
  • O preço é dito antes. Se o Mestre julga que o fato resolve o obstáculo central da cena, ele diz “esse custa 2 PP” antes de o fato valer, e o jogador pode desistir sem gastar nada. Ninguém paga o dobro por surpresa.
  • Fatos livres por sessão = o seu Bônus de Rank naquela árvore (as Preparações do menu não contam: o PP já as limita). No Principiante é 1; no Imperador, 6. Sem isto, um Bardo com 15 PP encadeia quinze reescritas do mundo na mesma cena, e a mesa para de jogar a cena pra assistir a ficha dele. O limite é por sessão, não por cena: guardar o fato pro momento certo é metade da graça.

Domínio e Escopo

Domínio é o que o fato pode tocar: coisas e lugares, pessoas e reputação, ou tempo e logística (tabela das Faixas, logo abaixo). Escopo é até onde ele alcança: o da Maestria mais alta da árvore cujo Domínio o fato usa. Escopos não se somam entre árvores — um Ladino Imperador com Bardo Principiante declara fatos sobre pessoas com o Escopo do Bardo.

3. O menu de Preparações

Toda Preparação obedece ao Domínio da árvore e ao Escopo da sua Maestria mais alta nela, e só se declara antes de o fato ter sido mostrado na mesa — a primeira trava vale pra elas também. O patamar ao lado do nome é quando ela entra no menu.

LadinoPPEfeito (Domínio: coisas e lugares)
Fechadura Limada1Uma porta, janela, baú ou cadeado mundano que você vê já está destrancado: você passou por aqui antes.
Esconderijo Pronto1Se ninguém te viu chegar, você começa o combate Escondido num ponto a até 9 m que já tinha escolhido.
Na Mochila, por Via das Dúvidas1Você tem um item mundano de até 10 PO que faz sentido pra cena: corda, pé de cabra, óleo, apito, um disfarce simples.
Armadilha Deixada (Intermediário)1Um ponto do campo que você escolher já tem uma armadilha: quem entrar testa Agilidade (CD 8 + Agilidade + Bônus de Rank) ou sofre 2d6 e fica Caído. Uma por ambiente.
Vigia Fora do Posto (Intermediário)1Um guarda ou vigia comum não está no posto por 1 minuto: troca de turno, bebida, uma briga do outro lado do pátio.
Chave Copiada (Avançado)2Você tem a chave — ou a senha — de um lugar dentro do seu Escopo.
Passagem Escondida (Avançado)2Existe um caminho escondido (telhado, esgoto, parede falsa) entre dois pontos da cena. Você e até Bônus de Rank aliados o usam sem teste.
BardoPPEfeito (Domínio: pessoas e reputação)
Rosto Conhecido1Alguém da cena já te viu se apresentar e gosta de você: Vantagem no primeiro teste social com ele.
Boato de Ontem1Uma pessoa comum do lugar te contou algo verdadeiro ontem: o Mestre te dá uma informação útil sobre a cena.
Carta de Apresentação1Você traz a recomendação de alguém respeitado: um guarda, porteiro ou funcionário comum deixa o grupo passar sem teste.
Rumor à Frente (Intermediário)1Um boato sobre o grupo chegou antes de vocês. Escolha como a cena os recebe (temidos, bem-vindos ou ignorados): o primeiro teste social de cada um tem Vantagem ou Desvantagem conforme o boato.
Amigo na Multidão (Intermediário)1Num combate em lugar com gente, alguém que gosta de você atrapalha um inimigo: ele fica com Deslocamento 0 no primeiro turno dele.
Segredo Sabido (Avançado)2Você sabe um segredo menor de uma pessoa da cena (uma dívida, um amor, um medo): Vantagem em todo teste social contra ela até o fim da cena.
Palco Montado (Santo)2Um evento público (festa, julgamento, feira) acontece agora onde vocês estão, por sua causa: há multidão, e por 1 minuto todos olham pra onde você quiser.
TáticoPPEfeito (Domínio: tempo e logística)
Suprimento Escondido1Há um esconderijo seu a até 1 hora de caminho: rações e água pra uma semana, e 20 flechas ou virotes.
Terreno Visto Antes1Você conhecia este lugar: no primeiro turno do combate, o grupo ignora terreno difícil, e cada aliado pode começar atrás de Cobertura Parcial.
Montaria Descansada1Montarias descansadas esperam o grupo no próximo posto: a viagem de hoje não conta pra Exaustão.
Mensageiro Já Enviado (Intermediário)1Uma mensagem sua saiu ontem e chega hoje a um aliado ou autoridade dentro do seu Escopo.
Rota Mais Curta (Intermediário)1A viagem até um destino dentro do seu Escopo leva metade do tempo.
Posição Tomada (Avançado)2Antes do combate, um aliado já está posicionado num ponto elevado ou atrás de Cobertura Superior à sua escolha.
Hora Certa (Santo)2O encontro acontece quando você escolheu (de noite, na chuva, na troca da guarda): o grupo rola Iniciativa com Vantagem.

Exemplo jogado — a noite no armazém

O grupo precisa entrar num armazém da guilda rival. A Ladina (Intermediária) gasta 1 PP em Vigia Fora do Posto: o guarda do portão foi beber. Gasta mais 1 PP em Fechadura Limada na porta dos fundos. Nenhuma discussão: está escrito.

Lá dentro, ela quer que o livro-caixa do rival esteja na mesa, e não no cofre. Isso não está no menu: é um fato livre. Cabe no Domínio (coisas e lugares) e no Escopo (um edifício), e o Mestre avisa antes: “esse resolve a cena, custa 2 PP”. Ela paga. O livro está lá — e o Mestre anexa a complicação: o contador do rival dorme no canto da sala.

4. As Três Faixas

As três árvores dividem o passado em três domínios que não se tocam, e cada uma tem uma faixa exclusiva de combate.

As Três Faixas
  1. Ladino· AgilidadeComo eu entro?Domínio: Coisas e lugares.“Essa fechadura eu já limei.”Faixa: Dano Furtivo
  2. Bardo· EspíritoQuem eu convenço?Domínio: Pessoas e reputação.“O capitão da guarda me deve um favor.”Faixa: Estado emocional
  3. Tático· IntelectoOnde e quando isso acontece?Domínio: Tempo e logística.“O suprimento deles acabou anteontem.”Faixa: Economia de ação

A parede vale só entre Ladino, Bardo e Tático: nenhum talento dá Dano Furtivo a um Bardo, nem deixa um Ladino conceder uma Ação. Árvores do Corpo e da Magia cruzam essas linhas livremente.

A Regra da Faixa

Nenhuma habilidade invade a faixa de outra árvore de Utilidade — nenhum talento dá Dano Furtivo a um Bardo, nem deixa um Ladino conceder uma Ação. A Faixa vale só entre Ladino, Bardo e Tático; árvores do Corpo e de Magia cruzam essas linhas livremente.

Dano Furtivo, exatamente: dano extra que o próprio personagem acrescenta ao próprio ataque, condicionado a surpresa ou posição. Por isso duas coisas que também causam dano ficam de fora dela: a Dissonância do Bardo não é extra de um ataque (é dano automático em quem o ouve, sem ataque nenhum, e quem não ouve não sofre), e a Ordem de Tiro do Tático não é dano do próprio personagem (ela entra no golpe de um aliado, e sem esse aliado não existe). Cada um continua na sua faixa: o Ladino cobra posição, o Bardo cobra que escutem, o Tático cobra um aliado que acerte.

Nota de Custo — Utilidade é mais barata

PatamarTalentoTécnica Assinatura ◆
1º e 2º1 PA2 PA
3º e 4º2 PA3 PA
5º e 6º3 PA4 PA

5. As Três Árvores em Combate

A pergunta que todo jogador de Utilidade faz na terceira sessão é “e eu, faço o quê?”. Aqui está a resposta, lado a lado.

TurnoLadinoBardoTático
AntesJá sabotou o ambiente.Já sabe o que cada um quer.Já escolheu o terreno.
1ºPrimeiro Golpe — seu pico de dano do combate inteiro.Uma canção: Guerra pro grupo acertar, ou Dissonância pro inimigo sangrar. Trocar custa 1 Ação.Primeiro a Ver — o grupo age antes e na ordem que você quis.
2ºPonto Cego — derruba a viga, tranca os reforços.Insulto que Fica — puxa o inimigo mais perigoso para longe do mago.Manobra — reposiciona três aliados sem gastar as Ações deles.
3ºVeneno, roubo do item-chave, Dano Furtivo.Coro — pavor, fúria ou devoção em 18 metros.Avante — Ação extra para o grupo inteiro.
4ºPasso Vazio e reposicionamento.Sustenta, inspira, mantém todos de pé.Foco de Fogo e leitura da ordem de Iniciativa.
NuncaTrocar golpes na linha de frente.Ficar ao alcance de quem ele provocou.Achar que precisa causar dano.

Quanto a Utilidade bate. No Imperador, o Dano Furtivo do Ladino soma +6d6 por turno (uns 21); a Dissonância do Bardo cobra 6d6 (uns 21) de até seis hostis que o ouçam; e a Ordem de Tiro do Tático põe 6d6 no golpe de um aliado — até 12d6, se ninguém acertar o alvo Apontado e você o apontar de novo. Um Deus do Norte Imperador bate cerca de 77 por turno contra um alvo só (Apêndice C).

Ou seja: uma árvore de Utilidade causa, sozinha, algo entre um terço e metade do dano de um guerreiro do mesmo patamar — e o Ladino fica no topo dessa faixa, porque dano é a faixa exclusiva dele. O que a Utilidade não faz é substituir a linha de frente: ela causa esse dano de longe, uma vez por turno, e quase sempre depende de uma condição (estar Escondido, o alvo ter te ouvido, um aliado acertar). E continua sendo a razão de o combate ter começado com o grupo em cima do telhado, os reforços trancados do lado de fora, metade dos inimigos apavorados, e o chefe já sabendo que perdeu.

O que só elas fazem. No patamar alto, cada uma das três tem ao menos uma habilidade que um mago Imperador não replica com magia nenhuma. Não Estive Aqui escapa de rastreamento, adivinhação e visão do passado. A História Oficial decide o que o mundo acredita. A Guerra Já Acabou cancela um confronto antes de ele existir. Zero Absoluto não te consegue um informante, não te dá reputação, e não impede que o exército chegue.

Para o Mestre: como recompensar os três

Dano é fácil de medir — está na ficha, em números. O valor da Utilidade não está, e por isso é fácil um Mestre esquecer de recompensá-lo. Três hábitos resolvem isso:

  • Narre a ausência do problema. Se o Ladino sabotou os reforços, diga em voz alta que eles não vieram — não deixe o efeito passar em silêncio.
  • Dê PA por Preparação bem usada, do mesmo jeito que se dá por dano bem causado. A régua é a mesma: fez a mesa avançar, mereceu.
  • Cobre a complicação que você mesmo anexou. Se o Mestre disse que o informante viu o Ladino, esse informante precisa aparecer de novo — e virar problema, mais cedo ou mais tarde.

Todas as Sub-árvores — Catálogo Completo

Magias, talentos, técnicas e Maestrias de cada uma das 19 sub-árvores, rank por rank. Clique no nome de uma árvore pra abrir o catálogo dela.

Sylphie de óculos escuros, Rudeus e duas colegas saindo da Universidade de Magia de Ranoa.
Abertura · O Catálogo das 19 Árvores
Um mago envolto por espirais de fogo, abrindo a escola de Magia de Fogo.
Abertura · Magia de Fogo

Árvore de Magia

Magia de FogoMagia OfensivaDano bruto e consequência — a única escola que destrói o que estava em volta.
Quem encarna Magia de Fogo.
Magia de ÁguaMagia OfensivaAtrição e controle de terreno — vence decidindo onde a luta acontece, não trocando golpes.
Quem encarna Magia de Água.
Magia de VentoMagia OfensivaCorte, som e mobilidade — a escola que anula a distância, inclusive a sua própria.
Quem encarna Magia de Vento.
Magia de TerraMagia OfensivaAtolado e Soterrado, nessa ordem. Terra prende primeiro e enterra depois: quase toda magia da escola ou aplica Atolado, ou nunca erra quem já está Atolado. Também é a única escola que constrói, e o mago com mais PV do jogo.
Quem encarna Magia de Terra.
Uma curandeira de vestido branco sentada num campo de flores ao pôr do sol.
Abertura · Magia de Cura
Magia de CuraCura e SuporteNão cura veneno, doença nem maldição (isso é Desintoxicação) — mas decide quem sobrevive à campanha. O Rank Deus (Ressurreição de recém-mortos) é puramente narrativo, sem custo em PA.
Quem encarna Magia de Cura.
Magia de DesintoxicaçãoCura e SuporteTrata veneno, doença, maldição e petrificação — um feitiço de rank X remove uma aflição de rank X ou inferior. Na luta, empilha Dose no inimigo e a cobra de uma vez. É a escola mais barata do livro em PA.
Quem encarna Magia de Desintoxicação.
Magia TeóricaCura e SuporteA escola que escreve a própria magia: três palavras e uma conta, pra atacar, erguer paredes, selar magia ou armar armadilhas.
Quem encarna Magia Teórica.
Espíritos e FerasInvocaçãoA menor lista de feitiços do mundo — o que você compra aqui não são feitiços, são relações (Pactos).
Quem encarna Espíritos e Feras.

Árvore do Corpo

Estilo Deus da EspadaEspadachim"A vitória é de quem se move primeiro." Sem defesa, sem contra-ataque, o maior dano do livro. Doutrina: sem armadura média/pesada (perde tudo se vestir), CA base -2, nenhuma técnica concede Reações defensivas — exceto a Reversão de Luz.
Quem encarna Estilo Deus da Espada.
Estilo Deus da ÁguaEspadachimAparar e devolver. Considerado o mais fraco dos três estilos porque um Deus da Água que enfrenta quem não ataca não faz nada — mas é o único que mantém outras pessoas vivas. Sem relação com a Magia de Água — chamado Suishin-ryū nas referências cruzadas.
Quem encarna Estilo Deus da Água.
Um espadachim empunha duas lâminas vermelhas entre ondas azuis.
Abertura · Estilo Deus do Norte
Estilo Deus do NorteEspadachimNão é esgrima refinada — é um método para continuar vivo. Truques, improviso e terreno; a maioria dos aventureiros aprende Norte.
Quem encarna Estilo Deus do Norte.
LutadorGuerreiro / ParrudicePeso e impacto — a única árvore onde lutar de mãos vazias é opção legítima até o fim. Degrada o inimigo (Quebrantado) em vez de matar rápido.
Quem encarna Lutador.
Cavalaria e EscudosTank / DefensorAparar e não devolver nada — diferente do Suishin-ryū, o Defensor não tem Fluxo nem contragolpe. A pergunta única é quem está atrás de mim. Maior PV do livro; gasta PT mais rápido que qualquer outra árvore.
Quem encarna Cavalaria e Escudos.
Estilo VendavalEstilo HíbridoO que sobra quando a sobrevivência do Norte para de precisar de distância — nascido de quem já domina o aço e o vento ao mesmo tempo.
Quem encarna Estilo Vendaval.
Punho do FogoHíbrida (Lutador + Magia de Fogo)O golpe não termina no impacto: o primeiro soco acende, os seguintes desmontam.
Quem encarna Punho do Fogo.
ArqueariaArqueiroContra quem não veste Touki, o maior dano sustentado do jogo, a 90 metros e sem gastar recurso. Contra quem veste o Manto de Touki (Avançado em diante), ele reduz cada tiro pelo dobro do Bônus de Rank do alvo — e a árvore fura isso no Santo (Flecha de Touki, com PT) e no Rei (Preparação Perfeita, com tempo).
Quem encarna Arquearia.

Árvore de Utilidade

Furtividade e ArmadilhasBatedor e LadrãoDomínio da Preparação: coisas e lugares. Faixa exclusiva: Dano Furtivo — o dano extra do seu próprio ataque, condicionado a surpresa ou posição. A pergunta dele: "como eu entro?"
Quem encarna Furtividade e Armadilhas.
Um esqueleto músico toca entre labaredas verdes.
Abertura · Bardo e Interação
Bardo e InteraçãoBardoDomínio da Preparação: pessoas e reputação. Faixa exclusiva: estado emocional — só o Bardo altera o que um inimigo sente. A pergunta dele: "quem eu convenço?"
Quem encarna Bardo e Interação.
Uma navegadora ruiva diante do azul do mar.
Abertura · Navegação e Liderança
Navegação e LiderançaSobrevivência e TáticasDomínio da Preparação: tempo e logística. Faixa exclusiva: economia de ação — só o Tático concede Ações, mexe na Iniciativa e reposiciona aliados. A pergunta dele: "onde e quando isso acontece?"
Quem encarna Navegação e Liderança.

Capítulo 4

O Combate e a Sobrevivência

O turno inteiro, das Ações ao dano: condições, críticos, e o que acontece quando os PV acabam.

Quando a diplomacia falha e as espadas são desembainhadas, o sistema adota um combate rápido, letal e tático.

1. Cálculos Vitais

PV e PM não são calculados só na criação — eles crescem toda vez que você desbloqueia um Rank novo em qualquer árvore. As fórmulas abaixo são as que valem sempre, do 1º patamar ao Imperador; a ficha recalcula os dois números automaticamente a cada Rank novo.

PV Máximos = (14 + 1,67 × um Dado de PV por patamar) × Fator de Vigor

Uma linha, dois passos, nenhuma exceção:

  • 1. O corpo treinado. Em cada patamar que você alcançou (1º, 2º, 3º…), pegue um Dado de PV só: o maior entre as árvores que chegaram naquele patamar. Some esses dados (a média de cada um, arredondada pra cima — 1d8+3 conta 8, 3d6 conta 11 —, ou role, se a mesa preferir), multiplique por 1,67 e some 14. Esses 14 são o corpo com que todo mundo nasce.
  • 2. O Fator de Vigor. Multiplique tudo aquilo pelo fator da tabela abaixo, e arredonde pra baixo. Cada ponto positivo de Vigor soma 20% à sua vida inteira.

É só isso. Não existe piso. Chegar a um patamar novo acrescenta um dado ao passo 1; abrir outra árvore num patamar que você já tem só troca o dado daquele patamar, e só se o dela for maior. Os talentos de reserva (“+N PV por patamar”) e os PV fixos de raça ou antecedente entram somados DEPOIS do Fator de Vigor, sem multiplicar. Tabela de referência com Vigor 0 (acumulado até o patamar): Escudeiro 27/44/64 PV (P→A); Lutador 29/44/62; Espada 27/42/59; Magia de Água 19/25/34; Terra 22/32/44.

Por que um dado só por patamar. O corpo treina uma vez por degrau, na escola mais dura que você frequentou naquele degrau. Quem passa por cinco dojos no mesmo mês volta com cinco técnicas, não com cinco corpos. Se cada árvore somasse o próprio dado, cinco árvores do Corpo no 1º patamar dariam 100 PV com 15 PA, o dobro de um Lutador que gastou o mesmo PA pra chegar ao 2º. Abrir árvore nova continua valendo a Maestria, as técnicas e o PT (Cap. 3); o que ela não dá é um segundo corpo.

Exemplo. Kael tem Lutador no 2º patamar, Deus do Norte e Magia de Fogo no 1º, e Vigor +1. A ficha faz a conta sozinha; à mão, é esta:

PatamarÁrvores que chegaram neleConta
1ºLutador 1d10+3 (9) · Norte 1d8+2 (7) · Fogo 1d6+1 (5)9, o maior
2ºLutador 1d10+3 (9)9
Corpo treinado14 + 1,67 × 1844,06
Vigor +1× 1,2, pra baixo52 PV

A Escala do Vigor

Vigor não governa nenhuma perícia (Cap. 1, §4): ele é a sua vida e a sua resistência, e nada mais. Por isso ele é o atributo mais fácil de largar no Sistema de Defeitos — e por isso a escala abaixo é deliberadamente assimétrica. Subir é linear; descer, não.

VigorNomeFator de PVTestes de VigorO que isso significa
-2Corpo Quebrado×0,40Desvantagem, sem a metade do Bônus de Rank, e 1 ou 2 contam como 1 natural.40% da vida de um corpo comum.
-1Constituição Frágil×0,75Desvantagem.75% da vida de um corpo comum.
+0Corpo Comum×1,00—A referência. Nenhum bônus, nenhuma penalidade.
+1Saudável×1,20—+20% de vida sobre o corpo comum.
+2Robusto×1,40—+40% de vida sobre o corpo comum.
+3Endurecido×1,60—+60% de vida sobre o corpo comum.
+4Inquebrável×1,80—+80% de vida sobre o corpo comum.
+5Sobre-humano×2,00—+100% de vida sobre o corpo comum.
+6Monstruoso×2,20—+120% de vida sobre o corpo comum.
+7Lendário×2,40—+140% de vida sobre o corpo comum.
+8Divino×2,60—+160% de vida sobre o corpo comum.

PM Máximos = (o maior entre o seu Espírito e 4) × Maior Bônus de Rank de Magia, + 8

Uma linha, um “o que for maior”, e mais nada. Escolas de magia não concedem PM nenhum — a reserva inteira sai daqui. Árvores do Corpo e de Utilidade concedem 0 PM, sempre, mesmo em rank Imperador; em troca, o Corpo recebe PT (Cap. 3). Sem nenhum patamar de magia, o Bônus é 0 e você fica com os 8 PM de base.

O “maior entre Espírito e 4” é o que mantém jogável o mago que o Cap. 1 promete como cirurgião (Intelecto alto, Espírito baixo — poucos tiros, todos letais). O custo das magias cresce dez vezes do 1º ao 6º patamar; sem esse mínimo, um Imperador de Espírito 2 teria 20 PM e a assinatura da própria escola custaria mais que isso — ele nunca conseguiria conjurá-la. Se você tem Espírito 4 ou mais, essa metade da regra nunca entra na conta: é só Espírito × Bônus + 8.

Exemplo: uma Água Imperador (Bônus +6) com Espírito 6 tem 6×6+8 = 44 PM — o suficiente pra bancar a assinatura de Imperador de Água (Zero Absoluto, 20 PM) duas vezes, e sobram 4 PM.

  • Classe de Armadura (CA): Base 10 + Agilidade. Cresce com armaduras, talentos e habilidades defensivas.
  • Iniciativa: 1d20 + Agilidade. Em empate, age antes quem tem maior Agilidade; persistindo, o jogador age antes do Mestre e, entre jogadores, eles combinam.
  • Teste de Resistência: 1d20 + Atributo + metade do seu maior Bônus de Rank (arredondado pra cima), de qualquer árvore.
  • Deslocamento: 9 metros, exceto onde a raça indicar outro valor.

O Rank conta no teste de resistência

Metade do Bônus de Rank, arredondada pra cima: +1 no Principiante e Intermediário, +2 no Avançado e Santo, +3 no Rei e Imperador. É o mesmo valor que o Manto de Touki usa, de propósito — não existe uma terceira escala pra decorar.

Ele entra porque as CDs do mundo crescem mais rápido que os seus atributos: sem o Rank na conta, um veterano resistiria pior que um novato.

2. Glossário de Condições

Toda condição usada no livro está aqui, com número — nenhuma fica só no nome

Dezenas de magias e técnicas aplicam uma condição pelo nome (“o alvo fica Amedrontado”) sem repetir o efeito toda vez — é aqui, e só aqui, que cada uma delas tem sua definição completa. Se uma habilidade específica alterar o efeito padrão, a habilidade sempre vence.

Duração padrão: se a habilidade não diz quanto a condição dura, ela vai até o fim do próximo turno do alvo. Quando uma condição dura outra coisa, o verbete dela diz.
CondiçãoEfeito
AgarradoDeslocamento reduzido a 0. Desvantagem em ataques contra qualquer criatura que não seja quem te agarrou. Termina se quem te agarrou for incapacitado, ou gastando 1 Ação num teste de Força ou Agilidade (Disputa) contra quem segura.
AmedrontadoDesvantagem em testes de atributo e em ataques enquanto a fonte do medo estiver visível. Não pode se mover voluntariamente pra mais perto dela. No fim de cada turno seu, repita o teste de resistência: um sucesso encerra a condição.
ApontadoA Ordem de Tiro do Tático (Cap. 3). O primeiro ataque que ACERTAR o alvo Apontado — do Tático ou de um aliado — causa +1d6 de dano por patamar que o Tático possua em Navegação e Liderança, e o próprio Tático soma o Bônus de Rank dele no acerto e no dano contra esse alvo. Dura até o próximo turno de quem apontou. Se ninguém acertar nesse intervalo, ele pode apontar o mesmo alvo de novo e o bônus acumula outro 1d6, até o dobro do patamar dele.
AtoladoDeslocamento reduzido à metade. Dura até o fim do seu próximo turno, ou antes, se você gastar 1 Ação e passar num teste de Força (CD 8 + BC de quem te atolou). Não afeta ataques nem testes.
AtordoadoPerde todas as Ações e a Reação até o fim do próximo turno. Ataques contra você têm Vantagem, e você falha automaticamente em testes de resistência de Força e Agilidade.
CaídoDesvantagem em qualquer ataque que você faça. Ataques corpo a corpo contra você têm Vantagem; ataques à distância contra você têm Desvantagem. Levantar-se gasta metade do Deslocamento de um Andar; com a outra metade, a mesma Ação ainda te move.
CegoFalha automaticamente em qualquer teste que dependa de visão. Seus ataques têm Desvantagem; ataques contra você têm Vantagem.
CongeladoDeslocamento reduzido a 0 e Desvantagem em testes de resistência de Agilidade, até quebrar o gelo (1 Ação, teste de Força CD 8 + BC de quem congelou) ou sofrer dano de fogo.
ConjurandoDo primeiro gasto de Ação de um cântico até a magia sair (Cap. 2, §6). Sofrer dano pede o Teste de Concentração; ficar sem gastar ao menos 1 Ação no cântico por turno é Perda de Foco (Cap. 4, §3).
DesequilibradoDeslocamento reduzido à metade, e não pode usar Reação nenhuma — nem ataque de oportunidade, nem bloqueio. Dura até o fim do próximo turno do alvo, salvo instrução contrária da habilidade.
DesprevenidoO alvo ainda não agiu neste combate, está Surpreso, ou não sabe onde você está. É o gatilho de técnicas como o Dano Furtivo e o Primeiro Golpe, que dizem o que ganham com ele.
DoseAcumulável até 3, e só os venenos da Magia de Desintoxicação a aplicam. Com 1 Dose, nada ainda: o veneno está se instalando. Com 2 Doses, o alvo está Envenenado. A 3ª Dose é o Colapso: as Doses saem todas e o alvo fica Atordoado até o fim do próximo turno dele. Transbordo: quem cai a 0 PV com Dose passa as Doses dele, sem teste, para o aliado dele mais próximo a até 9 m (se chegar a 3, é o Colapso deste). Dura até o fim do combate (1 minuto fora dele), ou até ser purgada ou Invertida (Cap. 2, Desintoxicação). Construtos, mortos-vivos e quem não respira não recebem Dose.
Em ChamasNo início de cada um dos seus turnos, sofre 1d6 de dano ígneo (ou o valor que a habilidade que ateou o fogo especificar). Apaga submergindo em água, ficando Molhado, ou gastando 1 Ação inteira rolando no chão (teste de Agilidade CD 10).
EnvenenadoDesvantagem em ataques e em testes de atributo enquanto durar.
EscondidoSe Esconder custa 1 Ação e exige Cobertura, escuridão ou estar fora da vista; teste de Agilidade (Furtividade) contra 10 + Espírito de cada inimigo que possa te procurar. Enquanto Escondido, seus ataques têm Vantagem e o alvo conta como Desprevenido. Atacar, falar alto ou sair do esconderijo revela você no fim daquela Ação.
EstabilizadoA 0 PV, mas fora de perigo imediato: para de rolar o Fio da Vida e acorda com 1 PV em 1d4 horas, ou na hora com qualquer cura. Sofrer dano tira o Estabilizado e dá 1 Marca da Morte (2 se for crítico). Qualquer um estabiliza alguém com 1 Ação e teste de Medicina CD 10 (Vantagem com Kit de Primeiros Socorros).
ExaustoExaustão de nível 3 ou mais (Cap. 4, §9). O Manto de Touki cai, e todo efeito que diz 'enquanto não Exausto' para.
IncapacitadoNão pode tomar Ações nem Reações. Mais severo que Atordoado: não termina sozinho no fim do turno — só quando a fonte específica disser como remover.
InconscienteIncapacitado e Caído. Ataque corpo a corpo de criatura adjacente contra você é crítico. É onde você fica a 0 PV (Cap. 4, §7): nesse caso, sofrer dano dá 1 Marca da Morte (2 se for crítico) e tira o Estabilizado. Inconsciente com PV acima de 0 (sono de veneno, por exemplo) não ganha Marca: dura o que a fonte disser.
MarcadoQuem te marcou sabe seu PV aproximado, suas resistências e se você veste Touki, e ignora Cobertura parcial ao te atacar. Dura até o fim do combate, salvo instrução contrária da habilidade que marcou.
MolhadoVulnerável a frio: dano de frio contra você é dobrado (Cap. 4, §6). Desvantagem em testes de resistência contra magias que causem dano de frio, se forem de quem te molhou. Dura 1 minuto, ou até você sofrer dano ígneo: o dano entra normalmente, não acende Em Chamas, e seca a água.
ParalisadoIncapaz de agir e de se mover; falha automaticamente em testes de resistência de Força e Agilidade. Ataques contra você têm Vantagem, e os corpo a corpo são críticos automáticos se o atacante estiver adjacente.
PetrificadoVira pedra (ou material equivalente): Incapacitado, imune a veneno e doença, e Resistência a todo dano enquanto durar. Reverter exige a fonte específica que petrificou, ou Desintoxicação de rank igual ou superior ao da aflição que petrificou (Cap. 4, §8). Magia de Cura não reverte petrificação em rank nenhum.
PresoDeslocamento reduzido a 0. Ataques contra você têm Vantagem; seus ataques têm Desvantagem. Solta-se gastando 1 Ação num teste (Atributo e CD definidos por quem prendeu).
QuebrantadoAcumulável: cada acúmulo dá −1 na CA e −1 no dano de todos os seus ataques, até o máximo do Bônus de Rank de quem aplicou — o DOBRO disso se quem aplicou tiver a Maestria Nada Segura (Lutador, Avançado). Não é ferimento — magia de Cura não remove. Dura até o fim do combate (ou até um Descanso Curto, se foi aplicado fora de combate).
SoterradoA segunda metade da identidade da Terra, e o pagamento de Atolado: só pode ser aplicada a um alvo que já esteja Atolado, Preso ou Caído. Deslocamento 0, Preso, não enxerga nem conjura com gesto, e sofre 2d10 de sufocamento no início de cada turno se precisar respirar. Sai gastando 1 Ação num teste de Força (CD 8 + BC de quem soterrou), ou quando 30 de dano forem causados à terra que o cobre.
SurdoFalha automaticamente em testes que dependam de audição. Não consegue usar Conjuração Padrão nem Encurtada (exigem cântico verbal) — só Conjuração Silenciosa continua funcionando pra você.
SurpresoNa primeira rodada do combate você tem só 1 Ação e nenhuma Reação. Acaba no fim do seu primeiro turno. Fica Surpreso quem não percebeu a ameaça antes de a luta começar — na dúvida, a Furtividade de quem embosca contra a Percepção de cada alvo.
Quebrantado, acúmulo a acúmulo
Intacto
CA 15dano cheio
1º acúmulo
CA 14dano −1
2º acúmulo
CA 13dano −2
3º acúmulo
CA 12dano −3
4º acúmulo
não entra: o teto é o Bônus de Rank

O teto é o Bônus de Rank de quem aplicou — aqui, um Veterano (+3). Não é ferimento: magia de Cura não remove, e ele só sai num Descanso Curto ou quando o combate acaba. Cada acúmulo cobra duas vezes: a CA que ele perde e o dano que ele deixa de causar.

3. A Economia de Ações (As 3 Ações)

No seu turno você possui 3 Ações, além de 1 Reação (usada fora do seu turno, em situações específicas). Não existe ação bônus neste sistema — tudo é medido em Ações. Existem efeitos que a própria carta marca “sem gastar Ação” (como as manobras de Touki marcadas “Sem Ação”, Cap. 3), sempre com um limite escrito; conjurar sem gastar Ação só acontece nas fontes do quadro do Cap. 2, §2.

  • Andar (1 Ação): mova-se até o Deslocamento. Gastando as 3 Ações, corra o triplo da distância. Em terreno difícil, cada 1,5 m custa 3 m de Deslocamento.
  • Atacar com Arma (1 Ação): um golpe corpo a corpo ou um projétil disparado.
  • Conjurar Magia (custo variável): consulte a Tabela de Tempo de Conjuração (Cap. 2). O rank da magia dita quantas Ações ela custa.
  • Usar Item (1 Ação): beber uma poção, aplicar curativo, sacar uma arma da bainha.
  • Interagir / Ajudar / Se Esconder (1 Ação): abrir uma porta, dar cobertura a um aliado, buscar esconderijo. Se Esconder exige Cobertura, escuridão ou estar fora da vista, e pede um teste de Agilidade (Furtividade) contra 10 + Espírito de cada inimigo que possa te procurar; o que ficar Escondido te dá está no Glossário (§2).

A Regra de Ouro: Conjuração Contínua e Dividida

Magias poderosas exigem mais Ações do que você tem num turno — o sistema permite dividir o cântico. Exemplo: gaste 1 Ação recitando neste turno, 1 Ação andando pra trás de uma árvore (metade do Deslocamento), 1 Ação recitando de novo; no próximo turno, gaste mais 2 Ações e finalmente solte a magia. Enquanto Conjura, Andar custa 1 Ação normal e move metade do Deslocamento.

Perda de Foco: pra manter a mana canalizada, você é obrigado a gastar pelo menos 1 Ação por turno recitando. Se passar um turno inteiro sem dedicar nenhuma Ação, a magia falha, a mana se perde, e você recomeça do zero.

Teste de Concentração: se sofrer dano enquanto conjura, role 1d20 + Espírito + metade do seu maior Bônus de Rank (arredondada pra cima) contra CD 10 + o Bônus de Rank de quem te acertou (CD 11 contra um Principiante, CD 16 contra um Imperador; use 12 se não houver um responsável claro). O Bônus de Rank de uma criatura é o patamar dela, de +1 a +6. Falhar significa perder o cântico, as Ações já gastas e metade do PM investido (arredondado pra baixo). É a mesma lógica do Fio da Vida (seção 7): quem te acertou decide o quanto é difícil continuar, não o tamanho do número que ele rolou.

O Cap. 2, §6 expande esta regra: o que o estado “Conjurando” te impede de fazer, quais condições interrompem sem teste nenhum, o que acontece com um Ritual interrompido, e as formas deliberadas de derrubar o cântico de outra pessoa.

Testes Resistidos (Disputas)

Nem todo conflito envolve uma CD estática. Empurrar um inimigo de um penhasco, disputar uma queda de braço, arrancar um item das mãos de alguém: ambos rolam 1d20 + o atributo do teste, com tudo o que cada um somaria num teste normal daquele tipo — Vantagem por perícia (Atletismo numa queda de braço), Bônus de Rank de árvore de Utilidade. Numa Disputa de corpo contra corpo — Força ou Agilidade, como empurrar, derrubar, desarmar ou se soltar de quem te agarra —, cada lado soma também metade do seu maior Bônus de Rank (arredondado pra cima), igual ao teste de resistência: um Imperador não empurra como um novato. Quem tirar o maior total vence. Em empate, a situação se mantém inalterada. Na Disputa, o 20 e o 1 naturais não têm efeito especial: vale o total. Exemplo: quem blefa rola Enganação contra a Intuição de quem escuta, cada um com a Vantagem da própria perícia, se a tiver. Ficar Escondido não é Disputa: tem CD fixa (Glossário, §2).

Empurrar, Derrubar e Desarmar

Qualquer personagem pode trocar um ataque por uma manobra. Custa 1 Ação, como Atacar com Arma, e é uma Disputa (acima): a sua Força contra a Força ou a Agilidade do alvo, à escolha dele. Se você vencer, escolha uma:

  • Empurrar: o alvo vai 1,5 m pra longe de você. Não provoca Ataque de Oportunidade — não foi ele quem decidiu sair.
  • Derrubar: o alvo fica Caído.
  • Desarmar: a arma ou o objeto que ele segura cai a 1,5 m dele, no ponto que você escolher. Pegar de volta é Usar Item (1 Ação). Quem empunha duas armas perde uma só.

Agarrar não é manobra de qualquer um. Prender alguém com o corpo é técnica, e mora nas árvores — o Agarrão do Lutador, as magias de Terra. O que esta seção dá a todo mundo é o outro lado: a Disputa pra se soltar (Agarrado, no Glossário).

Categorias de Tamanho

Pequeno (até 1,2 m) · Médio (até 2,5 m) · Grande (até 5 m) · Enorme (até 10 m) · Colossal (acima disso). Mede-se a maior dimensão do corpo, não o peso.

Uma manobra desta seção só funciona contra alvo de até 1 categoria acima da sua: um humano derruba um urso, não uma wyvern adulta. Técnica que diga outro limite vence — o Arremesso do Lutador vai até duas.

Alcance, Levantar, Queda, Voo e Montaria

  • Alcance corpo a corpo: 1,5 m — o espaço ao lado. Lança e alabarda alcançam 3 m. É desse alcance que o Ataque de Oportunidade (§4) fala.
  • Alcance à distância: toda arma que dispara ou se arremessa tem dois números, o alcance normal e o longo — Arcos e Bestas 24/90 m, Arremesso 9/27 m (Cap. 1, §4). Até o normal, o ataque é comum; além dele e até o longo (a distância longa), Desvantagem; além do longo, não alcança. Quando uma carta diz “alcance da arma”, é o normal; “alcance máximo” é o longo.
  • Atirar colado: disparar ou arremessar com uma criatura hostil a 1,5 m de você dá Desvantagem no ataque — ela está em cima da sua mira. Não provoca Ataque de Oportunidade: só sair do alcance provoca (§4).
  • Levantar-se: quem está Caído gasta metade do Deslocamento de um Andar pra ficar de pé, e anda a outra metade com a mesma Ação.
  • Queda: 1d6 de dano de queda por 3 m de altura, até 20d6, e você fica Caído. É esse o “dano de queda” que as árvores citam.
  • Voo: voar é Andar pelo ar, pelo mesmo custo. Quem está no chão te alcança corpo a corpo se você estiver até 1,5 m acima do alcance normal dele. Se ficar Atordoado, Paralisado, Incapacitado ou a 0 PV no ar, você cai e sofre a queda acima.
  • Montaria: montar ou desmontar gasta metade do Deslocamento de um Andar. Montado, os seus Andares usam o Deslocamento da montaria. Ela não ganha Ações próprias: anda quando você anda.
  • Limite de carga: 15 kg × (Força + 5) — o máximo que você carrega e ainda anda.

Cobertura e Linha de Visão

O que está entre você e quem atira determina sua Cobertura:

CoberturaO que éO que dá
ParcialMetade do corpo protegida: um parapeito, uma mesa virada, um aliado no caminho, um tronco fino.+2 de CA e Vantagem em testes de resistência contra efeitos de área.
SuperiorTrês quartos do corpo: uma seteira, a quina de um muro, um escudo de pavês cravado no chão.+5 de CA e Vantagem em testes de resistência contra efeitos de área.
TotalNada do corpo aparece: você está atrás da parede inteira.Não pode ser alvo direto de ataque nem de magia que exija ver o alvo. Área ainda te pega se o efeito dobrar a esquina.
Cobertura, vista de cima
Parcial+2 CASuperior+5 CATotalnão pode ser alvo

O mesmo arqueiro, o mesmo alvo, a mesma distância: o que muda é só o que está no meio. Duas coberturas não somam — vale a melhor. A Total não é um bônus grande, é uma resposta diferente: o tiro não acontece.

As três perguntas que a mesa faz sobre Cobertura

  • Cobertura empilha com escudo e armadura? Sim: ela é do terreno, não do equipamento. Mas duas coberturas não somam — vale só a melhor. Atrás de um muro e de um aliado, você tem Superior, não +7.
  • Aliado dá Cobertura? Dá Parcial, e só se ele for do seu tamanho ou maior. Ninguém se esconde atrás de um Povo Pequeno.
  • Quem decide? O Mestre, olhando a cena, com uma regra de bolso: se você consegue descrever o que está na frente, é Parcial; se precisa se espremer pra atirar de volta, é Superior; se não consegue atirar de volta, é Total.

Duas armas, uma em cada mão

Qualquer personagem pode empunhar duas armas de uma mão — não custa PA, não exige talento nenhum e não precisa de permissão do Mestre. O que isso te dá é um golpe a mais por turno, e não um ataque a mais: as duas saem juntas, dentro da MESMA Ação.

O Golpe Duplo — 1 Ação, uma vez por turno

Você ataca com as duas armas ao mesmo tempo. São duas rolagens de acerto, cada uma contra a CA do alvo (podem ser alvos diferentes, se estiverem os dois ao seu alcance):

  • A mão principal causa dano normal: Dado de Arma + Força + Bônus de Rank.
  • A mão de apoio causa só o dado, um degrau abaixo na Escada de Dados (Cap. 3, §1) — sem somar Força, sem somar Bônus de Rank. É o golpe que você não treinou.

Uma vez por turno. As outras 2 Ações continuam valendo ataques normais, com a arma que você quiser — o Golpe Duplo é um acréscimo dentro de uma Ação, não uma quarta Ação.

E o que se paga por ele:

  • As duas têm que ser de uma mão. Arma de duas mãos ocupa as duas, escudo ocupa uma. Sacar a segunda segue a regra normal: 1 Ação, ou livre se você tiver Três Bainhas.
  • Você abre mão do escudo — da CA dele e do Bloquear com Escudo (§4) — e da mão vaga: beber poção, pegar corda ou agarrar exige guardar ou largar uma das armas antes.
  • Duas armas não dão CA, e a de apoio não vale em Reação defensiva (aparar, travar, devolver): essas Reações usam a arma principal.

As três mãos do guerreiro, lado a lado

Duas mãos numa arma só: o maior Dado de Arma, nos três ataques do turno. É o dano constante.

Arma e escudo: menos dano, mais CA, e a Reação que anula um golpe inteiro. É a sobrevivência.

Uma arma em cada mão: o dado menor, mas um golpe extra por turno e dois tipos de dano na mão — o cortante e o perfurante juntos, sem gastar Ação pra trocar de arma quando o couro resiste a um deles. E desarmar você exige tirar as duas.

O que o treino muda

Empunhadura Dupla (Deus do Norte, Intermediário — 1 PA) tira a parte fraca do Golpe Duplo: a mão de apoio passa a somar Força e Bônus de Rank, como um ataque de verdade. Ainda por cima, +1 na CA enquanto as duas estiverem empunhadas, e a arma de apoio passa a valer em Reação defensiva.

Mão Trocada (Deus do Norte, Avançado — 2 PA) tira o degrau: a mão de apoio rola o Dado de Arma cheio, igual à principal. As duas mãos batem igual.

Nenhuma das duas dá Ação extra, e o Golpe Duplo continua sendo uma vez por turno com os dois talentos comprados: seis golpes num turno não existem neste livro.

4. Reações e Ações Defensivas

O combate do sistema tem 3 Ações por turno e 1 Reação por rodada. Abaixo estão as opções básicas que qualquer personagem tem acesso, mesmo sem habilidades específicas:

Um Turno
  1. Ação 1atacar, conjurar, mover
  2. Ação 2atacar, conjurar, mover
  3. Ação 3atacar, conjurar, mover
1 Reaçãono turno dos outros

A Reação NÃO sai das suas três Ações — ela é uma quarta coisa, e acontece no turno dos outros. Ela volta no começo de cada rodada.

Ação / ReaçãoCustoEfeito
Ataque de Oportunidade1 ReaçãoDisparado quando uma criatura hostil sai do seu alcance corpo a corpo sem usar a ação de Desengajar. Você realiza um ataque corpo a corpo comum.
Desengajar1 AçãoSeu movimento neste turno não provoca Ataques de Oportunidade.
Esquivar1 AçãoEscolha uma criatura que você veja. Até o início do seu próximo turno, TODOS os ataques dela contra você sofrem Desvantagem, e você tem Vantagem em testes de resistência contra os efeitos dela.
Defender / Absorver1 AçãoVocê foca em absorver o impacto. Até o início do seu próximo turno, TODO ataque que te acertar tem o dano reduzido em Vigor + metade do maior Bônus de Rank entre as suas árvores do Corpo (arredondado pra cima; 0 se não tiver nenhuma; a redução nunca fica negativa). O atacante não ganha nada por isso. A redução entra antes de Resistência e Vulnerabilidade (§6).
Bloquear com Escudo1 ReaçãoAo ser atingido por um ataque físico que você veja, gasta sua Reação e ganha +5 de CA adicional (+2 sem proficiência em Escudos) contra aquele único ataque — o escudo já está na sua CA, e a Reação o crava no caminho do golpe. Se isso fizer o ataque errar, o dano é anulado; se ainda assim acertar, o dano daquele ataque é reduzido em 2 × o seu maior Bônus de Rank — a mesma régua do Touki Endurecido. O bloqueio sempre faz alguma coisa.
Ajudar1 AçãoConcede Vantagem no próximo teste de perícia ou de ataque de um aliado adjacente até o início do seu próximo turno. Se ele JÁ tem Vantagem, a ajuda vira +2 no teste (Vantagem não empilha — Cap. 1, §4). O +2 conta no Teto de Auxílio +6.

5. Regras de Empilhamento

Com dezenove árvores no jogo, um grupo bem construído consegue empilhar bônus até quebrar a matemática. Estas regras impedem isso sem tirar a graça da combinação.

Bônus do mesmo tipo não somam

Se dois efeitos seus dão bônus ao mesmo número (CA, acerto, dano, deslocamento), use apenas o maior. Exceção 1: bônus concedidos por aliados diferentes que gastaram Ações somam normalmente — o Bardo cantando e o Tático apontando o alvo estão os dois trabalhando; ambos contam. Exceção 2: um Escudo empunhado soma com a armadura de corpo vestida — são equipamentos em slots diferentes, não dois efeitos competindo pelo mesmo bônus (é por isso que o kit inicial de Tank do Cap. 1 já vem com os dois juntos). Encantamento de CA (Cap. 5) também não compete com nada: o +1 entra no valor da própria armadura ou escudo (+3 vira +4).

Teto de Auxílio +6

Nenhum personagem recebe mais de +6 somados em bônus numéricos vindos de habilidades de aliados no mesmo turno. Acima disso, o excedente é ignorado.

Teto de Ações: 4 próprias + 2 concedidas

Nenhum personagem realiza mais de 6 Ações num turno: no máximo 4 próprias (as 3 do turno mais qualquer Ação extra vinda de Maestria ou passiva, como a Velocidade Encarnada do Deus da Espada) e no máximo 2 concedidas por aliados (Avante, Antecipação, Comando).

Duas Salvações por Combate

Qualquer efeito que deixe uma criatura com 1 PV ou mais em vez de 0, ou que a impeça de morrer, é uma Salvação —Aguentar (Touki), Rejeitar a Morte (Cura), Sem Baixas (Tático), Custe o Que Custar e a versão Soberana (Escudos), a Égide Lendária (item de Rank S, Cap. 5), o Santuário Menor e o Santuário (Cura, as duas em área), e o que mais vier com essa forma. Nas magias de área, cada criatura que ela salva gasta uma Salvação daquela criatura. Cada criatura pode ser salva no máximo duas vezes por combate, e você não pode usar o mesmo método duas vezes no mesmo alvo. Três exceções nomeadas, todas do Escudos no Imperador, ficam fora desta conta: a Maestria Enquanto Eu Estiver de Pé, O Muro Final e O Muro Final Soberano. Elas não consomem Salvação nem são barradas pelo limite, porque o preço delas já é o corpo do Escudeiro. Qualquer terceira tentativa de salvação, de qualquer fonte, falha automaticamente, mas não consome o recurso de quem a ativou.

Vantagem é binária

Vantagem não empilha: dez fontes de Vantagem continuam sendo 2d20. Vantagem Absoluta (3d20) só vem de efeitos que digam explicitamente “Absoluta” — não existe 4d20 neste jogo. Vantagem e Desvantagem se cancelam uma a uma; Vantagem Absoluta contra Desvantagem simples resulta em Vantagem simples.

6. Críticos e Touki

  • 20 Natural (Crítico): num ataque, acerta automaticamente, independente da CA do inimigo. Role os dados de dano duas vezes e some os bônus fixos uma vez só. O crítico não fura Resistência a dano (§6): quem quiser furar precisa de uma habilidade que diga isso, como O Ponto, a etapa opcional do Tiro Perfeito (Arquearia, Cap. 3). Em teste de perícia ou de resistência, o 20 natural é sucesso automático.
  • 1 Natural (Falha Crítica): num ataque, você erra, e o Mestre escolhe um de três: você larga a arma (cai a 1,5 m), fica Caído, ou perde a Reação até o seu próximo turno. É um menu curto de propósito — a mesa não para pra inventar, e nenhum dos três causa dano nem mata. Em teste de perícia ou de resistência, o 1 natural é falha com uma complicação narrativa. Quando uma regra dá mais peso ao 1, ela diz (o Fio da Vida, seção 7, diz).
  • Na Disputa (§3), o 20 e o 1 naturais não têm efeito especial: vale o total.

O Touki não gasta PM — consome Pontos de Touki (PT). A reserva de PT existe desde o 1º patamar de qualquer árvore do Corpo (Vigor + Espírito + 1 por patamar; 2 em Cavalaria e Escudos). No Avançado (3º patamar) você veste o Manto de Touki e destrava as manobras de gasto. Exceção: o Deus da Espada destrava Touki Concentrado e Lâmina de Touki no 2º patamar; o Manto e as outras manobras vêm no 3º. Regras completas no Capítulo 3.

A aura explodindo em volta do corpo, dourada e densa o bastante pra distorcer o que está atrás.

Por que magos temem espadachins

Um espadachim de rank Santo cruza 9 metros e decapita um mago antes que ele termine o segundo verso de uma magia Avançada. É por isso que a escola de Água investe tanto em barreiras, terreno difícil e empurrões — cada metro de distância é um verso a mais recitado vivo.

Tipos de Dano: Resistência, Imunidade e Vulnerabilidade

Dezenas de técnicas, raças e condições dão, ignoram ou furam Resistência. É aqui que isso vira número:

  • Resistência: você sofre metade do dano daquele tipo (arredondado pra baixo).
  • Imunidade: você não sofre nenhum dano daquele tipo.
  • Vulnerável: você sofre o dobro do dano daquele tipo.
  • Não empilham. Duas Resistências valem uma; Resistência e Vulnerável se anulam.
  • Ordem: reduções fixas (Touki, Defender) entram antes; depois, Resistência, Imunidade ou Vulnerável.
  • Dano de mais de um tipo: quando o golpe soma partes de tipos diferentes (“3d8 + BC cortante + 1d6 de frio”) ou divide o dano entre tipos, cada parte usa a defesa do próprio tipo. Quando o mesmo dano é de dois tipos ao mesmo tempo (“ígneo e contundente”), Resistência e Imunidade só valem se o alvo as tiver contra os dois; Vulnerável vale contra qualquer um.

Exemplo: a Lâmina de Gelo (1d8 + BC cortante + 1d4 de frio) rola 7 de corte e 3 de frio contra um elemental Imune a frio. Ele sofre os 7 cortantes; os 3 de frio somem. Já o Impacto Meteórico do Punho de Fogo (ígneo e contundente) contra uma salamandra que só resiste a fogo entra inteiro: ela não resiste ao contundente.

Os tipos de dano do livro

Cortante, perfurante e contundente — os três formam o “físico”. Depois: ígneo, frio, elétrico, radiante, sônico, arcano, veneno, ácido, psíquico, plasma, magma, queda e sufocamento.

“Mundano” é o dano que não vem de arma mágica, magia nem Touki. É por isso que a Lâmina de Touki fura a Resistência do Casco do Escudeiro: aço envolto em aura já não é mundano.

Exemplo: um golpe de espada mundana de 17 cortante contra um Escudeiro Avançado que usou Defender (Vigor 0 e metade do Bônus de Rank +3, arredondada pra cima: redução de 2) e tem o Casco (Resistência a dano físico de arma mundana). Primeiro a redução fixa: 17 − 2 = 15. Depois a Resistência: 7.

A ordem do dano
  1. 17O golpeespada mundana, dano cheio
  2. −2Redução fixaDefender: Vigor 0 + metade do Bônus de Rank +3
  3. 15Sobroué sobre ISTO que a Resistência age
  4. ÷2ResistênciaCasco do Escudeiro: dano físico mundano
  5. 7Chegao que sai dos PV dele

A ordem não é detalhe: invertida — Resistência primeiro, redução depois — o mesmo golpe de 17 chegaria como 6, e a diferença só cresce com o patamar. Reduções fixas (Touki, Defender) sempre antes; Resistência, Imunidade e Vulnerável depois.

7. Sangrando e Morrendo

O Labirinto de Begaritt em chamas: Roxy, Rudeus, Paul e Elinalise na luta mais cara da história.

Magia de cura pode fechar feridas, mas ressurreição beira o mito divino. Se seus Pontos de Vida chegarem a 0, você cai Inconsciente e entra em estado de Morte: Incapacitado e Caído, e ataque corpo a corpo de criatura adjacente contra você é crítico.

O Teste do Fio da Vida

No início de cada um dos seus turnos a 0 PV, role 1d20 + Vigor + metade do seu maior Bônus de Rank (arredondada pra cima) contra CD 8 + o Bônus de Rank de quem te derrubou (CD 9 contra um Principiante, CD 14 contra um Imperador; use 10 se não houver um responsável claro, como uma queda ou um desabamento). É um teste de resistência de Vigor como qualquer outro, então A Escala do Vigor (seção 1) vale aqui: Constituição Frágil rola com Desvantagem, e Corpo Quebrado rola com Desvantagem, sem a metade do Bônus de Rank, e sofre a Falha Crítica em 1 ou 2.

  • Sucesso: você fica Estabilizado — para de rolar o Fio da Vida e acorda com 1 PV em 1d4 horas, ou na hora com qualquer cura.
  • Falha: você recebe 1 Marca da Morte.
  • Falha Crítica (1 Natural): você recebe 2 Marcas da Morte.

Apanhar no chão, e segurar quem caiu

Sofrer dano a 0 PV dá 1 Marca da Morte (2 se for crítico) e tira o Estabilizado — a Bola de Fogo que pega o aliado caído conta, e o golpe do inimigo que se ajoelha pra terminar o serviço conta em dobro, porque corpo a corpo adjacente contra quem está Inconsciente é crítico.

Qualquer um estabiliza alguém a 0 PV com 1 Ação e um teste de Medicina CD 10 (Vantagem com Kit de Primeiros Socorros). Não precisa de curandeiro no grupo: precisa de alguém disposto a se ajoelhar no meio da luta.

Quem te derrubou decide o quanto é difícil voltar

Um goblin de estrada te deixa em CD 9 — você quase sempre estabiliza. Um Rei-Demônio te deixa em CD 14, e aí cada turno caído é uma aposta de verdade. É a mesma ferida; o que muda é a força que a abriu.

Uma personagem caída de lado no chão, ferida e quase sem consciência, ainda respirando.
O Fio da Vida
  1. 1ª marca
  2. 2ª marca
  3. 3 — morte

Qualquer cura de aliado apaga todas as marcas e te levanta.

A 0 PV você cai, não morre. Cada turno rola 1d20 + Vigor + metade do seu maior Bônus de Rank contra CD 8 + o Bônus de Rank de quem te derrubou. Falha crítica (1 natural) conta DUAS marcas. Chegar a duas marcas deixa uma Cicatriz.

Se acumular 3 Marcas da Morte, você morre permanentemente. Qualquer magia de cura ou poção aplicada por um aliado remove todas as Marcas da Morte instantaneamente e você acorda — mas acordar do Fio da Vida cobra um preço: você volta com 1 nível de Exaustão (seção 9 deste capítulo) até fazer um Descanso Longo.

Ferida Fresca

Ferida Fresca é o dano que o alvo sofreu desde o fim do seu último turno — do seu, de quem cura: você só olha a própria vez, e não precisa lembrar quando cada aliado agiu. É a janela em que a carne ainda não começou a fechar sozinha. Contra ela, a Magia de Cura dobra os DADOS da cura; o BC soma uma vez só. Não se mede quanto dano foi: se o alvo sofreu qualquer dano nessa janela, mesmo que PV Temporários tenham absorvido tudo, a magia inteira rola os dados em dobro.

É por isso que o curandeiro age cedo, e não depois: com BC 5, a Cura (1d8 + BC) devolve em média 14 PV a quem caiu agora (2d8 + 5) e 9,5 a quem caiu há três turnos (1d8 + 5). Selar a Ferida (Cura, 1º patamar) existe exatamente pra esticar essa janela para uma hora — e sim, uma Ferida Selada continua contando como Fresca.

Poção não é magia e não dobra: ela cura sempre o valor fixo dela (Cap. 5).

A luz também fere — é a Luz de Dois Gumes, Maestria de 1º patamar da Magia de Cura —, mas o dobro da Ferida Fresca é só da cura. A exceção chega no Rei, com a Culpa Fresca, que usa a mesma janela: quem feriu um aliado seu desde o fim do seu último turno sofre a luz com o dobro dos dados (o BC soma uma vez só).

Cicatrizes de Quase-Morte

Quando a Morte Quase Ganha

Sempre que você acumular 2 Marcas da Morte antes de ser estabilizado, o trauma vai além do limite físico, deixando marcas profundas na carne ou na mente. Além de sofrer a Exaustão padrão, role 1d12 na tabela abaixo (ou escolha em conjunto com o Mestre) para adquirir uma Cicatriz. Caso o resultado seja uma sequela que você já possui, ela atinge um novo membro ou sentido.

d12Cicatriz
1Ferimento Reaberto: A ferida arde sob esforço extremo. Desvantagem em testes de Vigor para evitar Exaustão ou fadiga.
2Articulação Rígida: Movimentos bruscos causam fisgadas de dor. Desvantagem em testes de Acrobacia e Furtividade.
3Fôlego Curto: Seus pulmões perderam capacidade. Desvantagem em testes de Atletismo focados em natação, apneia ou corrida prolongada.
4Zumbido Constante: Um tinido persistente atrapalha sua audição. Desvantagem em testes de Percepção que dependam puramente de som.
5Visão Desfocada: Dificuldade em focar os olhos após picos de adrenalina. Você sofre -2 de penalidade em todos os testes de Iniciativa.
6Nervo Pinçado: Suas mãos tremem de forma involuntária. Desvantagem em testes de Ladinagem e Ofícios que exijam coordenação motora fina.
7Costela Mal Colada: o tronco não aguenta outro impacto limpo. Sempre que você sofrer um acerto crítico, fica Desequilibrado até o fim do seu próximo turno.
8A Sombra Não Sai: Nenhuma penalidade física, mas Desvantagem em testes de resistência de Espírito contra ficar Amedrontado — o corpo lembra da morte, mesmo que a mente negue.
9Voz Quebrada: As cordas vocais foram gravemente danificadas. Você não consegue mais recitar: perde a Conjuração Padrão e o Encantamento Encurtado (sobra a Conjuração Silenciosa, se você a tiver), e tem Desvantagem em Atuação e Persuasão.
10Perna Manca: Os ossos não colaram direito e a musculatura atrofiou. Seu Deslocamento base sofre uma penalidade permanente de −3m.
11Olho Perdido: A visão periférica e de profundidade se foram. Desvantagem em Percepção visual e em qualquer ataque à distância além do alcance normal da arma (Cap. 4, §3).
12Membro Perdido (Braço/Mão): Desvantagem em testes de Força e Atletismo. Você não consegue usar armas de duas mãos, nem empunhar arma e escudo ao mesmo tempo.

A gravidade da sequela dita o limite do seu tratamento:

  • Cicatrizes Menores (1 a 7): Causam incômodos mecânicos e narrativos, mas o corpo ainda pode se recuperar. Elas são totalmente apagadas por qualquer magia de Cura de rank Avançado ou superior, fora de combate.
  • Ferimentos Críticos (8 a 12): Deixam marcas irreversíveis na estrutura do aventureiro. A única salvação conhecida é Corpo Íntegro (Cura, Rank Imperador) — capaz de reler o alvo por inteiro, apagando a Cicatriz e recriando membros perdidos. Sem esse milagre, nenhuma poção, descanso ou magia inferior resolverá o problema: poção tem efeito fixo e nunca copia magia, e nenhuma delas apaga Ferimento Crítico. É o preço da sobrevivência, e ele pesará na sua ficha pelo resto da campanha.
DescansoRecupera
Curto (1 a 2 horas)Recupera 25% dos seus PV, PM e PP máximos (arredondado para baixo) e TODOS os seus PT. Com Cuidar dos Ferimentos (abaixo), os PV sobem mais.
Longo (8 horas de sono seguro)Recupera TODOS os seus PM, PP e PT. Recupera 25% dos PV máximos, como o Curto, mais o seu Vigor + 2 × o seu maior Bônus de Rank (mínimo 1) — dormir fecha pouco.

Dois Curtos por dia, e nem um a mais

Cada personagem faz no máximo dois Descansos Curtos entre um Descanso Longo e o seguinte. O teto existe porque a Magia de Cura converte PM em PV: sem ele, bastava sentar de hora em hora pra o grupo voltar inteiro depois de cada luta. Com ele, o curandeiro rende uma vez e meia a reserva por dia — muito, mas não um poço sem fundo.

PT são a exceção, e voltam inteiros em qualquer Descanso Curto — é por isso que a tabela acima os separa dos outros. O Touki é fôlego, não mana: recupera-se sentando.

A Carne Não Fecha Sozinha

Um corte não some porque você sentou: cada Descanso Curto fecha um quarto dos seus PV, e a noite, um quarto e o seu Vigor + 2 × o Bônus de Rank. Com dois Curtos por dia, o descanso devolve metade de um corpo — o resto tem quatro caminhos:

  • Magia de Cura — rápida, cara em PM, do rank certo pro tipo de ferimento.
  • Poções — caras em dinheiro, limitadas em estoque.
  • Cuidar dos Ferimentos — no Descanso Curto, com Medicina e um Kit de Primeiros Socorros (abaixo).
  • Convalescença — uma semana inteira de cama, em lugar seguro, devolve todos os PV (Cap. 5, a atividade Recuperar-se).

A exceção é de sangue, não de regra: a Regeneração Profunda do Demônio Imortal fecha a carne sozinha, mas só em combate. Fora dele, cada Descanso Curto devolve a ele, além do quarto que todo mundo recebe, PV iguais a 5 × o seu Maior Bônus de Rank — e o teto de dois Curtos por dia continua valendo.

Cuidar dos Ferimentos. Num Descanso Curto, quem tem a perícia Medicina e um Kit de Primeiros Socorros trata o grupo: cada criatura tratada recupera PV iguais ao Vigor dela + 2 × o maior Bônus de Rank dela (mínimo 1) — o que uma noite de sono devolve, sem esperar a noite. Cada criatura recebe um tratamento por Descanso Curto, venha de quem vier, e quem trata pode tratar a si mesmo. Não tem teste: o descanso é o tempo do curativo. Cada tratamento gasta um dos 10 usos do kit.

Um grupo sem curandeiro sangra mais que um com Cura: a Cura levanta quem caiu, dobra os dados na Ferida Fresca e fecha a ferida no meio da luta, e nada disso o kit faz. Mas ele não perde a campanha: com alguém de Medicina no grupo, os dois Descansos Curtos do dia valem duas noites de sono a mais pra cada um.

Trauma de Combate

Quando o Corpo Sobrevive mas a Mente Cobra a Conta

Sobreviver não é sair ileso — mas cair já cobra pela Exaustão (§7). O Trauma é o que a mente leva: sempre que você testemunhar a morte de um aliado a até 9 metros, ganhe 1 ponto de Trauma.

Efeito, pelo total de Trauma acumulado (Vantagem é binária, então a escala tem degraus, e não um efeito por ponto):

  • 1 ou 2 pontos: Desvantagem nas perícias sociais — Persuasão, Lábia, Atuação e Enganação — feitas fora de combate. Percepção, Intuição e Sobrevivência não são afetadas: o batedor traumatizado ainda enxerga.
  • 3 pontos ou mais: isso, e o sono também cobra: ao fazer um Descanso Longo, role 1d20; com 5 ou menos, você recupera só metade dos seus PM e PP.

Trauma não afeta nada dentro do combate — na hora da luta, o corpo simplesmente age.

Removendo Trauma: gaste uma semana de Downtime na atividade Recuperar-se (Cap. 5) acompanhado de alguém de confiança — remove 1 ponto, ou 2 se alguém gastar a própria semana em Vigiar as Costas por você. Ou resolva a causa de frente na narrativa — voltar ao lugar, encarar quem sobrou, fazer as pazes com o que aconteceu: cada cena assim resolvida remove 1 ponto. Sem isso, o Trauma não passa sozinho: não existe teste de resistência nem Descanso Longo que apague o que aconteceu.

Isto não é um sistema de sanidade: não há loucura, não há tabela de fobias, e não há perda de controle do personagem. É só o lembrete mecânico de que continuar lutando tem custo.

8. Aflições do Mundo de Seis Faces

Além do dano que se vê na hora, o corpo pode ser atacado por caminhos mais lentos — veneno, doença, maldição. Toda aflição tem um Rank, na mesma escada de Principiante a Imperador que o resto do livro usa, e a regra inteira desta seção cabe numa linha: um feitiço de Desintoxicação de rank X remove uma aflição de rank X ou inferior. Nada mais. Se você é Intermediário, Purga Profunda resolve tudo até Intermediário e não encosta num Avançado.

Cada aflição faz exatamente o que a linha dela diz, e nada além: se a linha tem um relógio (dano por hora, uma perda que acumula, um prazo que chega), o relógio corre; se tem um fim (a Baba de Sapo-Lodo passa em 1 hora), ela acaba. Fora isso, aflição nenhuma some sozinha, e não existe número escondido subindo por trás da tabela. A urgência está escrita na própria linha.

Por que a aflição usa Rank

O Rank da aflição mostra de imediato qual tratamento pode removê-la.

Venenos

AfliçãoRankOrigemEfeito
Baba de Sapo-LodoPrincipiantePântanos do Continente CentralEnvenenado por 1 hora. A primeira coisa que um aventureiro novato pega.
Espinho da Rosa-PretaPrincipiantePlanta cultivada em AsuraEm 10 minutos, Inconsciente por 8 horas; sofrer dano acorda. Não causa dano.
Veneno de Serpente-do-PântanoIntermediárioSerpentes grandes2d6 por hora e Desvantagem em Vigor. Mata um camponês em cinco horas.
Toxina de Aranha GiganteIntermediárioCavernas, ruínasParalisia progressiva: -3m de Deslocamento por hora, cumulativo até 0.
Fel de WyvernAvançadoFeras voadoras do Continente Demônio4d8 por dia. Cega em 48 horas.
Sombra LíquidaSantoAssassinos profissionaisSem sintoma por três dias. No quarto dia, teste de Vigor CD 16; na falha, o coração para.

Aplicando um Veneno em Combate ou em Segredo

A tabela acima diz o que um veneno faz depois de estar ativo; esta seção diz como ele entra no corpo.

Via de aplicaçãoCustoComo funciona
Untar uma arma1 AçãoUma dose cobre uma arma corpo a corpo ou até 3 munições de longe. A dose se gasta no primeiro acerto que causar dano — acertos seguintes já saem limpos, a menos que unte de novo.
IngestãoNenhum custo em Ação — é preparado fora de cenaA dose vai em comida ou bebida. Exige oportunidade e, normalmente, um teste de Enganação ou Furtividade oposto à Percepção do alvo pra passar despercebida.
Inalação1 Ação pra romper um frasco ou saquinho em áreaAfeta todo mundo sem proteção respiratória num raio de 4,5m. Vento forte ou uma porta fechada dispersa a nuvem em 1 rodada.

Em qualquer via, a vítima só é afetada se sofrer dano da arma untada, ingerir a dose ou respirar a nuvem. Nesse momento ela faz um teste de resistência de Vigor contra CD 8 + (2 × o Bônus de Rank da aflição) — o mesmo Bônus de Rank do Cap. 1, §7, lido na coluna Rank da tabela: Principiante CD 10, Intermediário CD 12, Avançado CD 14, Santo CD 16, Rei CD 18. Veneno é exposição direta e ativa, por isso a CD é mais alta que a de contágio passivo de uma doença (mais adiante, nas Regras de Mesa desta seção). Sucesso: a aflição some por completo, sem efeito nenhum. Falha: a aflição se instala no rank listado na tabela e faz o que a tabela diz, sem parar, até ser tratada.

A CD é sempre a da aflição, venha de onde vier: da arma untada, do frasco que um purificador extraiu de outra vítima ou da presa de uma criatura. Quem aplica não muda o veneno.

Exemplo rápido

Um Ladino unta a adaga com Veneno de Serpente-do-Pântano (Intermediário) e acerta um golpe surpresa. A vítima faz Vigor contra CD 12 (8 + 2×2). Se falhar, o veneno se instala — 2d6 por hora e Desvantagem em Vigor — e isso não para até alguém com Purga Profunda (Intermediário) ou superior tratar, ou até uma Poção de Antídoto Forte (Cap. 5, §4) ser bebida.

Dose — o veneno de quem sabe envenenar

As aflições desta tabela entram no corpo e ficam. Os venenos da Magia de Desintoxicação funcionam diferente em combate: cada um que pega deixa 1 Dose (condição do Glossário, §2), e as Doses se somam até três. Quem conjura olha o número e escolhe quando cobrar.

DosesO que acontece
1Nada ainda. O veneno está se instalando — e já pode ser Invertido.
2Envenenado: Desvantagem em ataques e em testes de atributo.
3Colapso: as Doses saem todas, e o alvo fica Atordoado até o fim do próximo turno dele.
InverterPurgar, Purga Profunda ou Anular num alvo com Dose: tira todas e cada uma vira dano de veneno, sem teste (2d6, 4d6 ou 5d8 por Dose).
TransbordoQuem cai a 0 PV com Dose passa as Doses, sem teste, para o aliado dele mais próximo a até 9 m. Se ele chegar a 3, é o Colapso dele.

Exemplo jogado — a decisão das 2 Doses

Íris, purificadora Intermediária, abre a luta contra um capitão bandido com a Peçonha: ele falha no Vigor, sofre 2d6 + BC e fica com 1 Dose. Na mesma rodada, o Sangue de Serpente pega de novo — 2 Doses, Envenenado, e Desvantagem em Vigor. No turno seguinte ela tem duas saídas. Inverter com a Purga Profunda: 8d6 de uma vez, sem teste, e o capitão deixa de estar Envenenado. Ou arriscar mais uma Peçonha: se pegar, é o Colapso — o capitão perde o turno inteiro, mas as Doses somem e o veneno recomeça do zero. Íris olha o guerreiro do grupo, que ainda não atacou, e escolhe o Colapso. Se o guerreiro derrubar o capitão antes, nada se perde: as Doses transbordam pro bandido mais perto dele.

Doenças

AfliçãoRankContágioEfeito
Febre de EstradaPrincipianteÁgua parada1 nível de Exaustão. A mais comum do mundo.
Podridão de FeridaIntermediárioFerimento não tratadoPV máximos caem 5 por dia.
Tosse CinzentaIntermediárioAr, entre pessoasDesvantagem em tudo que exija fôlego.
Peste dos PortosAvançadoRatos, carga, navios3d6 por dia e contagia 1d4 pessoas próximas por dia.
Febre de ManaAvançadoEsgotar PM a zero repetidamentePM máximos caem 10% por dia.
Praga do Continente DemônioSantoContato com terreno corrompidoPele endurece e racha. -1 em todos os atributos por semana, cumulativo.

Maldições e Transformações

AfliçãoRankOrigemEfeito
Marca do SepulcroAvançadoProfanar um túmuloNão recupera PV por meio nenhum enquanto durar. Nem magia.
Olhar de BasiliscoSantoA criaturaPreso agora, sem teste pra se soltar; Petrificado ao fim do 4º turno da vítima, salvo Desintoxicação de rank Santo antes.
Fome VermelhaSantoMordida de certos mortos-vivos1 nível de Exaustão por dia que não some. Ao chegar a 6, vira o que o mordeu.
Nome RoubadoReiPactos mal fechadosNinguém consegue lembrar quem você é. Só um Rei ou superior desfaz.

O Teto — Doença da Pedra Mágica (rank Deus)

A carne vira minério, devagar, começando pelas extremidades. É a única aflição de rank Deus do livro, e nenhum patamar jogável a alcança — um Imperador de Desintoxicação consegue Selar a Maldição e deixá-la dormente, e é só isso que o mundo tem a oferecer. O grimório de rank Deus que a curaria existe, catalogado no Grande Templo de Millis, e ninguém consegue ler o primeiro verso.

Regras de Mesa

  • Definindo o Rank: se a aflição não estiver nas tabelas, escolha o patamar pelo estrago — Principiante (incômodo), Intermediário (perigoso), Avançado (grave), Santo (fatal), Rei (lendário). É a mesma escada do resto do livro, então não há tabela nova pra decorar.
  • Diagnóstico (Cura, 1º patamar) diz de que categoria é o problema. Paladar (Desintoxicação, 1º patamar) diz exatamente qual e de que rank — ou seja, quem no grupo consegue tratar.
  • Cura não trata nada desta seção, em rank nenhum — fecha o ferimento por onde a coisa entrou, e só. Desintoxicação, na direção oposta, também não trata dano físico: ela remove a causa (veneno, doença, maldição, petrificação), mas não fecha o corte — a carne continua aberta até Cura, uma poção ou repouso cuidarem dela.
  • Itens: antídoto de prateleira trata veneno e doença até o rank escrito nele, e nunca maldição. Maldição sempre exige quem conjure.
  • Contágio: se uma aflição contagiosa estiver ativa no grupo ao fim de um Descanso Longo, cada personagem que dormiu perto faz teste de Vigor (CD 8 + Bônus de Rank da aflição) — a mesma conta da exposição, sem o ×2, porque contágio passivo é mais fácil de escapar que uma lâmina untada.
  • Ritmo: a aflição faz o que a linha dela diz, e não passa sozinha. Uma Peste dos Portos pegada no primeiro dia de viagem vai cobrar 3d6 por dia e infectar mais 1d4 pessoas por dia até o grupo achar quem trate — é esse acúmulo, não um número subindo, que cria a urgência de uma campanha longa.

9. Exaustão, Fome, Sede e Clima Extremo

A Exaustão causada por talentos, doenças e maldições segue os efeitos abaixo.

Exaustão Tem 6 Níveis, e Eles Empilham

NívelPenalidade
1Desvantagem em testes de atributo e de perícia.
2Deslocamento reduzido à metade.
3Desvantagem em rolagens de ataque e em testes de resistência. A partir daqui você está Exausto: o Manto de Touki cai e tudo que diz "enquanto não Exausto" para de funcionar.
4PV Máximos reduzidos à metade.
5Deslocamento reduzido a 0.
6Morte — mas nunca sem uma última rolagem: ver abaixo. (A menos que a fonte diga o contrário; Fome Vermelha, seção 8 deste capítulo, transforma em vez de matar.)

A última rolagem: ao passar do Nível 5 para o Nível 6, faça um teste de Vigor CD 15. Sucesso: você fica no Nível 5 e ganha o Nível 6 só na próxima vez que a causa cobrar de novo. Falha: você morre. Nenhuma morte neste sistema acontece sem um dado — o Fio da Vida dá três chances, e a Exaustão dá esta.

Os efeitos somam: no Nível 3, você já tem Desvantagem em atributo, perícia, ataque e resistência, e anda na metade da velocidade. Os dois primeiros níveis doem sem derrubar: quem acorda do Fio da Vida com 1 nível volta a lutar de Manto, só não confia nos próprios testes.

Removendo Exaustão: um Descanso Longo remove 1 nível, desde que a causa não esteja mais ativa (você comeu, bebeu, saiu do frio). Se a causa continuar, o nível não cai. Magia específica de Cura (Mão que Acalma) remove 1 nível de Exaustão de origem física — ferimento, trauma, ter acordado do Fio da Vida — a qualquer momento, mas nunca a de fome, sede, frio ou marcha forçada: isso não é ferimento, é privação, e só sai resolvendo a causa.

Fome e Sede

  • Fome: ficar um dia inteiro sem nenhuma refeição dá 1 nível de Exaustão ao anoitecer. Comer qualquer refeição, por menor que seja, zera essa contagem — mas não remove a Exaustão que já acumulou.
  • Sede: mais urgente. Ficar sem beber água por mais de algumas horas em clima ameno, ou desde o início em calor extremo, dá 1 nível de Exaustão a cada 4 horas depois da primeira falta.
  • Ração de Viagem (5 PO por semana) resolve a fome; um Cantil cheio resolve a sede.

Clima Extremo

Calor ou frio além do que roupas comuns aguentam — deserto ao meio-dia, nevasca, altitude alta — força um teste de Vigor a cada poucas horas de exposição. O Mestre define a CD pela severidade: 8 para desconfortável, 14 para perigoso, 18 para letal. Falha: 1 nível de Exaustão. Equipamento adequado (manto, abrigo, magia de proteção) dá Vantagem no teste ou remove a necessidade dele por completo, a critério do Mestre.

Por que isso é leve de propósito

Fome, sede e clima não são o ponto da campanha — são o relógio de fundo que torna uma travessia longa real sem virar planilha. Numa masmorra de um dia, ignore a seção inteira. Numa travessia de duas semanas pela Grande Floresta sem suprimentos, ela decide se o grupo chega ao destino em pé ou arrastando um Nível 4.

Capítulo 5

Entre Aventuras

O jogo fora da luta: descanso, Guilda, Loja, Reputação com facções, crafting e o treino num Dojo.

Nem toda sessão é masmorra. Entre aventuras, o grupo usa o tempo livre, a Guilda, a reputação, a fabricação de itens e os Dojos para se preparar para o que vem.

1. Tempo Livre e Downtime

Cada semana livre pode produzir um resultado concreto na ficha.

O Bloco de Tempo

Downtime é contado em blocos de 1 semana — a mesma unidade da Convalescença (Cap. 4), a semana de cama que cura todos os PV. No fim de cada semana livre, cada personagem escolhe uma atividade da lista abaixo.

Toda semana em lugar seguro traz as noites de sono junto, seja qual for a atividade: PM, PT e PP voltam inteiros, e a Exaustão cuja causa já acabou vai embora (Descanso Longo, Cap. 4). Os PV são a exceção — todos só voltam em Recuperar-se, que é a Convalescença; nas outras atividades, cada noite devolve só o que um Descanso Longo devolve.

AtividadeEfeito
TreinarGanhe Vantagem no próximo teste de uma Perícia à escolha, ligada à sua Árvore Inicial ou a uma Perícia que você já tenha. Se você já teria Vantagem nesse teste (a perícia já dá), o treino vira +2, como o Ajudar (Cap. 4, §4). Dura até ser usado ou até 1 mês passar. Não concede PA.
Recuperar-seConvalescença (Cap. 4): todos os PV são restaurados. Se a semana foi passada acompanhado de alguém de confiança, remove 1 ponto de Trauma (Cap. 4) — 2 pontos se alguém gastar a própria semana em Vigiar as Costas por você.
TrabalharGanhe PO igual a 2d6 × seu maior Bônus de Rank (mínimo 2d6), pelo seu Ofício, sua fama ou um trabalho comum da cidade.
Cultivar um ContatoAnote um NPC nomeado e uma cidade ou facção. Da próxima vez que precisar de uma informação ou um favor pequeno, o Mestre pode deixar esse contato resolver — sem PP, sem teste.
Estudar um Ofício ou RitualCom a Perícia de Ofícios ligada ao que quer fazer, produza um item mundano ou prepare os materiais de um ritual que já pode conjurar. O Mestre define o custo em PO — normalmente metade do preço de mercado.
Vigiar as Costas do GrupoSem efeito próprio: melhora a semana de outro personagem. Trabalhar: ele rola os 2d6 duas vezes e fica com o maior. Estudar: +2 no teste de Ofícios. Treinar: o bônus dele vale em dois testes, não em um. Cultivar um Contato: o contato resolve dois pedidos. Recuperar-se: remove 1 ponto de Trauma a mais.

Downtime Não Compra Progressão

Nenhuma atividade acima concede PA, magia, talento ou Rank — isso só vem de jogar a campanha (Cap. 1, seção 2). Downtime existe pra que o tempo entre aventuras pareça vivido, não pra virar uma segunda forma de subir de patamar sem risco.

Downtime Interrompido

Se uma aflição (Cap. 4, §8) estiver ativa em alguém do grupo, ela continua cobrando o efeito dela normalmente durante o downtime — um bloco de “Recuperar-se” trata ferimento, não trata veneno nem doença. Só um feitiço de Desintoxicação do rank certo, ou uma poção adequada, encerram isso.

2. A Guilda de Aventureiros

O salão da Guilda de Aventureiros, com o grupo Counter Arrow e Rudeus.

Toda cidade com mais de um poço tem uma sede da Guilda, e é lá que a maioria dos personagens deste livro começa. O Rank de Aventureiro determina quais contratos e itens a Guilda oferece.

O Rank Não É o Patamar

O Rank de Aventureiro (F a S) mede reputação, não poder de combate. Ele não aparece em nenhuma fórmula deste livro, não dá bônus de ataque, e não é igual ao Rank das suas Árvores de Progressão. Um Deus da Espada desconhecido que nunca aceitou um contrato formal pode ser Rank F. Um grupo de Rank A pode ter só um patamar Avançado cada — a diferença é que eles já resolveram cem contratos e a Guilda sabe o nome deles.

RankFeito típico (não é lista)O que muda
FRecém-registrado — ainda não fez nada que a sede saiba.Só pega contrato de mural público, sem escolta nem garantia.
ESobreviveu ao trabalho de rotina algumas vezes.Escolta de caravana, extermínio de pragas, entrega em estrada segura.
DResolveu algo fora da cidade-sede sem apoio da Guilda.Aceita contratos fora da cidade-sede. Pagamento sobe; a Guilda cobra 10% de taxa de intermediação.
CLiderou outros aventureiros num contrato e todos voltaram.Pode liderar um grupo de Ranks inferiores — e responde por eles se algo sair errado. Acesso ao arquivo de bestas da sede local.
BResolveu algo que chegou aos ouvidos de um nobre ou general.Contratos de nobreza e de guerra pequena passam pela sua mesa. Seu nome aparece em relatórios que sobem pra capital.
AFez algo que virou boato em mais de uma cidade.Reconhecido em qualquer continente que tenha Guilda. Recusar um contrato regional exige justificativa formal.
SFez algo que devia ter sido impossível.Menos de dez vivos por continente, normalmente. Contratado direto por reinos e Guildas de outras nações — vira assunto de história, não de mural.

A tabela é exemplo, não fórmula

Não existe PA, teste ou compra que suba o Rank de Aventureiro — ao contrário do Rank das suas Árvores, essa decisão nunca sai de uma conta. O Mestre fala quando o personagem sobe, olhando pro que o grupo fez publicamente, não pro que gastou na ficha: um Deus da Espada que resolveu tudo em segredo pode morrer Rank F — ele é forte, só não é famoso. Os “feitos representativos” acima são só uma régua de bolso pro Mestre calibrar o tamanho do que já rolou, não uma lista pra marcar.

Todo personagem começa Rank F

Recém-registrado na Guilda, sem história nenhuma. A ficha mostra F até o Mestre registrar outro Rank.

Subindo de Rank e Obrigações

A promoção nunca é automática, mesmo depois do Mestre decidir que o feito foi grande o bastante: exige voltar à sede, ser avaliado, e — a partir de Rank C — pagar uma taxa de registro: 50 PO pra C, 150 PO pra B, 400 PO pra A e 1.000 PO pra S.

A partir de Rank C, recusar um contrato marcado como emergência sem justificativa perde Rank. A partir de Rank A, a morte do aventureiro em contrato é investigada formalmente pela sede.

Gancho pro Mestre

Todo contrato do mural leva duas etiquetas. O Rank exigido é fama: o grupo só aceita contratos até o próprio Rank de Aventureiro. O Perigo é o patamar sugerido pra quem vai encarar, e a Guilda diz isso ao grupo antes de ele assinar. Calibre o Perigo pelo patamar do grupo, nunca pelo Rank — o Deus da Espada Rank F só pega contrato de F, mas nada impede que um contrato de F venha etiquetado com Perigo de Santo. Quanto o contrato paga é a recompensa das criaturas que ele promete (Apêndice G, “A recompensa”): o Perigo diz o patamar, e o patamar diz a base.

A Loja da Guilda

Rank de Aventureiro não é só fama — é a credencial que abre a porta do que a Guilda deixa você comprar ou encomendar. Cada Rank libera o próximo andar do catálogo da seção 4 deste capítulo; abaixo do seu Rank, o item simplesmente não está à venda ali, por mais PO que você tenha.

Rank mínimoO que a Guilda libera
FPoção Menor de Cura, equipamento mundano comum.
EPoção de Antídoto e Elixir de Foco; veneno de rank Principiante.
DPoção de Vigor Passageiro; encomenda de Encantamento nível Avançado (+1 degrau na Escada de Dados da arma, ou +1 na CA da armadura).
CPoção Maior de Cura e Poção de Antídoto Forte; veneno de rank Intermediário, com licença registrada.
BPoção Régia de Cura; encomenda de Encantamento nível Santo (dano elemental extra).
AElixir de Regeneração; encomenda de Encantamento nível Rei (ignora Resistência); veneno de rank Avançado, sob vigilância da sede.
SPoção Imperial de Cura e Égide Lendária; Antídoto Universal; encomenda de Encantamento nível Imperador; a sede intermedia contato com um encantador de rank Deus pra um Item Mágico Único (seção 4 deste capítulo) — abre a porta, não garante o resultado.

Por que isso importa

A Guilda exige reputação além de PO para liberar os itens mais raros.

O que a Guilda não vende

Nem tudo que existe no Mundo de Seis Faces tem prateleira. O catálogo abaixo traz o mundo inteiro, em três disponibilidades:

DisponibilidadeOnde se conseguePreço
Guilda F–SÀ venda na sede, respeitando o Rank mínimo da tabela acima.O da tabela.
Fora da GuildaExiste, e não na vitrine: cai de criatura, vem de contrato, de contrabando ou do mercado negro. O Mestre decide quando aparece.O da tabela — alguém paga esse valor, só não é a Guilda que vende.
RelíquiaSó pela história. Uma Lança Genuína de Superd, o Olho da Previsão ou a Armadura Zariff chegam pelas mãos de alguém, nunca por uma rolagem de tesouro.Nenhum. Não se compra, não se vende, não se avalia.

Por que relíquia não tem preço

Se ela pudesse ser comprada, bastaria juntar PO — e um item que fecha a campanha viraria questão de paciência. Se pudesse ser vendida, o grupo que achasse UMA nunca mais precisaria de dinheiro: o maior preço do catálogo é 3.000 PO, e uma semana de trabalho no Downtime rende 2d6 × Bônus de Rank. A relíquia troca de mão pela história, nunca pela planilha.

Vender o que caiu

A Guilda e os mercadores não são seus amigos: eles querem lucro. Três regras, e elas valem pra tudo que o grupo tirar do campo:

O que vendeQuanto rendePor quê
Espólio (presa, casco, gema esgotada, pano amaldiçoado)100% do preçoÉ matéria-prima, e o ferreiro, o alquimista e o bruxo consomem isso mais rápido do que aparece. Tem demanda, então tem preço justo.
Arma, armadura, poção, veneno e ferramenta50% do preçoO lojista precisa de margem, e equipamento de bandido morto ainda vai ser limpo, afiado e legalizado antes de voltar pra vitrine.
RelíquiaNão se vendeNão tem preço (acima). Ela troca de mão por acordo, dívida ou favor — e isso é cena, não transação.

O ciclo que isso cria

Espólio vendendo a 100% e equipamento a 50% não é detalhe de contabilidade: é o que faz caçar valer mais que saquear. Um grupo que limpa um acampamento de bandidos sai com cinco espadas que rendem metade; o mesmo grupo, caçando a criatura certa, sai com presas e cascos que rendem tudo.

E quando a relíquia aparece, ela não muda a planilha do grupo — muda a história dele, porque a única coisa que dá pra fazer com ela é usá-la ou entregá-la a alguém que a queira muito.

Catálogo da Loja

O catálogo inteiro do mundo, e não só a prateleira, com a disponibilidade da tabela acima: Guilda F a Guilda S é o Rank mínimo pra comprar na sede; Fora da Guilda tem preço, mas não está na vitrine; Relíquia não se compra nem se vende (ver “Vender o que caiu”, acima). Na ficha do site, a Loja vende o que está marcado Guilda e manda o item direto pra ficha.

Armas

ItemOnde se achaPreço (PO)Descrição
Adaga / PunhalGuilda F6Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Faca de ArremessoGuilda F6Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Espada CurtaGuilda F15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
RapieiraGuilda F15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Espada LongaGuilda F35Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
KatanaGuilda F35Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Espadão / MontanteGuilda F65Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
MachadinhaGuilda F15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Machado de BatalhaGuilda F35Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Foice de GuerraGuilda F35Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Martelo de GuerraGuilda F65Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Cajado de CombateGuilda F15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Alabarda / LançaGuilda F65Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Arco CurtoGuilda F15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Arco LongoGuilda F35Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
BestaGuilda F65Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Funda / DardoGuilda F6Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
AzagaiaGuilda F15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
ChicoteGuilda F6Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Corrente de CombateGuilda F15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Objeto ImprovisadoGuilda F15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Adaga de PrataGuilda E40Dado d4. Liga de prata batida em vez de aço comum — eficaz contra certas criaturas amaldiçoadas ou licantrópicas, a critério do Mestre. Sem bônus numérico contra o resto.
Lâmina BalanceadaGuilda C150Dado d6. Peso distribuído com perfeição rara — funciona em qualquer arma leve, não só espadas. +1 no teste de acerto (nunca no dano).
Machado SanguessedentoGuilda B350Dado d8. Ao reduzir um inimigo a 0 PV com este golpe (nunca em dano que não mata), você recupera 1d4 PV.
Lança PersecutoraGuilda A550Dado d10. Vantagem no teste de acerto contra um alvo que se afastou de você neste turno — nunca perde o rastro de quem tenta fugir.
Espada-FantasmaGuilda S800Dado d8. Uma vez por Descanso Longo, um ataque com ela ignora completamente a CA do alvo (acerto automático) — o dano continua normal, sem bônus.
Espada Corta-AçoGuilda D260Dado d8. Propriedade invertida: quanto mais duro o alvo, mais fácil ela acerta. Contra CA 15+, +1 no teste de acerto; CA 20+, +2; CA 25+, +3 (teto). O Dado de Arma não muda — é só acerto, não dano extra (dano extra é Encantamento, Cap. 5 §4). Contra algo mole ou frágil sem resistência estrutural de verdade — pano, corda, uma vela, uma folha de papel — ela simplesmente não corta, não importa a força do golpe: desliza sem efeito.
Cajado Coração d'ÁguaRelíquia—Dado d10. Esculpido do osso de um Dragão Aquático Ancião, com uma gema do fundo do mar. Magias da árvore de Água custam 25% menos PM (arredonde para baixo). Só um arquimago põe a mão nele.
Espada Bastarda do Estilo Deus do NorteGuilda D120Dado d8. Lâmina levemente curvada, feita para o combate caótico e para o arremesso. Uma vez por combate pode ser arremessada usando o mesmo bônus do ataque corpo a corpo, com dano cheio.
Tridente de Superd (Réplica)Fora da Guilda300Dado d10. Falsificação de três pontas, muito bem feita. Usar em público atrai pânico: a guarda local trata o portador como a Raça Maldita e age de acordo.
Lança Genuína de SuperdRelíquia—Dado d12. Esculpida da própria cauda e alma de um guerreiro Superd. Inquebrável. Quem a vê ser empunhada em combate fica Amedrontado até o fim do próximo turno (NPCs comuns; resistência de Espírito contra CD 8 + seu Bônus de Rank).
Faca Escondida de DoldiaFora da Guilda75Dado d6. Lâmina de garra de lobo de pedra, usada pelos assassinos do povo fera. Não é metal: passa por revista e por detecção mágica de metal.
Cajado de Madeira PodreGuilda F2Dado d4. Um galho que um charlatão jurou ser amaldiçoado. Numa Falha Crítica (1 natural) canalizando magia com ele, o cajado explode: 1d6 de dano contundente em você e o cajado acaba.
Lâmina Sedenta de SangueFora da Guilda2000Dado d8. Forjada por ferreiros do Continente Demônio. Cura 1d4 PV a cada abate — e cobra: se você passar 24 horas sem matar nada, ela corta a mão que a empunha por 1d6 e impõe 1 nível de Exaustão, que só sai num Descanso Longo.
Arco Curto dos Guardas de ShariaGuilda E45Dado d6. Arco leve, de manuseio excelente. +1 no teste de acerto enquanto você estiver em Cobertura (Cap. 4).
Lâmina do Estilo Deus da ÁguaGuilda D180Dado d6. Forjada com foco absoluto no centro de gravidade, desenhada para Aparar. +1 na CA contra o primeiro ataque corpo a corpo que você sofrer em cada rodada.
Martelo Esmagador de DorudiaGuilda D110Dado d10. Um bloco brutal de aço bruto. Num acerto crítico, a vítima recebe 1 acúmulo de Quebrantado (Cap. 4): −1 na CA e −1 no dano dela, até o fim do combate.
Chicote de Escamas de Dragão VermelhoFora da Guilda900Dado d6. Alcance de 3 metros além do normal. Dano base baixo, mas ignora o bônus de CA de escudo e soma 1d4 de dano ígneo. Ilegal fora das arenas clandestinas.
Cajado Iniciante da UniversidadeGuilda F15Dado d6. Carvalho polido e uma pedrinha de mana azul na ponta. O padrão dos alunos de Ranoa — melhor que as mãos nuas.
Espada Curta de Treino PesadaGuilda F5Dado d4. Carvalho entalhado, para praticar os golpes do Deus da Espada sem decepar o colega. O dano é não-letal: a 0 PV o alvo cai Inconsciente em vez de entrar no Fio da Vida.

Armaduras

ItemOnde se achaPreço (PO)Descrição
EscudoGuilda F25+2 CA. Empunhado numa mão só — soma com qualquer outra armadura vestida. Exige o grupo de proficiência Escudos (Cap. 1, §4): sem ele, rende +1 de CA em vez de +2.
Armadura Leve (couro)Guilda F20+1 CA. Categoria: leve (todo personagem é proficiente, Cap. 1, §4). Peito e braçadeiras de couro batido — não atrapalha a mobilidade.
Armadura MédiaGuilda F60+3 CA. Categoria: média (exige proficiência, Cap. 1, §4). Cota de malha com reforços — o padrão de quem pretende segurar a linha de frente.
Armadura PesadaGuilda E150+5 CA. Categoria: pesada (exige proficiência, Cap. 1, §4). Placas completas — pesada o bastante pra sede exigir alguma reputação antes de vender.
Cota ÉlficaGuilda D180+2 CA. Categoria: leve (todo personagem é proficiente, Cap. 1, §4). Tecelagem que nenhum ferreiro comum reproduz — tão leve quanto couro batido, protege quase como malha reforçada.
Armadura RúnicaGuilda C260+4 CA. Categoria: média (exige proficiência, Cap. 1, §4). Runas gravadas na superfície distribuem o impacto de um golpe por toda a peça — ligeiramente mais pesada que a Média, protege mais.
Placas DracônicasGuilda B450+5 CA. Categoria: pesada (exige proficiência, Cap. 1, §4). Escamas de dragão menor reforçando o metal — Vantagem em testes de resistência contra ficar Amedrontado por criaturas dracônicas. Proteção física igual à Armadura Pesada.
Armadura Rúnica MaiorGuilda A650+6 CA. Categoria: média (exige proficiência, Cap. 1, §4). A evolução da Armadura Rúnica — mais runas, mais peso, mais proteção.
Égide LendáriaGuilda S1200+6 CA. Categoria: pesada (exige proficiência, Cap. 1, §4). Uma vez por Descanso Longo, ignore completamente o dano de um único golpe recebido — decida depois de ver o resultado do ataque. Se isso evitar que o dano leve você a 0 PV, conta como uma das duas Salvações do combate (Cap. 4, §5).
Uniforme da Universidade de Magia de RanoaGuilda E80+1 CA. Tecido maleável com forro mágico. Vantagem em testes de persuasão em ambiente acadêmico ou nobre, e Resistência a dano elétrico — o forro bebe as faíscas de laboratório.
Peitoral do Paladino de MilisGuilda C450+4 CA. Placas de aço imaculado incrustadas de orações. Armadura média (Cap. 1, §4). Quem conjura Cura vestindo isto soma +1 aos PV curados por conjuração.
Armadura Mágica Zariff MK-I (peça defeituosa)Relíquia—+6 CA. Relíquia banida de eras passadas, e a maior CA que o livro conhece. Dobra o seu Deslocamento. Cobra 10 PM por rodada (ou PT, ou PP — o que você tiver); quando a reserva zera, passa a cobrar 10 PV por rodada, e não para sozinha.
Colete de Escamas de Dragão VermelhoRelíquia—+3 CA. Escamas de um dragão ancião de verdade. Imunidade a dano ígneo, e terreno de magma não queima quem o veste.
Tapa-Olho do ContrabandistaFora da Guilda120Um cristal no interior do tapa-olho enxerga através de pano e de madeira fina — arma escondida, fundo falso, cofre atrás da parede. Não atravessa metal nem pedra.
Cueca de Ferro dos AnõesGuilda F25Quinze quilos de rebites enferrujados. O vendedor jura que previne golpes baixos. Na prática: Desvantagem em testes de Agilidade e acrobacia, e assaduras.
Túnica de Fio de Aranha-PedraGuilda D150+2 CA. Seda endurecida da Tarântula de Pedra: leve de verdade. Armadura leve — soma Agilidade inteira na CA e não atrapalha Furtividade nem acrobacia.
Escudo de Casco de Tartaruga GiganteGuilda D95+3 CA. Uma barricada que se carrega. O tamanho cobra o preço: −1,5 m de Deslocamento enquanto empunhado.

Equipamento de Aventura

ItemOnde se achaPreço (PO)Descrição
Corda (15m)Guilda F2Trançada, aguenta o peso de uma pessoa em queda.
Tocha (feixe de 5)Guilda F1Cerca de 1 hora de luz cada.
Kit de Primeiros SocorrosGuilda F10Bandagens, agulha, linha e um torniquete. Qualquer um estabiliza uma criatura a 0 PV com 1 Ação e teste de Medicina CD 10 (Cap. 4); com este kit, o teste tem Vantagem. Quem tem Medicina usa o kit pra Cuidar dos Ferimentos no Descanso Curto (Cap. 4, §7): 10 tratamentos por kit. Fora do descanso, não cura PV.
Ração de Viagem (1 semana)Guilda F5Seca, pesada, dura em qualquer clima.
CantilGuilda F2Couro impermeabilizado, cerca de 1 litro.
Mochila de CouroGuilda F8Reforçada, com alças duplas pra carregar mais sem cansar.
Kit de AcampamentoGuilda F15Tenda pequena, cobertor e um saco de dormir.
Isqueiro de FaíscaGuilda F3Pederneira e aço — acende fogo mesmo com vento leve.
Lampião de ÓleoGuilda F12Luz mais estável que tocha, dura a noite toda com o tanque cheio.
Kit de ArrombamentoGuilda F18Gazuas e alavanca fina — abre fechaduras e engates simples sem estragar a porta.
Gancho e Corda de EscaladaGuilda F10Corda de 20m com gancho de três pontas — prende em beiradas, galhos ou grades.
Mapa em BrancoGuilda F6Pergaminho de boa gramatura, pena e tinta — pra registrar o terreno que ninguém ainda desenhou.
Provisões de Longa Duração (30 dias)Guilda F18A versão grande da Ração de Viagem — mais pesada, mas rende um mês inteiro sem estragar.
LunetaGuilda E30Lentes de vidro comum, sem magia — enxerga detalhes a centenas de metros em dia claro.
Kit de Alpinismo CompletoGuilda D60Pitons, mosquetões e arnês — escalada técnica em rocha viva, não só um gancho e uma corda.
Barraca Reforçada contra Clima ExtremoGuilda C90Aguenta nevasca, areia e vento forte sem rasgar — o Kit de Acampamento comum não sobrevive nesses climas.
Provisões Concentradas de Campanha (90 dias)Guilda B150Rações compactadas ao extremo — três meses de comida no peso que a Ração de Viagem normal levaria pra duas semanas.
Kit de Sobrevivência de ExpediçãoGuilda A300Tudo que uma equipe precisa pra sobreviver semanas em terreno hostil desconhecido — do tipo que só quem já liderou expedições sabe montar direito.
Mapa Master de um Continente InteiroGuilda S1000Levantamento cartográfico completo e atualizado — a maioria dos mapas assim é segredo de estado. Um dos poucos itens mundanos que vale uma fortuna sozinho.
Luvas do Pugilista de BegarittGuilda D120Dado d6. Placas de latão nos nós dos dedos: seu soco passa a usar o dado de uma arma leve em vez do dano desarmado.
Botas com Sola MágicaFora da Guilda300Anulam o som dos passos: Vantagem fixa em Furtividade para se mover. Não silenciam nada além de você.
Chapéu Pontudo de Mago GenéricoGuilda F8Azul, com estrelas douradas bordadas. Nenhum bônus de mana. Serve para esconder a careca e para as crianças apontarem.
Bússola Quebrada do Continente DemônioGuilda F10Aponta o norte, exceto quando você está no norte. Gira sem parar se houver um demônio a menos de 50 m — e sempre há, então ela passa o dia girando.

Poções

ItemOnde se achaPreço (PO)Descrição
Poção Menor de CuraGuilda F15Cura 1d8 + 2 PV. Beber ou dar a um aliado adjacente é Usar Item (1 Ação). Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.
Poção de AntídotoGuilda E25Remove um veneno ou uma doença de rank Principiante (Cap. 4, §8). Contra ranks acima disso, não faz nada — é uma dose, não um mago.
Elixir de FocoGuilda E40Por 1 cena, ignore a Desvantagem que o Trauma impõe (Cap. 4) — o gole antes de uma negociação que não pode dar errado.
Poção Maior de CuraGuilda C60Cura 3d8 + 3 PV. Beber ou dar a um aliado adjacente é Usar Item (1 Ação). Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.
Poção de Vigor PassageiroGuilda D45Vantagem no próximo teste de resistência de Vigor — contra um veneno, uma doença ou o frio que está chegando.
Poção de Antídoto ForteGuilda C120Remove um veneno ou uma doença de rank Intermediário ou inferior (Cap. 4, §8). Contra ranks acima disso, não faz nada.
Poção Régia de CuraGuilda B120Cura 5d8 + 4 PV. Beber ou dar a um aliado adjacente é Usar Item (1 Ação). Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.
Elixir de RegeneraçãoGuilda A200Remove 2 níveis de Exaustão de quem bebe (Cap. 4, §9) — não cura PV nem PM, só o cansaço acumulado. Não remove Exaustão cuja causa ainda esteja ativa: quem não comeu continua com fome.
Poção Imperial de CuraGuilda S400Cura 8d8 + 6 PV e remove toda a Exaustão de origem física (ferimento, trauma, ter acordado do Fio da Vida) — nunca a de fome, sede, frio ou marcha forçada. Poção não é magia: a Ferida Fresca não a dobra, e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.
Poção de Crescimento CapilarGuilda F10Pomada para calvície e para mudar a cor de um cabelo suspeito — verde, por exemplo. Nenhum valor em combate, e essencial em metade dos disfarces.
Filtro do Amor "Noite em Asura"Fora da Guilda800Extrato de flores do Continente Demônio. Resistência de Espírito CD 15; na falha, por 2 horas quem bebeu fica fascinado pela primeira pessoa que vir — não consegue atacá-la e aceita pedidos razoáveis dela. Escândalo político em frasco.
Panaceia da Árvore EspiritualRelíquia—Seiva luminosa da Árvore Espiritual, e a única coisa no livro que alcança quem já foi. Derramada na boca de alguém que acumulou as 3 Marcas da Morte há menos de 1 minuto, traz a pessoa de volta com 1 PV. Em quem ainda está vivo: cura todos os PV, limpa toda condição e reata membro decepado.
Chá de Folha de Treant AnciãoGuilda D60Leva 1 minuto para preparar, fora de combate. Quem bebe recupera o dobro de PM no próximo Descanso Curto.
Sopa de Monstro de PântanoGuilda F1Gororoba roxa e fedorenta. Cura 1d4 PV e deixa quem comeu Envenenado por 1d4 horas. É trocar vida por intoxicação alimentar.
Ração de Viagem Enlatada dos AnõesGuilda F12Carne dura e biscoito insípido que não apodrecem em clima nenhum. Um lote alimenta uma pessoa por uma semana e impede a Exaustão por fome (Cap. 4, §9). Tem gosto de sola temperada.
Pílula de Adrenalina de AsuraFora da Guilda450Estimulante ilegal. Por 1 turno você ignora toda Desvantagem vinda de Exaustão e de Trauma e não precisa rolar o Fio da Vida. No começo do turno seguinte, você cai Inconsciente por 1d4 rodadas — o coração cobra.
Chá Calmante de MilisGuilda E30Infusão divina: restaura metade dos seus PM máximos na hora. Pela hora seguinte, Desvantagem em testes de percepção e de Agilidade — o corpo fica lento enquanto a mana volta.
Suco de Fruta-DiaboFora da Guilda55Delícia rara das florestas do Continente Demônio. Resistência a dano psíquico por 24 horas — e Envenenado nas 2 primeiras, enquanto o estômago protesta.
Frasco de Sangue de Goblin FedorentoGuilda F2Esfregado no corpo, convence goblins e bichos pequenos de que você é um dos deles, e doente. Predadores grandes não se importam nem um pouco.

Venenos

ItemOnde se achaPreço (PO)Descrição
Veneno Fraco (rank Principiante)Guilda E5Ex: baba de sapo-lodo. Aplicação em Cap. 4, §8, "Aplicando um Veneno em Combate ou em Segredo".
Veneno Comum (rank Intermediário)Guilda C20Ex: peçonha de serpente-do-pântano. Venda exige licença registrada na sede.
Veneno Potente (rank Avançado)Guilda A80Ex: fel de wyvern. Venda sob vigilância da sede — vender sem licença é crime em Millis e no Reino Asura (perde Reputação com a facção local).
Kit de Coleta de VenenoGuilda F15Frascos, pinça e luvas grossas — permite extrair a glândula ou a baba de uma criatura recém-abatida antes que o veneno perca a potência.
Kit de Aplicação SeguraGuilda D40Aplicador de cabo longo e antídoto de emergência incluso — reduz (não elimina) o risco de se envenenar aplicando a própria dose.
Frasco de Armazenamento EstávelGuilda B100Vidro escuro selado a vácuo — uma dose guardada aqui não perde potência com o tempo, ao contrário de um frasco comum.
Antídoto UniversalGuilda S800Remove um veneno ou uma doença de rank Santo ou inferior (Cap. 4, §8) — a dose mais forte à venda. Nunca toca maldição nem transformação: essas continuam exigindo alguém que conjure Desintoxicação.
Veneno de Tarântula de PedraGuilda D150Toxina cinzenta para revestir a arma. No próximo acerto, a vítima fica Atolada e Desequilibrada até o fim do próximo turno dela.
Lágrima de SuccubusFora da Guilda1200Pó em vidro de perfume. Quebrado no chão, todos numa área de 3 m fazem resistência de Vigor CD 15 ou caem Inconscientes por 1 minuto — o sono ignora imunidade de raça. Extremamente restrito pela guarda de Asura.
Extrato Ácido de Treant CorrompidoFora da Guilda850Líquido negro, atirado ou passado na lâmina. Come metal: a armadura da vítima perde 2 de bônus de CA até ser consertada num ferreiro. Não afeta armadura leve de couro nem pano.
Veneno de Cobra-CegaGuilda F5Diziam que cegava. Na verdade foi espremido de uma cobra que era cega, o bicho. Sem toxina nenhuma: em combate, não faz absolutamente nada.
Veneno Paralisante de ManticoraFora da Guilda1500Denso, caro e sério. No próximo acerto da arma revestida, a vítima faz resistência de Vigor CD 20 ou fica Paralisada por 1 rodada.
Toxina da Névoa VermelhaFora da Guilda550Granada de gás. Área de 3 m, resistência de Espírito CD 15: na falha, por 2 turnos a criatura ataca a criatura mais próxima dela, seja quem for — inclusive um aliado. Se não houver ninguém ao alcance, ela avança na direção do barulho mais próximo.
Óleo de Queimadura EscarlateGuilda D70Untar a arma gasta 1 Ação. O próximo golpe que acertar deixa o alvo Em Chamas (Cap. 4), sem precisar de magia de Fogo nenhuma.
Perfume de CadáverGuilda F15Essência destilada de necrotério. Mortos-vivos irracionais ignoram quem está usando; cidade nenhuma ignora, e abutres também não.
Pó de Vidro MoídoFora da Guilda8Prática hedionda das ruas de Shirone. Atirado no rosto a até 1,5 m: resistência de Agilidade CD 13 ou a vítima fica Cega até gastar 1 Ação lavando o rosto com água limpa.

Ferramentas Mágicas

ItemOnde se achaPreço (PO)Descrição
Pedra de AquecimentoGuilda F25Esquenta ao segurar com um fio de mana. Comum em acampamento de inverno.
Caixa ResfriadoraGuilda E60Mantém comida e bebida fria por dias sem gelo — item de conforto, não de combate.
Pedra de Detecção de ManaGuilda D150Brilha perto de fontes de mana ativa num raio curto — acha magos escondidos ou armadilhas encantadas, mas não distingue amigo de inimigo.
Pedra de Comunicação (par)Guilda D220Duas pedras gravadas juntas: o que se escreve na principal aparece na secundária, não importa a distância. Só texto — não substitui magia.
Lançador de PergaminhosGuilda B400Suporte dorsal com dez encaixes pra pergaminhos de magia pré-preparados — um toque de mana ativa o encaixe certo sem precisar sacar nada com as mãos. Cada pergaminho é preparado à parte (gancho de campanha, não item de prateleira).
Capa TermorreguladoraGuilda E45Mantém sua temperatura corporal estável em qualquer clima comum — não protege contra frio ou calor de origem mágica.
Luvas AmortecedorasGuilda D70Absorvem metade do impacto que a própria mão receberia ao golpear algo sólido — poupa os nós dos dedos de quem luta desarmado.
Óculos de DetecçãoGuilda D160Realçam o contorno de quem se esconde ou se disfarça, num raio curto — não atravessa Invisibilidade mágica de verdade.
Botas VelozesGuilda C180Uma vez por Descanso Longo, sem gastar Ação, seu Deslocamento dobra por 1 minuto. Não empilha com outros efeitos de deslocamento.
Cajado de AprendizGuilda F12Ajuda a canalizar mana com mais estilo que as próprias mãos — efeito puramente estético, sem bônus mecânico.
Brinco de Ilusão BreveGuilda B350Uma vez por Descanso Longo, cravado na pele com 1 Ação, cria uma distração visual ou muda levemente sua aparência (rosto, cabelo, roupa — nunca altura nem porte) até o fim da cena.
Anel Perturbador de MagiaGuilda S900Uma vez por Descanso Longo, com 1 Reação, quando uma criatura a até 9 m termina de conjurar uma magia de rank Santo ou inferior: a magia falha e todo o PM investido nela é gasto. Raríssimo — como o Anel de Teleporte (Cap. 5 §4), cabe ao Mestre decidir se um artefato desse nível existe na sua campanha.
Anel de Barreira ImprovisadaGuilda S900Uma vez por Descanso Longo, com 1 Reação, quando um ataque de dano físico (cortante, perfurante ou contundente) acertaria você: ergue uma barreira invisível e o ataque é anulado. Mesmo aviso do item acima: raro, e o Mestre decide se existe na mesa.
Bússola EncantadaGuilda E90O ponteiro sempre aponta pra um lugar gravado nela (a sede da Guilda mais próxima, por padrão) em vez do norte — dá Vantagem em Sobrevivência pra se orientar, mas não substitui um mapa.
Amuleto de Respiração AquáticaGuilda D140Uma vez por Descanso Longo, ativado com 1 Ação: você respira embaixo d'água normalmente por 10 minutos. Não ajuda contra pressão de profundidade nem frio.
Amuleto de Resistência ao FogoGuilda A500Enquanto usado, dispensa o teste de Clima Extremo por calor (Cap. 4, §9): deserto, vulcão, fornalha. Não é a Resistência a dano de fogo em combate (Cap. 4) — isso continua exigindo magia ou talento de verdade.
Sino de Alarme MágicoGuilda E55Fincado no chão, toca sozinho (só audível a quem o ativou) se alguém cruzar um perímetro curto ao redor — clássico de acampamento em território hostil.
Olho Demoníaco da PrevisãoRelíquia—Arrancado de uma Imperatriz Demônio e transplantado por cirurgia arriscada. Antecipa o movimento inimigo: +1 na CA e ataques inimigos nunca ganham Vantagem por flanquear ou posicionamento. Drena 1 PM por hora enquanto estiver aberto; sem reserva, drena PV.
Anel de Absorção MágicaGuilda A3000Uma vez por combate, como Reação, absorve por inteiro uma magia mirada em você — dano, efeito e condição. O PM que ela custou vai para a sua reserva, até o seu máximo.
Placa de Comunicação de OrstedRelíquia—Monólito de bolso que troca texto mágico instantâneo com quem tiver o par, a qualquer distância. Imune a interferência e a rastreamento. Existem poucos pares no mundo.
Livro de Feitiços de Nível Rei (Água)Guilda A2500As equações e o cântico longo de Relâmpago. Quem tem Rank Rei em Magia de Água aprende a magia sem gastar PA — mas o estudo toma 1 ano de tempo de jogo.
Anel de Armazenamento MenorGuilda C400Magia espacial num anel de prata: guarda até 5 kg de coisa pequena — moeda, joia, papel, frasco. Espada e pedra não entram.
Cristal de GravaçãoGuilda C250Com 1 PM, grava até 5 minutos de áudio limpo do ambiente e reproduz quando pedido. A maior arma já inventada contra politicagem de guilda.
Colar de Detecção de Magia (Básico)Guilda D150Vibra perto (até 10 m) de aura mágica concentrada, demônio ou feitiço invisível ativo. Não diz o que é nem onde exatamente — só que tem.
Bracelete da Reversão ArcanaRelíquia—Forjado durante a Guerra de Laplace. Uma vez por dia, ao ser alvo de uma magia, devolve o efeito inteiro — dano, alcance e modificadores — para quem a lançou, sem direito a CA.
Amuleto Sombrio do Deus da EspadaFora da Guilda3000Acelera o saque. O seu primeiro ataque em cada combate não pode ser respondido por Reação de Aparar nem de Guarda. Só um Rank Santo ou acima do Deus da Espada aguenta usá-lo: abaixo disso, o braço quebra no primeiro saque (1d10 e 1 nível de Exaustão).
Máscara de Ocultação de Orsted (falsificada)Guilda F3Diziam que quem usasse o capuz do Deus Dragão seria respeitado. É madeira mal entalhada vendida por camelô. Nenhuma ocultação, muita confusão.
Boneco Esculpido do "Mestre"Guilda E1000Action-figure em argila e resina, de fatura impecável, com roupas removíveis esculpidas por magia. Não serve para nada além de provar devoção — e de assustar quem te pegar adorando isso.

Encantamentos

ItemOnde se achaPreço (PO)Descrição
Encantamento AvançadoGuilda D150Serviço encomendado: +1 degrau na Escada de Dados (arma, Cap. 3) OU +1 na CA (armadura — o +1 entra no valor da própria armadura: +3 vira +4), num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Avançado na árvore compatível. Um item carrega no máximo um encantamento de cada nível, e todos somam. Anote o bônus no item encantado.
Encantamento SantoGuilda B300Serviço encomendado: dano elemental extra (+1d6, tipo à escolha) num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Santo na árvore compatível. Anote o bônus no item encantado.
Encantamento ReiGuilda A600Serviço encomendado: ignora Resistência a um tipo de dano num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Rei na árvore compatível. Anote o bônus no item encantado.
Encantamento ImperadorGuilda S1500Serviço encomendado: +1 degrau na Escada de Dados (arma, Cap. 3), somado ao do Avançado, num item que você já possui; se o item tem o encantamento Santo, o dano elemental dele passa a 2d6. Encantador precisa de Rank Imperador na árvore compatível. Anote o bônus no item encantado.

Tralhas e Espólios

ItemOnde se achaPreço (PO)Descrição
Presa Lascada de Lobo GiganteFora da Guilda5Dente de monstro básico. Alquimista compra como reagente de pó de osso de baixa qualidade.
Casco de Besouro-TartarugaFora da Guilda12Pedaço duro de exoesqueleto. Ferreiro de vila remenda panela e armadura barata com isso.
Gema Mágica Opaca (esgotada)Fora da Guilda20Cai de monstro mágico. Não serve mais para encantamento, mas lapidada vira bijuteria para nobre desatento.
Pano Amaldiçoado EnsanguentadoFora da Guilda2Resto de túnica de lich ou de fantasma. Bruxo compra para decoração macabra. O cheiro nunca sai.
Moeda Antiga do Reino de ShironeFora da Guilda8Prata gasta, sem valor de câmbio. Historiador de guilda compra por curiosidade.
Chifre Quebrado de Besta TerrestreFora da Guilda45Metade de um chifre enorme. Pesado e inútil em combate; esculpido, vira caneca de taverna.
Frasco de Ácido Gástrico NeutroFora da Guilda18Extraído de estômago de slime. Não dá dano nenhum. Vendido em Sharia como desentupidor de esgoto.
Fivela de Cinto de Aventureiro MortoFora da Guilda3Saiu do estômago de um predador. Dá para vender — e o lojista vai te julgar por lucrar em cima de um companheiro caído.
Estatueta de Madeira EngraçadaFora da Guilda30Espólio de tribo goblin ou orc. Arte grotesca que nobre excêntrico compra aos montes para a coleção exótica.
Pó de Asa de Mariposa IlusóriaFora da Guilda60Atirado, faz espirrar sem parar. Loja de pegadinha compra o quanto aparecer.
Frasco de Elemento VivoFora da Guilda25Um punhado de brasa, água ou vento que ainda se mexe dentro do vidro. Dura uma semana; o alquimista usa antes disso.
Núcleo Elemental ApagadoFora da Guilda70A pedra que segurava o elemental inteiro, fria agora. Encantador de Santo raspa o resto da mana dela.
Escama de WyvernFora da Guilda80Do tamanho de um prato e mais dura que bronze. Armeiro de Asura faz broquel com três delas.
Dente de Dragão MenorFora da Guilda150Ainda quente na raiz. Vira cabo de punhal de nobre, ou amuleto de quem quer parecer que matou um dragão.
Sangue Dracônico CoaguladoFora da Guilda250Um frasco escuro que não seca. Os alquimistas de Millis juram que ele cura doença velha; os de Asura juram que não.
Semente que Não GerminaFora da Guilda6Do tamanho de um punho, e pulsa. Ninguém conseguiu plantar uma; colecionador compra assim mesmo.
Seiva de TreantFora da Guilda22Resina âmbar que fecha corte de casco de navio. O estaleiro compra o barril.
Madeira VivaFora da Guilda40Um galho que ainda cresce devagar. Fabricante de arco paga caro: a corda nunca afrouxa.

3. Reputação com Facções

Um salão cheio de gente na Universidade de Magia: uma elfa de cabelo branco e óculos escuros no centro, um gigante de pele cinza atrás.

Nem toda consequência de uma campanha cabe em PA ou em Rank de Aventureiro (seção 2 deste capítulo) — às vezes o que muda é quem abre a porta pra você. Reputação é uma escala narrativa de cinco degraus, uma por facção, movida pelo Mestre conforme os atos públicos do grupo.

Guilda ou Reputação — qual eu uso?

As duas medem “quão bem o mundo te trata”, mas em escalas diferentes: a Guilda (seção 2) é uma fama profissional única, a mesma em qualquer cidade que tenha uma sede. Reputação é por facção específica — dá pra ser Aliado do Reino Asura e Inimigo da Igreja de Millis ao mesmo tempo, e nenhuma das duas mexe na outra.
NívelO que significa, em qualquer facção
Inimigo (-2)A facção age ativamente contra o grupo, sempre que puder fazer isso sem custo alto pra ela.
Desconfiado (-1)Portas se fecham por precaução. Nenhum ataque direto, mas nenhuma ajuda também.
Neutro (0)Ponto de partida padrão — a facção nem sabe quem vocês são, ou sabe e não se importa.
Respeitado (+1)Contratos, favores e informação ficam mais fáceis de conseguir dentro do território da facção.
Aliado (+2)A facção arrisca recursos reais pelo grupo — tropas, magos, dinheiro.

As Três Facções deste Livro

NívelReino AsuraIgreja de MillisDeuses Demônios
InimigoMandado de captura ativo — a guarda ataca de vista.Excomungado. Templos recusam cura, abrigo e água.Marcado como inimigo pela Imperatriz Kishirika.
DesconfiadoVigiados: espiões da coroa relatam cada movimento em Ars.Sacerdotes recusam bênção e informação, mas não interferem.Tolerados, desde que fiquem fora do território de um clã específico.
NeutroSó mais um grupo de aventureiros no registro da capital.Nenhum templo conhece o grupo pelo nome.O grupo é estrangeiro — cuidado padrão, nada pessoal.
RespeitadoAcesso à corte menor; contratos diretos, sem passar pela Guilda.Curas gratuitas em templos menores; acesso à biblioteca de um mosteiro.Um clã garante passagem segura pelo seu território.
AliadoAudiência com a coroa por pedido; tropas reais em campanhas regionais.O Grande Templo de Millis abre arquivos restritos.A Imperatriz Kishirika reconhece o grupo.

Como o Mestre move o marcador

Não existe fórmula. Reputação sobe ou desce por atos públicos, não por PA gasto ou sessões jogadas. Mude só um degrau por vez, e só quando o ato for grande o bastante pra virar boato ou registro oficial.

Facções não são unânimes

“Reino Asura” e “Igreja de Millis” têm política interna — nada impede um personagem de ser Aliado de uma ala e Inimigo de outra dentro da mesma facção nominal.

4. Fabricação e Alquimia

Ghislaine e Eris de óculos escuros, sentadas atrás de pilhas de moedas de ouro.

Como Funciona a Fabricação

Quatro perguntas resolvem qualquer fabricação desta seção: quem pode fazer, quanto tempo leva, quanto custa em materiais e o que acontece se o teste falhar. As respostas são sempre as mesmas quatro regras abaixo — as tabelas de Poções, Venenos e Encantamentos só preenchem os números.

  • Quem: qualquer personagem com a Perícia de Ofícios (especializada em Alquimia, pra Poções e Venenos) ligada ao item. Encantamento é diferente — exige um encantador vivo no Rank de árvore listado na tabela, não a Perícia de Ofícios.
  • Até onde: a tabela de Poções diz o patamar que cada receita exige (Cura pras poções de cura, Desintoxicação pros antídotos) — o alquimista precisa de um patamar igual ou superior àquele. Receita marcada com — não exige patamar nenhum, só a Perícia. Um veneno de rank X exige um patamar igual ou superior a X em Desintoxicação, ou material colhido de uma criatura daquele porte. Sem isso, a receita simplesmente não é legível — não é uma CD mais alta, é um teste que você não pode tentar.
  • Tempo: 1 bloco de Downtime (seção 1 deste capítulo, atividade Estudar um Ofício ou Ritual) por item, salvo quando a tabela disser outro valor.
  • Custo em materiais: metade do valor listado na coluna de Custo — a mesma proporção que a regra de Downtime já usa pra qualquer produção. O valor cheio da coluna é o preço de venda, não o de fabricação.
  • Teste (Poções e Venenos; Encantamento não tem teste): role Ofícios contra a CD da tabela ao fim do bloco. Sucesso: o item fica pronto. Falha: metade dos materiais é recuperável, mas o bloco de Downtime já foi gasto — tente de novo no próximo. Falha crítica (os dois d20 mostram 1): perdem-se todos os materiais, e se era veneno você se expõe à dose (teste de resistência de Vigor, Cap. 4, §8).

Por que a receita exige Rank

O Rank limita a fabricação aos itens que o personagem já entende, mesmo quando ele tem PO e perícia.

Poções

Poção não é magia. Cada uma tem um efeito fixo, escrito na tabela, e nunca copia um feitiço, um ritual ou uma Reação. Beber uma, ou fazer um aliado adjacente beber, é Usar Item (1 Ação, Cap. 4). Por não ser magia, a Ferida Fresca não dobra os dados dela — e nenhuma poção apaga Ferimento Crítico.

PoçãoCD de Ofícios · receitaVenda / fabricaçãoEfeito
Poção Menor de Cura11 · Cura Principiante15 PO / 8 POCura 1d8 + 2 PV.
Poção de Antídoto13 · Desintoxicação Principiante25 PO / 13 PORemove um veneno ou uma doença de rank Principiante (Cap. 4, §8). Contra ranks acima disso, não faz nada — é uma dose, não um mago.
Poção Maior de Cura15 · Cura Avançado60 PO / 30 POCura 3d8 + 3 PV.
Elixir de Foco13 · —40 PO / 20 POPor 1 cena, ignore a Desvantagem que o Trauma impõe (Cap. 4) — o gole antes de uma negociação que não pode dar errado.
Poção de Vigor Passageiro14 · —45 PO / 23 POVantagem no próximo teste de resistência de Vigor — contra um veneno, uma doença ou o frio que está chegando.
Poção de Antídoto Forte16 · Desintoxicação Intermediário120 PO / 60 PORemove um veneno ou uma doença de rank Intermediário ou inferior (Cap. 4, §8).
Poção Régia de Cura17 · Cura Rei120 PO / 60 POCura 5d8 + 4 PV.
Elixir de Regeneração18 · —200 PO / 100 PORemove 2 níveis de Exaustão de quem bebe (Cap. 4, §9) — não cura PV nem PM, só o cansaço acumulado. Não remove Exaustão cuja causa ainda esteja ativa: quem não comeu continua com fome.
Antídoto Universal19 · Desintoxicação Santo800 PO / 400 PORemove um veneno ou uma doença de rank Santo ou inferior (Cap. 4, §8). Nunca toca maldição nem transformação: essas continuam exigindo alguém que conjure Desintoxicação.
Poção Imperial de Cura20 · Cura Imperador400 PO / 200 POCura 8d8 + 6 PV e remove toda a Exaustão de origem física (ferimento, trauma, ter acordado do Fio da Vida) — nunca a de fome, sede, frio ou marcha forçada.

Venenos

Fabricar veneno é produzir uma dose de uma aflição já catalogada no Cap. 4, §8 — a CD de Ofícios sobe junto com o rank, porque manusear algo mais perigoso sem se envenenar no processo é mais difícil. Como aplicar a dose em alguém está no Cap. 4, §8, seção “Aplicando um Veneno em Combate ou em Segredo”.

RankExemploCD de OfíciosVenda / fabricação
PrincipianteBaba de Sapo-Lodo105 PO / 3 PO
IntermediárioVeneno de Serpente-do-Pântano1220 PO / 10 PO
AvançadoFel de Wyvern1480 PO / 40 PO
Santo+Sombra Líquida16+Não está à venda — só se rouba, caça ou herda.

A lei e o veneno

Vender veneno de rank Avançado ou superior sem licença é crime em Millis e no Reino Asura — perde Reputação (seção 3 deste capítulo) com a facção local automaticamente.

Encantamento de Arma e Armadura

Encantar não é uma Perícia de Ofícios — é um serviço prestado por um mago que já alcançou o Rank exigido numa árvore compatível com o efeito (dano elemental pede a Magia daquele elemento; resistência e CA pedem Magia Teórica; qualquer efeito genérico aceita Invocação). Um personagem só encanta os próprios itens se tiver esse Rank; caso contrário, é preciso pagar um NPC encantador. A Guilda intermedeia o encantador a partir do Rank D (seção 2 deste capítulo); fora dela, achar um é gancho de campanha.

EfeitoRank do encantadorTempoCusto em PO
+1 degrau na Escada de Dados (arma, Cap. 3) ou +1 na CA (armadura — o +1 entra no valor da própria armadura: +3 vira +4)Avançado1 bloco150 PO
Dano elemental extra (+1d6, tipo à escolha)Santo2 blocos300 PO
Ignora Resistência a um tipo de danoRei4 blocos600 PO
+1 degrau na Escada de Dados (arma), somado ao do Avançado; se o item tem o encantamento Santo, o dano elemental dele passa a 2d6Imperador8 blocos1500 PO
  • Um item carrega no máximo um encantamento de cada nível (Avançado, Santo, Rei e Imperador), e todos somam. Encantar de novo no mesmo nível substitui o anterior daquele nível — o efeito antigo não some primeiro para depois voltar; some pra sempre. Uma espada com Avançado e Imperador sobe dois degraus da Escada.
  • O custo em PO acima já é o total (materiais + o trabalho do encantador) — não se aplica a divisão por metade do Downtime comum, porque não é o próprio personagem fazendo o trabalho manual.
  • O item-base (a arma ou armadura sem encantamento) precisa existir e estar em posse do encantador durante todo o tempo listado — ele não trabalha à distância.
  • Não existe teste de falha aqui: se o encantador tem o Rank exigido, tempo e PO cobrem o serviço inteiro. O único jeito de um encantamento falhar é o Mestre decidir que os materiais raros da campanha ainda não foram conseguidos — nesse caso, PO sozinho não compra o item.

Itens Mágicos Únicos — o Anel de Teleporte

Nem todo item mágico cabe numa tabela de preço. Alguns são artefatos: peças únicas cuja fabricação é evento de campanha, não compra de ficha — exatamente como o Rank Deus.

O Anel de Teleporte

O que faz: teleporta o portador — e quem ele tocar — pra um de até três destinos gravados, sem custo de PM, sem teste. Depois de usado, precisa de 1 semana pra recarregar.

Por que não está na tabela acima: exige um encantador de Invocação de rank Deus, materiais que só existem em circunstâncias específicas da campanha, e é irrepetível — gravar um novo destino exige voltar ao mesmo encantador. Trate a fabricação como o final de um arco inteiro.

5. Dojos e Mestres — a progressão que não se compra

Ghislaine de armadura sentada no chão de madeira, e Eris emburrada atrás: a mestra e a discípula.

Quase tudo neste livro se compra com PA. Os Dojos são a exceção, e é por eles que o mundo importa para a ficha: quem atravessou o continente atrás de um mestre aprende o que nenhuma taverna ensina.

Certos nós das árvores são fechados a chave, e a chave é uma pessoa. Não tem preço em PA, não tem downtime que resolva, não tem loja que venda. Você encontra o mestre, ou não abre.

O pátio de um dojo de espada, com o mestre observando o treino dos alunos.

Quem pode ensinar

  • Patamar do aluno é o maior patamar dele em qualquer árvore — mesmo que a árvore que o mestre abre ainda nem exista na ficha. É esse número que conta aqui e na tabela do Dilema, mais abaixo.
  • Dois patamares acima do aluno, no mínimo. Quem está um patamar acima é um colega com mais estrada: pode dar conselho, não pode abrir a mente de ninguém.
  • Divindades ignoram a escada. Um Deus não está dois patamares acima de você — ele está fora da contagem.
  • Salto de patente vale por dois. Um Imperador ensinando um Rei conta, mesmo sendo um só patamar: o que mede aqui é o título, e a distância entre esses dois é maior que a distância entre dois patamares quaisquer lá embaixo.

A provação, e o que faz uma ser boa

A provação não é uma missão difícil — é uma missão que tira dos jogadores aquilo em que eles são bons. O Deus do Arco não pediu que o arqueiro atirasse melhor: ele obrigou o espadachim e o mago a atirar. É dali que a sessão tira o que ela tem de memorável, e é por isso que o critério de aprovação nunca deveria ser “matou o monstro”.

Concluir a provação abre a árvore de graça

O desbloqueio não custa PA nenhum, e isso é de propósito: o preço já foi pago em sessão. O que vem depois é o Dilema.

O Dilema de Recompensa

Cada jogador escolhe uma das três portas. A escolha é individual: dois personagens podem sair do mesmo dojo com recompensas diferentes.

Patamar do alunoPA travados na novaPA livre
Principiante–Intermediário2 PA1 PA
Avançado–Santo3 PA2 PA
Rei–Deus4 PA2 PA

A Marca do Mestre é a terceira porta, e está disponível em qualquer patamar.

  • PA travados só podem ser gastos na árvore que a provação abriu. Se o personagem abandonar a árvore, aquele PA morre com ela — é o preço de ter escolhido o número maior.
  • PA livre vale menos em quantidade e mais por unidade: ele vai onde você já tem Bônus de Rank, e é ali que um PA rende de verdade.
  • A Marca do Mestre: Nenhum PA. Em vez disso você recebe o sinal daquele mestre — uma cicatriz, uma tatuagem, uma corda trançada, um nome — e com ele a Maestria pessoal dele (um passivo pequeno, escrito pelo Mestre da mesa), mais o direito de voltar ao dojo UMA vez na vida do personagem, para uma segunda provação que só oferece a porta do PA livre do seu patamar de então. É a única exceção ao limite de uma provação por árvore, e ela não se repete. Quem escolhe a Marca está trocando poder agora por uma porta que continua aberta — uma vez.

Os limites

  • Uma provação por árvore, uma vez na vida do personagem (a Marca do Mestre é a única exceção, e vale uma vez só). Concluir o dojo do Deus do Arco abre a Arquearia para sempre — e nunca mais dá PA.
  • Um mestre não ensina o que ele não é. O Deus do Arco não abre Magia de Fogo, por mais que goste de você.
  • A provação é do GRUPO, mas a escolha do Dilema é de cada jogador, em segredo se a mesa preferir. Dois personagens podem sair do mesmo dojo com recompensas diferentes.
  • PA travado nunca destrava. Se o personagem abandonar a árvore, aquele PA morre com ela — é o preço de ter escolhido o número maior.

A trava tem que ter uma válvula

Um nó fechado a chave só é bom enquanto a chave existe. Se o Mestre trava uma árvore e nunca coloca o dojo no mundo, o jogador não está jogando um sistema de exploração — está esperando. Regra de bolso: nenhuma trava sem pelo menos um rumor plantado na mesma sessão em que o jogador esbarra nela. O rumor pode ser falso, o dojo pode estar a um continente de distância, o mestre pode estar morto e ter deixado um discípulo. O que não pode é o silêncio.

Quatro mestres prontos

O Deus do Arco — abre Arquearia

Patente: Divindade — ignora o requisito de patamar

A quebra: Ninguém pode tocar numa arma que não seja de disparo. O espadachim, o lutador, o mago — todos com arco na mão, todos igualmente ruins.

A provação: Caçar uma criatura rápida demais pra ser acertada por reflexo. Ela não pode ser encurralada, não pode ser cercada, e foge de qualquer um que ela veja mirar. A única forma de acertá-la é o Tiro Perfeito (Cap. 3, §3) — o que significa preparar durante turnos enquanto ela se move.

Regra da casa: Durante a provação, qualquer um executa o Tiro Perfeito inteiro, sem o nó da árvore, com o arco que o Deus empresta. A Leitura segue o Cap. 3: INTUIÇÃO, ou Intelecto/Espírito puro, o maior, pra quem não tem a perícia. O Deus do Arco está ensinando exatamente isso: não a mira, a previsão.

Critério: Um único acerto, do grupo inteiro, com as quatro etapas concluídas. Não importa quem atirou — importa que alguém tenha parado de tentar acertar e começado a prever.

A Que Não Deixa Rastro — abre Furtividade e Armadilhas

Patente: Rainha dos Ladrões — Rei em Furtividade e Armadilhas: ensina alunos até o Avançado

A quebra: Nenhum ponto de dano. Durante a provação inteira, reduzir os PV de qualquer criatura é falha automática — e isso inclui o dano acidental, o incêndio que se alastrou, o guarda que caiu da muralha.

A provação: Roubar um objeto de uma casa habitada e devolvê-lo três dias depois, no mesmo lugar, sem que ninguém tenha notado nenhuma das duas visitas. A mestra não diz qual objeto: diz o nome da casa. Descobrir o que vale a pena levar é metade da prova.

Regra da casa: Todo teste que envolva ser visto usa a MENOR Agilidade do grupo, não a de quem está rolando. Quem passou a campanha inteira de armadura pesada descobre o que ele custa aos outros, e o grupo descobre que furtividade não é uma perícia — é uma decisão de todo mundo.

Critério: A casa nunca soube. Se alguém morreu, se alguém acordou, se a guarda foi chamada, ou se o objeto foi devolvido no lugar errado, a mestra simplesmente não aparece no terceiro dia — e a mesa fica sem saber se ela chegou a olhar.

O Que Recita Devagar — abre Magia de Fogo, Magia de Água ou Magia Teórica — uma das três escolas que ele domina, à escolha do grupo na primeira hora da sessão

Patente: Arquimago — Imperador em três escolas (Magia de Fogo; Magia de Água; Magia Teórica): ensina alunos até o Santo, e um Rei pelo salto de patente

A quebra: Conjuração sem cântico está proibida. Toda magia tem que ser recitada em voz alta pelo JOGADOR, na mesa, no tempo que o cântico levar — e o mestre conta os turnos enquanto a pessoa fala.

A provação: Manter uma coisa funcionando enquanto o mundo tenta interrompê-la: uma barreira sobre uma vila, uma chama num farol, uma corrente de água num aqueduto seco. Não é uma luta — é um plantão de uma noite inteira, em que o combate é o que aparece pra tirar a concentração de quem está conjurando.

Regra da casa: Ninguém gasta o próprio PM. A mana sai de uma reserva comum na mesa, que o grupo inteiro divide e que não regenera até o amanhecer. O guerreiro que nunca olhou pra um número de PM passa a noite vendo o mago decidir se pode ou não gastar.

Critério: A coisa ainda estava funcionando quando amanheceu. O mestre não pergunta quantos inimigos caíram: ele pergunta se a chama apagou em algum momento, e espera a resposta olhando pro chão.

O Que Nunca Ataca — abre Cavalaria e Escudos, ou Suishin-ryū (Deus da Água), à escolha de cada aluno

Patente: Santo do Escudo — Santo em Cavalaria e Escudos e em Suishin-ryū: ensina alunos até o Intermediário

A quebra: Você não tem turno. Durante a provação, nenhum personagem age no próprio turno: só em REAÇÃO, e só ao que o inimigo fizer. Quem não tem Reação nenhuma na ficha descobre isso da pior forma possível.

A provação: Atravessar um desfiladeiro carregando alguém que não pode ser tocado — um ferido, uma criança, um relicário — enquanto o que mora ali tenta tirá-lo de vocês. O objetivo nunca é vencer a criatura: é chegar do outro lado com a carga intacta.

Regra da casa: Cada personagem recebe 2 Reações por rodada em vez de 1, e pode gastá-las em qualquer coisa que o livro permita como Reação. Em compensação, dano causado não conta pra nada: a criatura não morre, ela se afasta quando é bem respondida e volta quando não é.

Critério: A carga chegou inteira. O mestre não conta os ferimentos de ninguém — conta os da coisa que vocês carregaram, e um só já é falha.

Consulta rápida

Apêndices

As tabelas que ficam abertas na mesa: ficha de exemplo, dano por turno, ambiguidades resolvidas e o bestiário.

A. Ficha de Exemplo — Roxy Migurdia

Use esta ficha pra calibrar se os seus números parecem certos na mesa.

Roxy Migurdia — Migurd, Santo de Água, Avançado de Terra e Vento, Intermediário de Cura

  • Atributos: Força 0 · Agilidade 3 · Vigor 2 · Intelecto 6 (já com +1 de Migurd) · Espírito 5
  • PV (Cap. 4, §1): um Dado de PV por patamar, o maior de cada um — Terra no 1º, 2º e 3º (5, 6 e 7), Água no 4º (6) —, soma 24; corpo treinado 14 + 1,67 × 24 = 54,08; × Fator de Vigor 2 (×1,40), arredondado pra baixo = 75 PV. Os doze patamares dela, nas quatro escolas, contam como quatro: um por degrau
  • PM (Cap. 4, §1): só a melhor escola de magia conta, nunca a soma de todas — Espírito 5 × Bônus do Santo de Água (4) + 8 = 28, mais os PM do Migurd (3 × MB = 12) = 40 PM
  • BC de Água: 6 + 4 = 10 → acerta com 1d20+10, CD 18, dano +10
  • CA: 13
  • Maestrias de Água: Afinidade Aquática, Cântico Fluido, Termodinâmica Aplicada, Domínio Climático
  • BC de Cura: Espírito 5 + 2 = 7 — ela fecha ferimento, mas o Intermediário dela não salva ninguém de uma ferida mortal
  • PP e PT: nenhum. Ela não tem patamar em árvore do Corpo nem de Utilidade

Leitura da ficha: ela acerta praticamente qualquer coisa, tem uma reserva de mana que sustenta um combate longo inteiro, e cai em poucos golpes de qualquer espadachim decente — 75 PV, contra 113 de um Lutador Santo com o mesmo Vigor, porque os dados de PV do Corpo são bem maiores e ela não ganha corpo novo por abrir mais escolas. É exatamente isso que ela é na história — uma professora genial dentro de um corpo frágil, que sobrevive porque nunca deixa ninguém chegar perto. Se a sua ficha de mago não estiver produzindo esse perfil (acerto altíssimo, mana generosa, vida baixa pro nível dela), algum número precisa de ajuste.

Repare no que o Fator de Vigor faz aqui: com Vigor 2 ela multiplica por 1,40. Se tivesse largado Vigor em -2 pra comprar mais um ponto de Intelecto, o mesmo corpo treinado de 54,08 viraria 21 PV — e um único golpe de espadachim Santo resolveria a luta. É o tipo de troca que a Escala do Vigor (Cap. 4, §1) existe pra tornar visível antes de a ficha ser fechada.

B. Molde para Novas Escolas

Cada escola nova precisa exatamente destes oito itens:

  • Uma condição-assinatura que a escola aplica de graça (Água → Molhado).
  • Um combo interno que paga por aplicar a condição (Água: gelo dobra frio contra Molhado; eletricidade dobra tudo).
  • Uma curva de Dados de PV própria que diferencie a escola. PM não tem curva de escola: a reserva sai do Cap. 4, §1, e a escola só mexe nela por talento comprado (como as Reservas, +2 PM e +2 PV por patamar) ou pelo custo das próprias magias. Exemplos: Fogo, dano alto e corpo frágil; Terra, o corpo mais duro entre as magias; Vento, meio-termo com bônus de deslocamento.
  • Seis Maestrias automáticas, uma por rank — a do Avançado sempre destranca Magia Combinada, a do Rei sempre destranca um elemento secundário (Água → Eletricidade, Fogo → Explosão/Plasma, Vento → Som/Vácuo, Terra → Metal/Magma).
  • Uma Magia Assinatura ◆ por rank, custando +1 PA.
  • Uma magia de utilidade pura que não causa dano nenhum, mas define a identidade da escola fora de combate (Água: Névoa Densa. Terra: erguer abrigo. Vento: comunicação a distância. Fogo: forjar e iluminar).
  • De 6 a 8 conhecimentos por rank baixo, 3 a 4 por rank alto — o suficiente pra tabela de desbloqueio fechar sem obrigar o jogador a comprar magia velha só pra bater a contagem.
  • Declare qual atributo alimenta o BC da escola — Fogo, Água, Vento, Terra e Magia Teórica usam Intelecto; Cura, Desintoxicação e Invocação usam Espírito. Isso divide a Árvore da Magia em duas metades que não competem pelos mesmos pontos de atributo.

C. Dano por Turno — Comparando Árvores

Quanto cada árvore causa num turno, patamar a patamar — pra comparar builds e pra o Mestre saber quantos turnos uma criatura do Apêndice G aguenta. Os números não são estimativa: são medidos, pelo mesmo simulador do site, e mudam quando uma carta muda.

Como a régua é medida

Cada número é o dano médio por turno de um personagem que vive naquela árvore, medido pelo mesmo simulador do /encontros. O personagem abre todos os ranks da árvore até o patamar, faz até quatro compras por rank (as de combate primeiro) e tem o truque da escola; o atributo principal sobe de 4 (1º) a 8 (6º), com o kit inicial da árvore. Ele luta num grupo de quatro, ao lado de um Deus do Norte, um mago de Fogo e um curandeiro do mesmo patamar, contra cinco criaturas do molde do patamar (Apêndice G), que escolhem o alvo ao acaso. O primeiro número é essa luta: conta o acerto rolado, o recurso que acaba, a área que pega mais de um e o turno perdido de quem cai. O segundo é a mesma luta contra uma criatura só, com o PV das cinco somado: mostra o dano de quem não cai e não tem com quem dividir a área. Média de várias centenas de lutas, com semente fixa; o turno é a rodada inteira da luta, do começo até o fim.

Cada célula traz os dois números: contra cinco · contra um. O primeiro é a luta de verdade, e nele a área pesa. O segundo é a luta longa contra uma criatura só: ninguém divide a área, e o recurso acaba no meio. É ali que o mago do 3º patamar em diante cai — a magia dele custa 3 Ações, não sobra Ação pro truque, e o PM não dura uma luta longa. A Cura mostra outra coisa: PV curados por turno, porque é o trabalho dela.

Como ler as colunas

Número alto não significa personagem melhor. Significa personagem mais estreito.

  • Magia fere pouco no 1º e 2º patamar e explode do 3º em diante, quando a área chega: compare o primeiro número (contra cinco) com o segundo (contra um) e você vê quanto daquela coluna é área. O mago paga isso no corpo — é o primeiro a cair quando a luta chega nele.
  • A Água e a Terra têm metade do valor fora da tabela: a Água em controle (Molhado, Congelado, empurrões), a Terra no que constrói — pontes, fortalezas, um grupo que nunca mais dorme exposto.
  • O Arco só é real contra quem não veste o Manto de Touki. Contra um guerreiro do Corpo Avançado ou superior, subtraia o dobro do Bônus de Rank do alvo de cada disparo, até a Flecha de Touki (Santo) furar o Manto.
  • O Suishin-ryū só reage: o número dele é o de quem apanha muito. Contra um inimigo que não o ataca, cai a quase nada.
  • O Lutador tem o número errado na tabela — o que ele realmente faz é acumular Quebrantado: no quarto turno o inimigo perdeu CA e dano, e a tabela não registra.
  • Escudos mede o turno de quem defende: do 3º patamar em diante o Defensor passa a proteger o grupo, e o número de dano dele despenca. É a coluna mais difícil de substituir, não a mais alta.
  • O Ladino é a maior das três colunas de Utilidade, e o número é de luta aberta; numa emboscada, com alvo desprevenido, ele sobe. O Tático é medido pelo que o grupo faz a mais com as Ações e a Ordem de Tiro dele, e por isso dispara no 5º patamar, quando o Avante dá uma Ação a todos.
  • O Bardo é a única das três com dano em área — a Dissonância pega todo hostil que o ouça. Contra construto, morto-vivo e criatura surda, ela é zero.
  • Espíritos e Feras conta o dano do invocado: o invocador luta pelas mãos dele, com as Ações do Comando. A Magia Teórica é a coluna de quem resolve com parede e selo: o número de dano dela é o menor da magia de propósito.
  • O Vendaval e o Punho do Fogo são híbridas, e a linha é o patamar dentro delas: quem abre o 1º já chega Intermediário nas duas árvores-mãe, e por isso as duas começam acima das árvores-mãe.
PatamarÁguaFogoVentoTerraCuraDesintoxTeóricaInvocação
1º11 · 209 · 159 · 169 · 16cura 79 · 106 · 118 · 15
2º13 · 2113 · 2025 · 2413 · 19cura 1211 · 129 · 1411 · 15
3º19 · 2281 · 2424 · 1394 · 19cura 1322 · 1213 · 1116 · 23
4º39 · 23129 · 2548 · 1746 · 20cura 1529 · 1514 · 1124 · 34
5º44 · 26158 · 3250 · 1752 · 23cura 1637 · 2115 · 1427 · 37
6º51 · 28204 · 2863 · 1856 · 20cura 1942 · 2117 · 1439 · 48
PatamarEspadaNorteSuishinArcoLutadorEscudosLadinoTáticoBardoVendavalPunho
1º18 · 2419 · 2318 · 2117 · 1917 · 2117 · 1813 · 1515 · 207 · 915 · 1818 · 22
2º25 · 3120 · 2420 · 2319 · 2122 · 2717 · 1918 · 2222 · 2816 · 1327 · 2240 · 27
3º39 · 4825 · 3325 · 3224 · 2831 · 423 · 1528 · 2627 · 3424 · 1749 · 3234 · 38
4º54 · 6238 · 4331 · 3932 · 3841 · 575 · 1635 · 2933 · 4132 · 2066 · 4150 · 60
5º73 · 8973 · 5838 · 4638 · 4750 · 723 · 1737 · 32101 · 7145 · 2180 · 52110 · 60
6º103 · 12185 · 7745 · 47102 · 5864 · 944 · 2238 · 29147 · 8353 · 2198 · 58121 · 77

Quatro ressalvas

  • A Espada conta 4 Ações do Avançado em diante: a Velocidade Encarnada dá uma Ação extra a quem não se move.
  • A Utilidade não ganha degraus de Dado de Arma (Cap. 3): o dado das três colunas nunca cresce.
  • Magia não está dividida pelas Ações: muita magia de Imperador custa 4. Compare marcial com marcial e magia com magia.
  • O turno é a rodada da luta: quem cai cedo puxa o próprio número pra baixo, e é de propósito — sobreviver faz parte de bater.

D. Ambiguidades Resolvidas

Perguntas que a mesa vai fazer, respondidas antes de virarem discussão.

Sobre Ranks e Múltiplas Árvores

Tenho Norte Santo e Espada Principiante. Faço um ataque comum com a espada. Quantos degraus de Dado de Arma?

Um ataque comum usa os degraus do seu maior patamar entre as árvores do Corpo — os quatro do Norte. Uma técnica usa sempre os degraus da árvore que a concedeu: o Corte de Braço do seu Principiante rola com um degrau só, e é por isso que ele é ruim na sua mão.

Um talento diz 'seu Bônus de Rank' e eu tenho cinco árvores. Qual uso?

O da árvore que concedeu o talento. Se a regra for genérica do livro e não citar árvore, use o maior que você tiver.

Perícia em qual árvore de Utilidade meu Bônus de Rank soma?

Apenas nas perícias que aquela árvore cobre. Ladino: Furtividade, Ladinagem, Percepção, Acrobacia, Enganação (disfarce). Bardo: Atuação, Persuasão, Intuição, História. Tático: Sobrevivência, Natureza, Investigação, Percepção (rastreio). Se duas árvores cobrem a mesma perícia, use o maior — não some.

Sobre Touki e PT

Tenho PT no Principiante?

Sim. A reserva de PT existe desde o 1º patamar de qualquer árvore do Corpo: Vigor + Espírito + 1 por patamar (2 em Cavalaria e Escudos). O que você ainda não tem é o Manto de Touki: ele chega no Avançado (3º patamar), junto com as manobras de gasto.

Abri o Deus da Espada. Quando percebo o Touki?

No 2º patamar, e é o único estilo assim: a Espada destrava Touki Concentrado e Lâmina de Touki ali. O Manto de Touki e as outras manobras vêm no 3º, como em todo o Corpo. A reserva de PT, você já tinha desde o 1º.

Sou mago de Terra Imperador. Tenho PT?

Não. Nenhum PT, em patamar nenhum. Magia e Utilidade nunca recebem Touki.

O Manto de Touki funciona enquanto estou em Postura de Água?

Funciona — são coisas diferentes: o Manto é passivo do 3º patamar, a Postura é um modo de combate. Os bônus de CA das duas não somam (regra de empilhamento); use o maior.

Perdi todos os PT. Perco o Manto de Touki?

Não. O Manto é gratuito e passivo. PT pagam manobras, não a aura.

Sobre Cura, Aflições e Descanso

Magia de Cura cura veneno?

Não. Nunca, em patamar nenhum. Isso é Desintoxicação, e a separação é absoluta.

Desintoxicação cura PV?

Não. Ela remove a causa; a carne continua aberta. Sangria até causa dano de propósito.

Posso Inverter a Dose de um aliado?

Não precisa: num aliado, Purgar tira as Doses sem dano, como qualquer aflição. Inverter é escolha de quem conjura, e só faz sentido num inimigo.

Com 2 Doses no alvo, inverto ou espero a 3ª?

É a decisão da escola. Inverter agora cobra o dano garantido; a 3ª Dose tira o turno inteiro do alvo (Colapso), mas zera as Doses — e o veneno precisa pegar no Vigor pra chegar lá.

Ferida Selada conta como Ferida Fresca para dobrar os dados da cura?

Conta. É exatamente pra isso que Selar a Ferida existe.

Sobre Condições

Posso estar Molhado e Em Chamas ao mesmo tempo?

Não. Dano ígneo em alvo Molhado seca a água: o dano entra normalmente, a condição some e o alvo não pega fogo naquele golpe. Água em alvo Em Chamas apaga o fogo e aplica Molhado.

Quebrantado some com magia de Cura?

Não. Não é ferimento — é o corpo parando de responder. Some no fim do combate — ou num Descanso Curto, se foi aplicado fora de combate.

Desequilibrado tira todas as minhas Reações?

Tira. Enquanto durar, você não usa Reação nenhuma — nem ataque de oportunidade, nem bloqueio — e anda com metade do Deslocamento. Um Suishin-ryū Desequilibrado não apara, mas o Fluxo continua disparando: ele não gasta Reação.

Congelado e Atolado ao mesmo tempo o Deslocamento fica negativo?

Deslocamento não fica abaixo de 0. As condições não se somam em efeito, mas escapar exige resolver as duas separadamente.

Sobre Ações e Reações

Quantas Reações eu tenho?

Uma por rodada, sempre — a menos que um efeito diga o contrário (Postura de Água, Segunda Guarda; e o Ninguém Passa, Maestria de Rei do Escudos, deixa interceptar sem Reação uma vez por aliado protegido).

Posso usar a Reação no meu próprio turno?

Pode, desde que o gatilho aconteça.

Conjurar uma magia de 4 Ações me deixa sem Reação?

Não. Reação é independente do custo em Ações — mas USAR a Reação encerra a conjuração (Cap. 2, §6), e sofrer dano exige o teste de Concentração (CD 10 + Bônus de Rank de quem te acertou). Falhou, você perde o cântico e metade do PM investido (arredondado pra baixo).

O invocado gasta minhas Ações?

Ordem geral (atacar o mais próximo, proteger alguém, seguir você) é grátis e vale até você mudar. Ordem específica (alvo exato, truque, ajudar alguém) custa 1 Ação sua, e ele a cumpre com a Ação dele; a partir do Vínculo (Intermediário), essa 1 Ação vale para todos os seus invocados de uma vez. Fora isso, ele age sozinho com a própria 1 Ação e 1 Reação por turno — e o Comando (Maestria do Principiante) deixa você ceder até 2 Ações suas por turno: ele age na hora, uma vez por Ação cedida.

Sobre Preparação (PP)

O Mestre pode dizer não a uma Preparação?

Só se ela sair do Escopo ou do Domínio. Dentro dos dois, ele não nega — anexa uma complicação. Essa é a troca inteira.

Duas árvores de Utilidade me dão duas reservas de PP?

Uma reserva só: PP = Intelecto + o maior atributo-chave entre elas, +1 por patamar do 3º em diante.

Posso preparar algo no meio de um combate?

Pode. O fato é sempre passado — você está revelando, não fazendo. Mas ele tem que caber no que você teve tempo e motivo de fazer antes da cena começar.

Sobre a Guilda e Combinações Novas

Meu Rank de Aventureiro sobe sozinho conforme eu gasto PA?

Não. Rank de Aventureiro é decisão do Mestre sobre feitos públicos (Cap. 5, §2) — PA gasto não move esse marcador, só o das suas Árvores de Progressão.

Posso combinar uma magia com uma técnica de Corpo ou Utilidade, não só magia com magia?

Pode — desde Rank Avançado nas duas árvores envolvidas, pagando o custo de cada lado (Cap. 2, §4, 'Combinações Além da Magia').

E. Viagem entre Continentes

O grupo na estrada: Eris e Rudeus conferindo um mapa, com os companheiros de viagem em volta.

O Mundo de Seis Faces tem seis continentes, e cruzar de um pro outro nunca é rápido nem barato — cada um desenvolveu magia, política e bestas diferentes. Este apêndice dá ao Mestre uma régua rápida pra travessias longas, reaproveitando os blocos de 1 semana do Downtime (Cap. 5, §1).

Rotas e Tempo de Travessia

RotaMeioTempoRisco
Central ↔ MillisNavio de linha, porto grande1 blocoBaixo — a rota comercial mais movimentada do mundo.
Central ↔ BegarittCaravana pelo deserto, ou navio contornando a costa2 blocos por terra · 1 por marMédio — por terra enfrenta Clima Extremo o trajeto inteiro.
Millis ↔ Continente DemônioTravessia do Estreito — poucos portos autorizam2 blocosAlto — águas raramente patrulhadas, sem tratado de livre passagem.
Central/Millis ↔ Continente DivinoSó por convite ou peregrinação registrada3 blocosBaixo em trânsito, altíssimo em acesso — maioria dos pedidos é recusada.
Qualquer rota ↔ Continente Demônio por terraNão existe.—O Continente Demônio é isolado por água em todas as direções conhecidas.

Perigo por Região

Uma região perigosa não precisa de um encontro roteirizado pra cobrar seu preço. Use esta tabela pra decidir a frequência de testes de Clima e a chance de encontro por bloco de viagem.

RegiãoTeste de ClimaEncontro por semanaNota
Grande Floresta (Millis)Nenhum — clima amenoAlta (1d6: 1-2)Perder-se é o perigo real, não o combate.
Deserto de BegarittCD 14 (perigoso) ao meio-diaMédia (1d6: 1)Sem ração de sobra, a Sede sozinha mata uma caravana despreparada.
Continente DemônioCD 8 a 18, conforme a sub-regiãoAlta (1d6: 1-3)O risco não é o clima, é não ter a quem recorrer se algo der errado.
Mar aberto (qualquer rota)Nenhum, exceto tempestade (CD do Mestre)Baixa (1d10: 1)O maior risco é o navio, não o grupo.

Não é sobre rolar toda semana

Estas tabelas existem pra resolver uma travessia em trinta segundos quando ela não é o foco da sessão. Se a travessia é o foco da sessão, ignore a tabela e narre cena a cena.

F. Cerco e Batalha em Escala de Exército

O Tático no Imperador — o Senhor da Guerra — já aponta pra isso: guerra em escala de reino não se resolve rolando Iniciativa pra cada soldado. Este apêndice dá ao Mestre uma forma rápida de rodar um cerco ou uma batalha de exércitos usando três números por lado, não uma ficha por soldado.

RecursoO que mede
ForçaPoder de combate efetivo. Chega a 0: o exército está destruído ou capturado.
MoralVontade de continuar lutando. Chega a 0: o exército foge ou se rende, mesmo com Força de sobra.
SuprimentoComida, munição, reforços em trânsito. Chega a 0: o exército perde 1 de Força automaticamente a cada fase.

Um exército comum começa com Força 6, Moral 6, Suprimento 3. Toda batalha corre em três fases — Abertura, Embate e Desfecho — e em cada uma o Mestre decide eventos que mudam esses números.

Onde os personagens entram

  • Magia de área em escala Imperador ou Deus pode valer sozinha -2 a -4 de Força inimiga numa fase.
  • Um Senhor da Guerra pode negar reforços, mudar o terreno, ou dar +1 de Moral ao próprio exército por fase.
  • Um Bardo pode custar -2 de Moral inimiga ou +2 de Moral própria numa fase.
  • Um Ladino sabotando suprimentos antes do cerco pode zerar o Suprimento inimigo já na Abertura.
  • Combate pessoal contra o comandante inimigo pode causar -3 de Moral inimiga se o grupo vencer em público.

Ao fim do Desfecho: o lado com Moral 0 foge ou se rende, mesmo vencendo em Força; o lado com Força 0 está destruído; se nenhum chegar a 0, vence quem tiver a maior soma de Força + Moral.

Exemplo Resolvido — O Cerco de Roa

O grupo defende a cidade portuária de Roa contra um exército invasor. Defensores: Força 6, Moral 6, Suprimento 3 (a cidade, abastecida). Invasores: Força 8, Moral 5, Suprimento 2 (vieram de longe, e a comida já está curta).

  • Abertura — Antes do primeiro golpe, o Ladino do grupo já havia sabotado o comboio de suprimentos inimigo durante o Downtime (Cap. 5, §1). O Mestre zera o Suprimento invasor: Suprimento 0.
  • Abertura, efeito automático de fase — com Suprimento 0, o invasor perde 1 de Força automaticamente. Invasores: Força 7, Moral 5, Suprimento 0.
  • Embate — o mago de Fogo do grupo conjura uma magia de área Imperador contra a linha de frente inimiga: -3 de Força, e o Suprimento zerado cobra mais 1 nesta fase. Invasores: Força 3.
  • Embate — o Bardo do grupo canta pros defensores na muralha: +2 de Moral própria. Defensores: Moral 8.
  • Embate, resposta do Mestre — o comandante invasor manda um grupo de elite escalar a muralha à noite pra forçar um combate pessoal contra o grupo, tentando virar o jogo antes do Desfecho.
  • Esse combate de elite é resolvido com as regras normais do Capítulo 4, não com os três números do exército — é exatamente o caso que o aviso abaixo cobre. O grupo vence o duelo.
  • Desfecho — vencer o duelo em público custa -3 de Moral ao invasor: Moral 2. Suprimento continua 0, então o invasor perde mais 1 de Força: Força 2.
  • Resultado final — Defensores: Força 6, Moral 8, Suprimento 3. Invasores: Força 2, Moral 2, Suprimento 0. Nenhum lado chegou a 0, então vence a maior soma de Força + Moral: 14 contra 4. Os defensores vencem, e o Mestre narra a retirada invasora.

O que esse exemplo mostra

Nenhum dado de exército foi rolado — cada mudança veio de uma escolha de um personagem específico (sabotagem, magia de área, canção, duelo) traduzida num número fixo pelo Mestre. É assim que o apêndice deve rodar na mesa: a ficção decide o número, o número nunca decide a ficção.

Isto não substitui o Capítulo 4

Se um personagem entra em combate individual contra um alvo específico, resolva com as regras normais de combate. O sistema de exército só existe pra tudo em volta que não vale a pena virar Iniciativa.

G. Bestiário — Criaturas por Patamar

Atofe, uma alada de máscara, um velho no trono: as criaturas e os chefes do mundo.

Em vez de um manual de monstros exaustivo, um molde por patamar calibrado com a curva que já existe no livro, mais seis criaturas prontas pra reskinar e um jeito de pôr na mesa o rival que tem ficha.

PatamarPVCABônus de AtaqueDano por turnoCD de resistênciaBônus de Resistência
1º — Comum6412+3~1611+2
2º — Perigosa6814+4~2113+2
3º — Ameaça12116+6~2915+3
4º — Elite15218+8~3817+4
5º — Terror21020+10~4819+5
6º — Lenda33222+12~5021+6

Bônus de Rank de uma criatura = o patamar dela (+1 no 1º até +6 no 6º). Use esse número em toda regra que peça o Bônus de Rank de quem acertou, derrubou ou aplicou: a CD de Concentração de quem ela feriu, o Fio da Vida de quem ela derrubou, o teto de acúmulos de Quebrantado que ela aplica.

O Bloco do Monstro — três escolhas, a ficha inteira

A tabela acima dá os números do combate. Falta tudo o resto que a mesa pergunta no meio da cena: qual a Força dele? ele percebe o ladino? corre quanto? é grande? Um Mestre que precisa parar a sessão pra montar uma ficha de monstro não monta monstro nenhum — então o bloco inteiro sai de três escolhas curtas: um patamar e dois tipos de criatura.

EscolhaO que ela decide
1. O PATAMAR (1 a 6)TODOS os números: PV, CA, acerto, CD, dano por turno, resistência, Bônus de Rank. É a tabela acima, e você não muda nada nela.
2. O ARQUÉTIPOONDE aqueles números aparecem: qual atributo é o forte, quanto ela anda, e o que ela percebe. É o que separa o ogro do necromante com o mesmo patamar.
3. O SUB-ARQUÉTIPOO QUE ela é: espólio, moeda, resistências e imunidades sugeridas e Ações típicas. Besta e Humanoide podem lutar do mesmo jeito, mas deixam recompensas diferentes.

Escolhidas as três, o bloco básico está pronto; sentido especial ou perícia extra são ajustes que o Mestre decide conscientemente.

Os cinco atributos de uma criatura

Ela não distribui pontos como um personagem. Os quatro valores saem do patamar, e o arquétipo diz quem fica com qual:

PatamarPrincipalBomComumFraco
1º — Comum+2+10−1
2º — Perigosa+2+10−1
3º — Ameaça+3+2+1−1
4º — Elite+4+2+1−1
5º — Terror+5+3+2−1
6º — Lenda+6+3+2−1

A conta, pra quem quiser conferir: Principal = Bônus de Ataque − patamar (é o que faz a coluna de acerto da tabela bater com o atributo dela). Bom é metade do Principal, arredondado pra cima; Comum é o Bom menos 1; Fraco é sempre −1, em todo patamar. Uma Lenda continua sendo burra se o arquétipo dela disser que é.

ArquétipoPrincipalBomComumFracoDesloc.Exemplo
BrutoForçaVigorAgilidadeIntelecto, Espírito6 mOgro de Guerra, urso das cavernas, golem de pedra.
ÁgilAgilidadeVigorForçaIntelecto, Espírito12 mLobo de gelo, assassino, Wyvern.
FortalezaVigorForçaEspíritoAgilidade, Intelecto6 mTartaruga de casco, cavaleiro em placas, tronco animado.
ConjuradorIntelectoEspíritoAgilidade, VigorForça9 mNecromante, xamã goblin, Superd Renegado.
MenteEspíritoIntelectoAgilidade, VigorForça9 mÍncubo, ilusionista, dragão antigo.

O sub-arquétipo — o que ela é

O arquétipo diz o que a criatura faz: em qual atributo os números dela aparecem. O sub-arquétipo diz o que ela é — e é dele que sai o que o corpo dela deixa quando ela cai. Os dois se cruzam: um Bruto/Besta é um urso, um Bruto/Morto-Vivo é um zumbi grande, um Conjurador/Humanoide é um necromante, um Ágil/Dragônico é uma wyvern. São 5 arquétipos por 9 sub-arquétipos: 45 criaturas reconhecíveis a partir de 14 palavras.

Sub-arquétipoO corpo deixaMoedaDe graçaAções típicasExemplo
BestaPresa Lascada de Lobo Gigante, Chifre Quebrado de Besta Terrestre, Casco de Besouro-TartarugaNenhuma—Mordida; Investida (corre e derruba); Uivo que chama o bandoLobo de gelo, urso das cavernas, javali gigante.
MonstruosidadeFrasco de Ácido Gástrico Neutro, Pó de Asa de Mariposa Ilusória, Casco de Besouro-TartarugaNenhuma—Ácido ou cuspe em área; Agarrar e engolir; Regenerar no início do turnoSapo-lodo, mariposa ilusória, treant corrompido.
HumanoideMoeda Antiga do Reino de Shirone, Fivela de Cinto de Aventureiro Morto, Estatueta de Madeira EngraçadaCarrega bolsa—Ataque com arma de verdade; Pedir rendição ou fugir a 1/4 dos PV; Flanquear em duplaBandido, guarda, cultista, mercenário.
Morto-VivoPano Amaldiçoado Ensanguentado, Fivela de Cinto de Aventureiro Morto, Moeda Antiga do Reino de ShironePoucaResiste a veneno; Imune a psíquicoGarra que impede cura por 1 rodada; Toque gélido; Levantar-se uma vez com 1 PVZumbi, esqueleto, lich, fantasma de aventureiro.
ConstrutoGema Mágica Opaca (esgotada), Casco de Besouro-TartarugaNenhumaImune a veneno, psíquicoGolpe de peso que aplica Quebrantado; Ignorar a primeira condição da cena; Parar de funcionar a 0 PV, sem Fio da VidaGolem de pedra, armadura animada, autômato de Ranoa.
DemônioGema Mágica Opaca (esgotada), Pano Amaldiçoado Ensanguentado, Pó de Asa de Mariposa IlusóriaPoucaResiste a psíquicoPalavra que impõe Amedrontado; Olho demoníaco (uma vez por combate); Trocar de lugar com um aliadoÍncubo, imperatriz demônio menor, espírito do Continente Demônio.
ElementalFrasco de Elemento Vivo, Núcleo Elemental Apagado, Gema Mágica Opaca (esgotada)NenhumaImune a o próprio elementoExplodir em área do próprio elemento; Virar o terreno (fogo, lama, gelo); Absorver o próprio elemento e curarSalamandra, serpente de fogo, espírito da tempestade.
DragônicoEscama de Wyvern, Dente de Dragão Menor, Sangue Dracônico CoaguladoPoucaResiste a o elemento do soproSopro em cone do próprio elemento; Asa que derruba quem está perto; Voar pra fora do alcance e voltarWyvern, hidra, dragão vermelho.
PlantaSemente que Não Germina, Seiva de Treant, Madeira VivaNenhumaResiste a contundente, perfuranteRaízes que deixam Atolado; Esporos que deixam Envenenado; Regenerar no início do turno, menos se pegou fogoTreant ancião, flor carnívora, musgo que anda.

Por que a moeda é do sub-arquétipo, e não do patamar

Porque é metade da economia de escassez do Cap. 5. Um lobo não carrega bolsa: o que ele rende é presa e chifre, que vendem pelo preço cheio por serem matéria-prima. Um bandido carrega moeda, mas o equipamento dele revende pela metade.

É essa diferença que faz caçar valer mais que saquear: um bando de lobos larga presa e chifre, nunca poção de mana.

As Ações típicas são sugestões para montar um monstro. Resistência e Imunidade também são sugestões — e a Imunidade continua custando um patamar no Orçamento de Encontro.

Quanto ela vale quando cai está em “A recompensa”, logo depois do Orçamento de Encontro: o sub-arquétipo decide de que o valor é feito, e o arquétipo, quanto ele pesa.

O que cada atributo da criatura faz, e onde

  • Acerto: o Bônus de Ataque da tabela já É o atributo Principal mais o patamar. Um ataque que a ficção manda sair de outro atributo (a cabeçada do bruto ágil) soma esse outro no lugar.
  • CD do que ela impõe: a da tabela, e ponto. Se a habilidade sai de um atributo que não é o Principal dela, −2 na CD — é a única conta do bloco, e ela existe pra que o arquétipo importe também no que a criatura faz, não só no que ela aguenta.
  • Resistir: 1d20 + Bônus de Resistência da tabela, sem somar atributo; rola com Vantagem nos testes do atributo Principal dela.
  • Perícias: ela tem Vantagem num número de campos igual a metade do patamar, arredondado pra cima (1 no 1º e 2º, 2 no 3º e 4º, 3 no 5º e 6º). Funciona igual à do personagem: perícia é Vantagem, nunca um número (Cap. 1, §4).
  • Percepção passiva = 10 + o Espírito dela, exatamente como a regra de ficar Escondido (Cap. 4, §3). Um bruto de Espírito −1 é fácil de enganar mesmo sendo uma Lenda; um íncubo, não. Se o arquétipo tem sentido especial, ele fura o Escondido dentro do alcance dito — e é isso que faz o cão de caça ser assustador.

Proficiência, tamanho e o que a criatura NÃO tem

  • Criatura não tem proficiência de arma. As armas dela são partes do corpo ou o que a ficção pôs na mão dela, e ela nunca sofre a Penalidade de Não-Proficiência (Cap. 1, §4). Não gaste tempo decidindo se o ogro treinou com o tronco.
  • Tamanho vem da tabela do Cap. 4, §3 (Pequeno a Colossal), e serve pra uma coisa só: manobra genérica só pega alvo até uma categoria acima da sua. É o que impede empurrar o dragão.
  • Resistência a um tipo de dano é de graça quando a ficção pede — o esqueleto resiste a perfurante, o elemental de fogo a ígneo. Imunidade custa: uma criatura com Imunidade conta como um patamar acima no Orçamento de Encontro, porque ela apaga a jogada de alguém da mesa.
  • Criatura não tem PA, nem árvore, nem reservas. O que ela sabe fazer está na lista de Ações dela; o custo daquilo é a Ação gasta, e nada mais. PM, PT e PP são economia de personagem — um monstro não guarda troco.

Por que o chefe age mais de uma vez

Mais PV resolve a vida do chefe e não resolve o problema real, que é economia de ação. Cinco personagens agem quinze vezes por rodada; um chefe age três. Só com PV a mais, ele morre antes de agir duas vezes — é um saco de pancada com bastante PV, não um chefe.

A rodada extra corrige a assimetria do lado certo. O chefe não fica mais difícil de matar — ele fica perigoso enquanto está vivo, que é a única coisa que faz um combate contra um inimigo só valer a mesa. Se o seu grupo tem três ou menos, a regra não se aplica: a rodada extra existe pra compensar números, não pra punir grupos pequenos.

Ajustando pra cima ou pra baixo

  • Lacaio: metade do PV e do dano do patamar, e vale meia criatura no Orçamento de Encontro (abaixo). Use em bando.
  • Chefe único: duas vezes e meia o PV da linha do patamar dele e uma vez e meia o dano — e dê a ele uma rodada inteira a cada dois personagens do grupo, arredondado pra baixo (grupos de três ou menos não ganham rodada extra). Um grupo de cinco enfrenta um chefe que age duas vezes por rodada.
  • Fera sem inteligência: role só o Atributo puro em testes sociais (sem Perícia).

CD dos efeitos da criatura

Quando uma criatura aplica condição de CD 8 + BC, use a CD de resistência da tabela dela.

Como escrever as Ações de uma criatura

O bloco acima diz o que a criatura é. Falta o que ela faz — e aqui o Mestre trava, porque inventar uma fórmula de dado do nada não é decisão de ficção, é calibragem. A régua já está na tabela do topo desta seção, na coluna Dano por turno:

As três Ações de um turno somam o Dano por turno do patamar

Escreva as Ações dela de modo que o melhor turno possível — três golpes do ataque comum, ou um golpe grande de 2 Ações mais um comum — chegue perto do número da coluna. Um terço do orçamento é o que uma Ação vale; um ataque de 2 Ações vale cerca de dois terços, e pode valer um pouco mais, porque ele custa a flexibilidade do turno.

Errar pra baixo é aceitável; errar pra cima não é, e não por simetria. Uma criatura fraca demais desperdiça uma cena. Uma forte demais mata um personagem, e o jogador não tem como saber que foi a conta do Mestre que escorregou.

O arquétipo também diz o formato. O Bruto dá um golpe grande e uma investida lenta; o Ágil, dois golpes rápidos; a Fortaleza troca metade do dano dela por não sair do lugar; o Conjurador e a Mente trocam precisão por área — e área sempre pede teste de resistência contra a CD dela, e nunca rolagem de ataque.

O piso do dado, e o lacaio de 1º patamar

Um lacaio de 1º patamar tem 6 de orçamento no turno inteiro. O menor dado do livro é o d4, que rende 2,5 — três ataques do menor dado que existe já dão 7,5, e a criatura mais fraca do livro sairia 50% acima da própria régua. Não existe fórmula que resolva isso: o problema é a granularidade do dado, não a conta.

A saída é de ficção, e é a certa: lacaio não tem economia de ação. Ele avança e dá UM golpe, gastando 2 Ações, e a terceira é pra chegar perto. O perigo dele é o número de corpos, não o que cada um faz — que é o que a palavra “lacaio” já prometia.

Orçamento de Encontro

Quantas criaturas, e de qual patamar? Use a conta abaixo para montar o encontro:

Uma criatura do patamar do grupo por jogador

Encontro equilibrado = um número de criaturas do mesmo patamar do grupo igual ao número de jogadores. Quatro jogadores no 3º patamar encaram quatro criaturas de 3º. É o encontro que custa recursos e não mata ninguém — e custa bastante. Medido no simulador, um grupo vence o segundo do dia quase sempre se fizer um Descanso Curto entre os dois — do 3º patamar em diante, só se o mago não gastar todo o PM no primeiro — e o terceiro já é aposta. Dia com mais lutas pede encontros Fáceis no meio, ou um Descanso Longo.

Trocar patamar por número, para montar o resto: uma criatura um patamar acima vale duas do patamar do grupo; uma um patamar abaixo vale meia; dois patamares abaixo, um quarto. Um Chefe vale quatro criaturas do mesmo patamar dele — um grupo inteiro.

Faixas de dificuldade: Fácil até 0,75 do orçamento (abaixo de 0,5 é Trivial: narre em vez de rolar Iniciativa); Equilibrado acima de 0,75 até 1; Difícil acima de 1 até 1,25; Mortal acima de 1,25. Avise a mesa quando o Perigo do contrato (Cap. 5, §2) apontar para um encontro mortal.

A conta supõe o grupo que já vive no patamar — o PA da tabela do Cap. 1, §2. Um grupo que acabou de chegar (o 2º patamar com 9 PA, e não 17) pede uma criatura a menos no mesmo nível de dificuldade; no 6º patamar, no auge, apertar um grupo pede uma a mais.

O que a conta não enxerga: terreno, distância e quem age primeiro. Três arqueiros a 90 metros num telhado valem o dobro dos mesmos três num corredor. A Iniciativa e o mapa mudam mais o resultado que o orçamento — ele é o piso da preparação, não a preparação inteira.

Por que o Chefe pesa quatro

Orsted sentado, de casaco branco: um chefe que muda a luta só por estar presente.

O chefe bate só uma vez e meia o que uma criatura do patamar dele bate: ele aguenta duas vezes e meia e age mais vezes. É a economia de ação, e não o dano por golpe, que o torna perigoso — o chefe que age duas vezes por rodada espalha o estrago pelo grupo em vez de apagar um personagem por vez. Isso vale um grupo inteiro: quatro criaturas do patamar dele. Um chefe sozinho contra quatro jogadores do mesmo patamar é um encontro Equilibrado (4 contra 4 = 1).

Pra um chefe mais duro, dê a ele companhia (lacaios, meia criatura cada) ou um patamar acima — nunca mais dano por golpe. Dano concentrado é o que faz a luta desabar inteira de uma vez.

A recompensa

Cada criatura derrotada vale uma conta de quatro números, e o encontro vale a soma delas:

PO da criatura = base do patamar × papel × arquétipo × sub-arquétipo

Patamar1º2º3º4º5º6º
Base (PO)10204080160320
MultiplicaPor quanto
PapelLacaio ×½ · Padrão ×1 · Chefe ×4
ArquétipoBruto ×1 · Ágil ×1,25 · Fortaleza ×1 · Conjurador ×1,5 · Mente ×1,5
Sub-arquétipoBesta ×1 · Monstruosidade ×1,25 · Humanoide ×1 · Morto-Vivo ×0,75 · Construto ×1,5 · Demônio ×1,5 · Elemental ×1,5 · Dragônico ×2 · Planta ×0,75

A base dobra a cada patamar, como os preços da loja (Cap. 5). A Imunidade conta um patamar acima, como no Orçamento de Encontro: a criatura que apaga a jogada de alguém custa mais pra vencer e vale mais. O papel pesa o mesmo que pesa no orçamento. O arquétipo é o prêmio do risco: os números do patamar são iguais pra todos, mas o Ágil escolhe a luta e foge, e o Conjurador e a Mente acertam o grupo em área e furam o esconderijo. O sub-arquétipo é o que o corpo vale: trapo de morto-vivo vale pouco, gema de construto e escama de dragão valem muito.

De que o valor é feito. Ele aparece inteiro, dividido pela moeda do sub-arquétipo: Carrega bolsa, 60% em moeda; Pouca, 30%; Nenhuma, nada. O resto é espólio: os itens da lista do sub-arquétipo (tabela acima), e o que a lista não cobre vira as partes valiosas dele — o couro inteiro, o núcleo, o sangue —, que vendem pelo preço cheio, como toda tralha. Só quem carrega bolsa traz também equipamento (poção, veneno, corda), até 40% do que não veio em moeda, e esse revende pela metade (Cap. 5, “Vender o que caiu”).

Exemplo. Quatro lobos de gelo de 2º patamar (Ágil, Besta, Padrão) valem 20 × 1,25 = 25 PO cada, 100 PO no total — e a Besta não carrega moeda: são 100 PO em presa, chifre e couro, vendidos pelo preço cheio. Um bandido de estrada do mesmo patamar (Bruto, Humanoide) vale 20 PO: 12 em moeda, e 8 em pertences e equipamento que ele carregava.

O /encontros faz essa conta sozinho e sorteia os itens. O Mestre pode escrever outro valor quando a história pedir — o tesouro do covil, o contrato que paga a mais —, e a divisão em moeda e espólio continua a mesma.

As fichas das criaturas prontas

As seis fichas abaixo são o Bloco do Monstro funcionando: todo número sai das três escolhas. O patamar dá CA, PV, ataque e CD; o arquétipo distribui os atributos (o Principal vem marcado), a Percepção sai do Espírito que ele deu, e o Deslocamento é o dele. O que cada criatura declara à mão é só o que a ficção exige: o tamanho, o que ela sabe fazer, e o que a torna perigosa.

Sem ficha escrita: cada uma é o Bloco do Monstro montado com as três escolhas da tabela (patamar, papel e arquétipo), mais os traços da última coluna. As Ações saem da seção “Como escrever as Ações”; a Imunidade conta um patamar acima no orçamento. O /encontros monta qualquer uma com um clique.

CriaturaMonte assimTraços e perigo
Lobo Cinzento1º · Padrão · Bruto · BestaMédio · Faro apurado. Táticas de matilha e velocidade.
Goblin Batedor1º · Lacaio · Ágil · HumanoidePequeno · Visão no escuro. Ataques furtivos em grande número.
Bandido de Estrada1º · Padrão · Bruto · HumanoideMédio. Atacam viajantes despreparados em superioridade numérica.
Rato Gigante1º · Lacaio · Ágil · BestaPequeno · Visão no escuro, faro. Doenças em suas mordidas e movimento errático.
Esqueleto Andarilho1º · Padrão · Bruto · Morto-VivoMédio · Resistência: perfurante · Imunidade: veneno. Não sentem dor ou medo, avançando sem parar.
Urso de Presas Vermelhas2º · Padrão · Bruto · BestaGrande · Faro. Força bruta esmagadora e frenesi de sangue.
Guerreiro Superd2º · Padrão · Ágil · HumanoideMédio · Terceiro Olho (detecta criaturas invisíveis ou escondidas a 30m). Manejo impecável de lança e sentidos aguçados.
Aranha da Floresta2º · Padrão · Ágil · BestaGrande · Visão no escuro, percepção de vibrações · Escalada em teto 9m · Resistência: veneno. Teias grudentas e presas venenosas.
Golem de Pedra Menor2º · Padrão · Fortaleza · ConstrutoGrande · Resistência: cortante, perfurante · Imunidade: veneno, psíquico. Defesa quase impenetrável e golpes de esmagamento.
Troll de Caverna2º · Padrão · Bruto · MonstruosidadeGrande · Visão no escuro · Resistência: contundente. Regeneração rápida e força monstruosa.
Treant Ancião3º · Chefe · Fortaleza · PlantaEnorme · Resistência: contundente, perfurante · Imunidade: veneno. Resistência colossal e animação de plantas.
Cavaleiro Real3º · Padrão · Fortaleza · HumanoideMédio · Resistência: cortante. Treinamento de elite e armadura pesada irretocável.
Serpente de Fogo3º · Padrão · Conjurador · ElementalGrande · Visão no escuro · Imunidade: ígneo. Corpo ardente e sopro vulcânico.
Lanceiro Demoníaco3º · Padrão · Ágil · DemônioMédio · Resistência: ígneo. Velocidade sobrenatural e golpes letais.
Hidra Jovem3º · Chefe · Bruto · DragônicoEnorme · Visão no escuro, percepção geral · Resistência: ígneo, frio. Múltiplos ataques e regeneração de cabeças.
Wyrm Vermelho4º · Chefe · Bruto · DragônicoEnorme · Visão no escuro, faro aguçado · Voo 18m · Imunidade: ígneo. Força avassaladora e hálito de fogo.
Mago Renegado4º · Padrão · Conjurador · HumanoideMédio · Visão mágica · Resistência: arcano. Feitiços ofensivos mortais de nível Santo.
Guardião Sagrado4º · Padrão · Fortaleza · ConstrutoGrande · Visão verdadeira · Resistência: radiante, arcano · Imunidade: veneno. Defesa absoluta contra feitiços e ataques físicos.
Assassino das Sombras4º · Padrão · Ágil · HumanoideMédio · Visão no escuro mágica · Resistência: veneno. Sempre ataca primeiro, nunca é visto antes do golpe fatal.
Cavaleiro da Morte4º · Chefe · Fortaleza · Morto-VivoMédio · Visão no escuro · Resistência: cortante, frio · Imunidade: veneno. Aura necromântica que drena a vida ao redor e força inabalável.
Rei Demônio Menor5º · Chefe · Mente · DemônioMédio · Telepatia e visão verdadeira · Voo 12m · Resistência: ígneo, arcano · Imunidade: veneno. Feitiçaria letal de nível Rei e aura de comando supremo.
Dragão Azul5º · Chefe · Conjurador · DragônicoColossal · Percepção arcana, faro, visão verdadeira · Voo 24m · Resistência: frio · Imunidade: elétrico. Sopro elétrico capaz de desintegrar montanhas e magia antiga.
General Demônio5º · Chefe · Bruto · DemônioMédio · Visão de fluxo de mana · Resistência: arcano, contundente. Força bruta que rompe muralhas e maestria em combate corpo a corpo.
Lich Ancestral5º · Chefe · Conjurador · Morto-VivoMédio · Visão no escuro arcana · Resistência: frio, arcano · Imunidade: veneno. Domínio absoluto da magia da morte e encantamentos mortais.
Behemoth5º · Chefe · Bruto · MonstruosidadeColossal · Sensibilidade sísmica · Resistência: contundente, arcano. Terremotos e esmagamento em massa.
Hidra de Manatita6º · Chefe · Bruto · DragônicoColossal · Visão no escuro · Resistência: ígneo, frio, elétrico, arcano. Nove cabeças que se regeneram, e escamas de manatita que bebem a magia de área.
Dragão Vermelho Ancião6º · Chefe · Bruto · DragônicoColossal · Faro aguçado e visão no escuro · Voo 24m · Imunidade: ígneo. Sopro que funde pedra, e um voo que escolhe onde a luta acontece.
Rei Demônio Imortal6º · Chefe · Fortaleza · DemônioGrande · Olho Demoníaco (vê mana e mentiras) · Resistência: cortante, perfurante, contundente. Não morre de verdade: derrubado, volta inteiro em 1d4 dias, a menos que seja selado.

Rivais com ficha

Mushoku Tensei é uma história de duelos: o espadachim do Norte que persegue o grupo, a discípula renegada da Água, o colega de dojo que virou inimigo. Nenhum deles é um molde. Monte o rival como um personagem, gastando o PA de um personagem do patamar que você quer. Como rival Padrão, ele usa os PV, a CA, o ataque, as reservas e as técnicas da ficha. Como Chefe único, começa com duas vezes e meia os PV da ficha e recebe os turnos adicionais da regra de chefe acima; o dano de cada técnica permanece o mesmo.

  • O patamar dele é o maior patamar da ficha, e o Bônus de Rank também: é esse número que entra na Concentração, no Fio da Vida e no Quebrantado.
  • O rival usa as mesmas regras e fraquezas do grupo, por isso seus números podem diferir dos moldes de criatura.
  • O rival conserva atributos, perícias, deslocamento, resistências, imunidades, iniciativa e reservas de PM, PT e PP da ficha. Uma técnica usa o bônus e a CD da sua própria árvore, mesmo se o rival estudou várias árvores.
  • O invocador pode levar Pactos de combate preparados: respeite o limite de seu Rank e pague o PM antes da iniciativa. Cada invocado entra com seus PV e sua iniciativa, e age com uma Ação própria por turno. Com Chamado de Emergência comprado, pode trazer outro Pacto durante a luta, pagando as Ações e PM da ficha.
  • Exemplo: um espadachim com 60 PV e uma técnica de 2 Ações que custa 2 PT entra como chefe com 150 PV. A técnica mantém seu dano e gasta 2 PT por uso; quando não houver PT, o ataque comum continua disponível.

Colofão

Mushoku Tensei RPG — Livro de Regras, edição 0.1.155.

Composto em Literata, Fraunces, Barlow e Barlow Condensed; os kanji, na fonte japonesa do seu aparelho. Diagramado pelo próprio navegador, página a página, a partir do mesmo texto do site: o que está impresso aqui é o que está na ficha.

Projeto de fã, sem fins lucrativos e sem vínculo com Rifujin na Magonote, a editora ou qualquer detentor dos direitos de Mushoku Tensei. Todo o sistema de regras aqui é uma criação homebrew original, feita só pra jogar com amigos — nomes e ambientação da obra original são usados apenas como inspiração e referência.