Sistema de RPG Mushoku Tensei

O Mundo de Seis Faces — livro de regras completo, navegável.

Comece Aqui

Cinco minutos de leitura, e você joga. Este capítulo não tem nenhuma regra completa — ele tem a forma de todas elas. O resto do livro é referência: você consulta, não decora.

1. O que é este jogo

Um RPG de mesa no Mundo de Seis Faces, de Mushoku Tensei. Um jogador conduz a história (o Mestre) e os outros interpretam um personagem cada. Quando alguém tenta algo que pode dar errado, rola 1d20, soma um número da ficha, e compara com uma dificuldade. É isso.

A única coisa que torna este sistema diferente

Não existe nível de personagem. Você não “sobe de nível” e recebe um pacote pronto. Você recebe Pontos de Aprimoramento (PA) do Mestre e gasta um por um, em qualquer ordem, no que quiser: um ponto de atributo, duas perícias, uma magia, um patamar novo de uma escola.

A consequência prática é que ninguém tem classe. Um personagem é a soma do que estudou. Se você comprou magia de Fogo e treino de espada, você é as duas coisas — o sistema não tem uma palavra pra isso porque não precisa.

2. A ficha em seis números

Tudo na sua ficha desce destes seis. Se você entender estes, entendeu a ficha.

NúmeroO que éOnde a regra completa está
AtributosForça, Agilidade, Vigor, Intelecto, Espírito. Somam direto na rolagem de d20.Cap. 1, §1
PVSua vida. A 0, você começa a morrer — mas não morre de imediato.Cap. 4, §1
PM / PT / PPCombustível. PM é magia, PT é aura de guerreiro, PP é preparação. Você nunca tem os três.Cap. 4, §1 · Cap. 3
CAO quanto é difícil te acertar. 10 + Agilidade + armadura.Cap. 4, §1
Bônus de RankO quão bom você é numa escola específica. +1 no começo, +6 no topo.Cap. 1, §7
PAA moeda do crescimento. Tudo que você compra sai daqui.Cap. 1, §2

O Bônus de Rank é por árvore, não por personagem

Este é o erro nº 1 de quem vem de outros sistemas. Você não tem “um nível”: você tem um Rank em cada escola que estudou. Ao atacar com Magia de Água, soma o seu Rank de Água. Ao curar no turno seguinte, soma o seu Rank de Cura — que pode ser bem menor. A ficha tem vários números de rank ao mesmo tempo, e isso é normal.

3. Um turno de combate

Rola-se Iniciativa (1d20 + Agilidade) uma vez, e a ordem vale a luta inteira. No seu turno você tem 3 Ações pra gastar como quiser, e 1 Reação por rodada pra usar fora do seu turno.

  • Andar — 1 Ação, até 9 metros.
  • Atacar — 1 Ação. Rola 1d20 + atributo + Bônus de Rank contra a CA do alvo.
  • Conjurar — de 2 a 6 Ações, conforme o rank da magia. Pode ser dividido entre turnos.
  • Usar item, ajudar, se esconder, esquivar — 1 Ação cada.

Não existe ação bônus

Uma única exceção no livro inteiro, e ela é nomeada: a primeira Conjuração Silenciosa de rank Principiante em cada turno (Cap. 2, §2). Qualquer outra coisa que pareça uma ação bônus é erro de texto.

Uma rodada, jogada de verdade

Três aventureiros contra dois lobos de gelo. Repare em quantas coisas acontecem sem ninguém consultar uma tabela.

QuemO que fazA conta
Elina (Água, Intermediária)Conjura Flecha de Água no lobo da frente. Ele fica Molhado.2 Ações pra conjurar. 1d20 + BC 5 contra CA 13. Acerta: 1d8+5 de dano. Sobra 1 Ação, e ela recua 9 metros.
Borg (Deus do Norte, Principiante)Chuta areia no segundo lobo e ataca com o machado.O chute é o Improviso da Maestria dele — 1 Ação, rola com Vantagem, o lobo fica Cego até o fim do turno. Ataca com Vantagem (alvo Cego): 1d10 + Força 3 + Rank 1.
Elina (fim da rodada)O lobo Molhado avança e morde Borg.Nada acontece de especial — mas o lobo continua Molhado, e é isso que importa no próximo turno dela.
Rodada 2 — ElinaImpacto de Gelo no lobo Molhado.O dano de frio DOBRA contra Molhado. 1d4 contundente + 1d6 de frio vira 1d4 + 2d6, e o lobo cai.

O que este exemplo mostra

Elina não causou muito dano no primeiro turno — ela preparou. O dano veio no segundo, e veio dobrado. Isso não é uma tática esperta: é literalmente a mecânica central da Magia de Água, escrita no topo do catálogo dela (Cap. 3, “Como Ler uma Árvore”).

Toda árvore deste livro tem uma dessas. Descobrir qual é a da sua é a coisa mais útil que você pode fazer antes da primeira sessão.

4. Criando um personagem em seis passos

A versão curta. O Capítulo 1 tem cada passo por inteiro, e o site faz tudo isto pra você em /criar.

#PassoDetalhe
1Escolha a RaçaHumano, Elfo, Anão, Migurd, Ogro, Povo Pequeno, Raça Fera… Cada uma dá bônus por fora do seu orçamento de pontos.
2Role o Antecedente (1d100)Sua infância. Decide perícias, traços e quanto ouro você começa com.
3Distribua 2 pontos de atributoSó dois. Você pode baixar um atributo a -1 e outro a -2 pra ganhar mais três — mas leia o aviso sobre o Vigor antes.
4Escolha a Árvore InicialA mais importante das seis decisões: ela dá o seu kit grátis, as suas perícias iniciais, e define o que você faz numa luta.
5Gaste os 3 PA iniciaisUm deles abre o 1º patamar da Árvore Inicial. Os outros dois compram magias, técnicas, talentos ou perícias.
6Anote PV, PM, CAOu deixe o site calcular. As fórmulas estão no Cap. 4, §1.

Antes do passo 4, leia a tabela das dezenove mecânicas

Está no Cap. 3, “Como Ler uma Árvore”. Ela mostra, lado a lado, o que cada árvore faz e o que ela não faz. É a única página do livro que vale ler inteira antes de fechar a ficha — escolher a Árvore Inicial pelo nome é o jeito mais comum de terminar com um personagem que não faz o que você queria.

5. Onde está cada coisa

Se você quer…Vá para
Criar ou evoluir um personagemCap. 1 — atributos, PA, ranks, perícias, raças, antecedentes
Entender como magia funcionaCap. 2 — cânticos, tempo de conjuração, interrupção, combinações
Escolher ou ler uma árvoreCap. 3 — as 19 mecânicas, Touki, PP, e o catálogo completo
Resolver uma dúvida no meio de uma lutaCap. 4 — condições, ações, críticos, morte, exaustão
Saber o que fazer entre aventurasCap. 5 — descanso, guilda, reputação, fabricação, loja
Uma resposta rápida para uma discussão de mesaApêndice D — Ambiguidades Resolvidas

Três atalhos que economizam sessão

  • O glossário de condições (Cap. 4, §2) é a página mais consultada do livro. Se uma habilidade diz 'fica Atolado', o que isso significa está lá, e só lá.
  • Toda árvore declara, no topo do catálogo dela, o que ela concede de arma e armadura. É a primeira pergunta que a mesa faz e a mais chata de procurar.
  • O Apêndice C tem quanto dano cada árvore deveria causar em cada patamar. Se o seu número está muito longe da coluna, alguma conta está errada.

Capítulo 1 — O Núcleo do Sistema

Este sistema abandona a ideia tradicional de Níveis de Personagem. Aqui, você não sobe de nível automaticamente; o seu crescimento é orgânico, baseado no estudo, no treinamento e no acúmulo de Pontos de Aprimoramento (PA).

1. Criação de Personagem e Atributos

O sistema utiliza 5 atributos principais que definem o bônus fixo que você soma nas suas rolagens de d20: Força (poder físico, carga e ataques com armas pesadas), Agilidade (reflexos, esquiva, furtividade e ataques precisos), Vigor (saúde, resistência a venenos, clima e cansaço), Intelecto (memória, conhecimento de magias e lógica) e Espírito (força de vontade, carisma, liderança e resistência mental).

Distribuindo seus Pontos Iniciais

Ao criar o personagem, você recebe 2 Pontos para distribuir livremente entre os 5 atributos base. O valor máximo por atributo na criação é 4.

Bônus de Raça e Antecedente não entram neste orçamento. Eles são empilhados por fora — você os recebe em cima do que distribuiu, não competem com seus 2 pontos. Um Ogro (+2 de Força) sai do ponto-buy com os mesmos 2 pontos que todo mundo, e termina o personagem com a Força que a Raça deu mais o que ele botou.

Sistema de Defeitos: você pode reduzir atributos pra ganhar pontos extras. As regras são estritas: apenas um atributo pode ficar em -1 (ganha 1 Ponto Extra) e apenas um em -2 (ganha 2 Pontos Extras). Nada desce abaixo de -2.

Repare que o defeito não cria pontos: ele os empresta. Com os dois defeitos você distribui 5 pontos, mas dois atributos ficam em -1 e -2, então a soma dos seus cinco atributos base fecha em 2 de qualquer jeito. É essa soma — não cada atributo isolado — que a seção 2 usa pra cobrar PA por pontos comprados depois da criação. Consequência direta: desfazer um defeito entra na mesma escada progressiva que qualquer outro aumento (1, 1, 2, 2, 3, 3… PA). Você não pega -2 na criação e sobe de volta de graça — e, como o custo sobe, recomprar os dois pontos do defeito grande custa mais que o primeiro ponto que você comprar.

Antes de largar o Vigor, leia isto

Vigor é o único atributo que não governa perícia nenhuma (seção 4), o que faz dele o alvo óbvio do Sistema de Defeitos. É de propósito que ele seja também o único cuja escala negativa é desproporcional: a Escala do Vigor (Cap. 4, §1) multiplica seus PV Máximos por ×0,75 em -1 e por ×0,40 em -2 — o primeiro ponto tira um quarto da sua vida, o segundo tira quase metade do que sobrou — e ainda te dá Desvantagem em toda resistência de Vigor: veneno, doença, clima, fome, Exaustão e o Fio da Vida. Largar Força ou Intelecto custa um número na rolagem; largar Vigor custa o personagem.

Os Dois Atributos do Mago

Intelecto — a Precisão: define o quanto sua magia acerta e o quanto machuca. Espírito — a Reserva: define quanto de mana o corpo consegue armazenar.

Escolas de magia não concedem PM. A sua reserva inteira é (o maior entre o seu Espírito e 4) × Maior Bônus de Rank de magia, + 8 — recalculada sempre que o seu maior patamar de magia sobe. Não há bônus extra por número de escolas abertas. O “maior entre Espírito e 4” é invisível pra quem tem Espírito 4 ou mais; ele existe pro cirurgião do parágrafo abaixo (Cap. 4, §1).

Existe um teto nos dois primeiros patamares, pra que bônus de fora da árvore não empurrem um conjurador iniciante além do que a assinatura do próprio rank permite pagar. A regra completa — quem entra no teto, quem não entra, e por que ele some no Avançado — está no Cap. 4, §1, junto da fórmula. Aqui basta saber que ela existe.

Abrir oito escolas no 1º patamar não te dá mana nenhuma a mais. Subir uma escola até o Imperador multiplica tudo. É por isso que o mago que vai fundo conjura e o que espalha assiste.

Existem dois magos legítimos: o cirurgião (Intelecto alto — poucos tiros, todos letais) e o reator (Espírito alto — bombardeia o dia inteiro sem cansar). Roxy Migurdia é o primeiro. Rudeus Greyrat é o segundo.

2. Pontos de Aprimoramento (PA)

A progressão ocorre quando o Mestre recompensa os jogadores com PA após sessões, missões importantes ou arcos da história (como subir de Rank na Guilda). Ao criar o personagem, você recebe 3 PA iniciais.

CustoO que você recebe
1 PA2 Perícias à sua escolha.
1 PA3 Proficiências ou Línguas à sua escolha — qualquer personagem, de qualquer árvore.
2 PA+PV iguais a quatro vezes o seu maior Bônus de Rank (melhoria física permanente).
2 PA+PM iguais ao dobro do seu maior Bônus de Rank de magia (melhoria mágica permanente).
1 / 1 / 2 / 2 / 3 / 3… PA+1 ponto de Atributo Base permanente (teto 8). PROGRESSIVO: as duas primeiras compras custam 1 PA cada, as duas seguintes 2 PA cada, e assim por diante. Medido pela soma dos cinco atributos, então desfazer um defeito custa o mesmo que qualquer outro aumento.
2 / 3 / 4 / 4 / 4 PAVantagem permanente em TODOS os Testes de Resistência de 1 Atributo à sua escolha — uma vez por atributo, no máximo 5 compras (17 PA pelas cinco). PROGRESSIVO: cada compra custa 1 PA a mais que a anterior, com teto em 4. Marcada na ficha e no PDF.
VariávelMagias, Técnicas e Talentos de Árvore — o custo escala com o Rank (tabela na seção 3).

Por que essas duas melhorias escalam com o Bônus de Rank

+PV e +PM da tabela acima não são um número fixo — eles crescem junto com o seu maior Bônus de Rank (Principiante +1, até Imperador +6). Um Principiante gastando 2 PA ganha pouco; um Imperador gastando os mesmos 2 PA ganha seis vezes mais. Isso evita que a compra vire golpe de sorte na criação e lixo de ficha no topo — ela sempre pesa a mesma fração do que você já é.

Comparando com o talento de reserva que doze árvores vendem (Braço de Ferro, Osso Duro, Pele de Pedra…): o talento rende mais por PA, mas é travado no número de patamares de uma árvore. Esta compra rende menos por PA e não tem teto nem pré-requisito. As duas entregam o mesmo tanto por compra — escolha pela trava, não pelo número.

O Padrão das Reservas

Todo talento de árvore que compra reserva vale exatamente o mesmo, custe onde custar: 1 PA = +2 PM por patamar seu naquela árvore, ou +4 PV por patamar seu naquela árvore — comprável tantas vezes quantos forem os seus patamares. No 1º patamar isso é +2 PM ou +4 PV, e é pouco; no 6º é +12 PM ou +24 PV, e vale a compra. Isso existe pra que nenhuma escola dê mais vida de graça — escolas se diferenciam pela curva de progressão e pelas Maestrias, nunca por um talento genérico valer mais numa do que na outra.

Atenção: magia não tem preço fixo

Comprar Zero Absoluto não pode custar o mesmo que comprar Bola de Água. Toda aquisição dentro de uma Árvore de Progressão usa a tabela de custos por Rank abaixo.

3. A Regra de Desbloqueio de Ranks

Os Sete Patamares
  1. +1Principiante
  2. +2Intermediário
  3. +3Avançado
  4. +4Santo
  5. +5Rei
  6. +6Imperador
  7. +7Deus

O Bônus de Rank sobe de um em um; os conhecimentos exigidos sobem de três em três. É por isso que profundidade custa muito mais que largura — e entrega muito mais também.

O mundo é dividido em 7 Ranks de Maestria (Principiante, Intermediário, Avançado, Santo, Rei, Imperador e Deus). Você só recebe permissão pra comprar o desbloqueio de um Rank quando já possuir o número mínimo de conhecimentos (magias e talentos comprados) daquela mesma árvore.

RankCusto de DesbloqueioConhecimentos ExigidosMagia ComumMagia Assinatura ◆Talento
Principiante1 PA1 PA2 PA1 PA
Intermediário1 PA31 PA2 PA1 PA
Avançado2 PA62 PA3 PA2 PA
Santo2 PA93 PA4 PA3 PA
Rei3 PA124 PA5 PA4 PA
Imperador3 PA155 PA6 PA4 PA
DeusNarrativa

Esta é a tabela padrão, usada por Magia e pelo Corpo. Duas famílias fogem dela, e as duas fogem pra baixo: Árvores de Utilidade (tabela própria no Cap. 3, “Sistemas Compartilhados”) e a Magia de Desintoxicação (Cap. 2, “A Escola Barata”).

A Escola Barata — Desintoxicação

A Desintoxicação é a única escola do livro cujo trabalho principal acontece fora do combate e cujo alvo é sempre um problema que o Mestre criou. Ninguém compra Purgar esperando ganhar uma luta — compra pra que a campanha não pare quando alguém pisa no pântano errado. Cobrar dela o preço de uma escola de dano era fazer o jogador pagar Fogo por um seguro contra o roteiro.

RankMagia ComumMagia Assinatura ◆Talento(tabela padrão, pra comparar)
Principiante1 PA1 PA1 PA1 / 2 / 1 PA
Intermediário1 PA1 PA1 PA1 / 2 / 1 PA
Avançado1 PA2 PA1 PA2 / 3 / 2 PA
Santo2 PA2 PA2 PA3 / 4 / 3 PA
Rei2 PA3 PA2 PA4 / 5 / 4 PA
Imperador3 PA4 PA3 PA5 / 6 / 4 PA

Magia Assinatura ◆

Dentro de cada Rank existe uma magia que define aquele patamar — a que os magos daquele nível são reconhecidos por saber, marcada com o símbolo ◆ nas listas. Ela custa +1 PA a mais que uma magia comum do mesmo rank.

Maestrias não contam

Maestrias (as passivas automáticas ganhas de graça ao desbloquear um Rank) não contam como conhecimento. Apenas magias e talentos efetivamente comprados com PA contam pra tabela acima.

E o Rank Deus

O patamar Divino não possui custo mecânico de PA. Como habilidades divinas beiram a onipotência e reescrevem as leis da realidade, este Rank só pode ser alcançado através de intenso Roleplay e eventos lendários na narrativa, ditados inteiramente pela história e pelo Mestre.

4. O Sistema de Testes e Perícias

Sempre que um jogador tentar uma ação com chance de falha, ele rolará 1d20 + o Atributo correspondente.

  • Compra Direta (1 PA = 2 Perícias): ao gastar 1 PA, o jogador escolhe e adquire 2 Perícias simultaneamente.
  • Proficiências e Línguas (1 PA = 3, exceto grupo de arma): qualquer personagem, de qualquer árvore, a qualquer momento. São mais baratas que Perícias porque são mais estreitas — cobrem um instrumento, uma ferramenta, um tipo de arma ou um idioma, não um campo inteiro de ação.
  • Perícias de Árvore: a sua Árvore Inicial ensina perícias sozinha, e elas já nascem na ficha. Regra completa no bloco abaixo.

Perícias de Árvore — as 19 ensinam, e só a Árvore Inicial entrega

TODAS as dezenove árvores deste livro ensinam perícias — as oito de Magia, as oito do Corpo e as três de Utilidade, sem exceção. Não existe árvore que não ensine nada. Elas entram na sua ficha automaticamente, sem gastar PA e sem você precisar pedir.

A condição é uma só: você recebe as perícias da árvore que for a sua Árvore Inicial — a primeira que você abriu, aquela que também decidiu o seu kit. A tabela abaixo lista as dezenove e o que cada uma ensina.

O motivo é de ficção, não de balanço: a Árvore Inicial é onde você passou a infância e a adolescência. Uma árvore aberta depois te ensina técnicas, não hábitos — você já era alguém quando chegou nela. O guerreiro que aprende Magia de Fogo aos trinta anos aprende a conjurar; ele não vira estudioso de Arcanismo por isso.

Cada árvore ensina duas perícias fixas. As três de Utilidade ensinam ainda uma à sua escolha, de uma lista curta — porque o Bônus de Rank delas cobre quatro ou cinco perícias, e ninguém fica treinado em todas (ver Cap. 3, “A Árvore de Utilidade”).

A única exceção do livro é a Maestria de 1º patamar de Furtividade e Armadilhas: ela ensina Furtividade e Percepção mesmo a quem chegou depois. Como quem já tem essa árvore como Inicial receberia perícias que já possui, nesse caso ela entrega no lugar 3 Proficiências ou Línguas — o mesmo 1 PA de valor, pelo outro caminho.

PilarÁrvoreEnsina, se for a sua Árvore Inicial
MagiaMagia de FogoArcanismo — mais 1 à sua escolha entre Ofícios, Intimidação e Atletismo.
MagiaMagia de ÁguaArcanismo — mais 1 à sua escolha entre Medicina, Natureza e Percepção.
MagiaMagia de VentoArcanismo — mais 1 à sua escolha entre Acrobacia, Percepção e Sobrevivência.
MagiaMagia de TerraArcanismo — mais 1 à sua escolha entre Ofícios, Atletismo e Natureza.
MagiaMagia de CuraMedicina — mais 1 à sua escolha entre Religião, Intuição e Persuasão.
MagiaMagia de DesintoxicaçãoMedicina — mais 1 à sua escolha entre Natureza, Ofícios e Investigação.
MagiaBarreira e ProteçãoArcanismo — mais 1 à sua escolha entre Religião, Percepção e Intuição.
MagiaEspíritos e FerasArcanismo — mais 1 à sua escolha entre Natureza, Lidar com Animais e Religião.
CorpoEstilo Deus da EspadaAcrobacia e Intimidação.
CorpoEstilo Deus da ÁguaIntuição e Percepção.
CorpoEstilo Deus do NorteSobrevivência e Enganação.
CorpoLutadorAtletismo e Intimidação.
CorpoCavalaria e EscudosAtletismo e Percepção.
CorpoEstilo VendavalAcrobacia e Percepção.
CorpoPunho do Fogo
CorpoArqueariaPercepção e Sobrevivência.
UtilidadeFurtividade e ArmadilhasFurtividade e Percepção — mais 1 à sua escolha entre Ladinagem, Acrobacia e Enganação. Exceção única do livro: se esta NÃO for a sua Árvore Inicial, a Maestria de 1º patamar ainda ensina Furtividade e Percepção.
UtilidadeBardo e InteraçãoAtuação e Persuasão — mais 1 à sua escolha entre Intuição e História.
UtilidadeNavegação e LiderançaSobrevivência e Investigação — mais 1 à sua escolha entre Natureza e Percepção.

Perícia, Proficiência e Bônus de Rank são três coisas

  • Perícia (as 20 da lista abaixo): um campo de ação. Ter uma dá Vantagem quando ela se encaixa perfeitamente na situação.
  • Proficiência ou Língua: uma ferramenta, um instrumento, um tipo de arma ou um idioma. Não dá Vantagem — dá a capacidade de usar aquilo sem penalidade, ou de entender o que está sendo dito. 1 PA compra três.
  • Bônus de Rank em perícia (só nas árvores de Utilidade): um número somado ao teste. Ele soma nas perícias que aquela árvore cobre — mas só naquelas que você realmente tem. Se você nunca aprendeu a perícia, não existe teste treinado onde somar o bônus.

Vantagem por Perícia

Sempre que você for realizar uma ação e possuir uma Perícia que se encaixe perfeitamente na situação, você recebe Vantagem: role 2d20, escolha o maior resultado, e só então some o bônus do Atributo Base.

Vantagem Absoluta: alguns efeitos concedem Vantagem Absoluta — role 3d20 e escolha o maior. Desvantagem Absoluta funciona igual, mas escolhendo o menor.

Lista Mestre de Perícias

Vinte perícias, cada uma sob o atributo que a testa. Lista fechada — sem encaixe perfeito, o teste é só o Atributo puro. Vigor não governa nenhuma perícia: já é a reserva de PV e a resistência a veneno/clima/cansaço do Capítulo 4.

AtributoPeríciaCobre
ForçaAtletismoEscalar, nadar, arrombar, forçar, saltar.
AgilidadeAcrobaciaEquilíbrio e esquiva acrobática.
AgilidadeFurtividadeEsconder-se e mover-se sem ser notado.
AgilidadeLadinagemAgilidade manual — bater carteira, soltar algemas, plantar um item.
IntelectoArcanismoTeoria mágica e itens encantados.
IntelectoHistóriaFatos do passado e linhagens.
IntelectoInvestigaçãoDeduzir pistas e ligar evidências.
IntelectoMedicinaPrimeiros socorros e diagnóstico físico.
IntelectoNaturezaFauna, flora e clima.
IntelectoOfíciosUm ofício manual específico, escolhido ao adquirir (Forja, Culinária, Alquimia, Carpintaria...).
IntelectoReligiãoDoutrina, templos e o Continente Divino.
EspíritoAtuaçãoPerformance, música, oratória de palco.
EspíritoEnganaçãoMentir e disfarçar intenção.
EspíritoIntimidaçãoImpor medo.
EspíritoIntuiçãoPerceber mentira e prever intenção.
EspíritoLábiaConvencer rápido, pechinchar, tagarelar.
EspíritoLidar com AnimaisAcalmar e comandar animais.
EspíritoPercepçãoNotar detalhes com os sentidos.
EspíritoPersuasãoConvencer com argumento sincero.
EspíritoSobrevivênciaRastrear, orientar-se e sobreviver no ermo.

Sobre nomes parecidos

Persuasão é o argumento sincero. Lábia é o oposto: rapidez de fala, pechincha de mercado, o papo que convence sem precisar ser verdadeiro. Um Antecedente ou traço que mencione "Diplomacia" se refere a Persuasão — o livro usa um nome só.

Proficiências: Armas, Escudos e Armaduras

Saber usar uma arma não é sobre o quanto ela machuca — é sobre o que a mão aprendeu a fazer. Por isso a proficiência aqui é por grupo de arma, e não por faixa de dano: quem estudou espada sabe espada curta e espadão, e não sabe adaga. São ofícios diferentes.

Os Oito Grupos, e os Escudos

GrupoO que o treino éArmas
EspadasA lâmina longa de gume, de uma ou duas mãos. O treino é de guarda, distância e fio — quem sabe espada longa sabe espadão, e é a mesma escola.Espada Curta, Rapieira, Espada Longa, Espadão / Montante, Katana
Lâminas CurtasPunho fechado no cabo, alcance de um braço. Não é espada pequena: é outro ofício — corpo colado, ângulo escondido, e a mão que não segura a lâmina importa tanto quanto a que segura.Adaga, Punhal, Faca de Arremesso, Kukri
Machados e MarretasPeso na ponta. O golpe não corta por fio, corta por inércia — e quem erra com um machado não recupera a guarda no mesmo tempo de quem erra com uma espada.Machado de Batalha, Machadinha, Martelo de Guerra, Maça, Foice de Guerra
HastesAlcance antes de tudo. Mantém o inimigo onde você quer e cobra caro de quem tenta entrar. É também o grupo do cajado de combate — o bastão do mago que aprendeu a usá-lo como arma.Lança, Alabarda, Cajado de Combate, Naginata
Arcos e BestasTiro tenso, a corda armazenando o golpe. Puxar arco é força de costas treinada; besta troca essa força por tempo de recarga. O treino de mira é o mesmo, e por isso andam juntos.Arco Curto, Arco Longo, Besta, Besta Leve
ArremessoO que sai da mão e não volta. Peso, giro e leitura de vento — nada disso se aprende puxando corda, e é por isso que não é o mesmo grupo dos arcos.Funda, Dardo, Azagaia, Machadinha de Arremesso
FlexíveisArma que não é rígida: chicote, corrente, foice presa a corda. A mais difícil de todas, porque a arma continua se movendo depois que você parou — e acerta quem a empunha com a mesma facilidade.Chicote, Corrente de Combate, Kusarigama
Desarmado e ImprovisadoO punho, o cotovelo, o joelho — e a cadeira, a garrafa, a pedra do chão. Todo personagem nasce proficiente aqui: ninguém precisa de escola pra dar um soco ou quebrar um banco na cabeça de alguém.Ataque Desarmado, Objeto Improvisado
EscudosO único grupo que não ataca. Escudo não é armadura que se veste, é arma que se empunha: sem treino ele ocupa a mão e atrapalha; com treino ele é a diferença entre levar o golpe e não levar.Escudo, Escudo Leve, Pavês

Como se ganha um grupo

A regra é de uma linha: você empunha o que estudou, ou o que pagou.

  • Desarmado e Improvisado vem de graça pra todo personagem. Ninguém precisa de escola pra dar um soco ou quebrar um banco na cabeça de alguém — mas veja o aviso abaixo: de graça não quer dizer bom.
  • Os grupos de cada árvore que você abrir. Diferente das Perícias de Árvore, esta vale por árvore aberta, não só pela Inicial: perícia é hábito, mas empunhar arma é treino, e é exatamente o que a árvore ensina — em qualquer ordem que você chegue nela.
  • 2 PA compram um grupo novo, a qualquer momento.

Grupo de arma NÃO entra no pacote de três

A regra geral desta seção é 1 PA compra três proficiências, e ela vale pra língua, ferramenta, instrumento e veículo — coisas estreitas, que removem uma penalidade de uma situação.

Grupo de arma não pertence ali. Uma perícia (1 PA compra duas) dá Vantagem quando se encaixa; um grupo de arma remove Desvantagem numa família inteira, pra sempre, em todo combate. Por isso ele custa 2 PA cada, e sozinho — o preço diz o que ele sempre valeu.

Improvisado trava em d6 — e só o Deus do Norte escapa

A arma improvisada não sobe na Escada de Dados. Um Imperador quebra a mesma cadeira que um Principiante quebra, e ela faz o mesmo estrago. Sem essa trava, o grupo gratuito seria a melhor arma do jogo no rank alto: qualquer um pegaria um banco de taverna e rolaria 3d10 sem ter estudado nada, contra o espadachim que pagou por cada degrau.

O Estilo Deus do Norte é a única exceção, e é a identidade dele em número. A árvore diz que não existe arma proibida pra ele — “se dá pra empunhar, você é proficiente”— e aqui isso deixa de ser prosa: só ele escala improvisado como arma de verdade.

Armaduras continuam por peso

  • Armadura leve: todo personagem é proficiente.
  • Armadura média e pesada: exigem proficiência específica de uma árvore (ex: Peso Não Atrapalha, do Suishin-ryū) ou 1 PA.
  • Escudo não é armadura — é o grupo Escudos, porque escudo se empunha, não se veste. Ele ocupa uma mão, e essa mão é parte do preço.

Penalidade de Não-Proficiência

  • Arma sem proficiência: Desvantagem no teste de acerto. O dano continua normal — a Escada de Dados nunca reduz.
  • Escudo sem proficiência: +1 de CA em vez de +2. Erguer uma tábua na frente do corpo ajuda um pouco mesmo sem treino; só não é defender.
  • Armadura sem proficiência: Desvantagem em Furtividade e Acrobacia, e Deslocamento -3m enquanto vestida.

Arma que o livro não previu

O catálogo não conhece todo loot de campanha, e não deveria mesmo. Uma arma que não está em grupo nenhum é sempre proficiente até o Mestre dizer de que grupo ela é — um sistema que dá Desvantagem em silêncio porque não reconheceu um nome é pior que um que não dá nada.

Equipamento Inicial e a Árvore Inicial

Ninguém começa do zero. Ao criar seu personagem, desbloqueie o 1º patamar de pelo menos uma árvore — sua Árvore Inicial — com parte dos seus 3 PA iniciais. Ela decide o kit abaixo, recebido de graça e além do dinheiro do Antecedente (seção 6): as duas coisas não competem entre si.

Árvore InicialKit Inicial
Estilo Deus da Espada, Estilo Deus da Água, Estilo Deus do NorteEspada Longa · Roupas de viagem resistentes
LutadorMachado de Batalha
Cavalaria e EscudosEscudo · Espada Curta · Armadura Leve
ArqueariaArco Curto (20 flechas inclusas.) · Adaga reserva
Magia de Fogo, Magia de Água, Magia de Vento, Magia de TerraCajado / Foco Arcano (Conta como objeto improvisado corpo a corpo.) · Grimório básico · Roupas de viajante
Magia de Cura, Magia de Desintoxicação, Barreira e ProteçãoKit de cura (Bandagens, ervas, um frasco vazio.) · Símbolo do templo de origem · Cajado leve
Espíritos e FerasGiz e tinta ritual (Material pra três círculos.) · Adaga
Furtividade e ArmadilhasAdaga · Adaga reserva · Kit de arrombamento · Roupas escuras
Bardo e InteraçãoInstrumento musical (Escolha o instrumento.) · Adaga
Navegação e LiderançaKit de sobrevivência (Corda, mapa em branco, uma semana de provisões.) · Arma simples (Escolha qual.)

O kit não é a build

O kit inicial existe só pra ninguém chegar na primeira cena de mãos vazias. Ele não substitui comprar magias, técnicas ou talentos com PA, e pode ser vendido, trocado ou ignorado como qualquer outro item da mochila.

5. Raças do Mundo de Seis Faces

O mundo é habitado por diversas raças com fisiologias e culturas vastamente diferentes. Escolha sua linhagem pra determinar traços genéticos e mecânicos — os detalhes de cada uma também aparecem direto na ficha ao selecionar a raça.

Três formas de bônus racial, e por que elas são diferentes

  • Bônus de atributo (a maioria das raças): entra multiplicado em tudo que importa — PV pelo Fator de Vigor, PM pelo Bônus de Rank, acerto e dano direto. Nunca decai.
  • Bônus fixo de PV (só o Anão, +10): somado depois do Fator de Vigor (Cap. 4, §1). Vale muito no 1º patamar e pouco no Imperador — é um bônus de começo de campanha, de propósito.
  • Bônus escalar de PM (Elfo ×2, Migurd ×3): multiplica o seu Maior Bônus de Rank de magia, então vale a mesma fração da reserva do 1º patamar ao Imperador. Em compensação, vale zero pra quem nunca abriu uma escola de magia — é mana, não vida.

Duas raças fogem do padrão de propósito. O Humano não recebe número nenhum fixo: recebe +1 num atributo à escolha do jogador — é a única raça do livro cujo bônus muda de ficha pra ficha, e é literalmente o que “adaptabilidade” significa. O Povo Pequeno é a única com uma melhoria comprável (Sombra Absoluta, 3 PA): não vem de graça, o jogador decide se investe.

6. O Destino e a Infância (Antecedentes)

O que você fez nos seus primeiros 10 anos de vida define a fundação do seu corpo, sua mana e seu lugar no mundo. Durante a criação da ficha, role 1d100 (ou escolha em conjunto com o Mestre) pra descobrir sua origem e seu dinheiro inicial em Peças de Ouro (PO).

d100AntecedenteEfeitoDinheiro Inicial
01-15Plebeu / Trabalhador Rural2 Perícias à escolha · 2 Perícias ligadas a trabalhos mundanos (Ofícios, Culinária, Lidar com Animais ou Natureza). · +1 em Vigor, permanente — corpo calejado por uma infância inteira de trabalho braçal.2d4 PO
16-25Órfão das Ruas2 Perícias à escolha · 2 Perícias de sobrevivência urbana (Furtividade, Ladinagem, Enganação ou Acrobacia). · +1 em Agilidade, permanente. · Instinto de Rua: Vantagem em Percepção para notar armadilhas, emboscadas, bolsos alheios e vigias — ninguém sobrevive na rua sem aprender a ler uma esquina.1d4 PO
26-35Criança SelvagemPerícia: Sobrevivência · +6 PV Máximos e +1 em Vigor, permanentes. · Rola Sobrevivência com Vantagem para achar comida, água e abrigo.0 PO
36-45Aprendiz de MercadorPerícia: Intuição · Perícia: Lábia · +1 em Intelecto, permanente. · Sexto Sentido Comercial: sempre sabe o preço justo de mercado de qualquer item comum, e tem Vantagem em testes pra perceber quando alguém está blefando numa negociação.4d4+10 PO
46-55Treino Precoce / EscudeiroPerícia: Atletismo · Vantagem em todas as rolagens de Iniciativa. · +1 em Força, permanente — anos carregando a armadura de outra pessoa antes de vestir a própria.2d4+2 PO
56-65Acólito / Filho do TemploPerícia: Religião · Perícia: Medicina Básica · +1 em Espírito e +4 PM Máximos, permanentes — a educação religiosa desperta uma afinidade latente com mana que nunca mais desaparece.2d4 PO
66-72Sangue NobrePerícia: Persuasão · Perícia: História · Vantagem em testes sociais ao lidar com autoridades. · +1 em Espírito, permanente — comandar serviçais desde criança ensina presença antes de ensinar humildade.6d4+20 PO
73-80Estudioso Precoce (Expansão)Perícia: Arcanismo · +8 PM Máximos e +1 em Intelecto, permanentes.2d4 PO
81-86Sobrevivente / Ex-EscravoVantagem em resistência de Espírito (contra Medo) e de Vigor (contra Exaustão). · +1 em Vigor e +1 em Espírito, permanentes — o corpo que sobreviveu ao pior já não se assusta com o segundo pior, e a vontade que o carregou até aqui não some junto com as cicatrizes.0 PO
87-92Miko (Abençoada/Amaldiçoada)+1 em Espírito, permanente — a anomalia de mana que produz a mutação não fica só no poder: ela engrossa a alma que o carrega. · Role 1d8 na Tabela de Miko para definir a mutação mágica.2d4 PO
92-94Fator Laplace / Linhagem AntigaRole 1d4 na Tabela do Fator Laplace: a linhagem acordou de um jeito, e não é o mesmo em dois portadores. A mutação sorteada é permanente. · Conjuração Silenciosa desde o nascimento (Cap. 2, seção 2): você manipula mana sem palavra alguma — ninguém te ensinou, você nunca soube fazer diferente. Sofre as penalidades normais do método (metade dos dados, área reduzida em um terço); quem não as sofre é o Gênio, e só ele. · Vantagem em testes de resistência de Espírito contra Medo, Amedrontado e qualquer efeito que tente controlar sua mente: o que quer que exista na sua linhagem, não se deixa comandar. · Desvantagem em Persuasão com desconhecidos — pessoas comuns sentem, mesmo sem saber o porquê, que algo em você quer distância.1d4 PO
94-98Olho Místico Inato+1 em Intelecto e +6 PM Máximos, permanentes — o olho não vem sozinho: o corpo que o carrega já nasce com a mana de sobra que ele consome. · Role 1d10 na Tabela de Olhos Místicos para definir o Magan.2d4 PO
98-100Gênio (Conjuração Silenciosa)Conjuração Silenciosa (Cap. 2, seção 2) sem sofrer a redução de dano nem a redução de área — você é o único no livro que conjura em silêncio com o feitiço inteiro. O custo de Ação reduzido e o Bônus de Forma gratuito continuam valendo: você não perde nada e ganha os dois. · Prodígio: a Conjuração Silenciosa gratuita da primeira magia de cada turno vale até o rank AVANÇADO, não só o Principiante (Cap. 2, §2). Todo outro conjurador silencioso do mundo tem essa cortesia só no patamar mais baixo que conhece. · +1 em Intelecto e +1 em Espírito, permanentes — precisão e reserva ao mesmo tempo, que é o que fez de você um gênio antes de qualquer aula.2d4 PO

Tabela do Fator Laplace (1d4)

O Fator Laplace não é um pacote fixo — é uma linhagem antiga acordando, e ela não acorda igual em dois portadores. Quem tirar este Antecedente rola 1d4 aqui pra saber o que despertou. A mutação é permanente, e vem além da Conjuração Silenciosa inata e das duas Vantagens que o Antecedente já concede.

1d4MutaçãoEfeito
1Veias Abertas+1 em Espírito, permanente. A mana corre solta em você e não fica parada: ao terminar um Descanso Curto, recupere PM adicionais iguais ao seu Maior Bônus de Rank de magia, além do que o descanso já devolve. O corpo não fecha a torneira: você não consegue esconder que é um conjurador de quem enxerga mana (todo Superd, todo mago Avançado ou superior).
2Carne que Lembra+1 em Vigor, permanente. Uma vez por combate, ao chegar a 0 PV, você estabiliza automaticamente sem rolar o Fio da Vida (Cap. 4, §7) — a carne fecha antes de você decidir. Continua Inconsciente; só não morre. Toda cicatriz sua reabre quando a linhagem é mencionada em voz alta perto de você. Não causa dano; causa perguntas.
3Memória da Linhagem+1 em Intelecto, permanente. Vantagem Absoluta (Cap. 1, §4) em Arcanismo e História sobre qualquer coisa anterior ao seu nascimento — você não deduz, você LEMBRA, e as lembranças não são suas. Nada disso vale pro presente: sobre o que aconteceu depois de você nascer, seus testes são normais como os de qualquer um.
4Presença Errada+1 em Agilidade, permanente. Bestas, insetos gigantes e mortos-vivos sem mente não atacam você por iniciativa própria — algo neles reconhece o que você carrega e recua. Perdem o medo se você atacar primeiro, ou se alguém com mente os obrigar. Animais domésticos fogem de você. Cavalo não te aceita; cão late até você sair de vista.

Laplace e Gênio não são a mesma coisa

Os dois nascem conjurando em silêncio, e é aí que a semelhança termina. O Fator Laplace sofre as penalidades normais do método (metade dos dados, área reduzida em um terço) — ele apenas nunca precisou aprender. O Gênio não sofre nenhuma das duas, e é o único personagem do livro que conjura em silêncio com o feitiço inteiro.

É de propósito que o mais raro seja o mais forte: Gênio sai em 2 de 100 rolagens, Fator Laplace em 6. Até 2026-08-29 estava invertido — o Laplace carregava +2 de Espírito, +8 PM e +6 PV fixos e era, com folga, o melhor resultado da tabela apesar de ser três vezes mais comum.

Tabela de Miko e Amaldiçoados (1d8)

Na sociedade humana, as anomalias de mana que causam poderes são chamadas de Miko (Criança Abençoada) se o poder for útil, ou Noroi-ko (Criança Amaldiçoada) se for prejudicial. Existem apenas cerca de 10 Mikos em todo o mundo simultaneamente.

1d8TipoEfeito
1Força Sobre-humana (Zanoba)Abençoada: +2 em Força, permanente, e ataques desarmados causam 1d8 + Força (letal). Maldição: Desvantagem em testes de Vigor (sem resistência física).
2Leitura de MemóriasAbençoada: 1 Ação de toque lê memórias superficiais e intenções (Vantagem em Intuição/Interrogatório). Maldição: custa 3 PM por uso.
3Rebobinar o TempoAbençoada: 1x/semana rebobina o estado de um objeto inanimado em até 24h. Maldição: drena 50% do PM Máximo atual; não funciona em criaturas vivas.
4TelepatiaAbençoada: lê pensamentos superficiais e fala telepaticamente num raio de 18m. Maldição: fisicamente muda; Desvantagem em Iniciativa.
5Miko da Confiança AbsolutaAbençoada: Vantagem Absoluta em Persuasão e Lábia. Maldição: falha automaticamente em Intuição para perceber mentiras.
6Maldição do EsquecimentoAbençoada: Vantagem Absoluta em Furtividade (presença nula). Maldição: quase ninguém lembra do seu rosto/nome/existência 10min após sair do campo de visão.
7Maldição do AcúmuloAbençoada: +10 PM Máximos (reator infinito). Maldição: exige 'liberação' semanal; falhar aplica 1 nível de Exaustão por dia até a morte.
8Maldição do ÓdioAbençoada: +2 na CA e +10 PV Máximos (aura primordial). Maldição: todo ser que sinta mana sofre ódio instintivo e paranóico ao te ver.

Tabela de Olhos Demoníacos / Místicos (1d10)

Cada olho possui regras estritas de economia de ação e custo de PM.

1d10Olho MísticoMecânica
1Olho da Previsão1 Ação pra ativar, 3 PM/turno: vê 2s no futuro (Vantagem em ataques, oponentes têm Desvantagem contra você). Mais de 3 turnos seguidos causa Tontura por 1h.
2Olho do Poder Mágico1 Ação, 2 PM/cena: vê fluxo de mana, invisíveis mágicos, identifica itens mágicos e nível de perigo.
3Olho da Clarividência1 Ação, 1 PM/km: visão telescópica tipo drone. Corpo físico fica Cego e indefeso (CA 10) enquanto em uso.
4Olho de Permeação1 Ação, 2 PM/cena: Raio-X através de paredes/roupas (9m). Não atravessa criaturas vivas ou materiais densos em mana.
5Olho de Identificação1 Ação, 1 PM/alvo: revela fraquezas, nome do feitiço e efeitos. Segredos divinos/de outros continentes aparecem como 'Desconhecido'.
6Olho da AbsorçãoReação, PM igual ao da magia absorvida: anula magia inimiga. Lançar magia com o olho descoberto suga o próprio feitiço (perde ação, PM e a magia falha).
7Olhos Que Tudo VeemRitual de 10min, 10 PM, 1x/semana: rastreia alguém no globo ou revela planta de masmorra. Deixa Visão Embaçada (-2 em acertos físicos) pelo resto do dia.
8Olho do Vazio Absoluto1 Ação, 5 PM/turno mantido: barreira de repulsão de 9m. Não pode atacar ou se mover enquanto mantiver.
9Olho de AfeiçãoPassiva se descoberto, 1 PM/hora: quem olha nos seus olhos faz teste de Espírito com Desvantagem ou desenvolve infatuação perigosa (risco de obsessão yandere).
10Olho Rastreador1 Ação de Busca, 2 PM (recente) / 10 PM (décadas): revela rastros de vida, segue pegadas por continentes. Rastreio antigo tem cooldown de 1x/mês.

7. O Valor do Rank e o Bônus de Conjuração

O quão forte uma magia atinge o inimigo ou a dificuldade de esquivar de um golpe de espada não depende só da força bruta, mas da Maestria (o Rank) naquela escola específica.

Rank na ÁrvoreBônus Numérico
Principiante+1
Intermediário+2
Avançado+3
Santo+4
Rei+5
Imperador+6
Deus+7

O Bônus Depende da Ação!

O Bônus Numérico é específico da árvore em uso no momento. Se você atacar com Magia de Água, usa seu Rank de Água; se logo depois usar Magia de Cura, usa o Rank de Cura — que pode ser bem diferente.

O Bônus de Conjuração (BC)

O número mais importante da ficha de um mago, e ele unifica as três fórmulas do sistema num único valor. BC = Intelecto + Bônus do Rank naquela escola.

  • Acerto Mágico: 1d20 + BC (contra a CA do alvo)
  • CD para resistir: 8 + BC (o alvo rola 1d20 + atributo de defesa)
  • Dano Mágico: dados da magia + BC

As Fórmulas Marciais

Guerreiros usam a mesma lógica, trocando o atributo:

  • Acerto Físico = 1d20 + Força (ou Agilidade, para armas leves) + Bônus do Rank da Técnica.
  • CD de uma Técnica = 8 + Força (ou Agilidade) + Bônus do Rank da Técnica.
  • Dano Total = Dados da Arma + Atributo + Bônus do Rank da Técnica.

8. Misturando Árvores (Multiclasse)

Este sistema não tem classes — nada impede você de ser Trovador de Bardo, Rastreador do Tático, Intermediário de Fogo e Principiante do Norte ao mesmo tempo. É intencional e é o coração do jogo. Sete perguntas, sete respostas:

1. Qual Bônus de Rank eu uso?

O da árvore que concedeu a habilidade, sempre. Exceção: quando uma regra genérica pedir seu Bônus de Rank sem dizer de qual árvore, use o maior que você possuir em qualquer uma.

2. Conhecimentos somam entre árvores?

Nunca. A contagem de conhecimentos pra desbloquear um patamar conta apenas magias, técnicas e talentos daquela mesma árvore.

3. Como somam PV, PT e PP?

  • PV: uma reserva só, calculada de uma vez. Os Dados de PV de TODAS as suas árvores entram no mesmo somatório do Cap. 4, §1 — abrir uma segunda árvore acrescenta dados novos à mesma conta, não uma segunda barra de vida.
  • PM somam apenas das escolas de magia.
  • PT: reserva única, mesmo com vários estilos marciais. Resumo: PT Pleno = Espírito + Vigor, +1 por patamar com Pleno já desbloqueado (contando todas as árvores do Corpo) — fórmula completa, incluindo o PT Menor de antes do Pleno e a exceção do Cavalaria e Escudos, no Cap. 3, "Pontos de Touki".
  • PP: reserva única, mesmo com várias árvores de Utilidade. PP = Intelecto + o maior atributo-chave entre suas árvores de Utilidade, +1 por patamar 3º ou superior em qualquer uma delas. No Tático, cujo atributo-chave já é Intelecto, o segundo termo vira o Bônus de Rank — ver Cap. 3, "Pontos de Preparação".
Você nunca tem duas reservas do mesmo tipo.

4. Custo de Abertura

Abrir uma árvore nova fica mais caro a cada árvore que você já tem:

Árvore
Custo de aberturagrátis1 PA2 PA3 PA4 PA

A primeira é de graça, e por um motivo: ela é a sua Árvore Inicial, já escolhida na criação e já acompanhada de um kit (seção 4). Cobrar PA por ela seria cobrar duas vezes pela mesma coisa.

Cada 1º patamar entrega uma Maestria gratuita — sem o Custo de Abertura, a jogada ótima seria abrir cinco árvores por 4 PA e colecionar cinco Maestrias sem nunca subir nenhuma. Agora isso custa 10 PA, e continua sendo uma opção legítima — só não é mais de graça.

5. Largura ou profundidade?

Profundidade custa 34 PA, não 12. Os 12 PA são só os desbloqueios (1+1+2+2+3+3); pra terdireito de comprá-los você precisa acumular 10 conhecimentos naquela mesma árvore (seção 3), e os 10 mais baratos possíveis custam outros 22 PA — dois de cada patamar, a 1, 1, 2, 3 e 4 PA. Em troca: Bônus de Rank +6, seis Maestrias, e as magias que só existem lá em cima.

Largura custa 10 PA por cinco árvores (Custo de Abertura 0+1+2+3+4, pergunta 4 abaixo) e entrega cinco Maestrias de 1º patamar, versatilidade e nenhum teto — mas trava seu Bônus de Rank em +1, o que significa errar mais, causar menos dano e ter CDs que qualquer coisa resiste.

Ou seja: largura é mais barata, profundidade é mais forte. O sistema cobra pelos dois caminhos e não deixa nenhum ser simplesmente melhor — mas é bom saber qual dos dois está pedindo mais da sua ficha antes de escolher.

6. E o Rank Deus?

Sempre narrativo e sempre de uma árvore. Ninguém no Mundo de Seis Faces jamais alcançou o patamar Deus em duas coisas ao mesmo tempo — o livro trata isso como impossível, não como difícil.

7. E se eu for fundo em duas árvores ao mesmo tempo?

Algumas combinações de Rank Avançado ou superior revelam uma árvore híbrida que não existe pra ninguém que não cumpriu os dois pré-requisitos — hoje são duas, ambas no catálogo da Árvore do Corpo: oEstilo Vendaval (Deus do Norte + Magia de Vento, ambas no Avançado) e o Punho de Fogo(Lutador + Magia de Fogo, ambas no Intermediário). Nenhuma das duas aparece na escolha da Árvore Inicial, e o desbloqueio dela não é travado por código nenhum — o Mestre decide, do mesmo jeito que já decide a Raça Dragão e o Rank Deus.

Capítulo 2 — As Leis da Magia

1. As Categorias da Magia

O pilar da Magia tem oito escolas, divididas em dois grupos:

  • Magia Ofensiva (4 escolas): os quatro elementos clássicos — Água, Fogo, Terra e Vento. É onde mora a maior quantidade de feitiços do livro.
  • Magia de Suporte (4 escolas): Cura, Desintoxicação, Barreira e Invocação. Invocação é a menor lista de feitiços do livro, e a única cujo efeito principal age sozinho depois de conjurado.

Os dois grupos usam exatamente as mesmas regras: a mesma tabela de PM, o mesmo tempo de conjuração, o mesmo Bônus de Rank. A divisão é de assunto, não de mecânica.

Quão raro é um mago

Apenas 1 em cada 20 pessoas nasce com capacidade de manipular mana. Dessas, apenas 1 em cada 20 consegue treinar o suficiente pra virar mago de verdade — cerca de 1 pessoa em 400. De cada cem magos formados, só um completa os estudos até o rank Avançado: um mago Avançado é aproximadamente 1 em 40.000 pessoas.

2. A Regra de Encantamentos

A regra de ouro: o poder da magia depende do encantamento e do tempo gasto para conjurá-la. O tamanho do encantamento é proporcional ao rank — quanto maior, mais longo o cântico.

  • Conjuração Padrão: recita o cântico inteiro. 100% do efeito.
  • Encantamento Encurtado: pula versos intencionalmente. Mais rápido, mas instável.
  • Conjuração Silenciosa: manipula a mana diretamente, sem palavra alguma. O método mais raro e mais flexível.

Penalidade do Encantamento Encurtado

Ao encurtar, role metade dos dados de dano (arredondado pra baixo) e a área de efeito é reduzida em um terço. O BC continua sendo somado integralmente — a maestria não some, só a estrutura do feitiço fica instável.

Conjuração Silenciosa — regra completa, sem exceção escondida

Conjurar em silêncio sempre faz exatamente estas quatro coisas ao mesmo tempo, nesta ordem de leitura:

  • Custo de Ação: sempre usa a coluna "Silenciosa" da tabela da seção 3 — sempre mais rápida que a Padrão, e nunca mais lenta que a Encurtada. Nos dois primeiros patamares as duas empatam em 1 Ação (e no Principiante a Silenciosa ainda ganha a primeira do turno de graça); do Avançado em diante a Silenciosa abre vantagem de verdade.
  • Dano: metade dos dados, arredondado pra baixo — o mesmo valor do Encantamento Encurtado, nunca mais que isso por padrão.
  • Área: reduzida em um terço — de novo, o mesmo valor do Encantamento Encurtado.
  • Bônus de Forma (sempre incluso, nunca opcional de pagar): escolha um, de graça, toda vez que conjurar em silêncio — dobrar o alcance, mudar o formato da área (linha ↔ cone ↔ esfera), ou segurar o disparo por até 1 turno.

Quando um talento ou Antecedente diz "sem sofrer a penalidade de dano/área", ele remove só o item 2 e/ou o item 3 — exatamente os que ele nomear. Os itens 1 e 4 nunca são removidos por nada, porque eles não são a penalidade: são a definição estrutural do próprio método. Um personagem com "Conjuração Silenciosa sem penalidade de dano nem de área" (ex: Antecedente Gênio) continua com o custo de Ação reduzido do item 1 e ainda escolhe o bônus de forma do item 4 — ele não perde nada, só ganha a remoção explícita do que foi citado.

A Conjuração Silenciosa não é comprável com PA — vem de um Antecedente, de uma raça, ou de uma Maestria de Rank alto.

A única exceção à regra de “não existe ação bônus”

O Capítulo 4 §3 diz que tudo neste sistema é medido em Ações e que não existe ação bônus. A Conjuração Silenciosa de rank Principiante é a única exceção nomeada do livro: a primeira delas em cada turno é gratuita.

Ela existe porque, sem ela, conjurar em silêncio num rank baixo custaria uma Ação inteira pra entregar metade dos dados e dois terços da área — ninguém usaria nunca, e o método mais característico do mundo de Mushoku Tensei morreria na ficha. Vale só pro rank Principiante, só pra primeira do turno, e o livro não abre nenhuma outra: se você encontrar qualquer outra coisa que se comporte como ação bônus, é erro de texto, não regra.

E ela não conta no Teto de Ações (Cap. 4, §5: 5 por turno, no máximo 2 externas). Ela não gasta Ação nenhuma, então não há Ação pra contar — mas ela também não é uma das 2 externas, e um Imperador de magia continua limitado a uma por turno, do rank mais fraco que ele conhece.

O Bônus de Recitação Perfeita

Toda e qualquer magia do jogo possui um encantamento escrito que deve ser verbalizado durante a conjuração. Se o jogador recitar o encantamento completo em voz alta na mesa de forma fluida, sem gaguejar e sem ler da ficha (critério do Mestre), ele recebe uma recompensa mecânica direta e proporcional ao tipo da magia:

  • Ataque Mágico (com rolagem de acerto): ganha Vantagem no teste de acerto contra a CA do alvo.
  • Feitiço que impõe Teste de Resistência: concede +2 na CD para os alvos resistirem.
  • Ritual ou Feitiço sem rolagem (suporte, barreira, cura): recupera PM igual ao seu Bônus de Rank na respectiva escola.
  • Em Conjuração Encurtada ou Silenciosa: se recitar perfeitamente o cântico original, ignora a penalidade de dados e área daquele lançamento.

Esta mesma regra se aplica às Canções de Bardo (Árvore de Utilidade): cantar os versos da canção com maestria concede o mesmo benefício correspondente.

Cântico Curto — a magia que não paga bônus

O bônus acima é a recompensa mais forte que este livro entrega de graça, e ele tem um preço: tempo real de mesa. Recitar trinta segundos de verso na frente do grupo, sem gaguejar e sem ler, é difícil — e é justamente por ser difícil que vale Vantagem. Por isso existe um piso:

A regra

Uma magia cujo cântico for mais curto que o piso do rank dela (tabela abaixo) não concede o Bônus de Recitação Perfeita, por melhor que você recite. A carta dela diz, com todas as letras, “Sem bônus”.

Isso não é punição, e não é erro de escrita: são as magias rápidas de propósito. Prontidão é uma Reação — um cântico de 140 caracteres a tornaria impossível de usar. Rejeitar a Morte dispara no instante em que o aliado cairia. Luz Absoluta sai em 3 Ações onde o rank Imperador pede 6. Nessas magias a velocidade já É o benefício, e o livro não paga as duas coisas.

Rank da MagiaPiso do cântico (concede bônus a partir daqui)Teto de estilo
Principiante90 caracteres140 caracteres
Intermediário140 caracteres200 caracteres
Avançado200 caracteres280 caracteres
Santo280 caracteres380 caracteres
Rei380 caracteres500 caracteres
Imperador500 caracteres650 caracteres
Deus500 caracteres900 caracteres

Por que este piso existe

Até a versão 0.0.3 o bônus era automático: bastava a magia ter um cântico escrito. Uma auditoria das 149 magias do livro encontrou 55 com cântico abaixo do piso do próprio rank — Barreira, Cura, Desintoxicação, Invocação e Bardo estavam quase inteiras fora da escada. “Não caias. Ainda não. Prontidão!” tem 35 caracteres e pagava exatamente o mesmo que um cântico de 380 do rank Rei.

O efeito colateral era pior que o desequilíbrio: o sistema estava premiando quem escrevesse cânticos curtos, que é o oposto exato do que este capítulo promete quando diz que o tamanho é proporcional ao poder. Com o piso, a escada volta a significar alguma coisa — e escrever um cântico curto passou a ser uma escolha de design declarada, com uma consequência visível na carta, em vez de um atalho invisível.

3. Tempo de Conjuração por Rank

A tabela abaixo governa o tempo padrão de Ações por rank da magia. No entanto, nem toda magia segue rigidamente esta tabela: magias rituais de rank baixo podem exigir mais Ações, e magias imperiais concentradas podem custar menos Ações pagando um custo de PM substancialmente maior.

Rank da MagiaPadrãoEncurtadaSilenciosa
Principiante2 Ações1 Ação(ões)1 Ação(ões) (a 1ª do turno é gratuita)
Intermediário2 Ações1 Ação(ões)1 Ação(ões)
Avançado3 Ações2 Ação(ões)1 Ação(ões)
Santo3 Ações2 Ação(ões)2 Ação(ões)
Rei4 Ações3 Ação(ões)3 Ação(ões)
Imperador4 AçõesImpossível3 Ação(ões)
Deus4 AçõesImpossível3 Ação(ões)

Como o Capítulo 4 permite dividir o cântico entre turnos, magias de 4 Ações são perfeitamente jogáveis — elas só exigem que alguém segure a linha de frente enquanto o apocalipse é preparado. O teto é 4 de propósito: a escada antiga ia até 6, e uma magia que custava dois turnos inteiros rendia menos por Ação que uma de dois ranks abaixo. O Rei e o Imperador continuam precisando de dois turnos; a diferença é que agora a espera paga.

4. Combinações entre Árvores

Duas árvores em Rank Avançado ou superior não competem pelo mesmo personagem — elas se somam. Esta seção cobre a versão mais canônica disso (Magia Combinada) e depois abre a mesma lógica pro resto do livro: Corpo, Utilidade, e as combinações entre pilares diferentes.

Magia Combinada

Magias Combinadas são feitiços compostos por duas ou mais magias de ataque conjuradas em sequência, cujo resultado é maior que a soma das partes. O sistema detalhado e os efeitos fixos destas magias estão documentados na tabela abaixo — a fusão oficial de cada pilar.

Duas portas, cada uma com o próprio rank

Cada Magia Combinada exige duas árvores em ranks específicos — e os dois ranks são diferentes entre si na maioria delas. O Meteoro quer Fogo no Rei e Terra no Avançado; a Barreira Incandescente se contenta com Barreira no Avançado e Fogo no Intermediário. Não existe um “Avançado nas duas” genérico que abra a tabela inteira de uma vez.

Isso é o que faz a tabela ser uma lista de escolhas e não um bloco: duas fichas que investiram fundo em escolas diferentes destravam Combinadas diferentes, e nenhuma delas destrava todas.

Elas custam PA, como qualquer conhecimento — de 3 PA nas portas mais baixas a 8 PA no Meteoro. O PA sai do mesmo bolso que compra magia, atributo e perícia.

Onde comprar: no mapa de Árvores. O painel de Magias Combinadas mostra as nove o tempo inteiro — as que você já comprou, as que estão abertas agora, e as trancadas com as portas que faltam e o quanto falta em cada uma. Uma Combinada aparece como disponível no instante em que a segunda porta abre.

Por que a Maestria do Avançado não basta mais

Até a versão 0.0.9 a regra era “rank Avançado nas duas escolas”, e a Maestria do Avançado dizia que destravava Magia Combinada. Na prática isso significava que chegar ao Avançado em duas escolas quaisquer abria as nove de uma vez — e como nada no motor cobrava o PA que o texto prometia, elas eram, na prática, gratuitas.

A Maestria continua sendo o que te dá o direito de aprender Magia Combinada. O que ela deixou de ser é a única condição: cada magia tem a porta dela.

Magia CombinadaAs duas portasCustoEfeito
Barreira IncandescenteBarreira e Proteção Avançado + Magia de Fogo Intermediário3 PA · 11 PMMuro de 9m que combina escudo mágico com fogo. Aliados atrás ganham Cobertura Total, e o muro causa 2d10 ígneo a quem atravessar. Dura 1 minuto ou 60 PV.
Muralha de EspinhosMagia de Terra Avançado + Magia de Fogo Intermediário3 PA · 12 PMMuro de videiras espinhosas que crescem e queimam. Criaturas que atravessarem sofrem 4d6 perfurante e ficam Em Chamas por 1 turno. Dura 3 turnos.
MagmaMagia de Fogo Avançado + Magia de Terra Avançado4 PA · 12 PMMuro de rocha derretida. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou sofre o dano cheio e a área fica Em Chamas por 1 minuto. Estruturas de madeira queimam.
Gelo TempestuosoMagia de Água Avançado + Magia de Vento Avançado4 PA · 13 PMRajada de cristais carregados por vento cortante. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) pra metade. Alvos no cone ficam Molhados e Desequilibrados por 1 turno — as duas condições que as escolas-mãe cobram.
PânicoMagia de Fogo Santo + Magia de Vento Avançado5 PA · 13 PMOnda de calor e vento que espalha pânico. Teste de Espírito (CD 8 + BC) ou Amedrontado por 1 minuto. Falha crítica: corre em linha reta pra longe de você, pelo caminho mais longo, por 3 turnos.
Relâmpago SantoMagia de Água Santo + Magia de Cura Avançado5 PA · 14 PMUm único relâmpago que mescla eletricidade e mana curativa. Inimigos na linha fazem teste de Agilidade (CD 8 + BC) ou sofrem o dano cheio. Um aliado na linha recebe cura igual ao dano causado.
Tempestade de CuraMagia de Cura Santo + Magia de Água Avançado5 PA · 14 PMChuva morna com mana curativa. Aliados na área curam 3d8 + BC de PV e ficam Molhados — e regeneram 1d4 PV no fim de cada turno por 3 turnos.
Nevasca CurativaMagia de Água Rei + Magia de Cura Santo7 PA · 14 PMTempestade de neve com mana restauradora. Aliados na área curam 2d8 + BC por turno durante 3 turnos e ficam imunes a frio não-mágico. Inimigos fazem teste de Vigor ou têm o Deslocamento reduzido à metade enquanto durar.
MeteoroMagia de Fogo Rei + Magia de Terra Avançado8 PA · 25 PMVocê chama uma rocha flamejante do céu. Teste de Agilidade (CD 8 + BC) pra metade, em área de 9m. O epicentro vira cratera: terreno difícil permanente.

Para combinações ad-hoc (não documentadas na tabela), a regra de ouro do Mestre vale:

Regra de Ouro para o Mestre

Se o jogador descrever uma combinação que faz sentido físico, deixe funcionar e invente o efeito na hora. Este sistema recompensa quem pensa como cientista — foi assim que Rudeus criou metade do arsenal dele. A mesma regra vale pra toda a seção abaixo (Combinações Além da Magia), não só pra Magia Combinada.

Combinações Além da Magia

A mesma lógica funciona entre qualquer duas árvores em Rank Avançado ou superior, mesmo cruzando pilares diferentes (Magia + Corpo, Magia + Utilidade, Corpo + Utilidade) — o livro só não documentava isso antes. O requisito e o custo são os mesmos: Avançado ou superior nas duas árvores envolvidas, e você paga o custo de cada lado inteiro (Ação, PM, PT ou PP, o que for de cada árvore). O efeito nunca é permanente, a menos que a tabela diga o contrário.

CombinaçãoResultadoEfeito
Deus da Espada + Magia de FogoLâmina em ChamasGaste a Ação e o PM de uma magia de Fogo de rank Avançado ou inferior, mais 1 PT: por 1 minuto, seu Dado de Arma causa +1d8 de dano ígneo extra.
Tático (Navegação e Liderança) + Magia de TerraTerreno EscolhidoAntes de um combate previsto, gaste 1 PP pra declarar que já preparou o chão. Se a luta acontecer lá, sua próxima magia de Terra no combate tem +50% de área.
Ladino (Furtividade e Armadilhas) + Magia de InvocaçãoFamiliar FurtivoSua próxima invocação nasce com o seu Bônus de Rank de Ladino em Furtividade, e reporta o que viu sem gastar sua Ação pra perguntar.
Bardo e Interação + Magia de CuraCanção que CuraEnquanto sustentar uma Canção, cada magia de Cura que você conjurar recupera +1d8 extra em todos os alvos afetados.
Cavalaria e Escudos + Magia de BarreiraEscudo VivoUma vez por combate, gaste 1 PM: seu escudo físico ganha uma barreira extra de PV temporários igual ao seu Bônus de Rank, que absorve dano antes da CA importar.

Quando a combinação vira uma árvore própria

Às vezes duas árvores em Rank Avançado se encaixam bem demais pra caber numa única habilidade — o Estilo Deus do Norte com a Magia de Vento, por exemplo, virou o Estilo Vendaval, uma sub-árvore inteira que só se revela pra quem cumpriu os dois pré-requisitos (Cap. 1, §8, pergunta 7; catálogo completo no Cap. 3). Isso não é a regra — é o teto dela.

5. Maestrias

Ao desbloquear um Rank em qualquer árvore, você recebe imediatamente e de graça a Maestria correspondente. Ela não custa PA, não conta como conhecimento, e não pode ser recusada.

A lógica é simples: subir de rank não é decorar mais um feitiço — é compreender o elemento de um jeito novo. Roxy não comprou a habilidade de encurtar cânticos; ela entendeu água fundo o suficiente pra que encurtar virasse natural.

As Maestrias são listadas dentro de cada árvore, em cada Rank, marcadas com o símbolo ◈ — confira na página de Árvores.

6. Interromper uma Conjuração

Uma magia de rank Santo custa 4 Ações; uma de Imperador, 6. Como o Capítulo 4 permite dividir o cântico entre turnos, o conjurador passa rodadas inteiras vulnerável e visível antes de o feitiço sair. Esta seção diz o que acontece nesse intervalo — e até esta versão o livro não dizia, o que deixava a mesa inventando uma regra diferente por combate.

Quando você está Conjurando

Do instante em que você gasta a primeira Ação de uma magia até o instante em que ela sai, você está Conjurando. Enquanto estiver:

  • Você é visível e audível. Qualquer criatura que te veja ou te ouça sabe que uma magia está sendo preparada, e o Mestre deve dizer o rank aparente dela (pelo tamanho do cântico). Conjuração Silenciosa é a exceção: ninguém percebe.
  • Você não pode fazer mais nada. Mover-se metade do Deslocamento é permitido; atacar, usar item, conjurar outra magia ou usar Reação, não. Usar uma Reação encerra a conjuração na hora.
  • Você não perde o progresso ao ser atacado — perde ao falhar no teste abaixo. Sofrer dano não interrompe automaticamente.

O Teste de Concentração

A regra (a mesma do Cap. 4, §3)

Sempre que você sofrer dano enquanto estiver Conjurando, faça um teste de resistência de Espírito contra CD 10 + o Bônus de Rank de quem te acertou — CD 11 contra um Principiante, CD 16 contra um Imperador. Use 12 quando não houver um responsável claro (uma queda, um desabamento, uma armadilha sem dono).

  • Sucesso: o cântico segue. As Ações já gastas continuam valendo.
  • Falha: a conjuração é interrompida. Você perde todas as Ações já gastas e metade do PM da magia, arredondado pra cima. A magia não acontece.

Quem te acertou decide, não o quanto ele rolou. É a mesma lógica do Fio da Vida (Cap. 4, §6). O Cap. 4, §3 explica por que a CD NÃO é metade do dano: o dano cresce sem teto neste livro (uma criatura Imperador bate perto de 120 por turno) e o teste cresce até +11 num d20 — amarrada ao dano, a regra tornaria magia de 4 a 6 Ações impossível de conjurar exatamente nos patamares em que ela existe.

Perda de Foco (Cap. 4, §3) é a outra metade disto: você precisa gastar ao menos 1 Ação por turno recitando. Um turno inteiro sem dedicar nenhuma Ação derruba o cântico sozinho, sem ninguém precisar te acertar.

Quatro coisas que a CD já resolve, pra não virarem regra nova

  • Dano em área conta como UM acerto, e a CD vem do Rank de quem conjurou a área — não um teste por criatura atingida junto.
  • Dano contínuo (Em Chamas, veneno, magma) força o teste no início do turno, quando cobra, com a CD do Rank de quem aplicou a condição.
  • Ficar Atordoado, Paralisado, Incapacitado, Surdo ou Soterrado interrompe SEM teste — o cântico exige voz e postura. Congelado e Atolado não interrompem: você continua falando.
  • Ser empurrado, derrubado ou movido contra a vontade interrompe sem teste se você sair do alcance ou perder a linha de visão do alvo declarado.

Interromper de Propósito

ComoQuem consegueO que acontece
Bater forteQualquer umNão existe manobra especial: cause dano e deixe a CD trabalhar. Contra um conjurador, concentrar o dano num golpe só vale mais que espalhá-lo em três.
Vácuo Localizado (Vento, Principiante)Magia de VentoRemove o ar em volta da cabeça: o alvo não recita nada por 1 turno. Interrompe sem teste, e é a forma mais barata do livro.
Selado (Barreira)Magia de BarreiraNão interrompe — impede. Magia acima do rank da barreira gasta as Ações e o PM e falha sozinha, sem chegar a existir.
Anulação (Barreira, Imperador)Magia de Barreira1 Reação e 4 PM anulam qualquer magia de rank Imperador ou inferior no instante em que é conjurada, sem teste. O conjurador perde PM e Ações.
Corte de Braço (Deus da Espada, Principiante)Estilo Deus da EspadaNão impede o cântico, mas derruba o foco: o dano do golpe entra normalmente no Teste de Concentração, e conjuradores têm PV baixo.

Ritual não se interrompe pela metade — se perde inteiro

Uma magia marcada como Ritual não pode ser encurtada nem retomada. Se a conjuração for interrompida em qualquer ponto, o ritual falha por completo: perde-se o PM inteiro (não a metade) e todo o tempo investido. Em compensação, um ritual conduzido fora de combate, sem ninguém por perto, nunca exige teste nenhum.

7. Regras Gerais de Conjuração

As perguntas que toda mesa faz na primeira sessão, respondidas de uma vez. Nada aqui é novo em espírito — é o que o livro já pressupunha, escrito onde dá pra achar.

PerguntaResposta
Preciso ver o alvo?Sim, salvo quando a magia disser o contrário. Sem linha de visão você pode mirar um PONTO que enxergue (o centro de uma área), nunca uma criatura específica. Cobertura Total bloqueia; Cobertura parcial, não.
Posso conjurar em corpo a corpo?Pode, e sem penalidade — este livro não copia a regra de ataque de oportunidade por conjurar. O risco já está no Teste de Concentração: quem está adjacente é quem mais facilmente te faz falhar nele.
Preciso das mãos livres?Não. O cântico é a voz, e a Conjuração Silenciosa é a mana. Mãos importam só onde a magia disser (Toque, ou um Ritual que exija desenho).
Posso segurar a magia pronta?Só com Conjuração Silenciosa, e por no máximo 1 turno — é um dos três Bônus de Forma dela (§2). Fora isso, magia conjurada sai na hora.
Quantas magias posso sustentar?Uma. Erguer uma segunda derruba a primeira, salvo Maestria que diga o contrário (Barreira do Intermediário sustenta duas; Cura do Santo, duas). Sustentar não gasta Ação, mas cai se você for Incapacitado ou cair a 0 PV.
E se eu ficar sem PM no meio?Você não pode começar uma magia que não consegue pagar. O PM é debitado quando a conjuração COMEÇA, não quando termina — é por isso que ser interrompido devolve só metade.
Falha crítica (1 natural) em magia?A magia falha e o PM se perde. Não existe tabela de acidente mágico neste livro — a Maestria de Intermediário da Água é a única exceção, e ela existe justamente pra dizer que falhar em silêncio é um privilégio que se compra.
Duas magias iguais no mesmo alvo?O efeito não empilha: vale o maior, e a duração é reiniciada. Isso vale para condições, PV temporários e barreiras.

Capítulo 3 — As Árvores de Progressão

Não existem classes engessadas ou papéis que limitam suas escolhas. O sistema funciona através de Árvores de Progressão, divididas em três grandes pilares: a Árvore da Magia (feitiços de ataque, suporte e invocação — recurso PM), a Árvore do Corpo (os três Estilos Divinos de esgrima, mais armas pesadas, escudos e arquearia — recurso PT) e a Árvore de Utilidade (os especialistas em mundo — funciona por perícia, posicionamento e usos por descanso).

O catálogo completo está logo abaixo, seção 'Todas as Sub-árvores'

Este capítulo primeiro cobre as regras compartilhadas entre árvores do mesmo pilar, e termina com o catálogo completo de magias, talentos, técnicas e Maestrias das 19 sub-árvores — o mesmo dado que alimenta a ficha, então nunca diverge dela. Prefere navegar visualmente? O mapa de Árvores mostra o mesmo conteúdo ligado ao progresso do seu personagem.

Como Ler uma Árvore

Toda árvore deste livro gira em torno de uma ideia só. Se você entender essa ideia, as vinte e poucas magias ou técnicas dela deixam de ser uma lista pra decorar e viram variações de um mesmo gesto. Se não entender, você compra habilidades soltas que não conversam entre si — e é assim que um personagem fica fraco sem que ninguém saiba explicar por quê.

Por isso o catálogo de cada árvore começa com um quadro Mecânica Central, sempre com os mesmos quatro blocos:

  • A tag. Um rótulo curto — Molhado → Congelado, Improviso, Ferida Fresca. Ele aparece também entre colchetes na Maestria de 1º patamar da árvore, pra você reconhecer a mecânica quando ela voltar.
  • A frase. O que esta árvore faz que nenhuma outra faz.
  • Como se joga. Dois a quatro passos, na ordem em que acontecem na mesa. Não são conselhos: é literalmente o ciclo de turno da árvore.
  • O que ela não faz. A fraqueza declarada. Uma árvore sem fraqueza é uma árvore que ninguém sabe quando não escolher — e é assim que se escreve um sistema em que todo mundo joga a mesma ficha.

A regra dos dois tempos

Repare, na tabela abaixo, que várias árvores têm um passo de preparo e um passo de cobrança. Água molha pra depois congelar. Terra atola pra depois soterrar. Lutador empilha Quebrantado pra depois colher. Vento desequilibra pra depois cobrar um dado a mais.

Isso é de propósito, e é a diferença entre as árvores de dois tempos e as de um tempo só. Fogo, Deus da Espada e Arquearia não preparam nada — elas cobram no primeiro turno, e por isso entregam menos quando a luta se estende. Quem prepara paga um turno adiantado e recebe juros depois. Nenhuma das duas famílias é melhor: a pergunta é quantos turnos a sua mesa costuma jogar antes de a luta acabar.

As Dezenove Mecânicas, lado a lado

A tabela existe pra ser lida antes de escolher a Árvore Inicial (Cap. 1, §8). Cada linha é o resumo de um quadro completo, que você encontra no catálogo da árvore mais abaixo.

Árvore de Magia

ÁrvoreMecânicaO que ela fazO que ela não faz
Magia de FogoEm ChamasA única escola ofensiva que não prepara nada: ela cobra na hora, e continua cobrando depois.Não controla, não prende, não protege. Fogo não tem uma única magia que impeça alguém de chegar até você, e Molhado apaga o seu fogo em vez de acendê-lo.
Magia de ÁguaMolhado → CongeladoA escola de dois tempos: ela molha para depois congelar, e todo o dano mora no segundo tempo.Sozinha, tem o menor dano bruto das quatro ofensivas — o número só aparece depois do preparo. Contra imune a frio, metade da árvore desliga.
Magia de VentoDesequilibradoNão derruba nem prende: tira o inimigo do prumo e cobra por isso em cima.O menor dado por magia das quatro ofensivas, e nenhuma parede. Vento não segura ninguém — ele atrapalha, empurra e sai de perto.
Magia de TerraAtolado → SoterradoPrende primeiro, enterra depois. É a única escola que constrói, e o mago com mais PV do jogo.É a escola mais lenta do livro: Muro de Terra é um ritual de 3 Ações e nada aqui resolve um turno sozinho. Você compra controle e concreto, não velocidade.
Magia de CuraFerida FrescaNão é quanto você cura — é quando. A mesma magia vale o dobro se chegar a tempo.Não trata veneno, doença, maldição nem petrificação, em rank nenhum — isso é Desintoxicação, e a separação é absoluta. E não fere vivos: o Golpe Divino do Rei só morde morto-vivo, construto e mana corrompida.
Magia de DesintoxicaçãoRank contra RankA escola de uma regra só, e a mais barata do livro em PA.Não fecha um único ponto de ferimento e não ganha luta nenhuma: o que ela cospe numa luta é um veneno pequeno, e todo o resto do catálogo só responde a problema que o Mestre já criou. É barata porque o que ela compra não é vitória: é a campanha não parar quando alguém pisa no pântano errado.
Barreira e ProteçãoSelado / Fluxo InterrompidoVocê não conjura contra o inimigo — você conjura contra o espaço, e escreve a lei que vale lá dentro.Barreiras distorcem mana, e aço não é mana. Contra o pilar do Corpo você não proíbe nada — só atrasa: um Deus da Espada atravessa a sua lei gastando turnos, e turnos é tudo o que você tira dele. Contra quem não conjura, metade do seu catálogo é papel em branco.
Espíritos e FerasPactoA menor lista de feitiços do mundo. O que você compra aqui não são magias — são relações, e elas agem sozinhas.Você depende de preparo. Um invocador emboscado sem círculo pronto é um mago de armadura leve com meia dúzia de feitiços — e um invocado que cai não volta antes do próximo Descanso Longo.

Árvore do Corpo

ÁrvoreMecânicaO que ela fazO que ela não faz
Estilo Deus da EspadaLetalidadeA vitória é de quem se move primeiro. O maior dano por turno do livro, sem uma única Reação defensiva.Doutrina: nenhuma armadura média ou pesada (vestir DESLIGA a árvore inteira), CA base −2, e nenhuma técnica concede Reação defensiva — a única exceção do livro é a Reversão de Luz. Se a luta passar do primeiro turno, você está apanhando.
Estilo Deus da ÁguaContra-ataqueVocê não abre a luta. Você cobra por ela — e é o único estilo que mantém outras pessoas vivas.Contra quem não ataca, você não faz nada. É o mais fraco dos três estilos numa luta de iniciativa pura, e o único que precisa que o inimigo coopere.
Estilo Deus do NorteImprovisoNão é esgrima refinada — é um método pra continuar vivo. A única árvore do livro sem uma única arma proibida.Não tem o pico de nada. Menos dano que o Deus da Espada, menos defesa que o Deus da Água — o Norte é a árvore que nunca perde por muito e nunca ganha por muito.
LutadorQuebrantadoNão mata rápido: desmonta. Cada acúmulo tira um pedaço do inimigo, e a árvore inteira empilha.É lento pra chegar lá. Sem acúmulo montado você é o corpo a corpo mais fraco do livro, e quem te mantém à distância te desliga.
Cavalaria e EscudosSob Minha GuardaA única árvore cujo recurso é gasto no dano dos outros. Você não sobrevive: você faz outra pessoa sobreviver.Sozinho você é um alvo com CA alta e pouco dano. Toda a árvore pressupõe alguém ao seu lado que valha mais que você — sem grupo, metade das suas compras não faz nada.
Estilo VendavalDistância RoubadaUma árvore corpo a corpo que briga de longe: cada metro que você anda vira alcance da sua lâmina.Você não tem parede, não tem contra-ataque e não tem PV pra trocar golpe. Se te encurralarem num corredor, a árvore inteira vira uma espada comum.
Punho do FogoCalorO calor não é aura: é o recurso. Você acumula batendo e gasta explodindo — e toda explosão desta árvore custa o mesmo número.É híbrida e escondida: exige rank Intermediário em Magia de Fogo E em Lutador antes de existir — dois patamares pagos antes do primeiro ponto de Calor. E ela não tem alcance nem defesa: sem alguém em quem bater, o recurso não sobe e a árvore inteira apaga.
ArqueariaMarcadoO maior dano sustentado do jogo a 90 metros, sem gastar recurso nenhum — contra quem não veste Touki.O Manto de Touki. Contra rank Santo ou superior, cada tiro perde o DOBRO do Bônus de Rank do alvo, e a árvore concede uma única forma — cara — de furar isso.

Árvore de Utilidade

ÁrvoreMecânicaO que ela fazO que ela não faz
Furtividade e ArmadilhasEscopo: coisas e lugaresA pergunta dele é "como eu entro?". Única árvore de Utilidade com dano de verdade — o Dano Furtivo.Fora da preparação você é frágil. Sem PP gasto de antemão e sem surpresa, o Ladino é o pior combatente direto das dezenove.
Bardo e InteraçãoEscopo: pessoas e reputaçãoA pergunta dele é "quem eu convenço?". Faixa exclusiva: só o Bardo altera o que um inimigo SENTE.Contra o que não sente emoção — construto, morto-vivo, criatura sem mente — a metade que importa da árvore não funciona. E o Bardo precisa ser ouvido: silêncio, surdez e vácuo o desligam.
Navegação e LiderançaEscopo: tempo e logísticaA pergunta dele é "onde e quando isso acontece?". Faixa exclusiva: economia de ação — só o Tático concede Ações.O Tático não aguenta, e só bate bem no alvo que ele mesmo apontou — fora da Ordem de Tiro ele é um civil armado com uma lança. Todo o resto do valor dele acontece antes do primeiro dado rolar: numa emboscada que ele não previu, ele é um civil bem informado.

O Mapa Completo das Árvores

O sistema comporta 19 sub-árvores: 17 escolhíveis desde o primeiro dia, mais duas híbridas que não se escolhem — elas só se revelam pra quem já cumpriu os pré-requisitos das duas árvores de origem (ver a nota no catálogo de cada uma, mais abaixo). Nenhuma delas é uma classe: você compra Ranks em quantas quiser, na ordem que quiser, e seu personagem é simplesmente a soma do que ele estudou. Clique no nome de qualquer sub-árvore na tabela abaixo pra abrir ela direto no mapa.

PilarSub-árvoreAtributo-chaveRecursoIdentidade em uma linha
MagiaMagia de FogoIntelectoPMDano bruto e consequência — a única escola que destrói o que estava em volta.
MagiaMagia de ÁguaIntelectoPMAtrição e controle de terreno — vence decidindo onde a luta acontece, não trocando golpes.
MagiaMagia de VentoIntelectoPMCorte, som e mobilidade — a escola que anula a distância, inclusive a sua própria.
MagiaMagia de TerraIntelectoPMAtolado e Soterrado, nessa ordem. Terra prende primeiro e enterra depois: quase toda magia da escola ou aplica Atolado, ou cobra o dobro de quem já está Atolado. Também é a única escola que constrói, e o mago com mais PV do jogo.
MagiaMagia de CuraEspíritoPMNão cura veneno, doença nem maldição (isso é Desintoxicação) — mas decide quem sobrevive à campanha. O Rank Deus (Ressurreição de recém-mortos) é puramente narrativo, sem custo em PA.
MagiaMagia de DesintoxicaçãoEspíritoPMTrata veneno, doença, maldição e petrificação. Uma regra só: um feitiço de rank X remove uma aflição de rank X ou inferior. É a escola mais barata do livro em PA — não te faz vencer uma luta, te impede de perder a campanha.
MagiaBarreira e ProteçãoEspíritoPMAnti-magia medida em regras, não em dano — e paredes com PV para o que a regra não alcança. Fraqueza estrutural: barreiras distorcem mana, e aço não é mana; contra o pilar do Corpo você atrasa, não proíbe.
MagiaEspíritos e FerasEspíritoPMA menor lista de feitiços do mundo — o que você compra aqui não são feitiços, são relações (Pactos).
CorpoEstilo Deus da EspadaForçaPT"A vitória é de quem se move primeiro." Sem defesa, sem contra-ataque, o maior dano do livro. Doutrina: sem armadura média/pesada (perde tudo se vestir), CA base -2, nenhuma técnica concede Reações defensivas — exceto a Reversão de Luz.
CorpoEstilo Deus da ÁguaVigorPTAparar e devolver. Considerado o mais fraco dos três estilos porque um Deus da Água que enfrenta quem não ataca não faz nada — mas é o único que mantém outras pessoas vivas. Sem relação com a Magia de Água — chamado Suishin-ryū nas referências cruzadas.
CorpoEstilo Deus do NorteForça ou AgilidadePTNão é esgrima refinada — é um método para continuar vivo. Truques, improviso e terreno; a maioria dos aventureiros aprende Norte.
CorpoLutadorForçaPTPeso e impacto — a única árvore onde lutar de mãos vazias é opção legítima até o fim. Degrada o inimigo (Quebrantado) em vez de matar rápido.
CorpoCavalaria e EscudosVigorPTAparar e não devolver nada — diferente do Suishin-ryū, o Defensor não tem Fluxo nem contragolpe. A pergunta única é quem está atrás de mim. Maior PV do livro; gasta PT mais rápido que qualquer outra árvore.
CorpoEstilo VendavalForça ou AgilidadePTO que sobra quando a sobrevivência do Norte para de precisar de distância — nascido de quem já domina o aço e o vento ao mesmo tempo.
CorpoPunho do FogoForça ou IntelectoPT / PM / CalorO calor não é uma aura, é a extensão do seu punho. Cada impacto queima, cada golpe é uma explosão controlada.
CorpoArqueariaAgilidadePTContra quem não veste Touki, o maior dano sustentado do jogo, a 90 metros e sem gastar recurso. Contra rank Santo+, o Manto de Touki reduz cada tiro pelo dobro do Bônus de Rank do alvo — a árvore concede só uma forma cara de furar isso.
UtilidadeFurtividade e ArmadilhasAgilidadePPDomínio da Preparação: coisas e lugares. Faixa exclusiva: Dano Furtivo — só o Ladino causa dano acima do trivial nesta árvore. A pergunta dele: "como eu entro?"
UtilidadeBardo e InteraçãoEspíritoPPDomínio da Preparação: pessoas e reputação. Faixa exclusiva: estado emocional — só o Bardo altera o que um inimigo sente. A pergunta dele: "quem eu convenço?"
UtilidadeNavegação e LiderançaIntelectoPPDomínio da Preparação: tempo e logística. Faixa exclusiva: economia de ação — só o Tático concede Ações, mexe na Iniciativa e reposiciona aliados. A pergunta dele: "onde e quando isso acontece?"

Escolas Formais e Ofícios

As oito escolas de magia, os três Estilos Divinos e o Estilo Vendaval (que nasce de um deles) são Escolas Formais: têm mestres vivos, sedes, hierarquia e títulos reconhecidos no mundo inteiro — usam os nomes canônicos de rank (Principiante → Imperador) e conferem status social. As outras sete são Ofícios aprendidos na estrada, sem diploma: mecanicamente idênticos (mesmo Bônus de Rank, mesmos custos de PA, mesma contagem de conhecimentos), mas os nomes dos patamares mudam — e a tabela abaixo é a tradução entre eles.

PatamarBônusLutadorCavalaria e EscudosPunho do FogoArqueariaFurtividade e ArmadilhasBardo e InteraçãoNavegação e Liderança
1+1BriguentoEscudeiroInicianteAtiradorGatunoAprendizExplorador
2+2CombatenteGuardaAspiranteCaçadorSombraArtistaRastreador
3+3VeteranoProtetorVeteranoFranco-AtiradorEspecialistaTrovadorGuia
4+4CampeãoGuardiãoMestre das ChamasOlho de ÁguiaMestre EspiãoVirtuosoEstrategista
5+5Mestre de GuerraMuralhaRei do FogoPredadorFantasmaMaestroComandante
6+6Lenda VivaBastiãoImperador MagmáticoLenda da FlechaLenda OcultaVoz do MundoSenhor da Guerra
7+7

Ofícios não têm patamar Deus

O sétimo degrau existe só nas Escolas Formais, e mesmo lá é narrativo. Um Ofício termina no sexto patamar.

Quem veste Touki

Toda sub-árvore da Árvore do Corpo desbloqueia o Touki no terceiro patamar — inclusive Arquearia, inclusive Escudos. A única exceção é o Estilo Deus da Espada, que desperta a aura no segundo patamar (a doutrina inteira dele é velocidade). As árvores de Magia e de Utilidade nunca recebem Touki nem Pontos de Touki, por mais alto que seja o rank.

A Árvore da Magia — Sistemas Compartilhados

Os sistemas que valem para todas as escolas de magia não moram aqui: eles são o Capítulo 2 inteiro. Cânticos e a escada de encantamento, tempo de conjuração por rank, Conjuração Silenciosa, o que acontece quando alguém te interrompe no meio, Magia Combinada e as Maestrias — tudo isso é compartilhado entre Água, Fogo, Terra, Vento, Cura, Barreira, Desintoxicação e Invocação, e por isso tem capítulo próprio em vez de uma seção aqui.

O que é específico de cada escola — a mecânica central dela, o catálogo de magias por rank e as Maestrias que ela concede — está na seção “Todas as Sub-árvores”, no fim deste capítulo, junto com as do Corpo e as de Utilidade.

A regra de ouro das três

Magia gasta PM e paga em alcance e área. Corpo gasta PT e paga em dano por turno e sobrevivência. Utilidade quase não gasta recurso nenhum e paga em não precisar rolar — ela resolve antes de o combate começar. Um grupo que só compra uma das três descobre isso da pior forma possível.

A Árvore do Corpo — Sistemas Compartilhados

Antes de qualquer estilo específico, quatro sistemas governam todos os guerreiros: o Dado de Arma, o Touki, a Preparação em Etapas e o Triângulo dos Estilos.

Espadachim ou Guerreiro

Apenas quem estudou uma das Três Grandes Escolas — Deus da Espada, Deus da Água e Deus do Norte — é chamado de Espadachim. Todos os outros, mesmo empunhando espada, são apenas Guerreiros.

1. O Dado de Arma e a Escalada de Maestria

O dano de um guerreiro vem da arma, não do corpo. Conforme você sobe de Rank num estilo, o Dado Base sobe degraus nesta escada:

A Escada de Dados
  1. d4
  2. d6
  3. d8
  4. d10
  5. d12
  6. 2d8
  7. 2d10
  8. 2d12
  9. 3d10
  10. 3d12
  11. 4d10
  12. 4d12
  13. 5d10
  14. 5d12

Cada patamar de uma árvore do Corpo sobe um ou mais degraus. Os quatro primeiros em dourado são onde as armas do livro começam — o resto só se alcança subindo de Rank. O 5d12 é o último: degrau além dele vira +2 de dano fixo.

Rank no EstiloDegraus GanhosEspada Curta (d6) viraEspada Longa (d8) vira
Principiante+1d8d10
Intermediário+2d10d12
Avançado+3d122d8
Santo+42d82d10
Rei+52d102d12
Imperador+62d123d10

Arma improvisada não sobe a escada

A cadeira, a garrafa e a pedra do chão travam em d6 e não ganham degrau nenhum. Um Imperador quebra a mesma cadeira que um Principiante quebra.

O Estilo Deus do Norte é a única árvore que escapa disso — e é o que a frase dele significa de verdade: “se dá pra empunhar, você é proficiente”. Na mão dele, um banco de taverna escala como uma espada.

Acima do topo da escada

O 5d12 é o último degrau. Se um talento ou Maestria te der um degrau além dele — Espada Emprestada e Punho Duplo são os dois casos do livro — cada degrau excedente vira +2 de dano fixo em vez de sumir. Nenhum PA gasto em degrau é jogado fora.

Esta tabela é a progressão padrão, não universal

A maioria das árvores do Corpo sobe exatamente +1 degrau por Rank (total +6 no Imperador), mas não é regra fixa — cada árvore define os próprios degraus por patamar no catálogo dela (Cap. 3, “Todas as Sub-árvores”). O Deus da Espada sobe mais rápido (nove degraus no total, de propósito — é a identidade da árvore: “o maior dano do livro”); Cavalaria e Escudos sobe mais devagar, porque o valor dela está em proteger o grupo, não em dano. Confira o catálogo da árvore específica antes de calcular o dado final de alguém.

Fórmula de dano marcial: Dado de Arma (escalado) + Força + Bônus do Rank. Qual Rank conta depende do tipo de ataque, e a regra tem exatamente dois casos — nunca um terceiro:

  • Ataque comum (golpe simples, sem nome, sem técnica): use o maior Rank que você tiver entre todas as suas árvores do Corpo. Um personagem com Norte Santo e Espada Principiante rola os degraus do Norte Santo (o maior dos dois) em qualquer golpe comum, não importa com qual arma.
  • Técnica nomeada (qualquer habilidade comprada de uma árvore específica): use sempre o Rank daquela árvore que concedeu a técnica, mesmo que seja menor que o seu maior Rank geral. O mesmo personagem usando a Espada de Luz (técnica do Deus da Espada) rola só os degraus do Rank Principiante — é por isso que ela sai fraca na mão dele, apesar do Norte Santo.

A mesma lógica dos dois casos vale pra qualquer talento ou regra do livro que mencione “seu Bônus de Rank” sem dizer de qual árvore: se a regra foi concedida por uma árvore específica, é o Rank daquela árvore; se for uma regra genérica do sistema (não amarrada a nenhuma árvore), use o maior Rank que você tiver em qualquer árvore.

2. Touki (Aura de Batalha)

O Touki é uma camada de mana que o guerreiro veste sobre o próprio corpo — endurece a pele como aço, reforça o fio da lâmina e amplifica força, velocidade e reflexos. Rank Intermediário é o mais alto que alguém alcança sem Touki: do Avançado em diante (2º patamar no Deus da Espada), todo guerreiro veste aura.

Pontos de Touki (PT) — as duas reservas

PT Menor — do 1º patamar em diante: PT iguais ao seu Vigor (mínimo 1). Não é aura, é fôlego — paga técnicas, e nada mais.

PT Pleno — a partir do 3º patamar (2º no Deus da Espada): a reserva passa a ser Espírito + Vigor, e você desbloqueia o Manto de Touki e as manobras de gasto abaixo. Crescimento: +1 PT por patamar que já tenha PT Pleno em qualquer árvore do Corpo — o 2º patamar do Deus da Espada já conta pra essa soma (é o único caso do livro em que o PT Pleno começa antes do 3º patamar, e a exceção vale exatamente pra essa conta também, não só pro desbloqueio do Manto). Cavalaria e Escudos concede +2 por patamar em vez de +1, por gastar PT mais rápido que qualquer outra árvore.

  • PT são recuperados integralmente em um Descanso Curto — e são o único recurso que volta inteiro nele (PM e PP voltam a 25% do máximo). O Cap. 4, §7 limita a dois Descansos Curtos entre dois Longos.
  • PT não podem ser convertidos em PM, nem PM em PT.
  • Um personagem com Ranks em mais de um estilo marcial usa uma reserva única de PT.

O Manto de Touki (passivo, gratuito, independente de PT) — a partir do Rank Avançado, enquanto consciente e não Exausto: +CA igual à metade do Bônus de Rank (arred. pra cima); Redução contra projéteis mundanos igual ao dobro do Bônus de Rank (e nunca sofre crítico deles); ataques desarmados e com objetos improvisados contam como mágicos. O Manto não consome PT e continua ativo mesmo com a reserva de PT em 0 — ele é vestido pelo Rank, não comprado com o recurso; só PT paga as manobras de gasto da tabela abaixo, nunca a existência do Manto em si.

CustoManobraEfeito
1 PTTouki ConcentradoSem Ação. Até o fim do turno, some seu Bônus de Rank ao dano de novo e reduza todo dano físico recebido pelo mesmo valor.
1 PTLâmina de ToukiSem Ação. Por 1 minuto, sua arma corta pedra e aço, conta como mágica e ignora Resistência a cortante/perfurante.
2 PTGolpe Estendido1 Ação. Clarão da lâmina que atinge um alvo a até 9m. Dano de arma normal.
2 PTAguentar1 Reação. Ao sofrer dano que te levaria a 0 PV, fica com 1 PV em vez disso. Uma vez por combate.
3 PTExplosão de Aura1 Ação. Criaturas a 3m fazem teste de Força (CD 8 + Força + Rank) ou são arremessadas 4,5m e ficam Caídas.
O fio da arma acendendo com a aura de quem a segura, do cabo até a ponta.
A aura saindo de dentro pra fora de uma vez e empurrando tudo que estava perto.

3. A Preparação em Etapas — o Tiro Perfeito

Exclusivo da Arquearia — ninguém mais atira assim

O Tiro Perfeito não é uma manobra aberta a qualquer personagem. É a habilidade de assinatura de Arquearia, no patamar Principiante, e usar exige as duas coisas ao mesmo tempo: ter comprado aquele nó da árvore com PA, e estar com arco ou besta em mãos.

Não há versão improvisada, não se compra avulso, nenhuma outra árvore concede, e nem Deus da Espada nem Deus do Norte têm equivalente. Quem não é arqueiro mira e atira normalmente — a escada de etapas abaixo inteira está fechada pra ele.

Toda técnica do livro compra potência com recurso: PT, PM, PP. O Tiro Perfeito, da Arquearia, é a única que compra com tempo — e é por isso que ele é um sistema, e não uma habilidade. Quatro Ações num turno de três: ele sempre atravessa turnos.

Cada etapa custa 1 Ação e pede um teste de CD 12, na ordem. A CD é fixa, e não a escada habitual de 8 + atributo + Rank, porque não há ninguém do outro lado resistindo: a dificuldade é da técnica, não de um alvo.

O Tiro Perfeito, Ação por Ação — só quem tem Arquearia
  1. 1AçãoA CordaForça · CD 12+2 degraus no dado
  2. 2AçãoOs DedosAgilidade · CD 12+1 degrau, ignora Cobertura
  3. 3AçãoA LeituraIntuição · CD 12alvo sem Agilidade na CA
    fim
    do
    turno
  4. 4AçãoA Soltaataque normalo disparo

Quatro Ações num turno de três: ele sempre atravessa turnos. A linha tracejada é onde o seu turno acaba — e é por isso que levar dano no meio cobra teste de Concentração. O talento Etapa Encurtada junta as duas primeiras e faz o tiro caber num turno.

EtapaTesteO que ela concede
1. A CordaForça+2 degraus no Dado de Arma deste disparo. Você puxa até o fim.
2. Os DedosAgilidade+1 degrau no Dado de Arma, e o disparo ignora Cobertura.
3. A LeituraIntuição — ou Intelecto/Espírito puro, o maior, se você não tem a períciaO alvo não soma Agilidade na CA — você atirou onde ele ia estar.
(opcional) O PontoMedicina (humanoide) ou Sobrevivência (fera, monstro)+1 Ação. Crita em 19-20 e ignora Resistência a dano.
4. A Soltao ataque normalO disparo, com tudo que as etapas acima concederam.

Falhar não interrompe

Errar um teste não cancela a Preparação nem devolve as Ações: você apenas não recebe o bônus daquela etapa e segue para a próxima. Sem esta regra, um 7 no d20 jogaria fora dois turnos de jogo — e ninguém aposta dois turnos num tiro que uma rolagem ruim anula.

Sofrer dano no meio é outra coisa: aí é teste de Concentração (Cap. 4, §3), como em qualquer efeito que atravessa turnos. Falhou, a Preparação inteira se perde.

A escada da Preparação

  • Principiante — o Tiro Perfeito, e Respiração Contada, que deixa guardar uma Preparação pronta até o fim do turno seguinte antes de soltar.
  • Intermediário — Etapa Encurtada: A Corda e Os Dedos passam a caber numa Ação só. O tiro inteiro cai de 4 para 3 Ações, e passa a caber num turno.
  • Avançado — Olho Que Já Viu: a Leitura não pede mais teste. Ela passa sempre.
  • Santo — Ponto Vital Lido: a etapa d’O Ponto passa a custar 0 Ações.
  • Rei — Preparação Perfeita: um Tiro Perfeito em que todas as etapas passaram fura o Manto de Touki, sem gastar PT. É a segunda forma de furar o Manto, e cobra em turnos o que a Flecha de Touki cobra em recurso.

4. O Triângulo dos Estilos

O Triângulo dos Estilos
EspadaNorteÁgua
  1. Deus da Espada

    Velocidade e agressão

    vence Deus do Norte

  2. Deus do Norte

    Sobreviver por qualquer meio

    vence Deus da Água

  3. Deus da Água

    Defesa e contragolpe

    vence Deus da Espada

O ciclo fecha: cada estilo vence um e perde para o outro. Nenhum é melhor — o que existe é a mesa em que você caiu. Quem estudou uma das três é chamado de Espadachim; todos os outros, mesmo empunhando espada, são apenas Guerreiros.

A vitória é de quem se move primeiro.
Lema do Estilo Deus da Espada

Regra da Vantagem de Estilo

Quando você luta contra um praticante do estilo que o seu contra-ataca, e ambos possuem Rank naqueles estilos: você rola com Vantagem em todas as Disputas contra ele, e as Reações defensivas dele falham automaticamente contra sua primeira Ação de cada turno. Se o Rank dele for dois ou mais acima do seu, a vantagem se anula — treino bruto supera a tabela de tipos.

A Árvore de Utilidade — Sistemas Compartilhados

O terceiro pilar não compete em dano — um Lenda Oculta não bate mais forte que um Norte Principiante. O que a Utilidade faz é decidir as condições em que a luta, a negociação ou o roubo acontecem.

  • Sem Escada de Dados: árvores de Utilidade não recebem degraus no Dado de Arma.
  • Sem Touki, nunca: nenhum patamar de Utilidade concede Manto de Touki nem PT.
  • O Rank soma só nas Perícias que a sua árvore cobre — nunca em todas as Perícias do jogo, exatamente como o BC é somado só ao dano do elemento de um mago, não ao de qualquer magia:
ÁrvorePerícias cobertas pelo Bônus de Rank
Ladino (Furtividade e Armadilhas)Furtividade, Ladinagem, Percepção, Acrobacia, Enganação (disfarce).
Bardo e InteraçãoAtuação, Persuasão, Intuição, História.
Tático (Navegação e Liderança)Sobrevivência, Natureza, Investigação, Percepção (rastreio).

Duas árvores de Utilidade cobrem Percepção (Ladino, num sentido; Tático, noutro). Se você tiver Rank em ambas, use o maior Bônus de Rank entre as duas — nunca some os dois juntos, e nunca use os dois pra dobrar a vantagem no mesmo teste.

Onde o Bônus de Rank soma NÃO é o mesmo que quais perícias você tem

Esta é a confusão mais fácil de cometer no pilar inteiro, e ela custa caro na mesa. A tabela acima diz onde o seu Bônus de Rank soma. Ela não diz que você tem essas perícias.

Um Ladino cujo Bônus de Rank cobre cinco perícias não é treinado nas cinco — ele soma o bônus naquelas que possui. Perícia se ganha de três formas, e só três: pela Árvore Inicial (Cap. 1, §4), por raça/antecedente, ou comprando com PA. É por isso que cada árvore de Utilidade ensina duas perícias fixas mais uma à sua escolha quando é a sua Árvore Inicial: a escolha existe justamente porque a lista que o Rank cobre é maior do que o que um personagem consegue aprender.

Na prática: se o seu Ladino nunca aprendeu Acrobacia, o Bônus de Rank dele não aparece em teste nenhum de Acrobacia — não há teste treinado pra somar. Aprenda a perícia primeiro; o bônus vem junto no mesmo instante.

Pontos de Preparação (PP)

Magos gastam PM pra fazer algo acontecer agora. Guerreiros gastam PT pra aguentar o que está acontecendo agora. A Utilidade gasta um recurso que nenhum dos dois tem: PP serve pra declarar que algo já aconteceu antes.

Pontos de Preparação

PP Máximos = Intelecto + o atributo-chave da sua árvore (mínimo 1), +1 por patamar a partir do terceiro. Ladino usa Agilidade, Bardo usa Espírito. Com mais de uma árvore de Utilidade, a reserva é única — use o maior atributo-chave. Recupera-se tudo em Descanso Longo.

Navegação e Liderança é a exceção, porque o atributo-chave dela é Intelecto: nesse caso ele não conta duas vezes — some, no lugar, o seu Bônus de Rank naquela árvore. Sem essa cláusula o Tático tinha a maior reserva de PP do livro (20 no Imperador, contra 15 do Bardo) investindo um atributo onde as outras duas árvores de Utilidade investem dois.

Gastando 1 PP, você declara em voz alta um fato sobre o passado que passa a ser verdade no jogo. Cinco condições: (1) precisa caber no seu Escopo; (2) precisa caber no seu Domínio; (3) é sempre pretérito; (4) custa 2 PP se resolver o obstáculo central da cena; (5) o Mestre não pode negar, mas pode anexar uma complicação.

As Três Faixas

A solução pra três árvores não virarem “a mesma pessoa com roupa diferente”: dividir o passado em três domínios que não se tocam, cada um travado numa faixa exclusiva de combate.

LadinoBardoTático
Atributo-chaveAgilidadeEspíritoIntelecto
Domínio da PreparaçãoCoisas e lugares.Pessoas e reputação.Tempo e logística.
Exemplo de fato“Essa fechadura eu já limei.”“O capitão da guarda me deve um favor.”“O suprimento deles acabou anteontem.”
Faixa exclusivaDano Furtivo.Estado emocional.Economia de ação.
A pergunta deleComo eu entro?Quem eu convenço?Onde e quando isso acontece?

A Regra da Faixa

Nenhuma habilidade pode invadir a faixa de outra árvore de Utilidade — um talento que dê Dano Furtivo a um Bardo, ou que deixe um Ladino conceder uma Ação, está errado. A Faixa vale só entre Ladino, Bardo e Tático; árvores do Corpo e de Magia cruzam essas linhas livremente.

Nota de Custo — Utilidade é mais barata

PatamarTalentoTécnica Assinatura ◆
1º e 2º1 PA2 PA
3º e 4º2 PA3 PA
5º e 6º3 PA4 PA

As Três Árvores em Combate

A pergunta que todo jogador de Utilidade faz na terceira sessão é “e eu, faço o quê?”. Aqui está a resposta, lado a lado.

TurnoLadinoBardoTático
AntesJá sabotou o ambiente.Já sabe o que cada um quer.Já escolheu o terreno.
Primeiro Golpe — seu pico de dano do combate inteiro.Canção de Guerra — e ela dura o resto da luta de graça.Primeiro a Ver — o grupo age antes e na ordem que você quis.
Ponto Cego — derruba a viga, tranca os reforços.Insulto que Fica — puxa o inimigo mais perigoso para longe do mago.Manobra — reposiciona três aliados sem gastar as Ações deles.
Veneno, roubo do item-chave, Dano Furtivo.Coro — pavor, fúria ou devoção em 18 metros.Avante — Ação extra para o grupo inteiro.
Passo Vazio e reposicionamento.Sustenta, inspira, mantém todos de pé.Foco de Fogo e leitura da ordem de Iniciativa.
NuncaTrocar golpes na linha de frente.Ficar ao alcance de quem ele provocou.Achar que precisa causar dano.

A régua honesta: contra um Norte Imperador batendo 81 por turno, os três juntos talvez somem 30 de dano direto na luta inteira. E ainda assim eles são a razão de o combate ter começado com o grupo em cima do telhado, os reforços trancados do lado de fora, metade dos inimigos apavorados, e o chefe já sabendo que perdeu.

O teste do Apêndice B, aplicado às três: cada árvore precisa ter, no patamar alto, ao menos uma habilidade que um mago Imperador não replica com magia nenhuma. Não Estive Aqui derrota adivinhação divina. A História Oficial decide o que o mundo acredita. A Guerra Já Acabou cancela um confronto antes de ele existir. Zero Absoluto não te consegue um informante, não te dá reputação, e não impede que o exército chegue.

Para o Mestre: como recompensar os três

Dano é fácil de medir — está na ficha, em números. O valor da Utilidade não está, e por isso é fácil um Mestre esquecer de recompensá-lo. Três hábitos resolvem isso:

  • Narre a ausência do problema. Se o Ladino sabotou os reforços, diga em voz alta que eles não vieram — não deixe o efeito passar em silêncio.
  • Dê PA por Preparação bem usada, do mesmo jeito que se dá por dano bem causado. A régua é a mesma: fez a mesa avançar, mereceu.
  • Cobre a complicação que você mesmo anexou. Se o Mestre disse que o informante viu o Ladino, esse informante precisa aparecer de novo — e virar problema, mais cedo ou mais tarde.

Todas as Sub-árvores — Catálogo Completo

Magias, talentos, técnicas e Maestrias de cada uma das 19 sub-árvores, rank por rank. Clique no nome de uma árvore pra abrir o catálogo dela.

Árvore de Magia

Magia de FogoMagia OfensivaDano bruto e consequência — a única escola que destrói o que estava em volta.
RankBônusPV Ganhos
Principiante+11d4+1
Intermediário+21d4+1
Avançado+31d6+2
Santo+41d6+2
Rei+51d8+3
Imperador+61d8+3

Principiante (Bônus +1)

Intermediário (Bônus +2)

Avançado (Bônus +3)

Santo (Bônus +4)

Rei (Bônus +5)

Imperador (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Magia de ÁguaMagia OfensivaAtrição e controle de terreno — vence decidindo onde a luta acontece, não trocando golpes.
RankBônusPV Ganhos
Principiante+11d4+1
Intermediário+21d4+2
Avançado+31d6+2
Santo+41d6+3
Rei+51d8+3
Imperador+61d8+4

Principiante (Bônus +1)

Intermediário (Bônus +2)

Avançado (Bônus +3)

Santo (Bônus +4)

Rei (Bônus +5)

Imperador (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Magia de VentoMagia OfensivaCorte, som e mobilidade — a escola que anula a distância, inclusive a sua própria.
RankBônusPV Ganhos
Principiante+11d4+2
Intermediário+21d6+2
Avançado+31d6+2
Santo+41d6+3
Rei+51d8+3
Imperador+61d8+4

Principiante (Bônus +1)

Intermediário (Bônus +2)

Avançado (Bônus +3)

Santo (Bônus +4)

Rei (Bônus +5)

Imperador (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Magia de TerraMagia OfensivaAtolado e Soterrado, nessa ordem. Terra prende primeiro e enterra depois: quase toda magia da escola ou aplica Atolado, ou cobra o dobro de quem já está Atolado. Também é a única escola que constrói, e o mago com mais PV do jogo.
RankBônusPV Ganhos
Principiante+11d6+2
Intermediário+21d6+3
Avançado+31d8+3
Santo+41d8+4
Rei+51d10+4
Imperador+61d10+5

Principiante (Bônus +1)

Intermediário (Bônus +2)

Avançado (Bônus +3)

Santo (Bônus +4)

Rei (Bônus +5)

Imperador (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Magia de CuraCura e SuporteNão cura veneno, doença nem maldição (isso é Desintoxicação) — mas decide quem sobrevive à campanha. O Rank Deus (Ressurreição de recém-mortos) é puramente narrativo, sem custo em PA.
RankBônusPV Ganhos
Principiante+11d4+2
Intermediário+21d6+2
Avançado+31d6+2
Santo+41d6+3
Rei+51d8+3
Imperador+61d8+4

Principiante (Bônus +1)

Intermediário (Bônus +2)

Avançado (Bônus +3)

Santo (Bônus +4)

Rei (Bônus +5)

Imperador (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Magia de DesintoxicaçãoCura e SuporteTrata veneno, doença, maldição e petrificação. Uma regra só: um feitiço de rank X remove uma aflição de rank X ou inferior. É a escola mais barata do livro em PA — não te faz vencer uma luta, te impede de perder a campanha.
RankBônusPV Ganhos
Principiante+11d6+2
Intermediário+21d6+2
Avançado+31d6+3
Santo+41d8+3
Rei+51d8+3
Imperador+61d8+4

Principiante (Bônus +1)

Intermediário (Bônus +2)

Avançado (Bônus +3)

Santo (Bônus +4)

Rei (Bônus +5)

Imperador (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Barreira e ProteçãoCura e SuporteAnti-magia medida em regras, não em dano — e paredes com PV para o que a regra não alcança. Fraqueza estrutural: barreiras distorcem mana, e aço não é mana; contra o pilar do Corpo você atrasa, não proíbe.
RankBônusPV Ganhos
Principiante+11d6+2
Intermediário+21d6+3
Avançado+31d8+3
Santo+41d8+3
Rei+51d8+4
Imperador+61d8+4

Principiante (Bônus +1)

Intermediário (Bônus +2)

Avançado (Bônus +3)

Santo (Bônus +4)

Rei (Bônus +5)

Imperador (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Espíritos e FerasInvocaçãoA menor lista de feitiços do mundo — o que você compra aqui não são feitiços, são relações (Pactos).
RankBônusPV Ganhos
Principiante+11d6+2
Intermediário+21d6+2
Avançado+31d6+3
Santo+41d8+3
Rei+51d8+4
Imperador+61d10+4

Principiante (Bônus +1)

Intermediário (Bônus +2)

Avançado (Bônus +3)

Santo (Bônus +4)

Rei (Bônus +5)

Imperador (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Árvore do Corpo

Estilo Deus da EspadaEspadachim"A vitória é de quem se move primeiro." Sem defesa, sem contra-ataque, o maior dano do livro. Doutrina: sem armadura média/pesada (perde tudo se vestir), CA base -2, nenhuma técnica concede Reações defensivas — exceto a Reversão de Luz.
RankBônusPV GanhosPT GanhosEscada de Arma
Principiante+11d8+3+1 degrau(s)
Intermediário+21d10+3+1+1 degrau(s)
Avançado+31d10+4+1+2 degrau(s)
Santo+41d12+4+1+1 degrau(s)
Rei+51d12+5+1+2 degrau(s)
Imperador+62d6+5+1+2 degrau(s)

Principiante (Bônus +1)

Intermediário (Bônus +2)

Avançado (Bônus +3)

Santo (Bônus +4)

Rei (Bônus +5)

Imperador (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Estilo Deus da ÁguaEspadachimAparar e devolver. Considerado o mais fraco dos três estilos porque um Deus da Água que enfrenta quem não ataca não faz nada — mas é o único que mantém outras pessoas vivas. Sem relação com a Magia de Água — chamado Suishin-ryū nas referências cruzadas.
RankBônusPV GanhosPT GanhosEscada de Arma
Principiante+11d8+3+1 degrau(s)
Intermediário+21d8+3+1 degrau(s)
Avançado+31d10+4+1+1 degrau(s)
Santo+41d10+4+1+1 degrau(s)
Rei+51d12+5+1+1 degrau(s)
Imperador+61d12+5+1+1 degrau(s)

Principiante (Bônus +1)

Intermediário (Bônus +2)

Avançado (Bônus +3)

Santo (Bônus +4)

Rei (Bônus +5)

Imperador (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Estilo Deus do NorteEspadachimNão é esgrima refinada — é um método para continuar vivo. Truques, improviso e terreno; a maioria dos aventureiros aprende Norte.
RankBônusPV GanhosPT GanhosEscada de Arma
Principiante+11d8+2+1 degrau(s)
Intermediário+21d8+3+1 degrau(s)
Avançado+31d10+3+1+1 degrau(s)
Santo+41d10+4+1+1 degrau(s)
Rei+51d12+4+1+1 degrau(s)
Imperador+61d12+5+1+1 degrau(s)

Principiante (Bônus +1)

Intermediário (Bônus +2)

Avançado (Bônus +3)

Santo (Bônus +4)

Rei (Bônus +5)

Imperador (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

LutadorGuerreiro / ParrudicePeso e impacto — a única árvore onde lutar de mãos vazias é opção legítima até o fim. Degrada o inimigo (Quebrantado) em vez de matar rápido.
RankBônusPV GanhosPT GanhosEscada de Arma
Briguento+11d10+3+1 degrau(s)
Combatente+21d10+3+1 degrau(s)
Veterano+31d12+4+1+1 degrau(s)
Campeão+41d12+4+1+1 degrau(s)
Mestre de Guerra+52d6+5+1+1 degrau(s)
Lenda Viva+62d6+5+1+1 degrau(s)

Briguento (Bônus +1)

Combatente (Bônus +2)

Veterano (Bônus +3)

Campeão (Bônus +4)

Mestre de Guerra (Bônus +5)

Lenda Viva (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Cavalaria e EscudosTank / DefensorAparar e não devolver nada — diferente do Suishin-ryū, o Defensor não tem Fluxo nem contragolpe. A pergunta única é quem está atrás de mim. Maior PV do livro; gasta PT mais rápido que qualquer outra árvore.
RankBônusPV GanhosPT GanhosEscada de Arma
Escudeiro+11d8+3+1 degrau(s)
Guarda+21d10+4
Protetor+31d12+5+2+1 degrau(s)
Guardião+42d6+5+2
Muralha+52d6+6+2+1 degrau(s)
Bastião+62d8+6+2

Escudeiro (Bônus +1)

Guarda (Bônus +2)

Protetor (Bônus +3)

Guardião (Bônus +4)

Muralha (Bônus +5)

Bastião (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Estilo VendavalEstilo HíbridoO que sobra quando a sobrevivência do Norte para de precisar de distância — nascido de quem já domina o aço e o vento ao mesmo tempo.
Pré-requisito: Pré-requisito: Rank Avançado em Estilo Deus do Norte e em Magia de Vento. Não se escolhe na criação — surge da fusão das duas.
RankBônusPV GanhosPT GanhosEscada de Arma
Principiante+11d8+2+1 degrau(s)
Intermediário+21d8+3+1 degrau(s)
Avançado+31d10+3+1+1 degrau(s)
Santo+41d10+4+1+1 degrau(s)
Rei+51d12+4+1+1 degrau(s)
Imperador+61d12+5+1+1 degrau(s)

Principiante (Bônus +1)

Intermediário (Bônus +2)

Avançado (Bônus +3)

Santo (Bônus +4)

Rei (Bônus +5)

Imperador (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Punho do FogoHíbrida (Lutador + Magia de Fogo)O calor não é uma aura, é a extensão do seu punho. Cada impacto queima, cada golpe é uma explosão controlada.
Pré-requisito: Pré-requisito: Rank Intermediário em Magia de Fogo e em Lutador.
RankBônusPV GanhosPT GanhosEscada de Arma
Iniciante+11d10+3+1 degrau(s)
Aspirante+21d10+4+1+1 degrau(s)
Veterano+31d12+4+1+2 degrau(s)
Mestre das Chamas+41d12+5+1+1 degrau(s)
Rei do Fogo+52d8+5+1+2 degrau(s)
Imperador Magmático+62d10+6+1+2 degrau(s)

Iniciante (Bônus +1)

Aspirante (Bônus +2)

Veterano (Bônus +3)

Mestre das Chamas (Bônus +4)

Rei do Fogo (Bônus +5)

Imperador Magmático (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

ArqueariaArqueiroContra quem não veste Touki, o maior dano sustentado do jogo, a 90 metros e sem gastar recurso. Contra rank Santo+, o Manto de Touki reduz cada tiro pelo dobro do Bônus de Rank do alvo — a árvore concede só uma forma cara de furar isso.
RankBônusPV GanhosPT GanhosEscada de Arma
Atirador+11d8+2+1 degrau(s)
Caçador+21d8+2+1 degrau(s)
Franco-Atirador+31d8+3+1+1 degrau(s)
Olho de Águia+41d10+3+1+1 degrau(s)
Predador+51d10+4+1+1 degrau(s)
Lenda da Flecha+61d12+4+1+1 degrau(s)

Atirador (Bônus +1)

Caçador (Bônus +2)

Franco-Atirador (Bônus +3)

Olho de Águia (Bônus +4)

Predador (Bônus +5)

Lenda da Flecha (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Árvore de Utilidade

Furtividade e ArmadilhasBatedor e LadrãoDomínio da Preparação: coisas e lugares. Faixa exclusiva: Dano Furtivo — só o Ladino causa dano acima do trivial nesta árvore. A pergunta dele: "como eu entro?"
RankBônusPV GanhosPP Ganhos
Gatuno+11d6+1
Sombra+21d6+2
Especialista+31d8+2+1
Mestre Espião+41d8+3+1
Fantasma+51d10+3+1
Lenda Oculta+61d10+4+1

Gatuno (Bônus +1)

Sombra (Bônus +2)

Especialista (Bônus +3)

Mestre Espião (Bônus +4)

Fantasma (Bônus +5)

Lenda Oculta (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Bardo e InteraçãoBardoDomínio da Preparação: pessoas e reputação. Faixa exclusiva: estado emocional — só o Bardo altera o que um inimigo sente. A pergunta dele: "quem eu convenço?"
RankBônusPV GanhosPP Ganhos
Aprendiz+11d6+1
Artista+21d6+2
Trovador+31d6+2+1
Virtuoso+41d8+3+1
Maestro+51d8+3+1
Voz do Mundo+61d10+4+1

Aprendiz (Bônus +1)

Artista (Bônus +2)

Trovador (Bônus +3)

Virtuoso (Bônus +4)

Maestro (Bônus +5)

Voz do Mundo (Bônus +6)

◈ Rank Deus

Narrativo. Não se compra.

Navegação e LiderançaSobrevivência e TáticasDomínio da Preparação: tempo e logística. Faixa exclusiva: economia de ação — só o Tático concede Ações, mexe na Iniciativa e reposiciona aliados. A pergunta dele: "onde e quando isso acontece?"
RankBônusPV GanhosPP Ganhos
Explorador+11d8+1
Rastreador+21d8+2
Guia+31d8+2+1
Estrategista+41d10+3+1
Comandante+51d10+3+1
Senhor da Guerra+61d12+4+1

Narrativo. Não se compra.

Capítulo 4 — O Combate e a Sobrevivência

Quando a diplomacia falha e as espadas são desembainhadas, o sistema adota um combate rápido, letal e tático.

1. Cálculos Vitais

PV e PM não são calculados só na criação — eles crescem toda vez que você desbloqueia um Rank novo em qualquer árvore. As fórmulas abaixo são as que valem sempre, do 1º patamar ao Imperador; a ficha recalcula os dois números automaticamente a cada Rank novo.

PV Máximos = (14 + 1,67 × soma dos seus Dados de PV) × Fator de Vigor

Uma linha, dois passos, nenhuma exceção:

  • 1. O corpo treinado. Some os Dados de PV de todos os patamares que você desbloqueou, em todas as árvores (use a média de cada dado, ou role, se a mesa preferir), multiplique por 1,67 e some 14. Esses 14 são o corpo com que todo mundo nasce.
  • 2. O Fator de Vigor. Multiplique tudo aquilo pelo fator da tabela abaixo, e arredonte pra baixo. Cada ponto positivo de Vigor soma 20% à sua vida inteira.

É só isso. Não existe piso, e nenhum patamar novo muda a forma da conta — desbloquear um Rank só acrescenta mais um Dado de PV ao passo 1. Os talentos de reserva (“+N PV por patamar”) entram somados DEPOIS do Fator de Vigor: se multiplicassem, uma compra de 1 PA valeria 2,6× mais numa ficha de Vigor 8 — exatamente a armadilha que o Cap. 1 desenha contra ao padronizar reservas. Tabela de referência com Vigor 0 (acumulado até o patamar): Escudeiro 27/44/64 PV (P→A); Lutador 28/43/61; Espada 27/41/57; Magia de Água 21/29/39; Terra 24/35/48.

A Escala do Vigor

Vigor não governa nenhuma perícia (Cap. 1, §4): ele é a sua vida e a sua resistência, e nada mais. Por isso ele é o atributo mais fácil de largar no Sistema de Defeitos — e por isso a escala abaixo é deliberadamente assimétrica. Subir é linear; descer, não.

VigorNomeFator de PVO que isso significa
-2Corpo Quebrado×0,4060% da vida de um corpo comum.
-1Constituição Frágil×0,7575% da vida de um corpo comum.
+0Corpo Comum×1,00A referência. Nenhum bônus, nenhuma penalidade.
+1Saudável×1,20+20% de vida sobre o corpo comum.
+2Robusto×1,40+40% de vida sobre o corpo comum.
+3Endurecido×1,60+60% de vida sobre o corpo comum.
+4Inquebrável×1,80+80% de vida sobre o corpo comum.
+5Sobre-humano×2,00+100% de vida sobre o corpo comum.
+6Monstruoso×2,20+120% de vida sobre o corpo comum.
+7Lendário×2,40+140% de vida sobre o corpo comum.
+8Divino×2,60+160% de vida sobre o corpo comum.

PM Máximos = (o maior entre o seu Espírito e 4) × Maior Bônus de Rank de Magia, + 8

Uma linha, um “o que for maior”, e mais nada. Escolas de magia não concedem PM nenhum — a reserva inteira sai daqui. Árvores do Corpo e de Utilidade concedem 0 PM, sempre, mesmo em rank Imperador; em troca, o Corpo recebe PT (Cap. 3). Sem nenhum patamar de magia, o Bônus é 0 e você fica com os 8 PM de base.

O “maior entre Espírito e 4” é o que mantém jogável o mago que o Cap. 1 promete como cirurgião (Intelecto alto, Espírito baixo — poucos tiros, todos letais). O custo das magias cresce dez vezes do 1º ao 6º patamar; sem esse mínimo, um Imperador de Espírito 2 teria 20 PM e a assinatura da própria escola custaria mais que isso — ele nunca conseguiria conjurá-la. Se você tem Espírito 4 ou mais, essa metade da regra nunca entra na conta: é só Espírito × Bônus + 8.

Cap nos 2 primeiros ranks — esta é a redação canônica; o Cap. 1, §1 só aponta pra cá. Enquanto o Maior Bônus de Rank de magia for 1 ou 2 (Principiante/Intermediário), a reserva TOTAL não pode passar de 4 × MB + 8 + talento + racial — o que dá 12 PM sem nada, 14 com Nascente de Mana, 17 com Migurd. É o equivalente numérico do “no máximo 4 casts” da assinatura do rank (1 PM no Principiante, 3 PM no Intermediário). O cap corta só o que entra por fora da árvore: PA avulso da seção 2, antecedente e sub-tabela. Talento de árvore (mpPerRank) e bônus racial ESCALAR (Elfo ×2, Migurd ×3) entram normalmente. A partir do 3º rank (Avançado, MB=3) o cap some e a fórmula antiga entra inteira — o teto do Imperador (32 PM com Espírito 4) não muda.

Exemplo: uma Água Imperador (Bônus +6) com Espírito 6 tem 6×6+8 = 44 PM — o suficiente pra bancar a assinatura de Imperador de Água (Zero Absoluto, 20 PM) duas vezes, com troco pra mais nada.

  • Classe de Armadura (CA): Base 10 + Agilidade. Cresce com armaduras, talentos e habilidades defensivas.
  • Iniciativa: 1d20 + Agilidade.
  • Teste de Resistência: 1d20 + Atributo + metade do seu maior Bônus de Rank (arredondado pra cima), de qualquer árvore.
  • Deslocamento: 9 metros, exceto onde a raça indicar outro valor.

O Rank conta no teste de resistência

Metade do Bônus de Rank, arredondada pra cima: +1 no Principiante, +2 do Avançado ao Santo, +3 no Imperador. É o mesmo valor que o Manto de Touki usa, de propósito — não existe uma terceira escala pra decorar.

Ele entra porque as CDs do mundo crescem mais rápido que os seus atributos: as criaturas do Apêndice G sobem +10 de CD entre o 1º e o 6º patamar, e um atributo vai de 4 a 8 no mesmo período. Sem o Rank na conta, um veterano resistiria pior que um novato — e um personagem que tenha largado aquele atributo no Sistema de Defeitos falharia em quase tudo no fim da campanha.

Por que 1,67, e por que 14

Somar os dados crus não funciona: um Norte de Vigor 5 chegaria ao Imperador com pouco mais de 70 PV, contra um Imperador da Espada causando perto de 130 de dano por turno — o combate acabaria antes de o segundo personagem agir. O multiplicador existe pra que a luta dure de duas a três rodadas em qualquer patamar: tempo pro curandeiro agir e pro Escudos se interpor.

O valor foi 2,0 até 2026-08-30, e a constante de base foi 20. Os dois desceram juntos, a pedido da mesa — “com 5 PA peguei 80 de vida” —, e desceram pelo mesmo motivo: rank baixo é pra ser arriscado, não confortável. Os 14 somam antes do Fator de Vigor e afetam todo mundo por igual, então o piso caiu uns 10 PV sem distorcer a curva entre classes; o 1,67 segura o topo sem achatar o meio.

2. Glossário de Condições

Toda condição usada no livro está aqui, com número — nenhuma fica só no nome

Dezenas de magias e técnicas aplicam uma condição pelo nome (“o alvo fica Amedrontado”) sem repetir o efeito toda vez — é aqui, e só aqui, que cada uma delas tem sua definição completa. Se uma habilidade específica alterar o efeito padrão, a habilidade sempre vence.
CondiçãoEfeito
AgarradoDeslocamento reduzido a 0. Desvantagem em ataques contra qualquer criatura que não seja quem te agarrou. Termina se quem te agarrou for incapacitado, ou gastando 1 Ação num teste de Força ou Agilidade (Disputa) contra quem segura.
AmedrontadoDesvantagem em testes de atributo e em ataques enquanto a fonte do medo estiver visível. Não pode se mover voluntariamente pra mais perto dela.
ApontadoA Ordem de Tiro do Tático (Cap. 3). O primeiro ataque que ACERTAR o alvo Apontado — do Tático ou de um aliado — causa +1d6 de dano por patamar que o Tático possua em Navegação e Liderança, e o próprio Tático soma o Bônus de Rank dele no acerto e no dano contra esse alvo. Dura até o próximo turno de quem apontou. Se ninguém acertar nesse intervalo, ele pode apontar o mesmo alvo de novo e o bônus acumula outro 1d6, até o dobro do patamar dele.
AtoladoDeslocamento reduzido à metade nesse terreno; gastar o dobro de Deslocamento pra sair dele. Não afeta ataques nem testes.
AtordoadoPerde todas as Ações e a Reação até o fim do próximo turno. Ataques contra você têm Vantagem, e você falha automaticamente em testes de resistência de Força e Agilidade.
CaídoDesvantagem em qualquer ataque que você faça. Ataques corpo a corpo contra você têm Vantagem; ataques à distância contra você têm Desvantagem. Levantar-se custa metade do seu Deslocamento.
CegoFalha automaticamente em qualquer teste que dependa de visão. Seus ataques têm Desvantagem; ataques contra você têm Vantagem.
CongeladoDeslocamento reduzido a 0 e Desvantagem em testes de resistência de Agilidade, até quebrar o gelo (1 Ação, teste de Força CD 8 + BC de quem congelou) ou sofrer dano de fogo.
DesequilibradoDeslocamento reduzido à metade, não pode usar mais de uma Reação por rodada, e sofre Desvantagem em ataques de oportunidade. Dura até o fim do próximo turno do alvo, salvo instrução contrária da habilidade.
Em ChamasNo início de cada um dos seus turnos, sofre 1d6 de dano ígneo (ou o valor que a habilidade que ateou o fogo especificar). Apaga submergindo em água, ficando Molhado, ou gastando 1 Ação inteira rolando no chão (teste de Agilidade CD 10).
EnvenenadoDesvantagem em ataques e em testes de atributo enquanto durar.
Estagnação (Fluxo Interrompido)Uma das duas faces do Fluxo Interrompido. Dentro da barreira, toda magia custa +1 PM por Bônus de Rank de quem a ergueu, e ninguém recupera PM por meio nenhum — nem descanso, nem item, nem habilidade.
Fonte (Fluxo Interrompido)A outra face do Fluxo Interrompido. Você e seus aliados dentro da barreira recuperam 1 PM no início de cada um dos seus turnos; quem não é seu aliado sofre Estagnação normalmente.
Fluxo InterrompidoA barreira decide como a mana se move lá dentro. Ao erguer uma barreira você escolhe uma das duas faces — Estagnação ou Fonte — e ela vale pela duração inteira. Nunca as duas.
IncapacitadoNão pode tomar Ações nem Reações. Mais severo que Atordoado: não termina sozinho no fim do turno — só quando a fonte específica disser como remover.
MarcadoQuem te marcou sabe seu PV aproximado, suas resistências e se você veste Touki, e ignora Cobertura parcial ao te atacar. Dura até ser removido pela habilidade que o concedeu, ou até você ficar fora do alcance dela por um Descanso Longo inteiro.
MolhadoDano de frio contra você é dobrado. Desvantagem em testes de resistência contra magias de gelo de quem te molhou. Fogo aplicado a um alvo Molhado evapora a água em vez de acender.
ParalisadoIncapaz de agir e de se mover; falha automaticamente em testes de resistência de Força e Agilidade. Ataques corpo a corpo contra você são críticos automáticos se o atacante estiver adjacente.
PetrificadoVira pedra (ou material equivalente): Incapacitado, imune a veneno e doença, e Resistência a todo dano enquanto durar. Reverter exige a fonte específica que petrificou, ou magia de rank igual ou superior.
SoterradoA segunda metade da identidade da Terra, e o pagamento de Atolado: só pode ser aplicada a um alvo que já esteja Atolado, Preso ou Caído. Deslocamento 0, Preso, não enxerga nem conjura com gesto, e sofre 2d10 de sufocamento no início de cada turno se precisar respirar. Sai gastando 1 Ação num teste de Força (CD 8 + BC de quem soterrou), ou quando 30 de dano forem causados à terra que o cobre.
SeladoDentro da barreira, nenhuma criatura conjura magia de rank SUPERIOR ao rank em Barreira de quem a ergueu — um Selado de rank Avançado permite magia até Avançado e barra Santo pra cima. Tentar mesmo assim gasta as Ações e o PM e falha. Não impede técnicas de Touki, ataques com arma nem habilidades de Utilidade: Selado é sobre mana, e só.
PresoDeslocamento reduzido a 0. Ataques contra você têm Vantagem; seus ataques têm Desvantagem. Solta-se gastando 1 Ação num teste (Atributo e CD definidos por quem prendeu).
QuebrantadoAcumulável: cada acúmulo dá −1 na CA e −1 no dano de todos os seus ataques, até o máximo do Bônus de Rank de quem aplicou. Não é ferimento — magia de Cura não remove. Some com um Descanso Curto, ou dura até o fim do combate, o que vier primeiro.
SurdoFalha automaticamente em testes que dependam de audição. Não consegue usar Conjuração Padrão nem Encurtada (exigem cântico verbal) — só Conjuração Silenciosa continua funcionando pra você.

3. A Economia de Ações (As 3 Ações)

No seu turno você possui 3 Ações, além de 1 Reação (usada fora do seu turno, em situações específicas). Não existe ação bônus neste sistema — tudo é medido em Ações.

  • Andar (1 Ação): mova-se até o Deslocamento. Gastando as 3 Ações, corra o triplo da distância.
  • Atacar com Arma (1 Ação): um golpe corpo a corpo ou um projétil disparado.
  • Conjurar Magia (custo variável): consulte a Tabela de Tempo de Conjuração (Cap. 2). O rank da magia dita quantas Ações ela custa.
  • Usar Item (1 Ação): beber uma poção, aplicar curativo, sacar uma arma da bainha.
  • Interagir / Ajudar / Se Esconder (1 Ação): abrir uma porta, dar cobertura a um aliado, buscar esconderijo.

A Regra de Ouro: Conjuração Contínua e Dividida

Magias poderosas exigem mais Ações do que você tem num turno — o sistema permite dividir o cântico. Exemplo: gaste 1 Ação recitando neste turno, 1 Ação andando pra trás de uma árvore, 1 Ação recitando de novo; no próximo turno, gaste mais 2 Ações e finalmente solte a magia.

Perda de Foco: pra manter a mana canalizada, você é obrigado a gastar pelo menos 1 Ação por turno recitando. Se passar um turno inteiro sem dedicar nenhuma Ação, a magia falha, a mana se perde, e você recomeça do zero.

Interrupção: se sofrer dano enquanto conjura, faça um teste de Espírito contra CD 10 + o Bônus de Rank de quem te acertou (CD 11 contra um Principiante, CD 16 contra um Imperador; use 12 se não houver um responsável claro). Falhar significa perder o cântico e o PM investido. É a mesma lógica do Fio da Vida (seção 6): quem te acertou decide o quanto é difícil continuar, não o tamanho do número que ele rolou.

O Cap. 2, §6 expande esta regra: o que o estado “Conjurando” te impede de fazer, quais condições interrompem sem teste nenhum, o que acontece com um Ritual interrompido, e as formas deliberadas de derrubar o cântico de outra pessoa.

Por que a CD não é metade do dano

Até 2026-08-29 a regra acima era “CD 10 ou metade do dano sofrido, o que for maior”. Ela não sobrevive à própria progressão do livro: o dano cresce sem teto (uma criatura de patamar Imperador bate perto de 120 por turno, Apêndice G), enquanto o teste cresce até um limite duro — Espírito no teto (8) mais metade do Bônus de Rank (3) dá +11, num d20. Qualquer golpe acima de 62 de dano exigia 20 natural; acima de 82, nada bastava.

O resultado era que magia de 4, 5 e 6 Ações — que este capítulo passa uma seção inteira ensinando a dividir entre turnos — ficava impossível de conjurar exatamente nos patamares em que ela existe. Amarrar a CD ao Rank de quem acertou mantém a tensão (você precisa mesmo de alguém segurando a linha) sem transformar o Imperador de magia numa classe que não pode agir.

Testes Resistidos (Disputas)

Nem todo conflito envolve uma CD estática. Empurrar um inimigo de um penhasco, disputar uma queda de braço, arrancar um item das mãos de alguém: ambos rolam 1d20 + Atributo puro. Quem tirar o maior total vence. Em empate, a situação se mantém inalterada.

Duas armas, uma em cada mão

Qualquer personagem pode empunhar duas armas de uma mão — não custa PA, não exige talento nenhum e não precisa de permissão do Mestre. O que isso te dá é um golpe a mais por turno, e não um ataque a mais: as duas saem juntas, dentro da MESMA Ação.

O Golpe Duplo — 1 Ação, uma vez por turno

Você ataca com as duas armas ao mesmo tempo. São duas rolagens de acerto, cada uma contra a CA do alvo (podem ser alvos diferentes, se estiverem os dois ao seu alcance):

  • A mão principal causa dano normal: Dado de Arma + Força + Bônus de Rank.
  • A mão de apoio causa só o dado, um degrau abaixo na Escada de Dados (Cap. 3, §1) — sem somar Força, sem somar Bônus de Rank. É o golpe que você não treinou.

Uma vez por turno. As outras 2 Ações continuam valendo ataques normais, com a arma que você quiser — o Golpe Duplo é um acréscimo dentro de uma Ação, não uma quarta Ação.

E o que se paga por ele:

  • As duas têm que ser de uma mão. Arma de duas mãos ocupa as duas, escudo ocupa uma. Sacar a segunda segue a regra normal: 1 Ação, ou livre se você tiver Três Bainhas.
  • Você abre mão do escudo — da CA dele e do Bloquear com Escudo (§4) — e da mão vaga: beber poção, pegar corda ou agarrar exige guardar ou largar uma das armas antes.
  • Duas armas não dão CA, e a de apoio não vale em Reação defensiva (aparar, travar, devolver): essas Reações usam a arma principal.

As três mãos do guerreiro, lado a lado

Duas mãos numa arma só: o maior Dado de Arma, nos três ataques do turno. É o dano constante.

Arma e escudo: menos dano, mais CA, e a Reação que anula um golpe inteiro. É a sobrevivência.

Uma arma em cada mão: o dado menor, mas um golpe extra por turno e dois tipos de dano na mão — o cortante e o perfurante juntos, sem gastar Ação pra trocar de arma quando o couro resiste a um deles. E desarmar você exige tirar as duas.

O que o treino muda

Empunhadura Dupla (Deus do Norte, Intermediário — 1 PA) tira a parte fraca do Golpe Duplo: a mão de apoio passa a somar Força e Bônus de Rank, como um ataque de verdade. Ainda por cima, +1 na CA enquanto as duas estiverem empunhadas, e a arma de apoio passa a valer em Reação defensiva.

Mão Trocada (Deus do Norte, Avançado — 2 PA) tira o degrau: a mão de apoio rola o Dado de Arma cheio, igual à principal. As duas mãos batem igual.

Nenhuma das duas dá Ação extra, e o Golpe Duplo continua sendo uma vez por turno com os dois talentos comprados: seis golpes num turno não existem neste livro.

4. Reações e Ações Defensivas

O combate do sistema tem 3 Ações por turno e 1 Reação por rodada. Abaixo estão as opções básicas que qualquer personagem tem acesso, mesmo sem habilidades específicas:

Um Turno
  1. Ação 1atacar, conjurar, mover
  2. Ação 2atacar, conjurar, mover
  3. Ação 3atacar, conjurar, mover
1 Reaçãono turno dos outros

A Reação NÃO sai das suas três Ações — ela é uma quarta coisa, e acontece no turno dos outros. Ela volta no começo de cada rodada.

Ação / ReaçãoCustoEfeito
Ataque de Oportunidade1 ReaçãoDisparado quando uma criatura hostil sai do seu alcance corpo a corpo sem usar a ação de Desengajar. Você realiza um ataque corpo a corpo comum.
Desengajar1 AçãoSeu movimento neste turno não provoca Ataques de Oportunidade.
Esquivar1 AçãoAté o início do seu próximo turno, você tem Vantagem em testes de resistência e o PRIMEIRO ataque contra você na rodada sofre Desvantagem. Demais ataques ocorrem normalmente.
Defender / Absorver1 AçãoVocê foca em absorver o impacto. O atacante recebe Vantagem na rolagem de acerto do PRIMEIRO ataque contra você na rodada. Se acertado, o dano desse único ataque é reduzido por sua mitigação base: (Vigor × 2) + Bônus de Rank do maior Estilo de Corpo (ou 0 se não tiver). Demais ataques no turno causam dano integral.
Bloquear com Escudo1 ReaçãoAo ser atingido por um ataque físico que você veja, gasta sua Reação para somar a CA do seu escudo contra aquele único ataque. Se isso fizer o ataque errar, o dano é anulado.
Ajudar1 AçãoConcede Vantagem no próximo teste de perícia ou de ataque de um aliado adjacente até o início do seu próximo turno.

5. Regras de Empilhamento

Com dezenove árvores no jogo, um grupo bem construído consegue empilhar bônus até quebrar a matemática. Estas regras impedem isso sem tirar a graça da combinação.

Bônus do mesmo tipo não somam

Se dois efeitos seus dão bônus ao mesmo número (CA, acerto, dano, deslocamento), use apenas o maior. Exceção 1: bônus concedidos por aliados diferentes que gastaram Ações somam normalmente — o Bardo cantando e o Tático apontando o alvo estão os dois trabalhando; ambos contam. Exceção 2: um Escudo empunhado soma com a armadura de corpo vestida — são equipamentos em slots diferentes, não dois efeitos competindo pelo mesmo bônus (é por isso que o kit inicial de Tank do Cap. 1 já vem com os dois juntos).

Teto de Auxílio +6

Nenhum personagem recebe mais de +6 somados em bônus numéricos vindos de habilidades de aliados no mesmo turno. Acima disso, o excedente é ignorado.

Teto de Ações: 5, no máximo 2 externas

Nenhum personagem age mais de 5 vezes num turno, e no máximo 2 dessas Ações podem vir de fontes externas (Avante, Antecipação, Comando). Sem esta regra, um Norte Imperador (4 Ações) com um Tático Comandante na mesa chega a 7 Ações por turno, e o combate deixa de existir.

Duas Salvações por Combate

O livro tem cinco formas de impedir que alguém morra — Aguentar (Touki), Rejeitar a Morte (Cura), Sem Baixas (Tático), Custe o Que Custar (Escudos) e a Égide Lendária (item de Rank S, Cap. 5). Cada criatura pode ser salva no máximo duas vezes por combate, e você não pode usar o mesmo método duas vezes no mesmo alvo. Qualquer terceira tentativa de salvação, de qualquer fonte, falha automaticamente, mas não consome o recurso de quem a ativou.

Vantagem é binária

Vantagem não empilha: dez fontes de Vantagem continuam sendo 2d20. Vantagem Absoluta (3d20) só vem de efeitos que digam explicitamente “Absoluta” — não existe 4d20 neste jogo. Vantagem e Desvantagem se cancelam uma a uma; Vantagem Absoluta contra Desvantagem simples resulta em Vantagem simples.

6. Críticos, Touki e o Fio da Vida

  • 20 Natural (Crítico): acerta automaticamente, independente da CA ou resistência do inimigo. Role os dados de dano duas vezes e some os bônus fixos uma vez só.
  • 1 Natural (Falha Crítica): você erra pateticamente. O Mestre tem controle total sobre o seu destino.

O Touki não gasta PM — consome Pontos de Touki (PT), e é desbloqueado no terceiro patamar de qualquer árvore do Corpo (regras completas no Capítulo 3).

A aura explodindo em volta do corpo, dourada e densa o bastante pra distorcer o que está atrás.

Por que magos temem espadachins

Um espadachim de rank Santo cruza 9 metros e decapita um mago antes que ele termine o segundo verso de uma magia Avançada. É por isso que a escola de Água investe tanto em barreiras, terreno difícil e empurrões — cada metro de distância é um verso a mais recitado vivo.

7. Sangrando e Morrendo

Magia de cura pode fechar feridas, mas ressurreição beira o mito divino. Se seus Pontos de Vida chegarem a 0, você cai Inconsciente e entra em estado de Morte.

O Teste do Fio da Vida

No início de cada um dos seus turnos a 0 PV, role 1d20 + Vigor contra CD 8 + o Bônus de Rank de quem te derrubou (CD 9 contra um Principiante, CD 14 contra um Imperador; use 10 se não houver um responsável claro, como uma queda ou um desabamento). É um teste de resistência de Vigor como qualquer outro, então A Escala do Vigor (seção 1) vale aqui: Constituição Frágil rola com Desvantagem, e Corpo Quebrado rola com Desvantagem, sem o Bônus de Rank, e sofre a Falha Crítica em 1 ou 2.

  • Sucesso: você estabiliza temporariamente — não está morto, mas continua desacordado.
  • Falha: você recebe 1 Marca da Morte.
  • Falha Crítica (1 Natural): você recebe 2 Marcas da Morte.

Quem te derrubou decide o quanto é difícil voltar

Um goblin de estrada te deixa em CD 9 — você quase sempre estabiliza. Um Rei-Demônio te deixa em CD 14, e aí cada turno caído é uma aposta de verdade. É a mesma ferida; o que muda é a força que a abriu.

Uma personagem caída de lado no chão, ferida e quase sem consciência, ainda respirando.
O Fio da Vida
  1. 1ª marca
  2. 2ª marca
  3. 3 — morte

Qualquer cura de aliado apaga todas as marcas e te levanta.

A 0 PV você cai, não morre. Cada turno rola 1d20 + Vigor contra CD 8 + o Bônus de Rank de quem te derrubou. Falha crítica (1 natural) conta DUAS marcas. Duas marcas deixam Cicatriz permanente.

Se acumular 3 Marcas da Morte, você morre permanentemente. Qualquer magia de cura ou poção aplicada por um aliado remove todas as Marcas da Morte instantaneamente e você acorda — mas acordar do Fio da Vida cobra um preço: você volta com 1 nível de Exaustão (seção 8 deste capítulo) até fazer um Descanso Longo.

Ferida Fresca

Toda a Magia de Cura cura em dobro contra uma Ferida Fresca. Ferida Fresca é o dano sofrido no turno atual ou no turno imediatamente anterior — a janela em que a carne ainda não começou a fechar sozinha.

É por isso que o curandeiro age cedo, e não depois: a mesma magia que devolve 55 PV a quem caiu agora devolve 27 a quem caiu há três turnos. Selar a Ferida (Cura, 1º patamar) existe exatamente pra esticar essa janela para uma hora — e sim, uma Ferida Selada continua contando como Fresca.

Cicatrizes de Quase-Morte

Quando a Morte Quase Ganha

Sempre que você acumular 2 Marcas da Morte antes de ser estabilizado, o trauma vai além do limite físico, deixando marcas profundas na carne ou na mente. Além de sofrer a Exaustão padrão, role 1d12 na tabela abaixo (ou escolha em conjunto com o Mestre) para adquirir uma Cicatriz. Caso o resultado seja uma sequela que você já possui, ela atinge um novo membro ou sentido.

d12Cicatriz
1Ferimento Reaberto: A ferida arde sob esforço extremo. Desvantagem em testes de Constituição (Vigor) para evitar Exaustão ou fadiga.
2Articulação Rígida: Movimentos bruscos causam fisgadas de dor. Desvantagem em testes de Acrobacia e Furtividade.
3Fôlego Curto: Seus pulmões perderam capacidade. Desvantagem em testes de Atletismo focados em natação, apneia ou corrida prolongada.
4Zumbido Constante: Um tinido persistente atrapalha sua audição. Desvantagem em testes de Percepção que dependam puramente de som.
5Visão Desfocada: Dificuldade em focar os olhos após picos de adrenalina. Você sofre -2 de penalidade em todos os testes de Iniciativa.
6Nervo Pinçado: Suas mãos tremem de forma involuntária. Desvantagem em testes de Ladinagem e Ofícios que exijam coordenação motora fina.
7Trauma Noturno: O corpo recusa o relaxamento profundo. Ao fazer um Descanso Longo, role 1d20; com 5 ou menos, você recupera apenas metade dos seus Pontos de Magia e recursos diários.
8A Sombra Não Sai: Nenhuma penalidade física, mas Desvantagem em testes de resistência de Espírito contra Medo — o corpo lembra da morte, mesmo que a mente negue.
9Voz Quebrada: As cordas vocais foram gravemente danificadas. Você não consegue mais usar Conjuração encurtada e tem Desvantagem em Atuação e Persuasão.
10Perna Manca: Os ossos não colaram direito e a musculatura atrofiou. Seu Deslocamento base sofre uma penalidade permanente de −3m.
11Olho Perdido: A visão periférica e de profundidade se foram. Desvantagem em Percepção visual e em qualquer ataque à distância além do alcance curto.
12Membro Perdido (Braço/Mão): Desvantagem em testes de Força e Atletismo. Você não consegue usar armas de duas mãos, nem empunhar arma e escudo ao mesmo tempo.

A gravidade da sequela dita o limite do seu tratamento:

  • Cicatrizes Menores (1 a 7): Causam incômodos mecânicos e narrativos, mas o corpo ainda pode se recuperar. Elas são totalmente apagadas caso o personagem receba uma magia de Cura de Rank Avançado.
  • Ferimentos Críticos (8 a 12): Deixam marcas irreversíveis na estrutura do aventureiro. A única salvação conhecida é Corpo Íntegro (Cura, Rank Rei/Imperador) — capaz de reler o alvo por inteiro, apagando a Cicatriz e recriando membros perdidos. Sem esse milagre, nenhuma poção, descanso ou magia inferior resolverá o problema. É o preço da sobrevivência, e ele pesará na sua ficha pelo resto da campanha.
DescansoRecupera
Curto (1 a 2 horas)Recupera 25% dos seus PM e PP máximos (arredondado para baixo) e TODOS os seus PT. Não recupera Pontos de Vida (0%).
Longo (8 horas de sono seguro)Recupera 50% dos seus PM, PP e PT máximos (arredondado para baixo). Recupera 25% dos seus PV máximos + ((Vigor)d10%(minimo 5%)),

Dois Curtos por dia, e nem um a mais

Sem esse teto, o Descanso Curto quebra o livro inteiro, porque a Magia de Cura converte PM em PV. Um curandeiro de 1º patamar com Juramento cura 14 PV por 1 PM: a reserva cheia de 12 PM vale 168 PV, e cada Curto devolve 3 PM — mais 42 PV, indefinidamente. Um grupo de quatro personagens de 1º patamar tem cerca de 144 PV somados: sem teto, bastava sentar de hora em hora e a mesa voltava inteira todas as vezes.

Com dois Curtos por dia, o curandeiro fecha o dia em 252 PV de cura — uma vez e meia a reserva cheia dele, e não um poço sem fundo. PV volta a ser finito, e o Aviso abaixo — a promessa de que um grupo sem curandeiro sangra na segunda luta — volta a ser verdade. É a premissa de que este capítulo inteiro depende.

PT são a exceção, e voltam inteiros em qualquer Descanso Curto — é por isso que a tabela acima os separa dos outros dois. O Touki é fôlego, não mana: recupera-se sentando.

A Carne Não Fecha Sozinha

Um corte não some porque você dormiu. As três únicas formas de recuperar PV de verdade:

  • Magia de Cura — rápida, cara em PM, do rank certo pro tipo de ferimento.
  • Poções — caras em dinheiro, limitadas em estoque.
  • Repouso longo — uma semana inteira em cama, em lugar seguro, devolve todos os PV.

Um grupo sem curandeiro não perde combates — perde a campanha: vence a primeira luta, sangra na segunda, e na terceira decide voltar pra cidade porque o guerreiro está com um terço da vida e não existe descanso que resolva.

Trauma de Combate

Quando o Corpo Sobrevive mas a Mente Cobra a Conta

Sobreviver não é sair ileso. Sempre que você chegar a 0 PV, testemunhar a morte de um aliado a até 9 metros, ou matar alguém que implorava por clemência, ganhe 1 ponto de Trauma — a critério do Mestre, sem precisar contar cada goblin da estrada.

Efeito, por ponto de Trauma acumulado: Desvantagem em testes de Espírito feitos fora de combate (persuasão calma, negociação, criar confiança, dormir sem pesadelo). Trauma não afeta nada dentro do combate — na hora da luta, o corpo simplesmente age.

Removendo Trauma: gaste uma semana de Downtime na atividade Recuperar-se acompanhado de alguém de confiança, ou resolva a causa de frente na narrativa — voltar ao lugar, encarar quem sobrou, fazer as pazes com o que aconteceu. Cada semana ou cada cena assim resolvida remove 1 ponto. Sem isso, o Trauma não passa sozinho: não existe teste de resistência nem Descanso Longo que apague o que aconteceu.

Isto não é um sistema de sanidade: não há loucura, não há tabela de fobias, e não há perda de controle do personagem. É só o lembrete mecânico de que continuar lutando tem custo.

8. Aflições do Mundo de Seis Faces

Além do dano que se vê na hora, o corpo pode ser atacado por caminhos mais lentos — veneno, doença, maldição. Toda aflição tem um Rank, na mesma escada de Principiante a Imperador que o resto do livro usa, e a regra inteira desta seção cabe numa linha: um feitiço de Desintoxicação de rank X remove uma aflição de rank X ou inferior. Nada mais. Se você é Intermediário, Purga Profunda resolve tudo até Intermediário e não encosta num Avançado.

Aflição nenhuma some sozinha, e nenhuma piora sozinha: ela simplesmente continua fazendo o que faz, hora após hora ou dia após dia, até alguém tratar. A urgência é o efeito, não um número subindo.

O que mudou (2026-09-03)

Até esta versão, cada aflição carregava uma Profundidade de 1 a 5 que subia sozinha com o relógio, e cada magia da escola empurrava esse número pra cima ou pra baixo em incrementos diferentes. A mesa precisava manter um segundo relógio por personagem afetado, e o jogador de Desintoxicação passava o turno fazendo conta em vez de jogar. O número foi apagado. O que ele media — "dá pra curar isto?" — agora se responde olhando o rank, e a resposta leva um segundo.

Venenos

AfliçãoRankOrigemEfeito
Baba de Sapo-LodoPrincipiantePântanos do Continente CentralEnvenenado por 1 hora. A primeira coisa que um aventureiro novato pega.
Espinho da Rosa-PretaPrincipiantePlanta cultivada em AsuraSono profundo em 10 minutos. Não causa dano.
Peçonha de Serpente-do-PântanoIntermediárioSerpentes grandes2d6 por hora e Desvantagem em Vigor. Mata um camponês em cinco horas.
Toxina de Aranha GiganteIntermediárioCavernas, ruínasParalisia progressiva: -3m de Deslocamento por hora, cumulativo até 0.
Fel de WyvernAvançadoFeras voadoras do Continente Demônio4d8 por dia. Cega em 48 horas.
Sombra LíquidaSantoAssassinos profissionaisSem sintoma por três dias. No quarto, o coração para.

Aplicando um Veneno em Combate ou em Segredo

A tabela acima diz o que um veneno faz depois de estar ativo. Esta seção diz como ele entra no corpo de alguém — porque isso é o que a mesa realmente precisa resolver, e o que faltava aqui.

Via de aplicaçãoCustoComo funciona
Untar uma arma1 AçãoUma dose cobre uma arma corpo a corpo ou até 3 munições de longe. A dose se gasta no primeiro acerto que causar dano — acertos seguintes já saem limpos, a menos que unte de novo.
IngestãoNenhum custo em Ação — é preparado fora de cenaA dose vai em comida ou bebida. Exige oportunidade e, normalmente, um teste de Enganação ou Furtividade oposto à Percepção do alvo pra passar despercebida.
Inalação1 Ação pra romper um frasco ou saquinho em áreaAfeta todo mundo sem proteção respiratória num raio de 4,5m. Vento forte ou uma porta fechada dispersa a nuvem em 1 rodada.

Em qualquer via, a vítima só é afetada se sofrer dano da arma untada, ingerir a dose ou respirar a nuvem. Nesse momento ela faz um teste de resistência de Vigor contra CD 8 + (2 × o Bônus de Rank da aflição) — o mesmo Bônus de Rank do Cap. 1, §7, lido na coluna Rank da tabela: Principiante CD 10, Intermediário CD 12, Avançado CD 14, Santo CD 16, Rei CD 18. Veneno é exposição direta e ativa, por isso a CD é mais alta que a de contágio passivo de uma doença (mais adiante, nas Regras de Mesa desta seção). Sucesso: a aflição some por completo, sem efeito nenhum. Falha: a aflição se instala no rank listado na tabela e faz o que a tabela diz, sem parar, até ser tratada.

Exemplo rápido

Um Ladino unta a adaga com Peçonha de Serpente-do-Pântano (Intermediária) e acerta um golpe surpresa. A vítima faz Vigor contra CD 12 (8 + 2×2). Se falhar, entra Envenenada — 2d6 por hora e Desvantagem em Vigor — e isso não para até alguém com Purga Profunda (Intermediário) ou superior tratar, ou até um Antídoto (Cap. 5, §4) ser bebido.

Doenças

AfliçãoRankContágioEfeito
Febre de EstradaPrincipianteÁgua parada1 nível de Exaustão. A mais comum do mundo.
Podridão de FeridaIntermediárioFerimento não tratadoPV máximos caem 5 por dia.
Tosse CinzentaIntermediárioAr, entre pessoasDesvantagem em tudo que exija fôlego.
Peste dos PortosAvançadoRatos, carga, navios3d6 por dia e contagia 1d4 pessoas próximas por dia.
Febre de ManaAvançadoEsgotar PM a zero repetidamentePM máximos caem 10% por dia.
Praga do Continente DemônioSantoContato com terreno corrompidoPele endurece e racha. -1 em todos os atributos por semana, cumulativo.

Maldições e Transformações

AfliçãoRankOrigemEfeito
Marca do SepulcroAvançadoProfanar um túmuloNão recupera PV por meio nenhum enquanto durar. Nem magia.
Olhar de BasiliscoSantoA criaturaPetrificação em 4 turnos.
Fome VermelhaSantoMordida de certos mortos-vivos1 nível de Exaustão por dia que não some. Ao chegar a 6, vira o que o mordeu.
Nome RoubadoReiPactos mal fechadosNinguém consegue lembrar quem você é. Só um Imperador desfaz.

O Teto — Doença da Pedra Mágica (rank Deus)

A carne vira minério, devagar, começando pelas extremidades. É a única aflição de rank Deus do livro, e nenhum patamar jogável a alcança — um Imperador de Desintoxicação consegue Selar a Maldição e deixá-la dormente, e é só isso que o mundo tem a oferecer. O grimório de rank Deus que a curaria existe, catalogado no Grande Templo de Millis, e ninguém consegue ler o primeiro verso.

Regras de Mesa

  • Definindo o Rank: se a aflição não estiver nas tabelas, escolha o patamar pelo estrago — Principiante (incômodo), Intermediário (perigoso), Avançado (grave), Santo (fatal), Rei (lendário). É a mesma escada do resto do livro, então não há tabela nova pra decorar.
  • Diagnóstico (Cura, 1º patamar) diz de que categoria é o problema. Paladar (Desintoxicação, 1º patamar) diz exatamente qual e de que rank — ou seja, quem no grupo consegue tratar.
  • Cura não trata nada desta seção, em rank nenhum — fecha o ferimento por onde a coisa entrou, e só. Desintoxicação, na direção oposta, também não trata dano físico: ela remove a causa (veneno, doença, maldição, petrificação), mas não fecha o corte — a carne continua aberta até Cura, uma poção ou repouso cuidarem dela.
  • Contágio: se uma aflição contagiosa estiver ativa no grupo ao fim de um Descanso Longo, cada personagem que dormiu perto faz teste de Vigor (CD 8 + Bônus de Rank da aflição) — a mesma conta da exposição, sem o ×2, porque contágio passivo é mais fácil de escapar que uma lâmina untada.
  • Ritmo: a aflição não piora, mas também não passa. Uma Peste dos Portos pegada no primeiro dia de viagem vai cobrar 3d6 por dia e infectar mais 1d4 pessoas por dia até o grupo achar quem trate — é esse acúmulo, não um número subindo, que cria a urgência de uma campanha longa.

9. Exaustão, Fome, Sede e Clima Extremo

O sistema já usa a condição Exaustão em dezenas de talentos, doenças e maldições sem nunca fechar o que ela faz de fato. Esta seção fecha essa conta.

Exaustão Tem 6 Níveis, e Eles Empilham

NívelPenalidade
1Desvantagem em testes de atributo e em rolagens de ataque.
2Deslocamento reduzido à metade.
3Desvantagem em testes de resistência.
4PV Máximos reduzidos à metade.
5Deslocamento reduzido a 0.
6Morte — mas nunca sem uma última rolagem: ver abaixo. (A menos que a fonte diga o contrário; Fome Vermelha, seção 7 deste capítulo, transforma em vez de matar.)

A última rolagem: ao passar do Nível 5 para o Nível 6, faça um teste de Vigor CD 15. Sucesso: você fica no Nível 5 e ganha o Nível 6 só na próxima vez que a causa cobrar de novo. Falha: você morre. Nenhuma morte neste sistema acontece sem um dado — o Fio da Vida dá três chances, e a Exaustão dá esta.

Os efeitos somam: no Nível 3, você já soma a Desvantagem de atributo e de ataque do Nível 1 com a de resistência deste nível, além de andar na metade da velocidade.

Removendo Exaustão: um Descanso Longo remove 1 nível, desde que a causa não esteja mais ativa (você comeu, bebeu, saiu do frio). Se a causa continuar, o nível não cai. Magia específica de Cura (Mão que Acalma) remove 1 nível de Exaustão de origem física — ferimento, trauma, ter acordado do Fio da Vida — a qualquer momento, mas nunca a de fome, sede, frio ou marcha forçada: isso não é ferimento, é privação, e só sai resolvendo a causa.

Fome e Sede

  • Fome: ficar um dia inteiro sem nenhuma refeição dá 1 nível de Exaustão ao anoitecer. Comer qualquer refeição, por menor que seja, zera essa contagem — mas não remove a Exaustão que já acumulou.
  • Sede: mais urgente. Ficar sem beber água por mais de algumas horas em clima ameno, ou desde o início em calor extremo, dá 1 nível de Exaustão a cada 4 horas depois da primeira falta.
  • Ração de aventureiro (item comum, poucas moedas de cobre por dia) resolve as duas ao mesmo tempo — é por isso que toda caravana carrega mais ração do que ouro.

Clima Extremo

Calor ou frio além do que roupas comuns aguentam — deserto ao meio-dia, nevasca, altitude alta — força um teste de Vigor a cada poucas horas de exposição. O Mestre define a CD pela severidade: 8 para desconfortável, 14 para perigoso, 18 para letal. Falha: 1 nível de Exaustão. Equipamento adequado (manto, abrigo, magia de proteção) dá Vantagem no teste ou remove a necessidade dele por completo, a critério do Mestre.

Por que isso é leve de propósito

Fome, sede e clima não são o ponto da campanha — são o relógio de fundo que torna uma travessia longa real sem virar planilha. Numa masmorra de um dia, ignore a seção inteira. Numa travessia de duas semanas pela Grande Floresta sem suprimentos, ela decide se o grupo chega ao destino em pé ou arrastando um Nível 4.

Capítulo 5 — Entre Aventuras

Nem toda sessão é masmorra. Este capítulo reúne os cinco sistemas que rodam entre combates — tempo livre, fama na Guilda, reputação com o mundo, o que dá pra fabricar com as próprias mãos, e os Dojos, que são a única progressão do livro que não se compra — porque eles se usam com a mesma frequência que qualquer regra do Capítulo 4, mesmo fora da luta.

1. Tempo Livre e Downtime

Esta seção existe pra que esse tempo produza algo na ficha, sem virar burocracia.

O Bloco de Tempo

Downtime é contado em blocos de 1 semana — a mesma unidade que o Descanso Longo (Cap. 4) já usa pra curar todos os PV. No fim de cada semana livre, cada personagem escolhe uma atividade da lista abaixo.

AtividadeEfeito
TreinarGanhe Vantagem no próximo teste de uma Perícia à escolha, ligada à sua Árvore Inicial ou a uma Perícia que você já tenha — dura até ser usado ou até 1 mês passar. Não concede PA.
Recuperar-seComo o Descanso Longo de uma semana (Cap. 4): todos os PV são restaurados, e mais 1 nível de Exaustão é removido além do normal.
TrabalharGanhe PO igual a 2d6 × seu maior Bônus de Rank (mínimo 2d6), pelo seu Ofício, sua fama ou um trabalho comum da cidade.
Cultivar um ContatoAnote um NPC nomeado e uma cidade ou facção. Da próxima vez que precisar de uma informação ou um favor pequeno, o Mestre pode deixar esse contato resolver — sem PP, sem teste.
Estudar um Ofício ou RitualCom a Perícia de Ofícios ligada ao que quer fazer, produza um item mundano ou prepare os materiais de um ritual que já pode conjurar. O Mestre define o custo em PO — normalmente metade do preço de mercado.
Vigiar as Costas do GrupoSem efeito próprio, mas concede a outro personagem Vantagem na atividade dele nesta semana.

Downtime Não Compra Progressão

Nenhuma atividade acima concede PA, magia, talento ou Rank — isso só vem de jogar a campanha (Cap. 1, seção 2). Downtime existe pra que o tempo entre aventuras pareça vivido, não pra virar uma segunda forma de subir de patamar sem risco.

Downtime Interrompido

Se uma aflição (Cap. 4, §8) estiver ativa em alguém do grupo, ela continua cobrando o efeito dela normalmente durante o downtime — um bloco de “Recuperar-se” trata ferimento, não trata veneno nem doença. Só um feitiço de Desintoxicação do rank certo, ou uma poção, encerram isso.

2. A Guilda de Aventureiros

Toda cidade com mais de um poço tem uma sede da Guilda, e é lá que a maioria dos personagens deste livro começa. Esta seção formaliza o que até aqui era só referência narrativa: como funciona o Rank de Aventureiro, e o que ele realmente muda na mesa.

O Rank Não É o Patamar

O Rank de Aventureiro (F a S) mede reputação, não poder de combate. Ele não aparece em nenhuma fórmula deste livro, não dá bônus de ataque, e não é igual ao Rank das suas Árvores de Progressão. Um Deus da Espada desconhecido que nunca aceitou um contrato formal pode ser Rank F. Um grupo de Rank A pode ter só um patamar Avançado cada — a diferença é que eles já resolveram cem contratos e a Guilda sabe o nome deles.

RankFeito representativo (não é checklist)O que muda
FRecém-registrado — ainda não fez nada que a sede saiba.Só pega contrato de mural público, sem escolta nem garantia.
ESobreviveu ao trabalho de rotina algumas vezes.Escolta de caravana, extermínio de pragas, entrega em estrada segura.
DResolveu algo fora da cidade-sede sem apoio da Guilda.Aceita contratos fora da cidade-sede. Pagamento sobe; a Guilda cobra 10% de taxa de intermediação.
CLiderou outros aventureiros num contrato e todos voltaram.Pode liderar um grupo de Ranks inferiores — e responde por eles se algo sair errado. Acesso ao arquivo de bestas da sede local.
BResolveu algo que chegou aos ouvidos de um nobre ou general.Contratos de nobreza e de guerra pequena passam pela sua mesa. Seu nome aparece em relatórios que sobem pra capital.
AFez algo que virou boato em mais de uma cidade.Reconhecido em qualquer continente que tenha Guilda. Recusar um contrato regional exige justificativa formal.
SFez algo que devia ter sido impossível.Menos de dez vivos por continente, normalmente. Contratado direto por reinos e Guildas de outras nações — vira assunto de história, não de mural.

A tabela é exemplo, não fórmula

Não existe PA, teste ou compra que suba o Rank de Aventureiro — ao contrário do Rank das suas Árvores, essa decisão nunca sai de uma conta. O Mestre fala quando o personagem sobe, olhando pro que o grupo fez publicamente, não pro que gastou na ficha: um Deus da Espada que resolveu tudo em segredo pode morrer Rank F — ele é forte, só não é famoso. Os “feitos representativos” acima são só uma régua de bolso pro Mestre calibrar o tamanho do que já rolou, não uma lista pra marcar.

O palpite que a ficha mostra não é esta regra

A ficha digital exibe um Rank de Aventureiro estimado a partir do PA já gasto, porque uma ficha em branco precisa mostrar alguma coisa naquele campo. Esse número não é regra — ele contradiz tudo o que esta seção diz, e existe só como palpite inicial pra mesa que ainda não decidiu. Assim que o Mestre fixar o Rank, ele passa a valer e a estimativa some. Se a sua mesa quiser, ignore o campo inteiro: nada no livro lê o Rank de Aventureiro pra calcular coisa alguma.

Subindo de Rank e Obrigações

A promoção nunca é automática, mesmo depois do Mestre decidir que o feito foi grande o bastante: exige voltar à sede, ser avaliado, e — a partir de Rank C — pagar uma taxa de registro em PO.

A partir de Rank C, recusar um contrato marcado como emergência sem justificativa perde Rank. A partir de Rank A, a morte do aventureiro em contrato é investigada formalmente pela sede.

Gancho pro Mestre

O Rank de Aventureiro é a ferramenta mais simples deste livro pra calibrar dificuldade sem inventar números: se o grupo é Rank D, o mural tem contratos de Rank D pra cima. Nenhuma tabela de dificuldade de monstro é necessária além disso.

A Loja da Guilda

Rank de Aventureiro não é só fama — é a credencial que abre a porta do que a Guilda deixa você comprar ou encomendar. Cada Rank libera o próximo andar do catálogo da seção 4 deste capítulo; abaixo do seu Rank, o item simplesmente não está à venda ali, por mais PO que você tenha.

Rank mínimoO que a Guilda libera
FPoção Menor de Cura, equipamento mundano comum.
EPoção de Antídoto e Elixir de Foco; veneno de rank Principiante.
DEncomenda de Encantamento nível Avançado (+1 no Dado de Arma ou na CA).
CPoção Maior de Cura; veneno de rank Intermediário, com licença registrada.
BEncomenda de Encantamento nível Santo (dano elemental extra).
AEncomenda de Encantamento nível Rei (ignora Resistência); veneno de rank Avançado, sob vigilância da sede.
SEncomenda de Encantamento nível Imperador; a sede intermedia contato com um encantador de rank Deus pra um Item Mágico Único (seção 4 deste capítulo) — abre a porta, não garante o resultado.

Por que isso importa

Antes, um personagem rico conseguia qualquer item de Crafting cedo demais, só juntando PO. Agora o Rank de Aventureiro é o segundo portão — o dinheiro compra o item, mas só depois que a Guilda confia em você o bastante pra deixar você chegar perto dele.

Catálogo da Loja

Preço de venda oficial da Guilda, o mesmo catálogo à venda em /loja — comprar lá debita o PO e manda o item direto pra ficha ativa. Abaixo do Rank mínimo, o item não aparece à venda ali, por mais PO que você tenha (ver “A Loja da Guilda” acima).

Armas

ItemRank mínimoPreço (PO)Descrição
Adaga / PunhalF6Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Faca de ArremessoF6Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Espada CurtaF15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
RapieiraF15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Espada LongaF35Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
KatanaF35Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Espadão / MontanteF65Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
MachadinhaF15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Machado de BatalhaF35Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Foice de GuerraF35Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Martelo de GuerraF65Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Cajado de CombateF15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Alabarda / LançaF65Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Arco CurtoF15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Arco LongoF35Dado d8. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
BestaF65Dado d10. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Funda / DardoF6Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
AzagaiaF15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
ChicoteF6Dado d4. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Corrente de CombateF15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Objeto ImprovisadoF15Dado d6. Arma mundana, sem encantamento — ver Cap. 3, "O Dado de Arma", pra como ela escala com seu Rank, e Cap. 1, §4 pro grupo de proficiência dela.
Adaga de PrataE40Dado d4. Liga de prata batida em vez de aço comum — eficaz contra certas criaturas amaldiçoadas ou licantrópicas, a critério do Mestre. Sem bônus numérico contra o resto.
Lâmina BalanceadaC150Dado d6. Peso distribuído com perfeição rara — funciona em qualquer arma leve, não só espadas. +1 no teste de acerto (nunca no dano).
Machado SanguessedentoB350Dado d8. Ao reduzir um inimigo a 0 PV com este golpe (nunca em dano que não mata), você recupera 1d4 PV.
Lança PersecutoraA550Dado d10. Vantagem no teste de acerto contra um alvo que se afastou de você neste turno — nunca perde o rastro de quem tenta fugir.
Espada-FantasmaS800Dado d8. Uma vez por Descanso Longo, um ataque com ela ignora completamente a CA do alvo (acerto automático) — o dano continua normal, sem bônus.
Espada Corta-AçoD260Dado d8. Propriedade invertida: quanto mais duro o alvo, mais fácil ela acerta. Contra CA 15+, +1 no teste de acerto; CA 20+, +2; CA 25+, +3 (teto). O Dado de Arma não muda — é só acerto, não dano extra (dano extra é Encantamento, Cap. 5 §4). Contra algo mole ou frágil sem resistência estrutural de verdade — pano, corda, uma vela, uma folha de papel — ela simplesmente não corta, não importa a força do golpe: desliza sem efeito.

Armaduras

ItemRank mínimoPreço (PO)Descrição
EscudoF25+2 CA. Empunhado numa mão só — soma com qualquer outra armadura vestida. Exige o grupo de proficiência Escudos (Cap. 1, §4): sem ele, rende +1 de CA em vez de +2.
Armadura Leve (couro)F20+1 CA. Peito e braçadeiras de couro batido — não atrapalha a mobilidade.
Armadura MédiaF60+3 CA. Cota de malha com reforços — o padrão de quem pretende segurar a linha de frente.
Armadura PesadaE150+5 CA. Placas completas — pesada o bastante pra sede exigir alguma reputação antes de vender.
Cota ÉlficaD180+2 CA. Tecelagem que nenhum ferreiro comum reproduz — tão leve quanto couro batido, protege quase como malha reforçada.
Armadura RúnicaC260+4 CA. Runas gravadas na superfície distribuem o impacto de um golpe por toda a peça — ligeiramente mais pesada que a Média, protege mais.
Placas DracônicasB450+5 CA. Escamas de dragão menor reforçando o metal — Vantagem em testes de resistência contra Medo causado por criaturas dracônicas. Proteção física igual à Armadura Pesada.
Armadura Rúnica MaiorA650+6 CA. A evolução da Armadura Rúnica — mais runas, mais peso, mais proteção.
Égide LendáriaS1200+6 CA. Uma vez por Descanso Longo, ignore completamente o dano de um único golpe recebido — decida depois de ver o resultado do ataque. Se isso evitar que o dano leve você a 0 PV, conta como a sua Salvação do combate (Cap. 4, §5): não empilha com Aguentar, Rejeitar a Morte, Sem Baixas ou Custe o Que Custar.

Equipamento de Aventura

ItemRank mínimoPreço (PO)Descrição
Corda (15m)F2Trançada, aguenta o peso de uma pessoa em queda.
Tocha (feixe de 5)F1Cerca de 1 hora de luz cada.
Kit de Primeiros SocorrosF10Bandagens, agulha, linha e um torniquete — não substitui Cura, só estabiliza.
Ração de Viagem (1 semana)F5Seca, pesada, dura em qualquer clima.
CantilF2Couro impermeabilizado, cerca de 1 litro.
Mochila de CouroF8Reforçada, com alças duplas pra carregar mais sem cansar.
Kit de AcampamentoF15Tenda pequena, cobertor e um saco de dormir.
Isqueiro de FaíscaF3Pederneira e aço — acende fogo mesmo com vento leve.
Lampião de ÓleoF12Luz mais estável que tocha, dura a noite toda com o tanque cheio.
Kit de ArrombamentoF18Gazuas e alavanca fina — abre fechaduras e engates simples sem estragar a porta.
Gancho e Corda de EscaladaF10Corda de 20m com gancho de três pontas — prende em beiradas, galhos ou grades.
Mapa em BrancoF6Pergaminho de boa gramatura, pena e tinta — pra registrar o terreno que ninguém ainda desenhou.
Provisões de Longa Duração (30 dias)F18A versão grande da Ração de Viagem — mais pesada, mas rende um mês inteiro sem estragar.
LunetaE30Lentes de vidro comum, sem magia — enxerga detalhes a centenas de metros em dia claro.
Kit de Alpinismo CompletoD60Pitons, mosquetões e arnês — escalada técnica em rocha viva, não só um gancho e uma corda.
Barraca Reforçada contra Clima ExtremoC90Aguenta nevasca, areia e vento forte sem rasgar — o Kit de Acampamento comum não sobrevive nesses climas.
Provisões Concentradas de Campanha (90 dias)B150Rações compactadas ao extremo — três meses de comida no peso que a Ração de Viagem normal levaria pra duas semanas.
Kit de Sobrevivência de ExpediçãoA300Tudo que uma equipe precisa pra sobreviver semanas em terreno hostil desconhecido — do tipo que só quem já liderou expedições sabe montar direito.
Mapa Master de um Continente InteiroS1000Levantamento cartográfico completo e atualizado — a maioria dos mapas assim é segredo de estado. Um dos poucos itens mundanos que vale uma fortuna sozinho.

Poções

ItemRank mínimoPreço (PO)Descrição
Poção Menor de CuraF15Reproduz uma magia de Cura de rank Principiante ou Intermediário, sem precisar de mago presente.
Poção de AntídotoE25Remove uma aflição de rank Principiante ou Intermediário (Cap. 4, §8). Contra ranks acima disso, não faz nada.
Elixir de FocoE40Vantagem no próximo teste de resistência de Espírito — ajuda a resistir Trauma num momento específico.
Poção Maior de CuraC60Reproduz uma magia de Cura de rank Avançado ou Santo.
Poção de Vigor PassageiroD45Vantagem no próximo teste de resistência de Vigor — a versão física do Elixir de Foco.
Poção Régia de CuraB120Reproduz uma magia de Cura de rank Rei — um degrau acima da Poção Maior.
Elixir de RegeneraçãoA200Remove toda a Exaustão acumulada de quem bebe (Cap. 4, §9) — não cura PV nem PM, só o cansaço acumulado.
Poção Imperial de CuraS400Reproduz uma magia de Cura de rank Imperador — o topo da escada, engarrafado.

Venenos

ItemRank mínimoPreço (PO)Descrição
Veneno Fraco (rank Principiante)E5Ex: baba de sapo-lodo. Aplicação em Cap. 4, §8, "Aplicando um Veneno em Combate ou em Segredo".
Veneno Comum (rank Intermediário)C20Ex: peçonha de serpente-do-pântano. Venda exige licença registrada na sede.
Veneno Potente (rank Avançado)A80Ex: fel de wyvern. Venda sob vigilância da sede — vender sem licença é crime em Millis e no Reino Asura (perde Reputação com a facção local).
Kit de Coleta de VenenoF15Frascos, pinça e luvas grossas — permite extrair a glândula ou a baba de uma criatura recém-abatida antes que o veneno perca a potência.
Kit de Aplicação SeguraD40Aplicador de cabo longo e antídoto de emergência incluso — reduz (não elimina) o risco de se envenenar aplicando a própria dose.
Frasco de Armazenamento EstávelB100Vidro escuro selado a vácuo — uma dose guardada aqui não perde potência com o tempo, ao contrário de um frasco comum.
Antídoto UniversalS500Remove uma aflição de QUALQUER rank até Imperador (Cap. 4, §8) — inclusive as de rank Santo ou acima, que nenhuma outra dose à venda alcança. Raríssimo por isso mesmo.

Ferramentas Mágicas

ItemRank mínimoPreço (PO)Descrição
Pedra de AquecimentoF25Esquenta ao segurar com um fio de mana. Comum em acampamento de inverno.
Caixa ResfriadoraE60Mantém comida e bebida fria por dias sem gelo — item de conforto, não de combate.
Pedra de Detecção de ManaD150Brilha perto de fontes de mana ativa num raio curto — acha magos escondidos ou armadilhas encantadas, mas não distingue amigo de inimigo.
Pedra de Comunicação (par)D220Duas pedras gravadas juntas: o que se escreve na principal aparece na secundária, não importa a distância. Só texto — não substitui magia.
Lançador de PergaminhosB400Suporte dorsal com dez encaixes pra pergaminhos de magia pré-preparados — um toque de mana ativa o encaixe certo sem precisar sacar nada com as mãos. Cada pergaminho é preparado à parte (gancho de campanha, não item de prateleira).
Capa TermorreguladoraE45Mantém sua temperatura corporal estável em qualquer clima comum — não protege contra frio ou calor de origem mágica.
Luvas AmortecedorasD70Absorvem metade do impacto que a própria mão receberia ao golpear algo sólido — poupa os nós dos dedos de quem luta desarmado.
Óculos de DetecçãoD160Realçam o contorno de quem se esconde ou se disfarça, num raio curto — não atravessa Invisibilidade mágica de verdade.
Botas VelozesC180Encantadas pra dobrar sua velocidade de corrida por curtos períodos — o Mestre define duração e limite de uso. Não empilha com outros efeitos de deslocamento.
Cajado de AprendizF12Ajuda a canalizar mana com mais estilo que as próprias mãos — efeito puramente estético, sem bônus mecânico.
Brinco de Ilusão BreveB350Cravado na pele com 1 Ação, cria uma distração visual ou muda levemente sua aparência por até 1 cena — duração e limites exatos ficam a critério do Mestre.
Anel Perturbador de MagiaS900Apontado pra um alvo, faz a magia dele simplesmente falhar ao tentar operar perto de você por alguns instantes. Raríssimo — como o Anel de Teleporte (Cap. 5 §4), cabe ao Mestre decidir se um artefato desse nível existe na sua campanha.
Anel de Barreira ImprovisadaS900Apontado a tempo, ergue uma barreira invisível que intercepta um único golpe físico vindo contra você. Mesmo aviso do item acima: raro, e o Mestre decide se existe na mesa.
Bússola EncantadaE90O ponteiro sempre aponta pra um lugar gravado nela (a sede da Guilda mais próxima, por padrão) em vez do norte — reduz Desvantagem por estar perdido, mas não substitui um mapa.
Amuleto de Respiração AquáticaD140Enquanto usado, respira embaixo d'água normalmente por um tempo curto — o Mestre define a duração. Não ajuda contra pressão de profundidade nem frio.
Amuleto de Resistência ao FogoA500Enquanto usado, reduz o desconforto de calor extremo (deserto, vulcão, fornalha) a um incômodo administrável. Não é a Resistência a dano de fogo em combate (Cap. 4) — isso continua exigindo magia ou talento de verdade.
Sino de Alarme MágicoE55Fincado no chão, toca sozinho (só audível a quem o ativou) se alguém cruzar um perímetro curto ao redor — clássico de acampamento em território hostil.

Encantamentos

ItemRank mínimoPreço (PO)Descrição
Encantamento AvançadoD150Serviço encomendado: +1 no Dado de Arma OU +1 na CA de um item que você já possui. Encantador precisa de Rank Avançado na árvore compatível. Depois de comprar, edite o item alvo pra refletir o bônus.
Encantamento SantoB300Serviço encomendado: dano elemental extra (+1d6, tipo à escolha) num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Santo na árvore compatível. Depois de comprar, edite o item alvo pra refletir o bônus.
Encantamento ReiA600Serviço encomendado: ignora Resistência a um tipo de dano num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Rei na árvore compatível. Depois de comprar, edite o item alvo pra refletir o bônus.
Encantamento ImperadorS1500Serviço encomendado: +1 no Bônus de Rank pra fins de Dado de Arma, num item que você já possui. Encantador precisa de Rank Imperador na árvore compatível. Depois de comprar, edite o item alvo pra refletir o bônus.

3. Reputação com Facções

Nem toda consequência de uma campanha cabe em PA ou em Rank de Aventureiro (seção 2 deste capítulo) — às vezes o que muda é quem abre a porta pra você. Reputação é uma escala narrativa de cinco degraus, uma por facção, movida pelo Mestre conforme os atos públicos do grupo.

Guilda ou Reputação — qual eu uso?

As duas medem “quão bem o mundo te trata”, mas em escalas diferentes: a Guilda (seção 2) é uma fama profissional única, a mesma em qualquer cidade que tenha uma sede. Reputação é por facção específica — dá pra ser Aliado do Reino Asura e Inimigo da Igreja de Millis ao mesmo tempo, e nenhuma das duas mexe na outra.
NívelO que significa, em qualquer facção
Inimigo (-2)A facção age ativamente contra o grupo, sempre que puder fazer isso sem custo alto pra ela.
Desconfiado (-1)Portas se fecham por precaução. Nenhum ataque direto, mas nenhuma ajuda também.
Neutro (0)Ponto de partida padrão — a facção nem sabe quem vocês são, ou sabe e não se importa.
Respeitado (+1)Contratos, favores e informação ficam mais fáceis de conseguir dentro do território da facção.
Aliado (+2)A facção arrisca recursos reais pelo grupo — tropas, magos, dinheiro.

As Três Facções deste Livro

NívelReino AsuraIgreja de MillisDeuses Demônios
InimigoMandado de captura ativo — a guarda ataca de vista.Excomungado. Templos recusam cura, abrigo e água.Marcado como inimigo pela Imperatriz Kishirika.
DesconfiadoVigiados: espiões da coroa relatam cada movimento em Ars.Sacerdotes recusam bênção e informação, mas não interferem.Tolerados, desde que fiquem fora do território de um clã específico.
NeutroSó mais um grupo de aventureiros no registro da capital.Nenhum templo conhece o grupo pelo nome.O grupo é estrangeiro — cuidado padrão, nada pessoal.
RespeitadoAcesso à corte menor; contratos diretos, sem passar pela Guilda.Curas gratuitas em templos menores; acesso à biblioteca de um mosteiro.Um clã garante passagem segura pelo seu território.
AliadoAudiência com a coroa por pedido; tropas reais em campanhas regionais.O Grande Templo de Millis abre arquivos restritos.A Imperatriz Kishirika reconhece o grupo.

Como o Mestre move o marcador

Não existe fórmula. Reputação sobe ou desce por atos públicos, não por PA gasto ou sessões jogadas. Mude só um degrau por vez, e só quando o ato for grande o bastante pra virar boato ou registro oficial.

Facções não são unânimes

“Reino Asura” e “Igreja de Millis” têm política interna — nada impede um personagem de ser Aliado de uma ala e Inimigo de outra dentro da mesma facção nominal.

4. Crafting e Alquimia

Como Funciona o Crafting

Quatro perguntas resolvem qualquer fabricação desta seção: quem pode fazer, quanto tempo leva, quanto custa em materiais e o que acontece se o teste falhar. As respostas são sempre as mesmas quatro regras abaixo — as tabelas de Poções, Venenos e Encantamentos só preenchem os números.

  • Quem: qualquer personagem com a Perícia de Ofícios (especializada em Alquimia, pra Poções e Venenos) ligada ao item. Encantamento é diferente — exige um encantador vivo no Rank de árvore listado na tabela, não a Perícia de Ofícios.
  • Até onde: uma poção que reproduz magia de rank X exige que o alquimista tenha um patamar igual ou superior a X em Cura (ou em Desintoxicação, pros antídotos). Um veneno de rank X exige um patamar igual ou superior a X em Desintoxicação, ou material colhido de uma criatura daquele porte. Sem isso, a receita simplesmente não é legível — não é uma CD mais alta, é um teste que você não pode tentar.
  • Tempo: 1 bloco de Downtime (seção 1 deste capítulo, atividade Estudar um Ofício ou Ritual) por item, salvo quando a tabela disser outro valor.
  • Custo em materiais: metade do valor listado na coluna de Custo — a mesma proporção que a regra de Downtime já usa pra qualquer produção. O valor cheio da coluna é o preço de venda, não o de fabricação.
  • Teste: role Ofícios (ou o teste do encantador) contra a CD da tabela ao fim do bloco. Sucesso: o item fica pronto. Falha: os materiais se perdem, mas o bloco de Downtime já foi gasto — tente de novo no próximo. Falha crítica (1 no dado): metade dos materiais é recuperável.

Por que existe um portão de Rank, e não só uma CD alta

Sem ele, a CD era o único obstáculo — e a Perícia de Ofícios dá Vantagem (2d20). Um alquimista de 1º patamar com Intelecto 4 batia a CD 20 da Poção Imperial de Cura em pouco mais da metade das tentativas, e um grupo com uma semana livre por arco engarrafava cura de rank Imperador antes de conhecer um mago de rank Avançado. O portão da Guilda (seção 2) cobria só a compra; a fabricação passava por baixo dele.

É a mesma lógica que o Encantamento já usava — lá o portão sempre foi o Rank do encantador, nunca uma rolagem. Agora as duas metades da seção 4 cobram a mesma coisa: você fabrica o que você entende, e paga em PO o que você não entende.

Poções

Uma poção reproduz o efeito de uma magia de Cura ou Desintoxicação já existente no livro, engarrafado.

PoçãoCD de OfíciosCusto (venda / fabricação)Efeito
Poção Menor de Cura1115 PO / 8 POReproduz uma magia de Cura de rank Principiante ou Intermediário, sem precisar de mago presente.
Poção de Antídoto1325 PO / 13 PORemove uma aflição de rank Principiante ou Intermediário (Cap. 4, §8). Contra ranks acima disso, não faz nada — é uma dose, não um mago.
Poção Maior de Cura1560 PO / 30 POReproduz uma magia de Cura de rank Avançado ou Santo.
Elixir de Foco1340 PO / 20 POVantagem no próximo teste de resistência de Espírito — ajuda a resistir Trauma num momento específico.
Poção de Vigor Passageiro1445 PO / 23 POVantagem no próximo teste de resistência de Vigor — a versão física do Elixir de Foco.
Poção Régia de Cura17120 PO / 60 POReproduz uma magia de Cura de rank Rei — um degrau acima da Poção Maior.
Elixir de Regeneração18200 PO / 100 PORemove 2 níveis de Exaustão de quem bebe (Cap. 4, §9) — não cura PV nem PM, só o cansaço acumulado. Não remove Exaustão cuja causa ainda esteja ativa: quem não comeu continua com fome.
Poção Imperial de Cura20400 PO / 200 POReproduz uma magia de Cura de rank Imperador — o topo da escada, engarrafado.

Venenos

Fabricar veneno é produzir uma dose de uma aflição já catalogada no Cap. 4, §8 — a CD de Ofícios sobe junto com o rank, porque manusear algo mais perigoso sem se envenenar no processo é mais difícil. Como aplicar a dose em alguém está no Cap. 4, §8, seção “Aplicando um Veneno em Combate ou em Segredo”.

RankExemploCD de OfíciosCusto (venda / fabricação)
PrincipianteBaba de Sapo-Lodo105 PO / 3 PO
IntermediárioPeçonha de Serpente-do-Pântano1220 PO / 10 PO
AvançadoFel de Wyvern1480 PO / 40 PO
Santo+Praga do Continente Demônio16+Não está à venda — só se rouba, caça ou herda.

A lei e o veneno

Vender veneno de rank Avançado ou superior sem licença é crime em Millis e no Reino Asura — perde Reputação (seção 3 deste capítulo) com a facção local automaticamente.

Encantamento de Arma e Armadura

Encantar não é uma Perícia de Ofícios — é um serviço prestado por um mago que já alcançou o Rank exigido numa árvore compatível com o efeito (dano elemental pede a Magia daquele elemento; resistência e CA pedem Barreira; qualquer efeito genérico aceita Invocação). Um personagem só encanta os próprios itens se tiver esse Rank; caso contrário, é preciso encontrar e pagar um NPC encantador — o que normalmente é um gancho de campanha, não uma visita à loja.

EfeitoRank exigido no encantadorTempoCusto em PO
+1 no Dado de Arma ou +1 na CAAvançado1 bloco150 PO
Dano elemental extra (+1d6, tipo à escolha)Santo2 blocos300 PO
Ignora Resistência a um tipo de danoRei4 blocos600 PO
+1 degrau na Escada de Dados de Arma (Cap. 3), acumulável com o do AvançadoImperador8 blocos1500 PO
  • Um item só carrega um encantamento por vez. Encantar de novo substitui o anterior — o efeito antigo não some primeiro para depois voltar; some pra sempre. O encantamento de Imperador é a única exceção parcial: ele sobe um degrau da Escada, e um item que já tinha o +1 do Avançado sobe dois no total.
  • O custo em PO acima já é o total (materiais + o trabalho do encantador) — não se aplica a divisão por metade do Downtime comum, porque não é o próprio personagem fazendo o trabalho manual.
  • O item-base (a arma ou armadura sem encantamento) precisa existir e estar em posse do encantador durante todo o tempo listado — ele não trabalha à distância.
  • Não existe teste de falha aqui: se o encantador tem o Rank exigido, tempo e PO cobrem o serviço inteiro. O único jeito de um encantamento falhar é o Mestre decidir que os materiais raros da campanha ainda não foram conseguidos — nesse caso, PO sozinho não compra o item.

Itens Mágicos Únicos — O Anel de Teleporte como Prova de Conceito

Nem todo item mágico cabe numa tabela de preço. Alguns são artefatos: peças únicas cuja fabricação é evento de campanha, não compra de ficha — exatamente como o Rank Deus.

O Anel de Teleporte

O que faz: teleporta o portador — e quem ele tocar — pra um de até três destinos gravados, sem custo de PM, sem teste. Depois de usado, precisa de 1 semana pra recarregar.

Por que não está na tabela acima: exige um encantador de Invocação de rank Deus, materiais que só existem em circunstâncias específicas da campanha, e é irrepetível — gravar um novo destino exige voltar ao mesmo encantador. Trate a fabricação como o final de um arco inteiro.

5. Dojos e Mestres — a progressão que não se compra

Todo o resto deste livro se compra com PA. Isso funciona, e tem um preço que só aparece depois de umas vinte sessões: o mundo deixa de importar para a ficha. Dá pra jogar a campanha inteira numa taverna e progredir igual a quem atravessou o continente.

Certos nós das árvores são fechados a chave, e a chave é uma pessoa. Não tem preço em PA, não tem downtime que resolva, não tem loja que venda. Você encontra o mestre, ou não abre.

O pátio de um dojo de espada, com o mestre observando o treino dos alunos.

Quem pode ensinar

  • Dois patamares acima do aluno, no mínimo. Quem está um patamar acima é um colega com mais estrada: pode dar conselho, não pode abrir a mente de ninguém.
  • Divindades ignoram a escada. Um Deus não está dois patamares acima de você — ele está fora da contagem.
  • Salto de patente vale por dois. Um Imperador ensinando um Rei conta, mesmo sendo um só patamar: o que mede aqui é o título, e a distância entre esses dois é maior que a distância entre dois patamares quaisquer lá embaixo.

A provação, e o que faz uma ser boa

A provação não é uma missão difícil — é uma missão que tira dos jogadores aquilo em que eles são bons. O Deus do Arco não pediu que o arqueiro atirasse melhor: ele obrigou o espadachim e o mago a atirar. É dali que a sessão tira o que ela tem de memorável, e é por isso que o critério de aprovação nunca deveria ser “matou o monstro”.

Concluir a provação abre a árvore de graça

O desbloqueio não custa PA nenhum, e isso é de propósito: o preço já foi pago em sessão. O que vem depois é o Dilema.

O Dilema de Recompensa

Cada jogador escolhe uma das três portas. A escolha é individual: dois personagens podem sair do mesmo dojo com recompensas diferentes.

Patamar do alunoPA travados na árvore novaPA livre
Principiante–Intermediário2 PA1 PA
Avançado–Santo3 PA2 PA
Rei–Deus4 PA2 PA

A Marca do Mestre é a terceira porta, e está disponível em qualquer patamar.

  • PA travados só podem ser gastos na árvore que a provação abriu. Se o personagem abandonar a árvore, aquele PA morre com ela — é o preço de ter escolhido o número maior.
  • PA livre vale menos em quantidade e mais por unidade: ele vai onde você já tem Bônus de Rank, e é ali que um PA rende de verdade.
  • A Marca do Mestre: Nenhum PA. Em vez disso você recebe o sinal daquele mestre — uma cicatriz, uma tatuagem, uma corda trançada, um nome — e com ele a Maestria pessoal dele (um passivo pequeno, escrito pelo Mestre da mesa), mais o direito de voltar ao dojo: uma vez por arco de campanha, você pode pedir uma segunda provação, e ela concede a recompensa cheia do seu patamar atual. Quem escolhe a Marca está trocando poder agora por uma porta que continua aberta.

Por que a razão é 2:1, e não 3:1

Duas quantidades da mesma moeda não fazem um dilema, fazem uma conta. A três por um, os PA travados equivalem a um patamar e meio da árvore nova (abrir o Intermediário custa 1, o Avançado custa 2) — qualquer um que pretenda usar a árvore pega sem pensar, e a porta do PA livre nunca é aberta. A dois por um o PA livre volta a competir.

E a recompensa escala com o patamar porque um personagem de 3º tem cerca de 12 PA no total e um de 5º tem cerca de 24: um valor fixo seria 25% do patrimônio do primeiro e 12% do segundo — a mesma provação valendo o dobro pra quem menos precisa dela.

Os limites

  • Uma provação por árvore, uma vez na vida do personagem. Concluir o dojo do Deus do Arco abre a Arquearia para sempre — e nunca mais dá PA.
  • Um mestre não ensina o que ele não é. O Deus do Arco não abre Magia de Fogo, por mais que goste de você.
  • A provação é do GRUPO, mas a escolha do Dilema é de cada jogador, em segredo se a mesa preferir. Dois personagens podem sair do mesmo dojo com recompensas diferentes.
  • PA travado nunca destrava. Se o personagem abandonar a árvore, aquele PA morre com ela — é o preço de ter escolhido o número maior.

A trava tem que ter uma válvula

Um nó fechado a chave só é bom enquanto a chave existe. Se o Mestre trava uma árvore e nunca coloca o dojo no mundo, o jogador não está jogando um sistema de exploração — está esperando. Regra de bolso: nenhuma trava sem pelo menos um rumor plantado na mesma sessão em que o jogador esbarra nela. O rumor pode ser falso, o dojo pode estar a um continente de distância, o mestre pode estar morto e ter deixado um discípulo. O que não pode é o silêncio.

Quatro mestres prontos

O Deus do Arco — abre Arquearia

Patente: Divindade — ignora o requisito de patamar

A quebra: Ninguém pode tocar numa arma que não seja de disparo. O espadachim, o lutador, o mago — todos com arco na mão, todos igualmente ruins.

A provação: Caçar uma criatura rápida demais pra ser acertada por reflexo. Ela não pode ser encurralada, não pode ser cercada, e foge de qualquer um que ela veja mirar. A única forma de acertá-la é o Tiro Perfeito (Cap. 3, §3) — o que significa preparar durante turnos enquanto ela se move.

Regra da casa: Durante a provação, a etapa da Leitura pode ser rolada com INTUIÇÃO por qualquer um, mesmo sem a árvore. O Deus do Arco está ensinando exatamente isso: não a mira, a previsão.

Critério: Um único acerto, do grupo inteiro, com as quatro etapas concluídas. Não importa quem atirou — importa que alguém tenha parado de tentar acertar e começado a prever.

A Que Não Deixa Rastro — abre Furtividade e Armadilhas

Patente: Rainha dos Ladrões — dois patamares acima do grupo

A quebra: Nenhum ponto de dano. Durante a provação inteira, reduzir os PV de qualquer criatura é falha automática — e isso inclui o dano acidental, o incêndio que se alastrou, o guarda que caiu da muralha.

A provação: Roubar um objeto de uma casa habitada e devolvê-lo três dias depois, no mesmo lugar, sem que ninguém tenha notado nenhuma das duas visitas. A mestra não diz qual objeto: diz o nome da casa. Descobrir o que vale a pena levar é metade da prova.

Regra da casa: Todo teste que envolva ser visto usa a MENOR Agilidade do grupo, não a de quem está rolando. Quem passou a campanha inteira de armadura pesada descobre o que ele custa aos outros, e o grupo descobre que furtividade não é uma perícia — é uma decisão de todo mundo.

Critério: A casa nunca soube. Se alguém morreu, se alguém acordou, se a guarda foi chamada, ou se o objeto foi devolvido no lugar errado, a mestra simplesmente não aparece no terceiro dia — e a mesa fica sem saber se ela chegou a olhar.

O Que Recita Devagar — abre Uma escola de magia à escolha do grupo, decidida na primeira hora da sessão

Patente: Arquimago Imperador — ensina um Rei pelo salto de patente

A quebra: Conjuração sem cântico está proibida. Toda magia tem que ser recitada em voz alta pelo JOGADOR, na mesa, no tempo que o cântico levar — e o mestre conta os turnos enquanto a pessoa fala.

A provação: Manter uma coisa funcionando enquanto o mundo tenta interrompê-la: uma barreira sobre uma vila, uma chama num farol, uma corrente de água num aqueduto seco. Não é uma luta — é um plantão de uma noite inteira, em que o combate é o que aparece pra tirar a concentração de quem está conjurando.

Regra da casa: Ninguém gasta o próprio PM. A mana sai de uma reserva comum na mesa, que o grupo inteiro divide e que não regenera até o amanhecer. O guerreiro que nunca olhou pra um número de PM passa a noite vendo o mago decidir se pode ou não gastar.

Critério: A coisa ainda estava funcionando quando amanheceu. O mestre não pergunta quantos inimigos caíram: ele pergunta se a chama apagou em algum momento, e espera a resposta olhando pro chão.

O Que Nunca Ataca — abre Cavalaria e Escudos, ou Suishin-ryū (Deus da Água), à escolha de cada aluno

Patente: Santo do Escudo — dois patamares acima do grupo

A quebra: Você não tem turno. Durante a provação, nenhum personagem age no próprio turno: só em REAÇÃO, e só ao que o inimigo fizer. Quem não tem Reação nenhuma na ficha descobre isso da pior forma possível.

A provação: Atravessar um desfiladeiro carregando alguém que não pode ser tocado — um ferido, uma criança, um relicário — enquanto o que mora ali tenta tirá-lo de vocês. O objetivo nunca é vencer a criatura: é chegar do outro lado com a carga intacta.

Regra da casa: Cada personagem recebe 2 Reações por rodada em vez de 1, e pode gastá-las em qualquer coisa que o livro permita como Reação. Em compensação, dano causado não conta pra nada: a criatura não morre, ela se afasta quando é bem respondida e volta quando não é.

Critério: A carga chegou inteira. O mestre não conta os ferimentos de ninguém — conta os da coisa que vocês carregaram, e um só já é falha.

Apêndices

A. Ficha de Exemplo — Roxy Migurdia

Use esta ficha pra calibrar se os seus números parecem certos na mesa.

Roxy Migurdia — Migurd, Santo de Água, Avançado de Terra e Vento, Intermediário de Cura

  • Atributos: Força 0 · Agilidade 3 · Vigor 2 · Intelecto 6 (já com +1 de Migurd) · Espírito 5
  • PV (Cap. 4, §1): corpo treinado (14 + 1,67 × soma dos dados de PV dos 12 ranks dela, nas 4 árvores ≈ 14 + 93 = 107) × Fator de Vigor 2 (×1,40) = 150 PV
  • PM (Cap. 4, §1): só a melhor escola de magia conta, nunca a soma de todas — Espírito 5 × Bônus do Santo de Água (4) + 8 = 28, mais os PM do Migurd (3 × MB = 12) = 40 PM (acima do cap de Santo, então vale inteiro)
  • BC de Água: 6 + 4 = 10 → acerta com 1d20+10, CD 18, dano +10
  • CA: 13
  • Maestrias de Água: Afinidade Aquática, Cântico Fluido, Termodinâmica Aplicada, Domínio Climático
  • BC de Cura: Espírito 5 + 2 = 7 — ela fecha ferimento, mas o Intermediário dela não salva ninguém de uma ferida mortal
  • PP e PT: nenhum. Ela não tem patamar em árvore do Corpo nem de Utilidade

Leitura da ficha: ela acerta praticamente qualquer coisa, tem uma reserva de mana que sustenta um combate longo inteiro, e cai em poucos golpes de qualquer espadachim decente — 150 PV é bastante numa conta isolada, mas fica baixo perto de um personagem do Corpo com a mesma quantidade de Ranks investidos, cujos dados de PV por patamar são bem maiores. É exatamente isso que ela é na história — uma professora genial dentro de um corpo frágil, que sobrevive porque nunca deixa ninguém chegar perto. Se a sua ficha de mago não estiver produzindo esse perfil (acerto altíssimo, mana generosa, vida baixa pro nível dela), algum número precisa de ajuste.

Repare no que o Fator de Vigor faz aqui: com Vigor 2 ela multiplica por 1,40. Se tivesse largado Vigor em -2 pra comprar mais um ponto de Intelecto, o mesmo corpo treinado de 107 viraria 42 PV — e um único golpe de espadachim Santo resolveria a luta. É o tipo de troca que a Escala do Vigor (Cap. 4, §1) existe pra tornar visível antes de a ficha ser fechada.

B. Molde para Novas Escolas

Cada escola nova precisa exatamente destes oito itens:

  • Uma condição-assinatura que a escola aplica de graça (Água → Molhado).
  • Um combo interno que paga por aplicar a condição (Água: gelo dobra frio contra Molhado; eletricidade dobra tudo).
  • Uma curva de PV/PM própria que diferencie a escola (Água: PM alto, PV médio. Terra: PV altíssimo, PM baixo. Fogo: dano alto, defesa nenhuma. Vento: meio-termo com bônus de deslocamento).
  • Seis Maestrias automáticas, uma por rank — a do Avançado sempre destranca Magia Combinada, a do Rei sempre destranca um elemento secundário (Água → Eletricidade, Fogo → Explosão/Plasma, Vento → Som/Vácuo, Terra → Metal/Magma).
  • Uma Magia Assinatura ◆ por rank, custando +1 PA.
  • Uma magia de utilidade pura que não causa dano nenhum, mas define a identidade da escola fora de combate (Água: Afinidade Aquática e Névoa Densa. Terra: erguer abrigo. Vento: comunicação a distância. Fogo: forjar e iluminar).
  • De 6 a 8 conhecimentos por rank baixo, 3 a 4 por rank alto — o suficiente pra tabela de desbloqueio fechar sem obrigar o jogador a comprar magia velha só pra bater a contagem.
  • Declare qual atributo alimenta o BC da escola — Fogo, Água, Vento e Terra usam Intelecto; Cura, Barreira, Desintoxicação e Invocação usam Espírito. Isso divide a Árvore da Magia em duas metades que não competem pelos mesmos pontos de atributo.

C. Tabela Comparativa de Dano por Turno

A régua com que toda árvore futura deve ser medida. Valores médios, alvo de CA razoável, atributo principal progredindo de 4 até 8.

PatamarÁguaFogoVentoTerraCuraDesintoxBarreiraInvocação
~10~12~9~11~12~13
~20~26~18~24~13~24
~28~40~32~36~16~38
~22 + área~62~45~52~17~55
~54~90~70~76~40~34~30~80
~39 em 45m~130~110~105~55~36~40~110
PatamarEspadaNorteSuishinArcoLutadorEscudosLadinoTáticoBardo
~25~19~11~22~21~10~22~18~16
~34~25~26~34~32~13~29~24~21
~62~34~40~48~44~16~36~30~26
~78~42~60~62~58~19~43~36~31
~98~55~85~78~74~23~50~42~36
~118~870 a ∞~91~95~27~55~47~40

Três coisas que a tabela não diz sozinha

A Espada conta 4 Ações do Avançado em diante. A Maestria “Velocidade Encarnada” dá uma Ação extra a quem não se move no turno, e os números dela já assumem isso. Ela é a única coluna com uma 4ª Ação antes do Imperador.

Escudos pressupõe todas as Ações gastas defendendo. Um Defensor Imperador que escolha atacar faz perto de 84 por turno, não 27. A coluna mede o que ele faz no papel dele, não o teto dele — e ele continua sendo a menor coluna do livro de propósito.

A Utilidade tem três colunas, e não uma. Até 0.1.12 as três dividiam uma coluna só, porque duas delas não tinham dano nenhum pra medir. Agora cada uma tem o próprio golpe que escala por patamar — Dano Furtivo, Ordem de Tiro, Dissonância —, todos na Maestria de 1º patamar e todos uma vez por turno. Nenhuma das três recebe degraus de Dado de Arma (Cap. 3), então o dado delas nunca cresce: é essa a razão de ficarem para trás sem precisar de nenhuma regra que as puna.

Magia não está amortizada pelas Ações. Uma magia de Imperador custa 6 Ações — dois turnos inteiros. O Sol Menor aparece como ~130, mas entrega ~65 por turno. Compare marcial com marcial e magia com magia; cruzar as duas metades desta tabela engana.

Como ler esta tabela

Número alto não significa personagem melhor. Significa personagem mais estreito.

  • O Fogo tem o maior número e o menor corpo. 33 PV no Imperador. Mata tudo, morre de qualquer coisa, e queima o saque no processo.
  • A Água tem o menor número entre as ofensivas e vence campanhas — o valor dela é em área, a 45 metros, com aliados poupados e sem chance de errar.
  • A Terra é a única que constrói. Metade do valor dela nunca aparece aqui: pontes, fortalezas, masmorras vedadas, um grupo que nunca mais dorme exposto.
  • O Arco só é real contra quem não veste aura. Contra um Santo ou superior, subtraia o dobro do Bônus de Rank do alvo de cada disparo.
  • O Suishin-ryū não tem número. Contra quatro inimigos agressivos ele bate mais que qualquer coisa deste livro. Contra um inimigo parado, causa zero, pra sempre.
  • O Lutador tem o número errado na tabela — o que ele realmente faz é acumular Quebrantado. No quarto turno, o inimigo já perdeu 6 de CA e 6 de dano e a luta já acabou sem a tabela registrar.
  • Escudos é a menor coluna do livro e o personagem mais difícil de substituir. Ele bate, mas bater não é o trabalho dele: é decidir quem sobrevive.
  • O Ladino é a maior das três colunas de Utilidade, e o número dela é da EMBOSCADA. O Dano Furtivo exige alvo desprevenido, cego, imobilizado ou com Vantagem — em luta aberta, sem preparação, o Ladino é o pior combatente direto das dezenove.
  • O Tático é a coluna que decide quem executa. A Ordem de Tiro soma no primeiro ataque que acertar o alvo Apontado — de um aliado ou dele mesmo — e é só contra esse alvo que ele soma o Bônus de Rank no próprio golpe. Sem grupo, ele aponta e atira sozinho: perde a escolha de quem bate, não o número.
  • O Bardo é a menor das três, e a única cujo dano é em área — a Dissonância pega todo hostil que o ouça. Contra construto, morto-vivo e criatura surda, ela é zero.
  • Cura, Desintoxicação e Barreira não deveriam estar nesta tabela — estão só pra deixar claro que, se você escolher uma delas esperando causar dano, escolheu errado.

D. Ambiguidades Resolvidas

Perguntas que a mesa vai fazer, respondidas antes de virarem discussão.

Sobre Ranks e Múltiplas Árvores

Tenho Norte Santo e Espada Principiante. Faço um ataque comum com a espada. Quantos degraus de Dado de Arma?

Um ataque comum usa os degraus do seu maior patamar entre as árvores do Corpo — os quatro do Norte. Uma técnica usa sempre os degraus da árvore que a concedeu: a Espada de Luz do seu Principiante rola com um degrau só, e é por isso que ela é ruim na sua mão.

Um talento diz 'seu Bônus de Rank' e eu tenho cinco árvores. Qual uso?

O da árvore que concedeu o talento. Se a regra for genérica do livro e não citar árvore, use o maior que você tiver.

Perícia em qual árvore de Utilidade meu Bônus de Rank soma?

Apenas nas perícias que aquela árvore cobre. Ladino: Furtividade, Ladinagem, Percepção, Acrobacia, Enganação (disfarce). Bardo: Atuação, Persuasão, Intuição, História. Tático: Sobrevivência, Natureza, Investigação, Percepção (rastreio). Se duas árvores cobrem a mesma perícia, use o maior — não some.

Sobre Touki e PT

Eu abri o Deus da Espada no 2º patamar. Ele conta para o +1 por patamar de 3º ou superior?

Sim — única exceção do livro. O Deus da Espada conta o 2º patamar dele nessa soma, porque foi lá que a aura acordou.

Sou mago de Terra Imperador. Tenho PT?

Não. Nenhum PT, em patamar nenhum. Magia e Utilidade nunca recebem Touki.

O Manto de Touki funciona enquanto estou em Postura de Água?

Funciona — são coisas diferentes: o Manto é passivo do 3º patamar, a Postura é um modo de combate. Os bônus de CA das duas não somam (regra de empilhamento); use o maior.

Perdi todos os PT. Perco o Manto de Touki?

Não. O Manto é gratuito e passivo. PT pagam manobras, não a aura.

Sobre Cura, Aflições e Descanso

Magia de Cura cura veneno?

Não. Nunca, em patamar nenhum. Isso é Desintoxicação, e a separação é absoluta.

Desintoxicação cura PV?

Não. Ela remove a causa; a carne continua aberta. Sangria até causa dano de propósito.

Ferida Selada conta como Ferida Fresca para a cura em dobro?

Conta. É exatamente pra isso que Selar a Ferida existe.

Sobre Condições

Posso estar Molhado e Em Chamas ao mesmo tempo?

Não. Fogo em alvo Molhado evapora a água (a condição some, o alvo sofre +2 pelo choque térmico, e não pega fogo naquele golpe). Água em alvo Em Chamas apaga o fogo e aplica Molhado.

Quebrantado some com magia de Cura?

Não. Não é ferimento — é o corpo parando de responder. Só um Descanso Curto limpa.

Desequilibrado tira todas as minhas Reações?

Não. Limita a uma por rodada. Um Suishin-ryū Desequilibrado ainda apara uma vez.

Congelado e Atolado ao mesmo tempo o Deslocamento fica negativo?

Deslocamento não fica abaixo de 0. As condições não se somam em efeito, mas escapar exige resolver as duas separadamente.

Sobre Ações e Reações

Quantas Reações eu tenho?

Uma por rodada, sempre — a menos que um efeito diga o contrário (Postura de Água, Segunda Guarda, Maestria de Muralha).

Posso usar a Reação no meu próprio turno?

Pode, desde que o gatilho aconteça.

Conjurar uma magia de 4 Ações me deixa sem Reação?

Não. Reação é independente do custo em Ações — mas USAR a Reação encerra a conjuração (Cap. 2, §6), e sofrer dano exige o teste de Concentração (CD 10 + Bônus de Rank de quem te acertou) ou você perde o cântico.

O invocado gasta minhas Ações?

Ordens gerais, não. Ordens específicas, 1 Ação sua. Ele tem Iniciativa própria e age sozinho no turno dele.

Sobre Preparação (PP)

O Mestre pode dizer não a uma Preparação?

Só se ela sair do Escopo ou do Domínio. Dentro dos dois, ele não nega — anexa uma complicação. Essa é a troca inteira.

Duas árvores de Utilidade me dão duas reservas de PP?

Uma reserva só. Use o maior atributo-chave entre elas e some +1 por patamar de 3º ou superior em qualquer uma.

Posso preparar algo no meio de um combate?

Pode. O fato é sempre passado — você está revelando, não fazendo. Mas ele tem que caber no que você teve tempo e motivo de fazer antes da cena começar.

Sobre a Guilda e Combinações Novas

Meu Rank de Aventureiro sobe sozinho conforme eu gasto PA?

Não. Rank de Aventureiro é decisão do Mestre sobre feitos públicos (Cap. 5, §2) — PA gasto não move esse marcador, só o das suas Árvores de Progressão.

Posso combinar uma magia com uma técnica de Corpo ou Utilidade, não só magia com magia?

Pode — desde Rank Avançado nas duas árvores envolvidas, pagando o custo de cada lado (Cap. 2, §4, 'Combinações Além da Magia').

E. Viagem entre Continentes

O Mundo de Seis Faces tem seis continentes, e cruzar de um pro outro nunca é rápido nem barato — cada um desenvolveu magia, política e bestas diferentes. Este apêndice dá ao Mestre uma régua rápida pra travessias longas, reaproveitando os blocos de 1 semana do Downtime (Cap. 5, §1).

Rotas e Tempo de Travessia

RotaMeioTempoRisco
Central ↔ MillisNavio de linha, porto grande1 blocoBaixo — a rota comercial mais movimentada do mundo.
Central ↔ BegarittCaravana pelo deserto, ou navio contornando a costa2 blocos por terra · 1 por marMédio — por terra enfrenta Clima Extremo o trajeto inteiro.
Millis ↔ Continente DemônioTravessia do Estreito — poucos portos autorizam2 blocosAlto — águas raramente patrulhadas, sem tratado de livre passagem.
Central/Millis ↔ Continente DivinoSó por convite ou peregrinação registrada3 blocosBaixo em trânsito, altíssimo em acesso — maioria dos pedidos é recusada.
Qualquer rota ↔ Continente Demônio por terraNão existe.O Continente Demônio é isolado por água em todas as direções conhecidas.

Perigo por Região

Uma região perigosa não precisa de um encontro roteirizado pra cobrar seu preço. Use esta tabela pra decidir a frequência de testes de Clima e a chance de encontro por bloco de viagem.

RegiãoTeste de ClimaChance de encontro / semanaNota
Grande Floresta (Millis)Nenhum — clima amenoAlta (1d6: 1-2)Perder-se é o perigo real, não o combate.
Deserto de BegarittCD 14 (perigoso) ao meio-diaMédia (1d6: 1)Sem ração de sobra, a Sede sozinha mata uma caravana despreparada.
Continente DemônioCD 8 a 18, conforme a sub-regiãoAlta (1d6: 1-3)O risco não é o clima, é não ter a quem recorrer se algo der errado.
Mar aberto (qualquer rota)Nenhum, exceto tempestade (CD do Mestre)Baixa (1d10: 1)O maior risco é o navio, não o grupo.

Não é sobre rolar toda semana

Estas tabelas existem pra resolver uma travessia em trinta segundos quando ela não é o foco da sessão. Se a travessia é o foco da sessão, ignore a tabela e narre cena a cena.

F. Cerco e Batalha em Escala de Exército

O patamar Senhor da Guerra (Tático) já aponta pra isso: guerra em escala de reino não se resolve rolando Iniciativa pra cada soldado. Este apêndice dá ao Mestre uma forma rápida de rodar um cerco ou uma batalha de exércitos usando três números por lado, não uma ficha por soldado.

RecursoO que mede
ForçaPoder de combate efetivo. Chega a 0: o exército está destruído ou capturado.
MoralVontade de continuar lutando. Chega a 0: o exército foge ou se rende, mesmo com Força de sobra.
SuprimentoComida, munição, reforços em trânsito. Chega a 0: o exército perde 1 de Força automaticamente a cada fase.

Um exército comum começa com Força 6, Moral 6, Suprimento 3. Toda batalha corre em três fases — Abertura, Embate e Desfecho — e em cada uma o Mestre decide eventos que mudam esses números.

Onde os personagens entram

  • Magia de área em escala Imperador ou Deus pode valer sozinha -2 a -4 de Força inimiga numa fase.
  • Um Senhor da Guerra pode negar reforços, mudar o terreno, ou dar +1 de Moral ao próprio exército por fase.
  • Um Bardo pode custar -2 de Moral inimiga ou +2 de Moral própria numa fase.
  • Um Ladino sabotando suprimentos antes do cerco pode zerar o Suprimento inimigo já na Abertura.
  • Combate pessoal contra o comandante inimigo pode causar -3 de Moral inimiga se o grupo vencer em público.

Ao fim do Desfecho: o lado com Moral 0 foge ou se rende, mesmo vencendo em Força; o lado com Força 0 está destruído; se nenhum chegar a 0, vence quem tiver a maior soma de Força + Moral.

Exemplo Resolvido — O Cerco de Roa

O grupo defende a cidade portuária de Roa contra um exército invasor. Defensores: Força 6, Moral 6, Suprimento 3 (a cidade, abastecida). Invasores: Força 8, Moral 5, Suprimento 2 (vieram de longe, e a comida já está curta).

  • Abertura — Antes do primeiro golpe, o Ladino do grupo já havia sabotado o comboio de suprimentos inimigo durante o Downtime (Cap. 5, §1). O Mestre zera o Suprimento invasor: Suprimento 0.
  • Abertura, efeito automático de fase — com Suprimento 0, o invasor perde 1 de Força automaticamente. Invasores: Força 7, Moral 5, Suprimento 0.
  • Embate — o mago de Fogo do grupo conjura uma magia de área Imperador contra a linha de frente inimiga: -3 de Força. Invasores: Força 4.
  • Embate — o Bardo do grupo canta pros defensores na muralha: +2 de Moral própria. Defensores: Moral 8 (o Mestre trava o teto narrativo em 8, já que a escala nasceu de 6).
  • Embate, resposta do Mestre — o comandante invasor manda um grupo de elite escalar a muralha à noite pra forçar um combate pessoal contra o grupo, tentando virar o jogo antes do Desfecho.
  • Esse combate de elite é resolvido com as regras normais do Capítulo 4, não com os três números do exército — é exatamente o caso que o aviso abaixo cobre. O grupo vence o duelo.
  • Desfecho — vencer o duelo em público custa -3 de Moral ao invasor: Moral 2. Suprimento continua 0, então o invasor perde mais 1 de Força: Força 3.
  • Resultado final — Defensores: Força 6, Moral 8, Suprimento 3. Invasores: Força 3, Moral 2, Suprimento 0. Nenhum lado chegou a 0, mas a diferença (14 contra 5) é grande o bastante pro Mestre narrar a retirada invasora sem precisar de mais uma fase.

O que esse exemplo mostra

Nenhum dado de exército foi rolado — cada mudança veio de uma escolha de um personagem específico (sabotagem, magia de área, canção, duelo) traduzida num número fixo pelo Mestre. É assim que o apêndice deve rodar na mesa: a ficção decide o número, o número nunca decide a ficção.

Isto não substitui o Capítulo 4

Se um personagem entra em combate individual contra um alvo específico, resolva com as regras normais de combate. O sistema de exército só existe pra tudo em volta que não vale a pena virar Iniciativa.

G. Bestiário — Criaturas por Patamar

Em vez de um manual de monstros exaustivo, um molde por patamar calibrado com a curva que já existe no livro, mais seis criaturas prontas pra reskinar.

PatamarPVCABônus de AtaqueDano por turnoCD de resistênciaBônus de Resistência
1º — Comum2012+3~1011+2
2º — Perigosa4514+4~2013+2
3º — Ameaça9016+6~3515+3
4º — Elite15018+8~5517+4
5º — Terror22020+10~8019+5
6º — Lenda32022+12~12021+6

As duas colunas que mudaram, e por quê

CA subia +1 por patamar, e o bônus de ataque de um personagem sobe +1 de Rank mais o crescimento do atributo. O resultado era uma chance de acerto congelada: 70% com atributo 4, 90% com atributo 8 — a mesma coisa no 1º e no 6º patamar. A CA da criatura simplesmente não importava. Agora ela sobe +2 por patamar, e o personagem maximizado sai de 90% pra 70% ao longo da campanha: o teto de atributo continua valendo o PA que custou, sem apagar a defesa do monstro.

Bônus de Resistência não existia. A tabela dizia tudo de que a criatura precisava pra atacar, e nada pra quando ela resiste — mas metade das habilidades deste livro pede um teste do alvo, e o Mestre não tinha número nenhum pra rolar. Ele improvisava, e o efeito comprado pelo jogador virava aposta. O valor é metade do Bônus de Ataque, arredondado pra cima; contra a CD de um personagem do mesmo patamar isso põe a criatura resistindo perto de 40% das vezes.

Por que o chefe age mais de uma vez

Dobrar o PV resolve a vida do chefe e não resolve o problema real, que é economia de ação. Cinco personagens de 3º patamar agem quinze vezes por rodada; um chefe age três. Com o PV dobrado ele continua morrendo antes de agir duas vezes — numa simulação de 2.000 combates, um grupo de cinco derrubou o chefe de Elite (um patamar acima deles) em 2,4 rodadas, perdendo 0,7 personagem. Isso não é um chefe: é um saco de pancada com bastante PV.

A rodada extra corrige a assimetria do lado certo. O chefe não fica mais difícil de matar — ele fica perigoso enquanto está vivo, que é a única coisa que faz um combate contra um inimigo só valer a mesa. Se o seu grupo tem três ou menos, a regra não se aplica: a rodada extra existe pra compensar números, não pra punir grupos pequenos.

Ajustando pra cima ou pra baixo

  • Grupo de criaturas fracas: use metade do PV e do dano do patamar, mas multiplique o número de criaturas.
  • Chefe único: dobre o PV da linha do patamar dele, multiplique o dano pela tabela abaixo — e dê a ele uma rodada inteira a cada dois personagens do grupo, arredondado pra baixo, mínimo 1. Um grupo de cinco enfrenta um chefe que age duas vezes por rodada.
  • Fera sem inteligência: role só o Atributo puro em testes sociais (sem Perícia).

O multiplicador de dano do Chefe

Ele é por patamar, e não um número só, porque as duas curvas que ele tenta casar não crescem juntas: o PV somado de um grupo sobe cerca de 28% por patamar, e o dano por turno das linhas deste apêndice sobe cerca de 50%. O dano corre 1,7× mais rápido — então o mesmo multiplicador que deixa o 3º patamar fácil deixa o 5º impossível.

Patamar do chefePVDano por turnoChance de dizimar o grupo
3º — Ameaça×2×2,6532%
4º — Elite×2×1,925%
5º — Terror×2×1,2925%

A última coluna é medida, não estimada: 2000 batalhas por linha contra um grupo de cinco montado no patamar do chefe — linha de frente, corpo a corpo, distância, mago e curandeiro.

Um chefe de 25% não entrega 25% toda noite

A medição encontrou um penhasco: no 5º patamar, ×1,28 dizima 20% das vezes e ×1,29 dizima 25%; ×1,31 salta pra 53%. Trinta pontos separados por dois por cento de multiplicador.

A causa é realimentação positiva, e ela é do combate, não da tabela: quem cai para de causar dano, a luta se alonga, e quem estava de pé cai também. Ou o grupo aguenta o suficiente pra virar, ou desaba inteiro — quase não há meio-termo.

O que isso significa na sua mesa: os 25% são uma média de noites tranquilas e noites de desastre, não a temperatura de cada sessão. Se você quiser tensão distribuída em vez de concentrada, o caminho não é subir o multiplicador — é dar ao chefe mais ações e menos dano por golpe, pra espalhar o estrago pelo grupo em vez de apagar um personagem por vez.

CriaturaPatamarO que a torna perigosa
Sapo-Lodo Gigante1º — ComumLíngua pegajosa (Preso, CD 11) e a Baba de Sapo-Lodo (Cap. 4, §8) em cada mordida.
Serpente-do-Pântano2º — PerigosaPeçonha de Serpente-do-Pântano (Cap. 4, §8) em cada picada bem-sucedida.
Aranha Gigante das Cavernas2º — PerigosaTeia que aplica Preso em área antes do combate começar; ataca de emboscada com Vantagem.
Wyvern3º — AmeaçaVoa, mergulha pra morder e volta a 18m de altura no mesmo turno.
Ogro de Guerra (Onizoku)4º — EliteUm golpe de maça rola o Dado de Arma duas vezes; contra alvo Caído, dano triplicado.
Superd Renegado5º — TerrorUsa o Terceiro Olho pra nunca ser flanqueado e conjura Magia de Água até o patamar Rei.